Es difícil y todavía no lo ha hecho ninguna consultora, evaluar el fenómeno 3D. La tecnología, presente en la industria desde hace años, no ha funcionado siempre por igual. Curiosamente, dependiendo del dispositivo y uso que se le ha dado ha vivido momentos de penumbra o gloria. Televisores, impresoras, gafas o cámaras han introducido la tecnología 3D de una manera u otra. Cada uno de estos segmentos ha tenido un éxito comercial diferenciado que ha sido el resultado del interés del público y lo útil del producto en cuestión. Dónde está explotando el 3D La realidad aumentada y en mucha mayor medida, la virtual son nichos que han encontrado en el 3D un gran aliado. Lugares donde las empresas como Google, Microsoft o Sony han puesto su foco de atención para explotarlo al máximo. Los videojuegos, el retail o la educación son sectores que comienzan a experimentar en este terreno. Aunque todavía estamos en una primera fase, se pronostica que el segmento de la realidad virtual alcance los 4.000 millones de dólares dentro de cinco años. Y este es solo una aplicación. El mundo de la impresión 3D sigue avanzando, lentamente pero avanzando. El año que viene habrá casi medio millón de modelos vendidos gracias al uso que se le da en educación, moda, industria o ciencia, entre otros verticales. Otros como los televisores o los smartphones 3D se han quedado en el olvido. La tecnología tridimensional no ha aportado suficiente en ese ámbito doméstico. Sin embargo, aunque en el televisor de casa no ha terminado de despuntar, si lo ha hecho en los cines. Dos secciones de una misma industria: la de las pantallas. Así, intentar definir la tecnología 3D en éxito o fracaso es muy complicado. Todo depende más bien de cada uno de los usos que se le ha dado a la misma. Una realidad que nos lleva a una buena conclusión: la tecnología para triunfar tiene que ser útil. - See more at: http://www.muycanal.com/2015/10/28/mercado-tecnologia-3d#sthash.ZvxKDxM5.dpuf
LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
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LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
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Dirk Schart, Re´flekt: "Realidad aumentada da ventaja competitiva a empresas”
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Re`Flekt: De la Fábrica digital a la Industria Aumentada.
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Vídeo Nativo y Vídeo de Realidad Aumentada
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Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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Realidad aumentada protagoniza serial web
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miércoles, 28 de octubre de 2015
3D, una tecnología dentro de muchas tecnologías
Es difícil y todavía no lo ha hecho ninguna consultora, evaluar el fenómeno 3D. La tecnología, presente en la industria desde hace años, no ha funcionado siempre por igual. Curiosamente, dependiendo del dispositivo y uso que se le ha dado ha vivido momentos de penumbra o gloria. Televisores, impresoras, gafas o cámaras han introducido la tecnología 3D de una manera u otra. Cada uno de estos segmentos ha tenido un éxito comercial diferenciado que ha sido el resultado del interés del público y lo útil del producto en cuestión. Dónde está explotando el 3D La realidad aumentada y en mucha mayor medida, la virtual son nichos que han encontrado en el 3D un gran aliado. Lugares donde las empresas como Google, Microsoft o Sony han puesto su foco de atención para explotarlo al máximo. Los videojuegos, el retail o la educación son sectores que comienzan a experimentar en este terreno. Aunque todavía estamos en una primera fase, se pronostica que el segmento de la realidad virtual alcance los 4.000 millones de dólares dentro de cinco años. Y este es solo una aplicación. El mundo de la impresión 3D sigue avanzando, lentamente pero avanzando. El año que viene habrá casi medio millón de modelos vendidos gracias al uso que se le da en educación, moda, industria o ciencia, entre otros verticales. Otros como los televisores o los smartphones 3D se han quedado en el olvido. La tecnología tridimensional no ha aportado suficiente en ese ámbito doméstico. Sin embargo, aunque en el televisor de casa no ha terminado de despuntar, si lo ha hecho en los cines. Dos secciones de una misma industria: la de las pantallas. Así, intentar definir la tecnología 3D en éxito o fracaso es muy complicado. Todo depende más bien de cada uno de los usos que se le ha dado a la misma. Una realidad que nos lleva a una buena conclusión: la tecnología para triunfar tiene que ser útil. - See more at: http://www.muycanal.com/2015/10/28/mercado-tecnologia-3d#sthash.ZvxKDxM5.dpuf
Augmented training o cómo educar para un mundo digitalizado, en SIMO Educación

Este miércoles, de la mano de uno de los creadores de dicha plataforma, Basilio Marquínez, la compañía ha presentado con la conferencia 'Augmented training, el nuevo paradigma de la formación profesional', su apuesta en la feria SIMO Educación, que tiene lugar del 28 al 30 de octubre en el recinto IFEMA de Madrid, España.
