viernes, 4 de septiembre de 2020

Cómo Facebook pretende entregarte súperpoderes perceptivos



Por Rodrigo Orellana3 de septiembre de 2020 3:31PM PT

Un revolucionario experimento de Facebook pretende demostrar cómo el sonido podría desempeñar un papel importante en la realidad aumentada, al punto de entregar a las personas algo que los investigadores de la red social denominan “súperpoderes perceptivos”.

Facebook Reality Labs Research (FRL Research), el laboratorio de investigación de la red social, lleva seis años desarrollando una trabajo basado en la realidad aumentada y la realidad virtual que busca mejorar la comunicación humana.

Un equipo de audio interdisciplinario, compuesto por científicos investigadores, ingenieros, diseñadores, entre otros, tiene como misión crear sonidos virtuales perceptualmente indistinguibles de la realidad y redefinir la audición humana.

Las gafas de realidad aumentada podrían permitir captar el audio con micrófonos, usando pistas contextuales que sean capaces de medir qué sonidos son importantes y transmitirlos a través de un auricular con cancelación de ruido.

Adicionalmente, un sonido espacial mejorado podría proyectar las voces de los participantes de una conversación telefónica o una videollamada, aumentando la sensación de que están con otra persona o en presencia del audio.

Para conseguirlo, el equipo se ha enfocado en ofrecer dos capacidades:
Presencia de audio: la sensación de que la fuente de un sonido virtual está físicamente presente en el mismo lugar, con una fidelidad tan alta que es indistinguible del mundo real.
Superpoderes perceptivos: avances tecnológicos para oír mejor en entornos ruidosos, subiendo el volumen de la persona sentada frente a nosotros y bajar el audiod e los ruidos de fondo no deseados.
Calibración del audioAuriculares de FRL Research.FRL Research / Facebook

Facebook detalló los avances de la investigación del equipo dirigido por Ravish Mehra, que ha desarrollado un sistema de calibración de audio activo, que permite escuchar sonidos con una fidelidad ultra alta a través de un par de gafas equipadas con auriculares y 32 micrófonos.


Según la compañía, el mecanismo utiliza un algoritmo y las tecnologías de procesamiento de software que permiten recrear la acústica de una sala y hacen que dispositivos como los auriculares sean transparentes o imperceptibles para las personas.

En 2017, el equipo desarrolló sonidos virtuales que imitan las direcciones de donde provienen los sonidos en la vida real y tecnologías de simulación acústica de alta calidad, que hacen que los entornos virtuales sean más creíbles. Las tecnologías impulsaron el estado del arte del audio espacial y potencian muchas de las experiencias actuales, como los lentes de realidad virtual Oculus Quest y la plataforma Rift.
Mejorando el audio espacialFacebook

Una de las principales herramientas que sustentan el trabajo es el audio espacial, que ofrece la sensación de sentirse presente en el mismo lugar, aunque en realidad estén a kilómetros de distancia.


El audio espacial imita las direcciones de las que provienen los sonidos en la vida real y la acústica ambiental, algo que podría cambiar las reglas del juego para las videollamadas.

“Con una llamada telefónica de hoy, la voz de la otra persona suena como si viniera del propio teléfono (o del centro de tu cabeza, si usas audífonos), por lo que tu cerebro rechaza la idea de que la otra persona podría estar en la misma ubicación”, describe Lisa Brown, gerente de Tecnologías de Comunicaciones de Facebook.

La compañía cree que es posible combinar el audio espacial con Codec Avatars, representaciones ultrarrealistas de personas animadas en tiempo real. “Esto permitirá romper la verdadera presencia social. Al permitirle pasar tiempo con las personas importantes en su vida en lugares significativos, podemos transformar radicalmente su forma de vivir, trabajar y jugar”, añade Brown.

Súperpoderes de percepción

Mehra afirma que esta tecnología también permitiría a futuro brindar a las personas “superpoderes de percepción”.

Por ejemplo, sería posible mantener una conversación en un restaurante o bar lleno de gente, sin necesidad de levantar la voz para ser escuchado o esforzarse por comprender lo que otros dicen.

Al utilizar varios micrófonos en las gafas, es posible capturar los sonidos del entorno. Luego, con el patrón de los movimientos de la cabeza y los ojos, podemos averiguar cuál de estos sonidos está más interesado en escuchar.

“Esto nos permite mejorar los sonidos adecuados y atenuar otros, asegurándonos de que lo que realmente desea escuchar sea claro, incluso con ruido de fondo fuerte”, afirma Mehra.


