lunes, 3 de agosto de 2015

Resucitarán las Google Glass en versión empresarial

Según indica un diario, Google ha empezado a distribuir discretamente una nueva versión de sus gafas inteligentes Google Glass entre firmas del sector de salud, manufactura y energía
La versión inicial de las gafas, que se vendió por 1.500 dólares, resultó controvertida porque los usuarios podían grabar vídeos en lugares públicos sin que nadie se diera cuenta. EFE/Archivo
EFE
La empresa de tecnología Google ha empezado a distribuir discretamente una nueva versión de sus gafas inteligentes Google Glass entre firmas del sector de salud, manufactura y energía, informó hoy el diario The Wall Street Journal (WSJ).

El rotativo, que cita a fuentes familiarizadas con el proyecto, señala que las gafas tienen un nuevo diseño, que no incluye una estructura metálica e incorpora un botón que permite conectar el miniordenador del dispositivo a distintas gafas.

Las fuentes consultadas por el periódico indicaron que Google está distribuyendo el nuevo prototipo "exclusivamente" entre empresas y que la versión para los consumidores puede tardar por lo menos un año en llegar al mercado.
Según el diario financiero, la empresa con sede en Mountain View (California, EUA) no prevé hacer un lanzamiento oficial del nuevo prototipo.

En lugar de ello, Google ha optado por distribuir el nuevo modelo entre desarrolladores que están creando software para utilizar las gafas en ambientes corporativos.

La versión inicial de las gafas, que se vendió por 1,500 dólares, resultó controvertida porque los usuarios podían grabar vídeos en lugares públicos sin que nadie se diera cuenta.

Google dejó de vender las gafas en enero y reconoció que había sacado el dispositivo al mercado antes de que estuviera realmente listo para los consumidores.

La firma tecnológica espera dar respuesta a las preocupaciones sobre la privacidad con el actual modelo, que se usará sobre todo en ambientes de trabajo.

Según el WSJ, el nuevo modelo incluye un procesador de Intel más rápido, una batería con mayor duración y mejor conectividad inalámbrica

El Teatro de París y Atos subtitulan las representaciones teatrales utilizando unas gafas de realidad aumentada

teatro paris
En el marco del Festival de Aviñón, Atos y el Teatro de París ofrecieron a los espectadores extranjeros la posibilidad de asistir a las representaciones en otras lenguas utilizando unas gafas de realidad aumentada que muestran los diálogos subtitulados en diferentes idiomas.
Esta innovación ha permitido mostrar la traducción de los diálogos a tiempo real y en el idioma elegido a través de las gafas,una experiencia totalmente novedosa en el ámbito de la cultura en vivo. La solución se ha desarrollado dentro del The LivingLab Bridge, el Acelerador Europeo que une Cultura y Tecnología. El Teatro de París facilitó los contenidos y su emisión durante las representaciones y Atos realizó la integración tecnológica que ofrece subtítulos durante las actuaciones y los integró en una solución de realidad aumentada utilizando las gafas Optinvent.
Según Pablo Rondin, Director del Festival de Aviñón, “El festival ha sido siempre un punto de encuentro para la creación,la innovación y la experimentación. Y estas gafas no solo muestran las nuevas capacidades de la tecnología sino que sonuna herramienta que simplifica el acceso a la cultura en vivo a personas de diferentes países”.
Por su parte, Carl de Poncins, Presidente del Teatro de París ha comentado que “Nuestra ambición es abrir las puertas del teatro a tantas personas como sea posible, permitiendo a las que no hablan francés que tengan una experiencia completa”.
Para Steve Peguet, Director de Innovación de Atos en Francia: “Esta innovación proporciona a los espectadores nuevas experiencias en un evento en tiempo real”. Según Peguet, tras la experiencia de este año, en la próxima edición del Festival el sistema permitirá ajustar las gafas a las personas sordas con el fin de darles el máximo disfrute durante las actuaciones, especialmente al aire libre. También esta previsto aprovechar las posibilidades que ofrece la realidad aumentada, añadiendonuevos contenidos (superponiendo animación 3D, efectos de lluvia, paisajes, etc.).