"Esta plataforma pretende dar una solución completa a todos los que forman parte del proceso formativo; los alumnos, la administración pública y los docentes, entre otros", explica. El resultado es una educación de mayor calidad, ahorrando tiempo y dinero y haciéndola más atractiva.
Para lograr su objetivo, la compañía ha creado el Augmented Learning Management System (ALMS), que dispone de diferentes módulos que van desde la gestión y creación de contenidos hasta la fase de aprendizaje y el aula virtual.
El aula virtual es una de las grandes novedades que introduce esta plataforma. Ésta permite que un profesor controle y monitorice desde su ordenador la actividad de cada uno de sus alumnos en sus simuladores cuando están ejecutando las prácticas, obteniendo información a tiempo real sobre qué está haciendo cada uno, aún sin estar en el aula.
"Con el aula virtual se puede identificar de una manera muy concreta las debilidades del alumno para ayudarle a superarlas", declara uno de los creadores.
APRENDER CON LA SIMULACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA.
Asimismo, la compañía también hace uso de la Simulación de Realidad Aumentada (RA), que difiere mucho de la conocida realidad virtual, ya que la primera es tangible y no se encuentra a través de una pantalla. Esta técnica pretende aplicarse al ámbito de educación, especialmente a los sectores de la industria (automoción y energía), sanidad y formación profesional, un campo que desea hacer "más atractivo para los jóvenes, quienes no lo suelen tener como primera opción".
En último lugar, Seabery apuesta por la 'gamificación', un concepto que implica el aprendizaje a través de juegos. De esta manera, el alumno adquiere conocimientos sin ser consciente de ello, por lo que la información se asienta en su cerebro con mayor facilidad y durante más tiempo.
A través de estas innovadoras técnicas, la compañía pretende ser un antes y un después en el ámbito educativo, especialmente en área de la formación profesional, presentándose como una opción de aprendizaje mucho más práctica y adaptada a los tiempos.
Airbus mira al futuro con las gafas “interactivas” desde la línea de ensamblaje final del A330
El aula digital, un modelo de éxito que convierte al alumno en protagonista

El entorno educativo incluye ya desde plataformas que permiten incorporar objetos físicos en entornos digitales, hasta modelos de enseñanza móvil, “gamificación” y aplicación de videojuegos para el aprendizaje, robótica, impresión 3D o realidad virtual.
Aparte del taller sobre el papel de las tabletas para la educación en la nueva era digital, también han contado sus experiencias sobre como están aplicando las nuevas tecnologías en sus aulas otros centros como “María Inmaculada de Madrid. Hijas de la Caridad”, el colegio “Fundación Santamarca” o “la escuela profesional Javeriana”.
