sábado, 23 de mayo de 2020

Realidad Aumentada para los partidos de fútbol

Después de que la pandemia arrasó con la normalidad, se espera que poco a poco las actividades se vayan integrando pero esta vez ya no como antes ya que se tomarán medidas para evitar posibles contagios y uno de estos sectores el cual se está preparando para su regreso es el fútbol que como pudo sobrevivió a la pandemia y ahora en algunos lugares como en Alemania, se ha vuelto a disfrutar del deporte pero  sin uno de sus ingredientes más especiales: el público. 
FUTBOL
Es por esto que la compañía deportiva OZ Sports, que decidió hacer uso de la realidad aumentada para poder regresar al público a los estadios de forma inteligente.
En un video que se dio a conocer se puede ver de cómo un partido con poco público  en las gradas, es inmediatamente cambiado por la tecnología por un inmueble mucho más grande y con un ambiente digno de final de Copa del Mundo, haciéndolo mas atractivo para el televidente y todo esto es gracias a un algoritmo de inteligencia artificial que hace los sonidos realizados por las personas desde sus hogares, suenen en una misma frecuencia y generen el ambiente de un estadio. 
“Debido al Coronavirus, veremos más juegos a puertas cerradas con prohibiciones en eventos públicos a gran escala. Es nuestro trabajo mantener la experiencia aún tan emocionante como en el mundo no pandémico. Lo hacemos aprendiendo de los deportes electrónicos, aportando nuevos elementos interesantes a las transmisiones del mundo real”, dijo Gudjon Gudjonsson, CEO de OZ Sports

OZ Arena, la revolución para devolver los aficionados a los estadios con realidad aumentada

El deporte está comenzando a reanudarse tras el parón global por la pandemia del coronavirus. La Bundesliga ha sido la primera gran competición que ha vuelto a la actividad pero un aspecto llamó la atención por encima de los demás: la falta de aficionados. Los partidos a puerta cerrada pueden ser la "nueva normalidad" deportiva, por lo menos hasta 2021, pero ya hay empresas que buscan regatear la falta de aficionados.
La empresa OZ Sports ha lanzado su nueva tecnología de realidad aumentada, OZ Arena, que revolucionará el deporte moderno devolviendo a los fans a los estadios, aunque sea de manera virtual. Con su tecnología el público aparecerá como avatares personalizados y podrán hasta animar desde casa desde su asiento favorito en el campo.
OZ Arena, creado en asociación con RVX, permitirá que los estadios vacíos que se verán cada vez más a menudo parezcan y suenen como si estuviesen llenos de gente para los aficionados que lo siguen desde casa, con la mejor tecnología para ello. 
Además, cuenta con la opción de que los propios seguidores puedan interactuar con el partido como si estuviesen en el mismo estadio, silbando, gritando o aplaudiendo. Gracias a los algoritmos de inteligencia artificial que controlarán el volumen, las reacciones del público no serán una molestia para seguir la retransmisión.  
"Debido al coronavirus, veremos más partidos jugándose a puerta cerrada por la prohibición de eventos con gran presencia de público. Nuestro trabajo es mantener la experiencia intacta e igual de excitante que antes de la pandemia. Lo hemos conseguido aprendiendo de los eSports, trayendo nuevos elementos a la retransmisión real. Además, nuestros filtros de realidad aumentada pueden ser personalizados en base a la estrategia de branding o el plan de creatividad de las ligas", explica Gudjon Gudjonsson, CEO de OZ Sports.

domingo, 17 de mayo de 2020

Probar ropa con realidad aumentada, robots asistentes en la tienda y automatización en los almacenes: así será ir de compras en la 'nueva normalidad'