Oculus Rift llega a Leroy Merlin, y la VR al público general


Gracias a la compañía de bricolaje, podemos afirmar que la realidad virtual ha salido de su tiesto. Ya no es un producto destinado a un ámbito geek, sino que se extiende como era su propósito, al gran público.
La realidad aumentada nos permite vivir experiencias que nunca antes hubiéramos imaginado, es lo más cercano que podemos estar de aquella visión de los Hermanos Wachowski.
Gracias a la tecnología que ha potenciado Oculus, la empresa que ahora pertenece a Facebook, estas capacidades están al alcance de todos, y una de sus primeras aplicaciones prácticas ha sido la visualizar cocinas.
Las Oculus Rift ya cuentan con una versión definitiva, pero lamentablemente, estas no estarán disponibles hasta entrado el 2016, por lo que en Leroy Merlin podemos disfrutar de la segunda versión de desarrollo, que no cuenta con todas sus actualizaciones.
Oculus Leroy Merlin
Leroy Merlin ha implementado una colección de 50 cocinas personalizables a nuestro gusto para hacernos una idea de cómo quedarán en nuestro hogar. Tenemos las gafas en una pequeña selección de centros por todo el territorio español, suponemos que según su éxito, se irá ampliando al resto de tiendas.
Sea como fuere, sigue siendo una estupenda puerta de entrada, para eliminar esa barrera. Lo que ahora se toma como curiosidad, y una mera anécdota, puede que en un futuro no muy lejano, podamos convertir en utilidad en ámbitos tan variados como medicina, deportes, arquitectura…
Leroy Merlin da el primer paso, pero quedan muchos más. ¿No os gustaría ver vuestra cocina con los muebles antes de comprarlos? Ya solo es cuestión de tiempo.

Nuevas gafas inteligentes que permiten estar conectado a las redes sociales

Nuevas gafas inteligentes que permiten estar conectado a las redes sociales
Controlar desde las gafas cualquier aplicación de un teléfono móvil. Eso es lo que permiten unas nuevas gafas inteligentes, tanto de vista como de sol, que permiten interactuar con el ‘smartphone’ o tableta e, incluso, recibir llamadas o notificaciones de redes sociales.
La tecnología hace tiempo que llegó a nuestra vida para quedarse y cada vez son más los objetos que hacen nuestro día a día un poco más sencillo, pero la empresa ilicitana ‘WeOn Glasses’ ha ido más allá y ha creado unas gafas de pasta y estéticas -que podrían encontrarse en cualquier óptica- capaces de controlar cualquier actividad del dispositivo móvil.
Una vez conectadas al dispositivo móvil a través de una aplicación, estas gafas permiten al usuario recibir notificaciones de redes sociales o llamadas y distinguirlas a través de luces, así como controlar la música, cambiar de canción y realizar grabaciones de vídeo o voz, ha señalado a Efe uno de los dos impulsores del proyecto, Santiago Ambit.
De esta manera, estas gafas ultraligeras (sólo pesan 27 gramos) disponen de dos botones para el control remoto del dispositivo móvil, camuflado en una de las patillas, que incluye el puerto miniUSB para su carga.
Además es posible activar la cámara trasera y delantera, con un ‘click’ a la patilla y se incluye un sistema de localización en caso de pérdida, con la que el usuario puede encontrar las gafas a través de la aplicación móvil y viceversa.
Para ello, cada unidad incorpora un chip Bluetooth 4.0, una batería y un LED de notificaciones que puede ser configurado con 256 colores y con diferentes variedades de parpadeo.
Los impulsores del proyecto, Santiago Ambit y Ricardo Urías, se desmarcan de las denominadas gafas “cyborg” como las Google Glass que, según ellos, “no están pensadas para gente que lleva gafas sino para aquellos que no las llevan”.
Por eso su idea se encuentra a medio camino entre unas gafas formales y una “cyborg”.
“Se enciende la luz en el interior de las gafas y el usuario va al móvil para mirarlo. Es algo sencillo que te conecta con el móvil un poco más, sin tener una pantalla delante y no estar hiperconectado”, argumenta Ambit.
La idea de estas gafas inteligentes fue patentada en 2012 y tres años después ya se pueden adquirir en 83 países de todo el mundo. Actualmente se encuentran cerrando acuerdos de distribución en Estados Unidos, Canadá y Oriente Próximo.
“El objetivo es ser global y llegar al máximo número posible de países en el mejor tiempo posible”, señala Ambit.
Fabricadas entre España -tecnología- y Asia, las gafas se acercan al concepto en auge de los “wearables”, los llamados productos tecnológicos “vestibles”, como reloj o pulseras que monitorizan la actividad.
Son de pasta y unisex, con un precio de 129 euros y se pueden encontrar en tres modelos diferentes; de vista, y con cristales oscuros y de espejo, aunque en un futuro la intención es definir más estilos para marcar tendencia.
Llevan fabricadas 3.000 unidades aunque para este año las perspectivas de venta son de 70.000 unidades, una cifra que pretenden que llegue a los 150.000 en 2016: “Estos son los inicios de algo pequeño, que pretende ser algo grande”, ha remarcado Ambit.
Actualmente, la aplicación conectada a las gafas sólo está disponible para Android e iOS, pero en breve estará lista para Mac y PC. Además se hallan en fase de pruebas para que puedan controlar una presentación de power point o subir y bajar el volumen de la televisión.
WeOn Glasees es una de las empresas que se encuentran ubicadas en el Parque Científico de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche.


