miércoles, 28 de octubre de 2015

3D, una tecnología dentro de muchas tecnologías

tecnología_3dEs difícil y todavía no lo ha hecho ninguna consultora, evaluar el fenómeno 3D. La tecnología, presente en la industria desde hace años, no ha funcionado siempre por igual. Curiosamente, dependiendo del dispositivo y uso que se le ha dado ha vivido momentos de penumbra o gloria. Televisores, impresoras, gafas o cámaras han introducido la tecnología 3D de una manera u otra. Cada uno de estos segmentos ha tenido un éxito comercial diferenciado que ha sido el resultado del interés del público y lo útil del producto en cuestión. Dónde está explotando el 3D La realidad aumentada y en mucha mayor medida, la virtual son nichos que han encontrado en el 3D un gran aliado. Lugares donde las empresas como Google, Microsoft o Sony han puesto su foco de atención para explotarlo al máximo. Los videojuegos, el retail o la educación son sectores que comienzan a experimentar en este terreno. Aunque todavía estamos en una primera fase, se pronostica que el segmento de la realidad virtual alcance los 4.000 millones de dólares dentro de cinco años. Y este es solo una aplicación. El mundo de la impresión 3D sigue avanzando, lentamente pero avanzando. El año que viene habrá casi medio millón de modelos vendidos gracias al uso que se le da en educación, moda, industria o ciencia, entre otros verticales. Otros como los televisores o los smartphones 3D se han quedado en el olvido. La tecnología tridimensional no ha aportado suficiente en ese ámbito doméstico. Sin embargo, aunque en el televisor de casa no ha terminado de despuntar, si lo ha hecho en los cines. Dos secciones de una misma industria: la de las pantallas. Así, intentar definir la tecnología 3D en éxito o fracaso es muy complicado. Todo depende más bien de cada uno de los usos que se le ha dado a la misma. Una realidad que nos lleva a una buena conclusión: la tecnología para triunfar tiene que ser útil. - See more at: http://www.muycanal.com/2015/10/28/mercado-tecnologia-3d#sthash.ZvxKDxM5.dpuf

Augmented training o cómo educar para un mundo digitalizado, en SIMO Educación

"La metodología está obsoleta. Los sectores profesionales evolucionan pero el sector educativo no lo hace al mismo ritmo". Este es el hecho que llevó a la compañía Seabery a crear la plataforma 'Augmented Training'.

Foto 1 de Augmented training o cómo educar para un mundo digitalizado, en SIMO Educación

Este miércoles, de la mano de uno de los creadores de dicha plataforma, Basilio Marquínez, la compañía ha presentado con la conferencia 'Augmented training, el nuevo paradigma de la formación profesional', su apuesta en la feria SIMO Educación, que tiene lugar del 28 al 30 de octubre en el recinto IFEMA de Madrid, España.

"Esta plataforma pretende dar una solución completa a todos los que forman parte del proceso formativo; los alumnos, la administración pública y los docentes, entre otros", explica. El resultado es una educación de mayor calidad, ahorrando tiempo y dinero y haciéndola más atractiva.

Para lograr su objetivo, la compañía ha creado el Augmented Learning Management System (ALMS), que dispone de diferentes módulos que van desde la gestión y creación de contenidos hasta la fase de aprendizaje y el aula virtual.

El aula virtual es una de las grandes novedades que introduce esta plataforma. Ésta permite que un profesor controle y monitorice desde su ordenador la actividad de cada uno de sus alumnos en sus simuladores cuando están ejecutando las prácticas, obteniendo información a tiempo real sobre qué está haciendo cada uno, aún sin estar en el aula.

"Con el aula virtual se puede identificar de una manera muy concreta las debilidades del alumno para ayudarle a superarlas", declara uno de los creadores.

APRENDER CON LA SIMULACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA.

Asimismo, la compañía también hace uso de la Simulación de Realidad Aumentada (RA), que difiere mucho de la conocida realidad virtual, ya que la primera es tangible y no se encuentra a través de una pantalla. Esta técnica pretende aplicarse al ámbito de educación, especialmente a los sectores de la industria (automoción y energía), sanidad y formación profesional, un campo que desea hacer "más atractivo para los jóvenes, quienes no lo suelen tener como primera opción".