  • Cita previa, horario reducido, probadores alternos... Son algunas de las fórmulas del comercio para recuperar una actividad medianamente normalizada a medida que avanza la desescalada. 
  • Eloy de Sola, experto en retail de Capgemini avanza, en una entrevista con Business Insider España, que las marcas de moda apostarán por la tecnología centrada en la experiencia del cliente en la tienda: “Lo de ir a un sitio y probar algo va a cambiar para siempre”.
  • Uno de los mayores hándicaps será probarse la ropa. En Arabia Saudí, por ejemplo, la legislación no lo permite. En el resto del mundo, las aplicaciones de realidad aumentada para ver cómo quedan virtualmente las prendas podrían popularizarse.
  • Se consolidará una tecnología que hace tiempo venían implementando las empresas de moda para mejorar la gestión de su inventario: la RFID.
  • Las ventas de Nike en China repuntaron un 30% en las seis semanas de confinamiento por el efecto tractor que tuvo su aplicación de entrenamiento.
  • Los robots asistentes se consolidan como una alternativa a la atención al cliente en la tienda y los robots autónomos podrían llegar pronto a los almacenes para gestionar pedidos.
  • Descubre más historias en Business Insider España.
No está claro como será ir de compras tras el coronavirus pero ya se ven algunos indicios. Cita previa, horario reducido, probadores alternos... Son algunas de las fórmulas que está ingeniando el comercio para recuperar una actividad medianamente normalizada a medida que avanzan las fases de la desescalada. Pretenden recuperar el volumen de ventas y mitigar el daño de la parálisis económica.
Ahora, vuelve la experiencia a pie de calle. Pero eso no quita la gran baza que ha jugado el comercio electrónico en los dos últimos meses. Las ventas online han repuntado como sustitutas, en parte, de las transacciones en los establecimientos físicos. Internet ha sido clave para que las empresas de moda vacíen sus almacenes. El exceso de stock, es decir, esas prendas que no han sido vendidas, lastra a las compañías del sector, que plantearon descuentos de hasta el 50% en un intento por minimizar la caída de las ventas
Y si coge fuelle el canal online también lo harán las dark stores, es decir, los locales que se utilizarán como tiendas de preparación de pedidos. Algunos se convertirán en centros de distribución, según un estudio de la consultora Capgemini que pone de manifiesto que las empresas de moda deberán reforzar su capacidad de respuesta a los proveedores y reajustar sus categorías de producto.
En este sentido, Eloy de Sola, experto en retail de Capgemini avanza, en una entrevista con Business Insider España, que las marcas de moda apostarán por la tecnología centrada en la experiencia del cliente en la tienda. “Lo de ir a un sitio y probar algo va a cambiar para siempre”, augura el experto. No solo hablamos de nuevas salas de cuarentena para las prendas o probadores que tienen que desinfectarse: también aumentará todo lo relacionado con la automatización en la tienda. 
El futuro pasa por una mayor interacción entre las tiendas y la tecnología. Se consolidará una tecnología que desde hace tiempo venían implementando las empresas de moda para mejorar la gestión de su inventario: la RFID. Esta tecnología, que permite saber dónde está cada prenda y tener localizado el stock, aumentará eficiencia en la gestión del inventario y le dirá a los clientes qué artículos están disponibles.