Leer más:  Nuevas gafas inteligentes que permiten estar conectado a las redes sociales  http://www.larazon.es/sociedad/tecnologia/nuevas-gafas-inteligentes-que-permiten-estar-conectado-a-las-redes-sociales-MH10426318#Ttt1RCQ6pLQufET8
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Robot humanoide desarrollan en la Universidad Nacional de Colombia

Un robot humanoide que ayudará a niños de entre 6 y 10 años en la comprensión de textos, fue desarrollado en la Universidad Nacional, Sede Manizales, por un alumno de Ingeniería Mecatrónica de la Universidad Autónoma Ciudad Juárez (México).
Francisco Javier Rodríguez Ramírez es uno de los 20 estudiantes mexicanos que desde mediados de junio llegaron a una estancia de verano en la Universidad Nacional Sede Manizales, a través del Programa Interinstitucional para el Fortalecimiento de la Investigación y el Posgrado del Pacífico (Delfín).
“Según investigaciones previas, a los alumnos de primaria les parece aburrido o tediosoescuchar al profesor en clase. Creemos que es más atractivo un proceso en el que ellos van a armar un robot y con una programación muy básica, el dispositivo diga por reproducción de voz el abecedario, los números, detecte colores y los movimientos básicos como adelante, atrás, derecha e izquierda”, explicó el estudiante.
El propósito de esta iniciativa que lleva 20 años y que en cada verano mueve alrededor de 5.000 estudiantes, es fortalecer la cultura científica y tecnológica de México, a través de la movilidad de estudiantes con vocación para la ciencia y la tecnología, del envío de investigadores a otros países, y la divulgación de productos que se generan de estas actividades.
“Somos 90 instituciones de educación superior que están haciendo un esfuerzo muy grande para movilizar a estos jóvenes. Después de venir tres años a Colombia logramos que este año haya 55 estudiantes mexicanos en nueve instituciones distintas de Armenia, Pereira y Manizales”, comentó Carlos Humberto Jiménez González, coordinador del programa.
A la Sede Manizales, y puntualmente al Grupo de Ambientes Inteligentes y Adaptativos (Gaia), llegaron estudiantes de ingeniería mecatrónica, informática, ingeniería biomédica, ingeniería electrónica e ingeniería de sistemas, que permanecerán hasta el próximo 14 de agosto.
“Comenzamos con charlas académicas, nivelación en programación y presentación de tecnologías. En la segunda semana todos tenían sus proyectos definidos y empezamos las asesorías, y una vez a la semana nos reuníamos para evaluar avances”, indicó Néstor Darío Duque Méndez, profesor de informática y computación de la U.N.
Otros proyectos que se están trabajando tienen que ver con accesibilidad para personas con necesidades especiales, mediante técnicas de realidad aumentada para procesos educativos; computación emotiva para trabajar con gestos reconocidos por el computador; desarrollo de un mouse inalámbrico utilizando movimiento de los ojos, y otras iniciativas relacionadas con inteligencia artificial.
“Es una experiencia muy importante para nosotros como investigadores porque tenemos la oportunidad de conocer las dinámicas de estos estudiantes y recibir retroalimentación de ellos. Tener estudiantes que no fueran solo de ingeniería de sistemas fue una gran ventaja, porque fortalecimos temas como electrónica y biomedicina, y eso nos va a ayudar a tener proyectos muy interesantes”, anotó el docente de la Sede Manizales.
En los próximos días los estudiantes mexicanos socializarán sus proyectos, tras el trabajo conjunto realizado en estas semanas.
“Quedo con muy buen sabor de boca sobre Colombia, la gente es muy amable, al llegar nos arroparon mucho y ya en la Universidad quedé muy impresionado con el trabajo del profesor Néstor, con el cual se me brindó la oportunidad de trabajar. Mis compañeros y yo estamos muy agradecidos por la experiencia”, agregó Francisco Javier Rodríguez Ramírez. (Información de Agencia de Noticias U.N.)