En último lugar, Seabery apuesta por la 'gamificación', un concepto que implica el aprendizaje a través de juegos. De esta manera, el alumno adquiere conocimientos sin ser consciente de ello, por lo que la información se asienta en su cerebro con mayor facilidad y durante más tiempo.

A través de estas innovadoras técnicas, la compañía pretende ser un antes y un después en el ámbito educativo, especialmente en área de la formación profesional, presentándose como una opción de aprendizaje mucho más práctica y adaptada a los tiempos.

Airbus mira al futuro con las gafas “interactivas” desde la línea de ensamblaje final del A330

(Aeronoticias) Airbus demuestra su espíritu pionero en la construcción de los mejores aviones del mundo con la incorporación de una innovadora herramienta que incrementa la eficiencia y ahorra tiempo en la línea de montaje final del A330.
En colaboración con un socio de la industria, la constructora de aviones ha desarrollado unas revolucionarias gafas interactivas para los técnicos de la línea de montaje final. Con estas gafas, los técnicos logran una precisión milimétrica en el proceso de configuración de cabina del A330.
Esta innovadora tecnología se compone de una cámara que escanea los códigos de barra de cada configuración y permite visualizar la señalización exacta para la instalación del mobiliario y otros elementos. Las gafas disponen también de una pantalla con varios iconos de navegación y una aplicación de realidad aumentada. La herramienta comprueba y valida el marcaje para la instalación.
La interacción con las gafas se realiza mediante una interfaz de reconocimiento de voz, con comandos sencillos en inglés para evitar interferencias con el entorno de la planta de Airbus Clément Ader, en Toulouse, Francia, que es principalmente en francés, donde se realiza el ensamblaje final de la familia A330.
Esta herramienta innovadora reinventa las operaciones de marcaje que antes requerían operadores altamente experimentados para descifrar dibujos complejos, convertir medidas métricas e imperiales, y preparar plantillas, manteniendo la concentración durante los largos períodos de tiempo que dura la intensa tarea de montaje.
El proyecto se lanzó en enero y, después de un rápido periodo de desarrollo, el primer prototipo se puso a prueba en febrero. Tras haberse probado ya en cinco aviones, Airbus ha realizado importantes observaciones sobre su aplicación en el ensamblaje de la Familia A330.
“Gracias a nuestra nueva herramienta, podemos reducir el tiempo empleado por avión en una sexta parte, con una tasa de error cero, e independientemente de la experiencia del usuario. Tras una corta sesión de entrenamiento, hasta los técnicos más noveles pueden encomendarse a esta actividad”, explicó Benoit Rollin, responsable de Ingeniería de Fabricación de instalación de cabina para el A330. “Éste es un aspecto muy importante a la hora de ajustar la dotación de personal para hacer frente a la tasa de producción de nuestros programas de aviones comerciales”.
Actualmente, esta innovadora herramienta está siendo implementada en las operaciones de configuración de cabina del A330. Airbus espera extender esta tecnología al resto de líneas de ensamblaje final de otros programas líderes de la compañía.

El aula digital, un modelo de éxito que convierte al alumno en protagonista

EFEFUTURO.- Que las tecnologías ayudan al aprendizaje no suscita dudas, si bien el éxito pasa por adaptar los recursos digitales a cada centro y experiencia escolar de forma individualizada para convertir al alumno en protagonista de su propia formación, según expertos reunidos en Simo Educación 2015.
<p>Varios niños interactuando con tabletas y punteros</p>
Varios niños interactuando con tabletas y punteros
Casi doscientas empresas participan en esta feria tecnológica, clave en el mundo de la enseñanza, que organiza desde hoy Ifema en colaboración con Educación 3.0, durante tres días, para presentar nuevas soluciones interactivas para la enseñanza, que están transformando la forma tradicional de impartir clase.
El entorno educativo incluye ya desde plataformas que permiten incorporar objetos físicos en entornos digitales, hasta modelos de enseñanza móvil, “gamificación” y aplicación de videojuegos para el aprendizaje, robótica, impresión 3D o realidad virtual.
Los alumnos están mucho más motivados cuando aprenden con recursos digitales, según los expertos.
Antes los niños al nacer venían con un pan bajo el brazo, ahora traen una tableta o un móvil, y la educación debe aprovechar sus nuevos hábitos para estimular su formación, han asegurado responsables del colegio Santa María de la Providencia de Alcalá de Henares (Madrid), durante su intervención en esta feria.
Este centro es uno de los muchos en España que incluye con éxito en sus aulas recursos como tabletas y aplicaciones móviles para fomentar la formación entre sus alumnos, con programas de estimulación temprana de conocimientos y destrezas de pensamiento, aprendizaje cooperativo o la autoevaluación.
Aparte del taller sobre el papel de las tabletas para la educación en la nueva era digital, también han contado sus experiencias sobre como están aplicando las nuevas tecnologías en sus aulas otros centros como “María Inmaculada de Madrid. Hijas de la Caridad”, el colegio “Fundación Santamarca” o “la escuela profesional Javeriana”.
Según sus responsables, en estos colegios los alumnos utilizan medios digitales para convertirse en reporteros y estudiar idiomas o música, y además trabajan en entornos colaborativos de aprendizaje y con proyectos de realidad aumentada para interactuar con el entorno y desarrollar nuevas competencias educativas.