Pero la tecnología puede ayudar de otras maneras. No hay más que ver lo que le sucedió a Nike, que a través de su aplicación de entrenamiento fue capaz de generar ventas en su tienda online.Tanto es así que, durante el cierre de seis semanas en China, sus ventas por internet repuntaron un 30%. 
Pero uno de los mayores hándicaps sigue siendo probar la ropa. En Arabia Saudí, esto ya brilla por su ausencia. Allí, la legislación no lo permite ni probar la ropa en las tiendas ni tampoco en los probadores. Por eso, la gente se prueba la ropa en su casa y, en caso de que no la quiera, la devuelveEn el resto del mundo, aplicaciones para ver cómo queda virtualmente la prenda podrían popularizarse, aunque les queda mucho camino para que sean precisas y puedan competir con la experiencia física. 
La realidad virtual y aumentada podría sustituir a la experiencia de probar la ropa físicamente y los robots asistentes se configuran como una alternativa a la atención al cliente en la tienda para navegar entre los productos de la marca. 
Otra tecnología, el blockchain, permitirá comprobar el historial de la prenda, con información, por ejemplo, de dónde se ha fabricado o con qué tejidos. Y los robots autónomos, al más puro estilo Amazon, también podrían hacerse un hueco para automatizar los pedidos.
Pero en una primera fase de la desescalada, las empresas de moda vuelven a abrir sus tiendas. Y tanto los pequeños comercios como los titanes de la moda toman precauciones para tratar de garantizar la distancia social. Para no propagar la pandemia. 
Por ese motivo, gigantes del sector como Inditex o Mango planean abrir las puertas de sus tiendas de forma escalonada, no todas a la vez. Además, realizarán controles de aforo en las tiendas: a mayor superficie, más clientes entrarán y viceversa. Lo que quieren es garantizar la distancia entre las personas. Y el resultado es la estampa que se pudo ver en París en Zara: largas colas antes de la apertura de establecimientos y con cita previa. 
Las devoluciones pasarán cuarentenas de 24 o 48 horas dependiendo de la marca. Y se limpiarán las prendas con productos especializados para ello. Un proceso que también pasará la ropa que se pruebe en los probadores. De hecho, los probadores de Mango abrirán de forma alterna: uno sí uno no, y siempre desinfectándolos tras cada cliente.
Controles de temperatura, guantes y desinfectante para el personal de tienda. El pago mejor con tarjeta, metro y medio de distancia de seguridad entre personas y dos turnos diferenciados para que los trabajadores no coincidan en los probadores. Estas son algunas de las medidas por las que han optado las compañías de moda.
Por ejemplo, Adolfo Domínguez ha empezado con la apertura gradual de tiendas. Pero además, cuenta con un centro logístico en Ourense donde preparan las prendas para entregarlas embaladas y, de esa forma, evitar el contagio. 
Estas son algunas pistas de cómo las empresas han apostado por cambiar la forma en la que vamos de compras. Ahora bien, el punto de partida para decidir qué modelo de consumo queremos, para apostar por uno más sostenible y respetuoso con el planeta, seguramente esté en manos de los ciudadanos.