Tim Sweeney: la realidad aumentada será una revolución tecnológica

Si bien lo más popular en este momento es la realidad virtual con dispositivos como Oculus Rift o Project Morpheus, la realidad es que hay una enorme cantidad de compañías que han preferido concentrarse en la realidad aumentada. Lo anterior ha provocado una pequeña discusión sobre cuál de estas tecnologías será la que revolucione el futuro y Tim Sweeney, fundador de Epic Games, opina que la realidad aumentada será la ganadora de esta batalla.
“Creo que la realidad aumentada será la revolución tecnológica más grande que sucederá en nuestra vida (…) Una vez que tengas una pantalla de realidad virtual no vas a necesitar otra. Tu smartphone no necesitará una pantalla. No necesitarás una tablet. No necesitarás una TV. Solo toma la pantalla de tus lentes a donde sea que vayas,” aseguró el creativo.
Sweeney destacó que él cree que la realidad aumentada dominará el futuro gracias a que es una tecnología móvil que contará con aplicaciones de gran potencial. De acuerdo con el fundador de Epic Games, el enorme campo de visión de la realidad aumentada te permitirá hablar, tomar fotos y videos, organizar datos y muchas otras cosas sin importar en donde estés.
Como sabrás, Sweeney no es el único miembro de la industria que confía en la realidad virtual. Desde el año pasado Microsoft anunció HoloLens, su dispositivo de realidad virtual que mostró en E3 2015. Además, reportes sugieren que la próxima consola de Nintendo podría presentar esta tecnología, como parte de su idea ―que comenzó con Wii U― de alejar los videojuegos de la televisión.

Robot humanoide desarrollan en la Universidad Nacional de Colombia

Un robot humanoide que ayudará a niños de entre 6 y 10 años en la comprensión de textos, fue desarrollado en la Universidad Nacional, Sede Manizales, por un alumno de Ingeniería Mecatrónica de la Universidad Autónoma Ciudad Juárez (México).
Francisco Javier Rodríguez Ramírez es uno de los 20 estudiantes mexicanos que desde mediados de junio llegaron a una estancia de verano en la Universidad Nacional Sede Manizales, a través del Programa Interinstitucional para el Fortalecimiento de la Investigación y el Posgrado del Pacífico (Delfín).
“Según investigaciones previas, a los alumnos de primaria les parece aburrido o tediosoescuchar al profesor en clase. Creemos que es más atractivo un proceso en el que ellos van a armar un robot y con una programación muy básica, el dispositivo diga por reproducción de voz el abecedario, los números, detecte colores y los movimientos básicos como adelante, atrás, derecha e izquierda”, explicó el estudiante.
El propósito de esta iniciativa que lleva 20 años y que en cada verano mueve alrededor de 5.000 estudiantes, es fortalecer la cultura científica y tecnológica de México, a través de la movilidad de estudiantes con vocación para la ciencia y la tecnología, del envío de investigadores a otros países, y la divulgación de productos que se generan de estas actividades.
“Somos 90 instituciones de educación superior que están haciendo un esfuerzo muy grande para movilizar a estos jóvenes. Después de venir tres años a Colombia logramos que este año haya 55 estudiantes mexicanos en nueve instituciones distintas de Armenia, Pereira y Manizales”, comentó Carlos Humberto Jiménez González, coordinador del programa.
A la Sede Manizales, y puntualmente al Grupo de Ambientes Inteligentes y Adaptativos (Gaia), llegaron estudiantes de ingeniería mecatrónica, informática, ingeniería biomédica, ingeniería electrónica e ingeniería de sistemas, que permanecerán hasta el próximo 14 de agosto.
“Comenzamos con charlas académicas, nivelación en programación y presentación de tecnologías. En la segunda semana todos tenían sus proyectos definidos y empezamos las asesorías, y una vez a la semana nos reuníamos para evaluar avances”, indicó Néstor Darío Duque Méndez, profesor de informática y computación de la U.N.
Otros proyectos que se están trabajando tienen que ver con accesibilidad para personas con necesidades especiales, mediante técnicas de realidad aumentada para procesos educativos; computación emotiva para trabajar con gestos reconocidos por el computador; desarrollo de un mouse inalámbrico utilizando movimiento de los ojos, y otras iniciativas relacionadas con inteligencia artificial.
“Es una experiencia muy importante para nosotros como investigadores porque tenemos la oportunidad de conocer las dinámicas de estos estudiantes y recibir retroalimentación de ellos. Tener estudiantes que no fueran solo de ingeniería de sistemas fue una gran ventaja, porque fortalecimos temas como electrónica y biomedicina, y eso nos va a ayudar a tener proyectos muy interesantes”, anotó el docente de la Sede Manizales.
En los próximos días los estudiantes mexicanos socializarán sus proyectos, tras el trabajo conjunto realizado en estas semanas.
“Quedo con muy buen sabor de boca sobre Colombia, la gente es muy amable, al llegar nos arroparon mucho y ya en la Universidad quedé muy impresionado con el trabajo del profesor Néstor, con el cual se me brindó la oportunidad de trabajar. Mis compañeros y yo estamos muy agradecidos por la experiencia”, agregó Francisco Javier Rodríguez Ramírez. (Información de Agencia de Noticias U.N.)