Las tecnológicas presentan sus soluciones educativas

Entre otras empresas, Telefónica Educación Digital acude a esta cita con dos plataformas de aprendizaje colaborativo en abierto y gratuitas para promover la educación digital en España y Latinoamérica y favorecer la igualdad de oportunidades.
En concreto, ScolarTIC (www.scolartic.com) para los docentes y STEMbyme (www.stembyme.com) para los alumnos.
Por su parte, Samsung ha presentado Samsung School 2.0, una nueva versión de su plataforma de recursos educativos que combina hardware y software para facilitar el aprendizaje.
Entre las soluciones de HP destacan JP Sprout, portátiles educativos y equipos convertibles.
Apple ofrece soluciones como Goldenmac, para mejorar el entorno formativo de la nueva generación de estudiantes.
Intel ha presentado su plataforma de gestión curricular Intel Education Study, y su nuevo servidor portátil de contenidos para profesores y aulas.
Por su parte, Microsoft dispone de herramientas de colaboración para alumnos y docentes, así como programas de formación para impulsar una metodología acorde a la era de la educación 3.0.
Acer cuenta con dispositivos móviles versátiles para estudio y ocio y proyectores que mejoran la interacción y colaboración en clase, mientras que Canon, que dispone en la feria de un estudio de imagen digital y un aula interactiva, cuenta con nuevas soluciones de impresión y gestión documental.
Dell centra su oferta en herramientas como FlexiLabs 2.0, un laboratorio para estudiantes que permite el acceso a sus contenidos en todo momento y desde cualquier dispositivo.

Las noches de Tino de Bagdad. El proyecto primero arte público en la Realidad Aumentada



Las noches de Tino de Bagdad. Un Proyecto de ConiglioViola. La primera obra de Arte Público en La Realidad aumentada. En las paradas de autobus de Turín Hasta 30 de noviembre.  www.tinobagdad.com

Las tecnológicas marcan tendencia en el aula con nuevas soluciones educativas


Madrid, 27 oct (EFE).- Robots que enseñan a los niños, pantallas "inteligentes" de ultra alta definición, nuevas aplicaciones educativas para gafas interactivas o realidad aumentada son algunas de las últimas tecnologías aplicables al aula, que serán expuestas en la feria Simo Educación 2015, que arranca mañana en Madrid.

Casi doscientas empresas participarán en esta feria tecnológica, clave en el mundo de la enseñanza, que organiza Ifema en colaboración con Educación 3.0, durante tres días, en donde se presentarán nuevas soluciones de interactividad no sólo aplicables a la educación obligatoria, sino al aprendizaje durante toda la vida, según sus responsables en una nota de prensa.

Informática para la conexión en tiempo real de escuelas y familias, plataformas que permiten incorporar objetos físicos en entornos digitales, impresión 3D, enseñanza móvil y "gamificación", con la aplicación de videojuegos para el aprendizaje son sólo un ejemplo de la tecnología que se expondrá durante esta feria.

Aparte de la exposición de productos y servicios de las principales tecnológicas y editoriales, habrá conferencias, más de un centenar de ponencias, talleres y premios a la innovación y al emprendimiento. En su pasada edición, esta feria acogió a más de 7.500 profesionales.