Entrevista al creador del brazalete táctil: "La ropa inteligente será la próxima gran innovación"

El investigador Yong Zhu considera que los textiles smart son geniales, pero que va a pasar un tiempo antes de que el público los acepte.

En un ya lejano año 2015, Google se asoció con la marca de indumentaria Levi’s para desarrollar un producto innovador: una camisa inteligente. La idea resultaba atractiva, especialmente con las actualizaciones que llegaron más tarde. En la práctica, el usuario de esta prenda puede usar una de las mangas como si se tratase de una pantalla táctil. Por ejemplo, subir el volumen de la música al deslizar el dedo sobre una parte específica de la tela. Aunque suene inverosímil, la camisa se vincula vía Blueetooth con otros dispositivos.

A pesar de los encantos prometidos, aquel ingenio no se consolidó en el mercado, tampoco consiguió vítores por parte de un público ansioso por vestir esa prenda. ¿Por qué la materialización de una idea tan disruptiva no prendió?
“Creo que para convertirse en productos más visibles, los textiles inteligentes deben mejorar en términos de estabilidad, costo y aceptación del público”, dice en diálogo con TN Tecno Yong Zhu, un investigador de la Universidad Estatal de Carolina del Norte, en Estados Unidos, que creó un brazalete inteligente que se postula como una esperanza para los estos dispositivos de veras flexibles.
Según Zhu, los actuales textiles smart presentan una serie de falencias. No sobreviven a muchos ciclos de lavado y tienen elevados costos. "Puede pasar un tiempo antes de que el público esté dispuesto a aceptar a esta innovación”, explica.
La prenda que crearon es ultra fina y soporta la transpiración. Todavía es un prototipo, aunque ya logra controlar ciertas interfaces. Tal como podés ver en el siguiente video, en las pruebas usaron el brazalete tech para jugar al Tetris.
- ¿Cómo nació el proyecto? ¿Cuál fue la chispa que encendió la idea?
- Mi grupo ha estado trabajando en dispositivos portátiles con nanomateriales durante varios años, que van desde electrodos de electrocardiografía y electromiografía, hasta sensores de hidratación y antenas. Sin embargo, después de un uso prolongado estos dispositivos pueden impedir la evaporación del sudor y la emisión de componentes orgánicos volátiles de la piel humana, lo que provoca irritación de la piel y malestar general.
Por lo tanto, es crítico desarrollar materiales permeables a los gases o transpirables para los wearables. Habíamos querido hacer esto por un tiempo, pero no progresamos mucho hasta que Weixin se unió al grupo. Él es un estudiante visitante de China con experiencia en la fabricación de materiales porosos. Supongo que el momento "eureka" fue la primera vez que discutí con Weixin, cuando me di cuenta de que su material poroso podría ser la solución.
- ¿Cuál es el principal beneficio de un dispositivo de esta especie? ¿Podría reemplazar a los relojes y pulseras inteligentes, o tal vez seguirá un camino paralelo?
- Lo que hemos desarrollado es un electrodo transpirable ultrafino. El electrodo es el bloque de construcción más importante para los dispositivos electrónicos. El mismo puede usarse para enfrentar directamente la piel humana o integrarse en diferentes tipos de telas u otras plataformas, incluidos relojes y pulseras. Por lo tanto, creemos que nuestro electrodo es complementario a otros dispositivos portátiles y puede usarse potencialmente en otros equipos para mejorar la comodidad del usuario a largo plazo.
- ¿Por qué eligieron hacer la demostración jugando al Tetris?
- En primer lugar, Tetris es adecuado para mostrar la sensibilidad de nuestro dispositivo. Cada vez que presiona una tecla, el bloque mostrará el movimiento correspondiente inmediatamente. Además, es un juego popular con reglas simples que todos pueden entender fácilmente. Personalmente tenía buenos recuerdos de jugar Tetris cuando era niño. Por supuesto, sólo necesita cuatro teclas que reducen en gran medida el nivel de complejidad en la operación y producción, apropiado para una demostración y dar cuenta de la contribución principal de este trabajo: los electrodos respirables. En el futuro, podemos desarrollar interfaces hombre-máquina más complejas utilizando esta tecnología.
- En ese sentido, ¿cuáles son las aplicaciones que ofrecerá, además de controlar este jueguito?
- El electrodo es una unidad básica para muchas funciones electrónicas. En principio puedo hablar sobre dos aplicaciones: sensor táctil y sensores electrofisiológicos. Cuando se usa en un sistema de sensor táctil inalámbrico portátil, puede proporcionar una nueva forma de controlar dispositivos electrónicos. Por ejemplo, las personas pueden encender fácilmente la luz tocando el dispositivo portátil en lugar de un control remoto.
Por otro lado, este electrodo se puede usar para el monitoreo electrofisiológico a largo plazo (por ejemplo, ECG para el corazón y EMG para los músculos). El monitoreo a largo plazo del ECG puede enviar indicaciones tempranas de enfermedades cardíacas, mientras que la señal EMG puede usarse como señal de control para la prótesis, lo que facilitará mucho la vida de las personas con discapacidades.
Los alcances de este ingenio son prometedores. ¿Qué hay en el futuro cercano? ¿Cuáles son los próximos pasos que emprenderán los investigadores de la universidad estadounidense? Según cuenta Zhu, luego de próximas instancias en el desarrollo tienen en mente llevar su solución al mercado. “Estamos interesados ​​en explorar las oportunidades de comercialización de los sensores transpirables”, anticipa. Además de Zhu, en la iniciativa participan Weixin Zhou, estudiante de doctorado visitante de China; y Shanshan Yao, exinvestigador postdoctoral en el laboratorio y ahora profesor asistente en la Universidad Stony Brook en Nueva York.
Con trabajos como aquel, ¿los textiles se consolidarán como los próximos protagonistas de la “inteligencia”, robando así la corona a los smartphones? Tal como señalamos anteriormente, la idea resulta atractiva. Mientras tanto, los científicos del área exploran mecanismos para que esta tecnología sea útil, duradera y accesible.