El objetivo del equipo es cubrir la gama completa de sonidos que los humanos pueden escuchar, desde 20 hasta 20.000 Hz.

Actualmente, desarrollan monitores internos especiales (IEM), un prototipo de salida, que permite utilizar tecnologías de cancelación activa de ruido para reducir de manera efectiva el volumen del ruido de fondo no deseado.

“Cuando combinamos esto con el prototipo de entrada de FRL Research, incluida la matriz de micrófonos, podemos ofrecer la experiencia completa de los superpoderes auditivos”, explica Brown.

 

La reinvención de la conexión en directo: parecen compartir mismo plató y, en realidad, cada uno está en su casa

 BORJA TERÁN  

Periodista

Rix, Paco de Miguel y Mane Ribs en 'Hoy no se sale' de México
Rix, Paco de Miguel y Mane Ribs en 'Hoy no se sale' de México
Borja Terán

La actual crisis sanitaria y las medidas de distanciamiento social han dado un acelerón a nuevas técnicas de realización audiovisual que parecen de futurista filme de ciencia ficción. A las cadenas y plataformas ya no les basta con una simple conexión por Skype o Zoom y, para ejercitar una mejor experiencia de visionado, necesitan crear ambientes narrativos más acogedores e incluso más asombrosos para el espectador.

Interesante es el caso de la versión mexicana del programa 'Hoy no se sale', que en España presenta Ibai Llanos y que en el DF conducen RixPaco de Miguel y Mane Ribs. Tres presentadores que parecen estar compartiendo mismo plató pero, en realidad, están cada uno en su casa.

Así, el formato de la plataforma dedicada a los deportes electrónicos y entretenimiento Ubeat, propiedad de la compañía española Mediapro, consigue distanciarse de la claustrofobia de la conexión por webcam en pantalla partida y dotar al show de un ambiente de late night. Los tres protagonistas del espacio hasta se dirigen las miradas cuando hablan los unos a los otros. Lo que hace olvidar al espectador por completo la fría lejanía física. Y cuando aparece el invitado del día -que no dispone de chroma en su hogar y, por tanto, sí entra por una webcam al uso- se introduce su señal en directo en la cabeza de una especie de personaje mutante que se sienta con ellos en la mesa. De esta forma, se integra la charla en el tono del show con una iconografía propia que potencia la personalidad propia y el lenguaje interno del programa, favoreciendo bromas cómplices entre los integrantes del 'late'y los propios espectadores. El show es más cercano, es más cómplice, hasta es más videojuego. Perfecto para el tono de este canal de contenidos y su público objetivo.

Las productoras de televisión no se pueden conformar con una conversación a cuatro por skype que puede producir el mismo espectador en su casa. La situación actual permite experimentar para probar nuevos rituales en el visionado televisivo fusionando tecnología y creatividad para dotar de más carácter propio a la emisión e ir por delante con distinción sobre los rivales.

En este sentido, Eurosport, propiedad de Discovery, también ha estrenado una escenografía para intentar romper con la frialdad de las conexiones a través de videollamada. ¿Cómo ofrecer una cobertura atractiva sin estar físicamente en la pista de una competición? Eurosport aprovecha una tecnología que se estaba desarrollando para los retrasados JJ00 de Tokio 2020 y que, finalmente, se ha decidido poner en marcha ya con el US Open.

Con ayuda de la realidad aumentada, que introduce en un plató tradicional elementos o animaciones como si estuvieran físicamente en la escenografía, la presentadora que está en el estudio central del canal en Londres puede conversar, por ejemplo, a Álex Corretja que está en otro plató en Madrid y, más tarde, entrevistar a los jugadores de la jornada que están en Nueva York, donde se celebra la competición. Prácticamente, en el ojo del espectador da la sensación que están todos juntos en el mismo lugar.

Toque de codo a miles de kilómetros de distancia
Toque de codo a miles de kilómetros de distancia
Borja Terán

Los diferentes entrevistados aparecen en el estudio central con un efecto especial, a medio camino entre una película futurista y un truco travieso de dibujos animados. No se disimula la trampa virtual, al contrario: se visibiliza con una liturgia narrativa que sirve de dinámico desengrasante en la retransmisión y, además, impulsa la imagen de canal con fortaleza tecnológica.

Ya habíamos visto experimentos en este ámbito, pero ahora se ponen en práctica para rediseñar por completo las conexiones en directo con el objetivo de que sean un elemento más dentro del espectáculo que supone cualquier formato televisivo, donde ya se puede chocar el codo casi literalmente aunque estés a miles de kilómetros de distancia. Es la magia de la tele de siempre como nunca. 