Las tecnológicas presentan sus soluciones educativas
Las noches de Tino de Bagdad. El proyecto primero arte público en la Realidad Aumentada
Las noches de Tino de Bagdad. Un Proyecto de ConiglioViola. La primera obra de Arte Público en La Realidad aumentada. En las paradas de autobus de Turín Hasta 30 de noviembre. www.tinobagdad.com
Las tecnológicas marcan tendencia en el aula con nuevas soluciones educativas
Madrid, 27 oct (EFE).- Robots que enseñan a los niños, pantallas "inteligentes" de ultra alta definición, nuevas aplicaciones educativas para gafas interactivas o realidad aumentada son algunas de las últimas tecnologías aplicables al aula, que serán expuestas en la feria Simo Educación 2015, que arranca mañana en Madrid.
Casi doscientas empresas participarán en esta feria tecnológica, clave en el mundo de la enseñanza, que organiza Ifema en colaboración con Educación 3.0, durante tres días, en donde se presentarán nuevas soluciones de interactividad no sólo aplicables a la educación obligatoria, sino al aprendizaje durante toda la vida, según sus responsables en una nota de prensa.
Informática para la conexión en tiempo real de escuelas y familias, plataformas que permiten incorporar objetos físicos en entornos digitales, impresión 3D, enseñanza móvil y "gamificación", con la aplicación de videojuegos para el aprendizaje son sólo un ejemplo de la tecnología que se expondrá durante esta feria.
Aparte de la exposición de productos y servicios de las principales tecnológicas y editoriales, habrá conferencias, más de un centenar de ponencias, talleres y premios a la innovación y al emprendimiento. En su pasada edición, esta feria acogió a más de 7.500 profesionales.
Entre otras empresas, Telefónica Educación Digital acudirá a la cita con dos plataformas de aprendizaje colaborativo en abierto y gratuitas para promover la educación digital en España y Latinoamérica y favorecer la igualdad de oportunidades.
En concreto, ScolarTIC (www.scolartic.com) para los docentes y STEMbyme (www.stembyme.com) para los alumnos, según una nota de prensa.
Por su parte, Samsung presentará Samsung School 2.0, una nueva versión de su plataforma de recursos educativos que combina hardware y software para facilitar el aprendizaje, mientras que Apple acudirá con soluciones como Goldenmac, para mejorar el entorno formativo de la nueva generación de estudiantes.
Intel presentará su plataforma de gestión curricular Intel Education Study, y su nuevo servidor portátil de contenidos para profesores y aulas, informa la compañía en una nota de prensa.
Por su parte, Microsoft mostrará sus herramientas de colaboración para alumnos y docentes y sus programas de formación para impulsar una metodología acorde a la era de la educación 3.0.
Acer llevará dispositivos móviles versátiles para estudio y ocio y proyectores que mejoran la interacción y colaboración en clase, mientras Canon, que dispondrá de un estudio de imagen digital y un aula interactiva, mostrará nuevas soluciones de impresión y gestión documental.
Dell centrará su oferta en herramientas como FlexiLabs 2.0, un laboratorio para estudiantes que permite el acceso a sus contenidos en todo momento y desde cualquier dispositivo.
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Un collar GPS con gatofono te permitirá tener controlado a tu minino

Podemos hablarle a distancia
Lo encontraremos fácilmente
Ahora ya podemos encontrar a nuestro gato perdido fácil y rápidamente.
Podemos reproducir el historial de sus exploraciones
Se recibe un aviso cuando sale de su territorio
El dispositivo ya está disponible
Alex Hutchinson desarrolador de Ubisoft: “Estamos lejos de usar la VR masivamente”
Hablamos con Alex Hutchinson, director creativo de Ubisoft Montreal quien nos contó su experiencia, el futuro de la realidad virtual, cómo hizo Farcry 4 y Assassins Creed y sus juegos favoritos. ¿Querés enterarte más?
-Bueno, es una pregunta muy complicada, pero diría que Ultima VII: The Black Gate fue una enorme influencia, con su mundo abierto y un estilo de juego en el que mis acciones impactaban el ecosistema, podía marcar una diferencia. También The Legend of Zelda: Ocarina of Time me marcó mucho y… también SimCity, recuerdo estar en el colegio, que me comentaran de su existencia y que, aunque el objetivo no fuera tan claro, me abrió las puertas a reevaluar qué es un juego.