La tecnología 5G y la desinformación en su entorno

Circula en la Internet abundante desinformación con respecto a la tecnología 5G, y considero que debo aportar una explicación “desde adentro” en mi condición de ser alguien que trabaja en la implementación de sistemas de tecnología 5G desde hace dos años. Soy ingeniero electrónico egresado de la Universidad Nacional de San Agustín y tengo 25 años de experiencia en sistemas de telecomunicaciones; trabajo para una operadora de servicio celular en EEUU.   
5G, la Quinta Generación Tecnológica de Telefonía Móvil, es simplemente una evolución natural de la tecnología de servicio celular, que ya pasó por 1G (voz), 2G (voz y texto), 3G (voz, texto, internet), y 4G (voz, texto, internet de alta velocidad). Entre otras cosas, 5G hace posible una mayor velocidad de transmisión al habilitar nuevas bandas de frecuencia, además de aumentar enormemente el número de aparatos conectados a la Internet; ya no solo celulares personales, sino que también tendremos acceso a máquinas (M2M, Machine to Machine) y “cosas” (IoT, Internet of Things), como sensores, lectores domésticos de consumo de agua o electricidad, vehículos, electrodomésticos, robots, etc. La tecnología 5G brindará la plataforma de comunicaciones necesaria para posibilitar el despliegue de otras nuevas tecnologías, como la Realidad Extendida.  
5G no es ninguna conspiración. Como para el coronavirus, la tecnología de celulares también necesita de protocolos, y en su elaboración participan miles de ingenieros de muchos países de todo el mundo. No es ningún secreto. Los protocolos están públicamente disponibles, y pueden ser gratuitamente descargados por la Internet al buscar con “3GPP 5G”, con la salvedad de que se necesita tener formación en ingeniería de telecomunicaciones para entenderlos, por tratarse de documentos muy técnicos.
Por ahí dicen que muchos países están prohibiendo la instalación de 5G porque su tecnología de “beam forming” (que direcciona la energía transmitida por las antenas) hace daño a la salud. Los países  detienen su instalación porque para esta tecnología se ha agregado nuevas frecuencias (como 3.5 GHz o 26 GHz), que todavía no están reguladas. Eso es porque regular estas cosas toma tiempo y las restricciones seguramente serán levantadas una vez completadas las adecuaciones regulatorias. De otro lado, el beam forming es una tecnología nueva por sí misma, y no es exclusiva de 5G, pues también se utiliza en 4G, WiFi, entre otras.
Dice también la desinformación que “el 5G está causando el covid-19”. FALSO. Corea del Sur, en parte por ser sede del gigante de telecomunicaciones Samsung, es uno de los primeros países en el mundo desplegando 5G; y tiene hoy  más de 5.7 millones de personas usando 5G, el 10% del total de los usuarios. Y Corea del Sur es uno de los países que mejor está respondiendo en el control de esta cepa de coronavirus, con comparativamente reducido número de personas contagiadas y fallecidas por esta causa.
Las ondas de radio comunicaciones son más seguras a frecuencias “más altas” (como 26 GHz o 26 x109 Hz), no más peligrosas. Es porque a frecuencias de radio “altas” la piel actúa como una barrera, protegiendo los órganos internos, incluido el cerebro. En cambio, las energías de frecuencia “extremadamente alta”, como rayos X (en el rango de 3×1016 a 3×1019 Hz), sí constituyen un peligro para la salud.
Organizaciones confiables como el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE) y como la Comisión Internacional de Protección de Radiación no Ionizante (ICNIRP); ya han realizado estudios sobre los riesgos para la salud, específicamente de la tecnología 5G; y no la encuentran más peligrosa que las tecnologías de telefonía móvil que la preceden.
No se ha establecido científicamente si las radiaciones de RF (radio frecuencia, o radiaciones no-ionizantes) causan daño para usuarios de servicios inalámbricos; pero eso puede cambiar, por lo que debemos tratar de limitar nuestras exposiciones a este tipo de energía. El nivel de potencia de señal recibida y el tiempo de exposición son factores. El nivel de señal que recibimos de transmisores de proveedores de servicios celulares es casi siempre muy bajo por la atenuación en su propagación. Por seguro estamos más expuestos cuando para hablar acercamos el aparato celular al cerebro por largo tiempo; cuando dormimos con el celular cerca de nosotros (los celulares están transmitiendo casi todo el tiempo por la cantidad de Apps que tienen instaladas); y cuando nos acercamos a menos de un metro de distancia a los hornos micro ondas para calentar la comida.
Finalmente, como para muchas de las cosas que  hemos inventado, el uso que se le dé a la tecnología 5G dependerá de los usuarios. Así, si la corriente alterna fue utilizada en ejecuciones de pena de muerte. Esa decisión no es responsabilidad de su inventor (Nicola Tesla), es responsabilidad de quienes la utilizaron. Similarmente, si la desinformación y teorías conspirativas continúan apoderándose de las redes sociales, esa no es responsabilidad de sus inventores. Es responsabilidad de los usuarios, que somos todos nosotros.  
Debe ser claro que necesitamos ser más escépticos cuando se trata de creernos la información que recibimos; y tomar acciones como el darnos el trabajo de verificar la legitimidad de sus contenidos para refutarlos. A la vez, evitar re-enviar la desinformación a través de mensajes falsos, para no ayudar en su diseminación; pues es responsabilidad de todos el no ser partícipes de hacer de la verdad una de las víctimas de las redes sociales.