Entrevistas a hologramas en el US Open 2020

 Atónitos se han quedado los espectadores de Eurosport que estaban viendo la emisión del campeonato de tenis US Open cuando vieron aparecer en el plató de Londres a la jugadora checa Karolina Pliskova. La tenista acababa de sumar su primer triunfo en el torneo que se celebra en Nueva York y entraba en directo para comentar el partido. No era magia, ni tampoco teletransportación... Se trataba de un holograma.

Entrevistas a hologramas en el US Open 2020

La deportista aparecía en la cadena deportiva, de pie y aún vestida con ropa de deporte. Sin embargo, la realidad es que se encontraba físicamente en las instalaciones del USTA Billie Jean King National Tennis Center, en Nueva York. Esta nueva metodología de entrevistas está suponiendo toda una revolución gracias al denominado “Cube” (Cubo).

US Open 2020: La tenista Karolina Pliskova aparece en Eurosport con forma de holograma
US Open 2020: La tenista Karolina Pliskova aparece en Eurosport con forma de holograma (Twitter)

La cadena de televisión Eurosport está causando sensación en el US Open 2020 gracias a la tecnología que combina un estudio interactivo de realidad mixta utilizando realidad aumentada y gráficos mejorados. Esta nueva tecnología que se enmarca dentro del denominado “Cube” (Cubo) es un proyecto de tres años de investigación, que permite crear un mundo virtual que conecta de forma remota a los invitados para que interactúen con los presentadores o comentaristas.

Las características de este ‘Cubo’ son las siguientes: mide 4x4 metros, está compuesto por más de cuatro millones de píxeles LED, se puede construir en un día, la iluminación sigue automáticamente a los presentadores en el espacio, lo que les permite interactuar con los gráficos; utiliza una innovadora extensión de escenario virtual, colocando al presentador y la cámara en un entorno digital de 360° totalmente inmersivo.

Eurosport utiliza la tecnología 'Cube' para sus entrevistas con hologramas
Eurosport utiliza la tecnología 'Cube' para sus entrevistas con hologramas (Twitter)
Eurosport entrevista al holograma de Karolina Pliskova por el US Open 2020
Eurosport entrevista al holograma de Karolina Pliskova por el US Open 2020 (Twitter)

Este sistema se utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de Invierno de Pieonchang 2018 y ahora, Eurosport lo vuelve a poner en marcha para que presentadoras como Barbara Schett-Eagle, que se encontraba en Londres por restricciones aéreas debido a la pandemia, puedan conversar y entrevistar a los protagonistas del día. En este caso, a los deportistas que compiten en el Grand Slam del US Open 2020 en Nueva York.

Una de las primeras invitadas fue Karolina Pliskova, quien en forma de holograma charlaba con la periodista. Algo similar ocurrió con Stéfanos Tsitipas quien terminó chocando los cinco con la presentadora.

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Aún no estás a la venta, pero ya hemos probado el espectacular móvil con pantalla plegable Samsung Galaxy Z Fold 2. Te contamos nuestras primeras impresiones en un vídeo y reportaje.

Este año Mario está de aniversario, así que Nintendo lo va a celebrar a lo grande con el lanzamiento de una nueva consola Game & Watch, un recopilatorio de juegos de Mario, un port de Wii-U, un scalextric con realidad aumentada, y mucho más.

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Snapchat: Realidad Aumentada como parte de la estrategia comercial


Tuvimos la oportunidad de entrevistar a André Joel (AJ), Head of Latam de Snapchat, quien a solo unos días de haber participado como speaker de IAB Conecta Live 2020, nos compartió algunos puntos acerca de la apuesta que Snapchat hace por la Realidad Aumentada, la cual es considerada e implementada en las estrategias comerciales de sus clientes.
RB: ¿Cuáles son las ventajas que tiene una marca al utilizar la realidad aumentada, y que otras herramientas no proporcionan?

AJ: El potencial y las oportunidades son infinitas, ya que este formato puede impulsar resultados al mismo tiempo que impulsa el engagement de los usuarios.

La Realidad Aumentada puede desempeñar un papel importante dentro de la estrategia, ya sea para impulsar nuevas ventas, descargar una aplicación, comprometerse con su cliente/prospecto o impulsar la conciencia utilizando estrategias de juego o de embellecimiento

A medida que avanzamos con soluciones que lo hacen más fácil y accesible, la Realidad Aumentada será un impulso clave para los resultados comerciales, sin importar la verticalidad o el tipo de producto que se anuncie.
RB: ¿Qué tiene que tomar en cuenta un anunciante que quiera iniciarse en el campo de la RA (realidad aumentada)?