Entre otras empresas, Telefónica Educación Digital acudirá a la cita con dos plataformas de aprendizaje colaborativo en abierto y gratuitas para promover la educación digital en España y Latinoamérica y favorecer la igualdad de oportunidades.

En concreto, ScolarTIC (www.scolartic.com) para los docentes y STEMbyme (www.stembyme.com) para los alumnos, según una nota de prensa.

Por su parte, Samsung presentará Samsung School 2.0, una nueva versión de su plataforma de recursos educativos que combina hardware y software para facilitar el aprendizaje, mientras que Apple acudirá con soluciones como Goldenmac, para mejorar el entorno formativo de la nueva generación de estudiantes.

Intel presentará su plataforma de gestión curricular Intel Education Study, y su nuevo servidor portátil de contenidos para profesores y aulas, informa la compañía en una nota de prensa.

Por su parte, Microsoft mostrará sus herramientas de colaboración para alumnos y docentes y sus programas de formación para impulsar una metodología acorde a la era de la educación 3.0.

Acer llevará dispositivos móviles versátiles para estudio y ocio y proyectores que mejoran la interacción y colaboración en clase, mientras Canon, que dispondrá de un estudio de imagen digital y un aula interactiva, mostrará nuevas soluciones de impresión y gestión documental.

Dell centrará su oferta en herramientas como FlexiLabs 2.0, un laboratorio para estudiantes que permite el acceso a sus contenidos en todo momento y desde cualquier dispositivo.



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Un collar GPS con gatofono te permitirá tener controlado a tu minino

Que los gatos son los reyes de Internet nadie lo duda, ahora para sumar todavia más su fama y atención les han inventado un collar GPS para gatos. Weenect Cats es la primera herramienta de localización especialmente creada para gatos, con ella su dueño podrá averiguar donde se encuentra e incluso podrá enviarle mensajes de voz por si el minimo queiere hacerle caso. Este collar GPS con gatofono puede ser la sensación de estas navidades para los amantes de los gatos 
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Podemos hablarle a distancia

El collar GPS para gatos Weenect Cats es también el primer teléfono para gatos del mundo. Esta innovación nos permite no dejarlo nunca solo, ya que podemos hablarle en todo momento.
El localizador GPS para gatos dispone de un micro y un altavoz; nuestra mascota podrá escucharnos… ¡y también respondernos!

Lo encontraremos fácilmente

Para encontrar a nuestro gato perdido, podemos hacer sonar su collar GPS, o bien utilizar uno de los tres tipos de localización posibles: Mapa, Brújula y Realidad aumentada (la realidad aumentada nos permite ver dónde se encuentra nuestro gato a través de la cámara de fotos del teléfono).
Ahora ya podemos encontrar a nuestro gato perdido fácil y rápidamente.

Podemos reproducir el historial de sus exploraciones

¿Qué hace durante todo ese tiempo que pasa fuera? Sin duda, es la pregunta que se hacen todos los dueños de un gato.
Gracias al chip GPS para gatos, podremos reproducir todos los desplazamientos del gato desde la aplicación móvil.
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Se recibe un aviso cuando sale de su territorio

A los gatos les gusta explorar los alrededores pero tememos que se pierda, se fugue o encuentre otro gato con el que pudiera pelearse…
Se puede configurar un número ilimitado de zonas: casa, amigos, vecinos; en el momento en que entre o salga, se envía un aviso. Luego podemos encontrarlo fácilmente gracias a laaplicación móvil.

El dispositivo ya está disponible

Se puede adquirir en preventa por 89€ y comenzará a distribuirse a partir del 15 de diciembre. Además es necesaria una suscripción para poder usar el servicio, ésta tiene un precio de 30€ para seis meses o de 50€ para un año, y estará disponible en España, Chile, México, Panamá, Perú y Brasil entre otros países.