Quiero dar el salto a la realidad virtual en 2020, ¿por dónde empiezo?


La realidad virtual lleva tiempo entre nosotros y, poco a poco, parece que va empezando a coger tracción. Iniciarse en este inmersivo mundo no es sencillo, ya que es normal que surjan varias preguntas como "¿qué ordenador necesito?" o "¿qué modelos hay disponibles en el mercado?". Para salir de dudas, hemos preparado una pequeña guía con todo lo que hay que tener en cuenta para empezar en la realidad virtual, así que sin más dilación, empezamos.

La importancia del PC

Pc
El primer punto es nuestro ordenador. La realidad virtual no es precisamente una tecnología que consuma pocos recursos y, dependiendo de las gafas de realidad virtual que vayamos a usar, tendremos que cumplir con unos requisitos u otros.
Entiéndelas como si fueran un monitor normal y corriente. El juego o aplicación se ve en el visor, pero se ejecuta en nuestra máquina. De nada sirve tener las gafas de realidad virtual más caras si el PC no es capaz de ofrecer una experiencia correcta por no tener un hardware más capaz. En este artículo repasamos todos los modelos de gafas de realidad virtual y sus requisitos, pero para el caso, vamos a centrarnos en los de los modelos más usados en Steam con el fin de tener una idea. En última instancia, el hardware necesario dependerá del modelo de gafas que elijamos.

Jack Daniel’s transforma sus botellas en libros de realidad aumentada

Jack Daniel’s, la marca ícono de whiskey de Tennessee, presenta una nueva experiencia tecnológica para sus usuarios de la mano de la realidad aumentada. La novedosa herramienta transforma cualquiera de sus botellas de whiskey en un libro interactivo que cuenta la historia de la compañía y su trayectoria.
Se trata de una experiencia dirigida a consumidores casuales y seguidores de la marca, para la que solo se necesita utilizar la cámara de una tablet o smartphone que, a través de la app Jack Daniel’s AR Experience, reconocerá la etiqueta de la botella mostrando una versión digital de la misma, la cual desplegará una serie de efectos distintos en los que se cuentan historias. Ello incluye todas sus presentaciones, desde un ejemplar pequeño de colección de 50 ml hasta la presentación de 3 litros. 
En caso el usuario no cuente con una botella en sus manos, podrá disfrutar de la experiencia de la app en 2D. En este sentido, Jacomo Bazo, Brand Manager de Jack Daniel’s, explicó que la app requiere de contar con la presencia de una botella para vivir la experiencia completa. 
Jack Daniel's
Jack Daniel's
Jack Daniel's
Quienes tengan iPhone o iPad pueden obtener Jack Daniel’s AR Experience a través de la App Store, mientras que la versión para Android se encuentra disponible a través de Google Play Store. Asimismo, se requerirá una confirmación de fecha de nacimiento para validar el acceso.