AJ: En primer lugar, saber cuál es el objetivo comercial de la empresa y qué KPIs utilizarán para medir su éxito. Con esa información, Snapchat puede ayudar a construir la mejor manera de utilizar sus productos.


“En Snapchat, nos encanta decir que la Realidad Aumentada no es un objetivo, es una poderosa herramienta para obtener resultados”

Necesitamos entender a dónde quiere ir el cliente y construir juntos la mejor estrategia para él. A medida que evolucionamos con la Realidad Aumentada, la hacemos mucho más accesible para las marcas (por ejemplo, lanzamos Lens Web Builder, que permite a cualquiera crear una lente de RA (realidad aumentada) en 5 minutos, a partir de miles de plantillas exitosas de Snapchat).

Podemos abordar la mayoría de los objetivos de negocio que nuestros clientes necesitan con este formato, pero creemos en una estrategia más completa que tenga RA, anuncios de vídeo, filtros, etc.
RB: ¿Cuál fue el principal reto de Snapchat al lanzó Lens Web Builder?

AJ: El reto era democratizar la creación de Lens y hacerla accesible a todos.

Hemos estado haciendo un gran trabajo en eso, ya que Lens Web Builder ha jugado un papel clave para el crecimiento de la RA en todo el mundo.


Al democratizar, somos capaces de romper cualquier tipo de tiempo y costos de producción, ya que Lens Web Builder es una herramienta gratuita, y un lente puede ser construido en minutos
RB: ¿Qué busca Snapchat al participar en eventos como el IAB Conecta 2020?

AJ: Estamos orgullosos de formar parte de un evento tan crucial e icónico para la industria como el IAB Conecta, para compartir conocimientos, buenas prácticas e inspirar al mercado a seguir desarrollando una mejor industria de Publicidad Digital y Marketing Interactivo. Esperamos seguir apoyando estos eventos durante muchos años más.

martes, 1 de septiembre de 2020

‘Pokémon Go’ dejará de funcionar en millones de móviles a partir de octubre

La próxima gran actualización de Pokémon Go hará que el popular videojuego deje de funcionar en millones de dispositivos. Entre los afectados se encuentran el iPhone 6, el iPhone 5s y todos los móviles con Android 5.0.

‘Pokémon Go’ dejará de funcionar en millones de móviles a partir de octubre

Pokémon Go, el exitoso videojuego para móviles desarrollado por Niantic y The Pokémon Company, dejará de funcionar en millones de móviles a partir de octubre. En un tweet, los responsables de la aplicación han confirmado que aquellos smartphones con Android 5, iOS 10 y iOS 11 no podrán ejecutar la próxima gran actualización del conocido juego. Esto también afectará a los usuarios de un iPhone 5s o un iPhone 6.

La decisión tiene un alcance importante. Según los datos publicados por Google en la página para desarrolladores, el 14,5% de los dispositivos con Android actualmente en funcionamiento ejecutan las versiones 5.0 o 5.1 (ambas conocidas como Lollipop). Si esta cifra se suma a las cuotas de las versiones anteriores (que tampoco permiten ejecutar Pokémon Go), el porcentaje total de dispositivos con Android que serán incompatibles con este título a partir de octubre oscila el 25%.

Los desarrolladores de Pokémon Go no han revelado públicamente por qué han tomado esta decisión. No obstante, considerando que el título recurre a la realidad aumentada, es posible que el movimiento esté relacionado con el uso de APIs más recientes y con la falta de potencia en algunos modelos antiguos. Esto último podría explicar por qué el iPhone 6, incluso si cuenta con iOS 12 (una versión, en principio, compatible), no podrá ejecutar la próxima gran actualización de Pokémon Go.

Pokémon Go cumple cuatro años

Pokémon Go

El lanzamiento oficial de Pokémon Go se produjo en verano de 2016, hace aproximadamente cuatro años. El título, que causó furor en sus inicios, invita a los jugadores a capturar Pokémons mientras caminan por la calle, hacerse con el control de diferentes gimnasios, etc. Para ello, hace uso de la realidad aumentada y el GPS del smartphone.

Según la empresa de análisis de mercado Sensor Tower, Pokémon Go logró recaudar en 2019 casi 900 millones de dólares gracias a las compras in-app. En total, Sensor Tower estima que sus desarrolladores han logrado recaudar 3.100 millones de dólares desde que el videojuego se lanzase oficialmente en 2016. Estos datos han hecho que Pokémon Go se convierta en uno de los títulos más exitosos tanto en el mundo de los videojuegos para móviles como en el campo de la realidad aumentada.