Alex Hutchinson desarrolador de Ubisoft: “Estamos lejos de usar la VR masivamente”

Hablamos con Alex Hutchinson, director creativo de Ubisoft Montreal quien nos contó su experiencia, el futuro de la realidad virtual, cómo hizo Farcry 4 y Assassins Creed y sus juegos favoritos. ¿Querés enterarte más?

ubisoft logo culturageek.com.ar
Previo a su charla en VJ15, en Tecnópolis, hablamos con Alex Hutchinson, director creativo de Ubisoft Montreal, que nos contó de todo. Pero primero conozcámoslo: Alex comenzó su carrera con unos estudios muy relacionados con el gaming, y es que ¡es un arqueólogo recibido! aunque luego la vocación lo llamó y, de a poco, fue convirtiéndose primero en colaborador para revistas de videojuegos, desarrollador de juegos handheld y luego, a participar como diseñador en la creación de títulos aclamados como Spore y Sims 2 bajo la bandera de EA. Con el tiempo llegó a su puesto actual en Ubisoft, donde se desempeñó como director creativo del estudio de Montreal e impulsó dos proyectos enormes como son Far Cry 4 y Assassins Creed III. Pero dejemos que nos cuente él.
-Primero que nada, vamos a conocerte un poco: ¿Cuáles son tus juegos favoritos o que hayan sido una influencia?
-Bueno, es una pregunta muy complicada, pero diría que Ultima VII: The Black Gate fue una enorme influencia, con su mundo abierto y un estilo de juego en el que mis acciones impactaban el ecosistema, podía marcar una diferencia. También The Legend of Zelda: Ocarina of Time me marcó mucho y… también SimCity, recuerdo estar en el colegio, que me comentaran de su existencia y que, aunque el objetivo no fuera tan claro, me abrió las puertas a reevaluar qué es un juego.
Alex Hutchinson culturageek.com.ar
-Pasando a tu rol como desarrollador: ¿cuál fue tu proyecto favorito?
Fui muy afortunado, porque disfruté todos, cada uno tuvo un desafío distinto y me divertí mucho trabajando. Por ejemplo, en Spore buscamos un nuevo aspecto en el cual innovar todos los días, así que fue muy satisfactorio.En Far Cry 4 nos dedicamos mucho a la terminación y el pulido en todos los aspectos. Considero que, en cuanto a shooters, es el mejor en darle la sensación al jugador de que sus acciones cambian la historia, podés traer amigos, pasar el juego de la manera que quieras, tiene mucha rejugabilidad y atrae a todo tipo de personas. Cuando empezamos a trabajar con Assassins Creed III, que comenzamos a desarrollar cuando estaban terminando Brotherhood, nos encontramos con una franquicia pasando por su pico de popularidad y novedad, lo que nos dio mucho espacio para trabajar en nuevos entornos y mecánicas.
Sims 2 culturageek.com.ar
-¿Y Sims 2 y Spore? ¿Los encaraste de otra manera?
Los veo a otro nivel, ya que tienen una intención distintaMás que juegos son juguetes con los que puede interactuar el jugador de la manera que quiera. Además nos encontramos con un muy satisfactorio feedback de parte de los gamers en cuanto a creación de contenido con las herramientas que les dimos, algo que no tenía mucho empuje hasta ese momento, e incluso ahora; por eso estoy muy conforme con el resultado.
¿Cómo fue tu experiencia trabajando en títulos AAA?
El punto principal es que se necesita estar centrado en la organización y ser conciente de la escala en la que estás trabajando, la dirección es muy importante para que cada uno haga su parte, pero, al fin y al cabo, la meta es siempre la misma, darle a la gente entretenimiento interactivo de calidad, que disfruten el producto final; y para eso también es necesario explicar tus ideas con claridad. También existe el mito de que, al trabajar en AAA, no tomás decisiones, y eso podría ser cierto en algunos niveles del proceso, pero yo, personalmente, tuve la suerte de poder llevar a cabo mis ideas, especialmente en Far Cry 4, no nos quedó nada en el tintero.
-Para verlo en más profundidad ¿cuál es el rol del director creativo? ¿Hay una fórmula para encarar el proceso?
Depende de la persona y del proyecto, cada director tiene un enfoque y una visión diferentes, y muchos proyectos te exigen cosas distintas, así que no hay nada fijo. En mi caso tengo distintas facetas, tenés que armar tu equipo, establecer las ideas principales y contestar a la pregunta “¿Por qué estamos haciendo este juego?”. Después de tener la planificación se manda a los programadores y se convierte en un ida y vuelta de ideas, por lo que termino siendo más o menos un editor.
FARCRY 4 @Culturageek
-La historia y la música pueden hacer o deshacer un juego. ¿Cómo lo enfrentaron en Far Cry 4 y Assassins?
En Assassins hubo muchísima investigación histórica, de la vida de los personajes históricos y las locaciones… quisimos que fuera lo más realista posible. En Far Cry la historia es lo de menos, así que nos concentramos en el desarrollo de los personajes y dejarle el mundo al jugador, para que tomara sus propias decisiones. En parte por eso incluímos varios finales, algunos de ellos secretos, nos divertimos mucho. La música usualmente se le deja a un compositor externo, le pasamos el concepto y el ambiente que queremos transmitir, y de ahí es un ida y vuelta.
-Al encarar un nuevo proyecto, ¿las expectativas siempre son altas o se lo toman con más calma?
Si bien siempre esperamos que tod}o salga bien, a medida que va tomando forma, las expectativas del equipo van creciendo, como un efecto de “bola de nieve”.
-Y ya que hablamos de los equipos, ¿cómo los arman?
En cada proyecto hay un estudio que dirige a los otros, pero todos organizan a sus equipos de una manera similar. Lo que nos funciona es mantener un núcleo cerrado de colaboradores que ya conocemos son buenos en una u otra cosa, con alguna que otra adición, pero siempre buscando el mejor resultado.
-¿Cuáles son sus planes para el futuro?
-Estamos trabajando en un proyecto sobre el que no podemos hablar, sin embargo sí puedo decirte que no es una franquicia, es un juego totalmente nuevo.
-Para ir cerrando, ¿cómo ven desde Ubisoft al avance de la realidad virtual y aumentada?
-Personalmente no estoy trabajando en ningún proyecto de VR, y también creo que aún estamos lejos de que se pueda implementar masivamente, pero que estamos, como industria, encaminados; especialmente en la realidad aumentada, me gustaría ver eso lo antes posible (risas).