miércoles, 13 de mayo de 2020

Puede que exista un prototipo de “Apple Glasses” de diseño ligero


Apple Glasses
Un nuevo rumor ha aparecido hoy. Jon Prosser últimamente no hace más que soltar perlas sobre los dispositivos que presentará Apple en un futuro. Bueno, de presentar, últimamente nada, ya que los pone a la venta en la Apple Store sin previo aviso.
Hoy ha aparecido en un podcast tecnológico y ha explicado que Apple está trabajando en dos modelos de gafas virtuales. Uno más pesado, tipo las PlayStation VR, y uno más ligero, como unas gafas graduadas convencionales.
Ya son muchos los rumores que hablan de una futuras gafas virtuales que Apple tiene en proyecto. Lo más probable es que sean del tipo pantalla montada en la cabeza (HMD), un sistema parecido a las actuales VR de PlayStation, por ejemplo.
Sin embargo, el filtrador Jon Prosser ha comentado en el podcast tecnológico Gadget Cast que Apple está trabajando en gafas de realidad aumentada que soportan redes 5G y son más parecidos al diseño de unas gafas convencionales graduadas que un HMD.


Características

Prosser dice que vio dos prototipos en las instalaciones de la compañía, los cuales eran “limpios” y “resbaladizos” en apariencias. Espera que las gafas de Apple se presenten el próximo año con estas características probables:
  • Tendrán un diseño similar a unas gafas graduadas normales que muestran una interfaz en el interior de la lente.
  • Desde el exterior no se verá la información ofrecida en la pantalla. Con ellas puestas se podrá ver la pantalla de realidad aumentada, que superpondrá imágenes digitales sobre el entorno de la vida real del usuario.
  • Las gafas de Apple necesitarán un iPhone 5G para funcionar.
  • Tendrán su propio sistema operativo que se llama en clave “Starboard”.
  • Los usuarios necesitarán un iPhone o Un Apple Watch para configurar las gafas de Apple y ayudar a extraer los datos del sensor.
Particularmente, pienso que aún le queda mucho tiempo de gestación a unas gafas ligeras. Pienso por ejemplo en la autonomía. Muy gruesas deberían ser las patillas de las gafas para albergar la batería necesaria. En fin, el tiempo lo dirá.

Los estadios contarán con público virtual e interacción a tiempo real

Lavinia y Pausoka trabajan junto a NEP para mantener el vínculo emocional entre los clubes y los socios a pesar de las limitaciones impuestas tras la pandemia del coronavirus.

Fútbol
La crisis del COVID-19 lo ha paralizado todo, también la emoción del deporte. Con el inicio de la desescalada, el mundo del fútbol prevé empezar a disputar sus partidos e iniciar LaLiga a partir del mes de junio. Aunque, con una casuística especial: no habrá aficionados en las gradas.
LaviniaPausoka y NEP se han aliado para encontrar una solución a este nuevo escenario con la intención de mantener y fortalecer la relación y el vínculo emocional socio-club y aficionado-retransmisión. La propuesta, presentada recientemente a LaLiga, se basa en incorporar un público virtual mediante realidad aumentada. Cada estadio contará con los colores, gritos y características que tenían antes de este parón por el coronavirus. Además, los aficionados podrán interactuar a tiempo real y desde casa a través de una app.
Ignasi Marcet, director de Exhibit y nuevos negocios de LaviniaNext, afirma que «lo que queremos es que estos espectadores virtuales reproduzcan los hábitos. Que los seguidores de la Real se pongan de espaldas para celebrar un gol, que los seguidores del Espanyol tengan su Minuto Jarque o la afición del Sevilla su himno al principio del partido».
Otro punto a destacar de esta alianza es el análisis de datos mediante la incorporación de sistemas de escucha activa en redes sociales. Así, se podrá saber qué jugador está siendo el mejor del partido para los aficionados o los datos de posesión y de tiros que se han hecho, entre otros.
La sensación que se quiere trasladar a la retransmisión es la de los videojuegos deportivos, pero mejorada y llevada a la realidad con la participación de los aficionados. «Queremos contraponer el concepto visual que puede recordar al videojuego con la certeza de que lo que está pasando en el campo es real», matiza Ignasi Marcet. Esta solución, además, también puede suponer una gran oportunidad para las marcas, ya que en este espacio mixto de realidad y tecnología encontrarán nuevos espacios publicitarios en los que lanzar sus mensajes.