–Fui muy afortunado, porque disfruté todos, cada uno tuvo un desafío distinto y me divertí mucho trabajando. Por ejemplo, en Spore buscamos un nuevo aspecto en el cual innovar todos los días, así que fue muy satisfactorio.En Far Cry 4 nos dedicamos mucho a la terminación y el pulido en todos los aspectos. Considero que, en cuanto a shooters, es el mejor en darle la sensación al jugador de que sus acciones cambian la historia, podés traer amigos, pasar el juego de la manera que quieras, tiene mucha rejugabilidad y atrae a todo tipo de personas. Cuando empezamos a trabajar con Assassins Creed III, que comenzamos a desarrollar cuando estaban terminando Brotherhood, nos encontramos con una franquicia pasando por su pico de popularidad y novedad, lo que nos dio mucho espacio para trabajar en nuevos entornos y mecánicas.
–Los veo a otro nivel, ya que tienen una intención distinta. Más que juegos son juguetes con los que puede interactuar el jugador de la manera que quiera. Además nos encontramos con un muy satisfactorio feedback de parte de los gamers en cuanto a creación de contenido con las herramientas que les dimos, algo que no tenía mucho empuje hasta ese momento, e incluso ahora; por eso estoy muy conforme con el resultado.
–El punto principal es que se necesita estar centrado en la organización y ser conciente de la escala en la que estás trabajando, la dirección es muy importante para que cada uno haga su parte, pero, al fin y al cabo, la meta es siempre la misma, darle a la gente entretenimiento interactivo de calidad, que disfruten el producto final; y para eso también es necesario explicar tus ideas con claridad. También existe el mito de que, al trabajar en AAA, no tomás decisiones, y eso podría ser cierto en algunos niveles del proceso, pero yo, personalmente, tuve la suerte de poder llevar a cabo mis ideas, especialmente en Far Cry 4, no nos quedó nada en el tintero.
–Depende de la persona y del proyecto, cada director tiene un enfoque y una visión diferentes, y muchos proyectos te exigen cosas distintas, así que no hay nada fijo. En mi caso tengo distintas facetas, tenés que armar tu equipo, establecer las ideas principales y contestar a la pregunta “¿Por qué estamos haciendo este juego?”. Después de tener la planificación se manda a los programadores y se convierte en un ida y vuelta de ideas, por lo que termino siendo más o menos un editor.
–En Assassins hubo muchísima investigación histórica, de la vida de los personajes históricos y las locaciones… quisimos que fuera lo más realista posible. En Far Cry la historia es lo de menos, así que nos concentramos en el desarrollo de los personajes y dejarle el mundo al jugador, para que tomara sus propias decisiones. En parte por eso incluímos varios finales, algunos de ellos secretos, nos divertimos mucho. La música usualmente se le deja a un compositor externo, le pasamos el concepto y el ambiente que queremos transmitir, y de ahí es un ida y vuelta.
–Si bien siempre esperamos que tod}o salga bien, a medida que va tomando forma, las expectativas del equipo van creciendo, como un efecto de “bola de nieve”.
–En cada proyecto hay un estudio que dirige a los otros, pero todos organizan a sus equipos de una manera similar. Lo que nos funciona es mantener un núcleo cerrado de colaboradores que ya conocemos son buenos en una u otra cosa, con alguna que otra adición, pero siempre buscando el mejor resultado.
-Estamos trabajando en un proyecto sobre el que no podemos hablar, sin embargo sí puedo decirte que no es una franquicia, es un juego totalmente nuevo.
-Personalmente no estoy trabajando en ningún proyecto de VR, y también creo que aún estamos lejos de que se pueda implementar masivamente, pero que estamos, como industria, encaminados; especialmente en la realidad aumentada, me gustaría ver eso lo antes posible (risas).