¿Cuáles serán las profesiones del futuro?

profesiones futuro simo educacion
Con motivo de la presentación en SIMO Educación 2015, que se celebra del 28 al 30 de octubre en Madrid, de la nueva asignatura ‘Tecnología, Programación y Robótica’ en los centros educativos de la Comunidad de Madrid que imparten Educación Secundaria Obligatoria, en prnoticias hemos elaborado un reportaje sobre las profesiones del futuro en este sector. Un texto en el que expertos en la materia desgranan cuáles serán los trabajos que surgirán en esta área, qué cualidades deberán tener los alumnos que impartan estas formaciones o cómo deberá adaptarse el sistema educativo a estos nuevos requerimientos en el mundo laboral.
Jesús Ángel Bravo, director de CampTecnológico, indica que ‘la habilidad de conocimiento en programación de distintos dispositivos interconectados, el llamado IOT, internet de las cosas, y su aplicación a la salud, a la casa, al coche, a la ciudad, etc.,  será una de las demandas nuevas de profesionales del futuro’. Por su parte,Eduardo Gallego, fundador de Complubot, se pregunta si ‘en realidad, ¿qué profesiones actuales o futuras estarán al margen de la tecnología? La tecnología no es una parte aislada del conocimiento o del desarrollo industrial  que progrese por sí sola. El paradigma que se plantea en este momento es ¿resulta posible mejorar o evolucionar sin contar con el apoyo tecnológico? El conocimiento tecnológico, en su aspecto más fundamental, debe formar parte de la cultura básica de las personas y, por tanto, de sus profesiones.
Guillermo García Cubero, CEO de Alumn-e LMS, al hablar sobre estas profesiones del futuro añade que, ‘debido a la tendencia actual en el mundo del e-learning, las profesiones que van a surgir en los próximos años son las siguientes: Técnico de domótica, Biotecnólogo, Ingeniero especializado en robótica, Especialista en ciberseguridad, Experto en Cloud Computing, Ingeniero de instalación de energías renovables, Profesor digital, Experto en learning analitics, Nanomédico, Artista digital, Arquitecto de realidad aumentada, Holografista, GamerYoutuber. Además de profesiones ya existentes, que van a ser potenciadas por el importante crecimiento de las nuevas tecnologías como Desarrollador de aplicaciones, Consultor de Big Data o Especialista en modelado en 3D’.
Nuevas capacidades en el alumnado
Estas nuevas profesiones requieren que los nuevos alumnos que se vayan a formar en estas profesiones del futuro cuenten con capacidades tales como ‘conocer cómo conectar los dispositivos, cómo programarlos, cómo crear servicios en la nube y trabajar en equipo y en la resolución de problemas’, asevera Jesús Ángel Bravo. Mientras que Eduardo Gallego afirma que ‘no se trata tanto de generar usuarios tecnológicos como de involucrar a las personas en el conocimiento de las cosas y de su funcionamiento más primario. Dado que la tecnología está presente en todo lo que nos rodea, no parece necesario tener o desarrollar una capacidad especial’. Y Guillermo García enumera algunas de estas capacidades: conocimiento de idiomas, conocimientos sobre informática y tecnología, conocimientos sobre el funcionamiento del mercado, capacidad de coordinar y gestionar, capacidad para organizar y priorizar tareas, alto nivel de adaptabilidad y flexibilidad, versatilidad  y multitarea, rapidez en las reacciones, capacidad de innovar y evolucionar constantemente, perfiles estratégicos y perfiles pragmáticos.
¿Cómo deberá adaptarse el sistema educativo a estas nuevas profesiones?
El sector educativo debe resolver algunas de las cuestiones que los alumnos demandan en la actualidad, tales como no estar sujeto a horarios ni lugares específicos, formación a bajo coste, formación de calidad, aprendizaje basado en la práctica, formación dinámica y adecuada al mundo laboral; en definitiva, una formación que sepa adaptarse a la misma velocidad a la que lo hace el mercado’, reivindica el CEO de Alumn-e LMS sobre esta adaptación a las profesiones del futuro. ‘Para ello –continúa- el sector educativo debe preparar a los alumnos para que sean ciudadanos capaces de vivir en sociedades marcadas por la diversidad, y debe ser responsable de ofrecer conocimiento equitativamente a todas las personas’. El fundador de Complubot, además, confirma que, ‘desde el punto de vista educativo, resulta tentador realizar un acercamiento tecnológico como meros usuarios o espectadores. Por contra, la llegada de las tecnologías abiertas (open hardware/software) nos permiten aprender sobre el funcionamiento de las mismas’.
Sobre esta adaptación a las profesiones del futuro, el director de CampTecnológico es de la opinión de que ‘hay que empezar desde edades tempranas para incentivar que los jóvenes no se conformen con ser únicamente usuarios, sino que conozcan cómo se pueden cambiar las cosas, cómo gracias al software puedo hacer que un dispositivo realice la función que yo quiero y que cacharreen con hardware y software. Una orientación a realizar proyectos es la forma de que se vayan preparando a este mundo digital y conectado que va a integrarse con el mundo real que nos rodea’.
Guillermo García también pide que ‘el sistema educativo enseñe los nuevos requerimientos del proceso productivo y las nuevas formas de organización del trabajo resultante de la constante evolución tecnológica. Se debe, además, impulsar la participación del alumno y la necesidad de compartir ideas de forma constante.  También es esencial que se impulse la creatividad de los alumnos, así como la capacidad de anticipación a situaciones, y la actualización permanente para de esta manera enfrentarse a los cambios constantes que se producen debido a las nuevas tecnologías. El sistema educativo debe ser consciente que el alumno debe recibir formación de forma continua, y que los profesionales en activo también necesitan seguir formándose, pues las nuevas tecnologías no dejan de evolucionar. El alumno debe recibir una formación que le permita adquirir la capacidad de filtrar la información de importancia y entender cómo aprovechar al máximo la gran cantidad de conocimiento existente en abierto y compartido’.
La necesidad de innovar por parte del alumno es otro de los requerimientos que pide el CEO de Alumn-e LMS sobre esta adaptación a las profesiones del futuro. Por ello, concluye que ‘se debería enseñar a los alumnos, pues consideramos fundamental que las nuevas generaciones tengan la capacidad de buscar maneras para hacer las cosas de forma diferente, y después compartirlo con la comunidad y que todos puedan nutrirse de ello; de ahí una de nuestras frases favoritas, de Albert Einstein, es ‘si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo’. Consideramos de gran importancia que el sistema educativo sea capaz de convertir la formación en experiencia, pues creemos que a través de las experiencias el aprendizaje es mucho más eficiente y la capacidad de recuerdo bastante más elevada’.

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