Arte en tu móvil

noticia principalSofía Pichihua @zophiap

¿Quieres vivir una experiencia inigualable cuando visitas un museo? El Ministerio de Cultura presentó una aplicación que servirá para que los asistentes aprovechen la tecnología a fin de mejorar sus conocimientos sobre el patrimonio cultural del país.
Esta app busca facilitar el acceso a las diferentes manifestaciones culturales, y propiciar el fortalecimiento de la identidad nacional desde diferentes plataformas tecnológicas.
El aplicativo para equipos con sistema operativo Android permitirá vivir una experiencia de realidad aumentada. Los visitantes podrán ver las piezas en 3D mediante su dispositivo móvil.
El Museo Nacional de Antropología, Arqueología e Historia del Perú y el Museo de Arte Italiano ya tienen visitas virtuales desde la aplicación, es decir, no será necesario acudir a los recintos. Sin embargo, si los visitan, podrán aprovechar unaoportunidad aún mejor, pues la aplicación ofrece ubicación georreferenciada y sistema de códigos QR.
Recursos ofrecidos
Entre las opciones presentadas en la app está la sección de Geocultura, que brinda información sobre el museo y los ubica en un mapa.
En otra zona, los usuarios podrán recorrer las salas ‘Pintura Virreinal Peruana’ y ‘República’ desde su equipo.
También hay un ‘Catálogo en línea’ con más de 19,000 bienes culturales y el registro se actualiza periódicamente.
Asimismo, la app permite tener un acercamiento interactivo con los escenarios en los museos gracias al código QR, un gráfico cuadrado que puede ser “leído” por dispositivos móviles y que muestra contenido informativo. Cada pieza podrá ser analizada con datos históricos.
Los usuarios encontrarán esta app buscando el ‘Recorrido QR’ en el Google Play.
‘Museos en línea’ es otra aplicación que está disponible desde mayo.
Fuente
http://www.elperuano.com.pe/edicion/noticia-arteen-tu-movil-31567.aspx#.Vb-CBvN_NHw

LAS MEJORES APPS PARA ANDROID DE JULIO DE 2015

Julio, mes de vacaciones, también tuvo su cuota de muy buenos lanzamientos para Android. Este mes, el conteo de las mejores apps para Android tiene de todo: desde sofisticados juguetes tecnológicos hasta apps para hacerte la vida más fácil y productiva. Veamos:

CloudPlayer

Las mejores apps para Android
Muchos aun no se entregan totalmente a los servicios de música por streaming: bien sea porque los géneros que les gustan no están bien representados en las bibliotecas de Spotify, Deezer o Google Play Music, o porque tienen su música en formatos de alta calidad y cualquier ‘bitrate’ inferior les parece ofensivo, o simplemente porque no les da la gana. Si estás en este grupo, CloudPlayer es una app perfecta para ti. Te permite tener lo mejor de los dos mundos: escuchar tu propia colección de música sin tener que bajarla toda a tu móvil.
La app se sincroniza con Dropbox, Google Drive o OneDrive y arma una biblioteca musical con los archivos que tenga el usuario en sus nubes. Reproduce formatos de alta calidad, como FLAC o ALAC, permite descargar las canciones, es compatible con Chromecast y Airplay e incluso ayuda a llenar las imágenes de carátula. La versión básica es gratis y la puedes bajar de Google Play, pero si haces un pago de $5.000 (US $1,99) puedes desbloquear las funciones más avanzadas. Es una de las mejores apps para Android que han llegado para los amantes de la música.

Snowball Notificaciones

Si usas muchos servicios diferentes, seguro que tus notificaciones no son fáciles de manejar.Snowball Notificaciones es una solución excelente para ese problema. Básicamente, permite agrupar y priorizar esos avisos, de modo que solo veas los importantes y omitas los superfluos. La aplicación detecta automáticamente la importancia de cada uno de ellos, pero tú también le puedes ‘enseñar’. Si quieres un poco de limpieza en la experiencia de tu Android, puedes descargarla de Google Play Store.

Booking Now

Las mejores apps para Android
Booking.com es el sitio para reservar hoteles más popular de internet. Tiene una base de datos de cientos de miles de alojamientos de todos los tipos en casi todas las ciudades del mundo –no vas a encontrar nada en Cuba o Corea del Norte, pero de resto…–. Pues bien, Booking Now es la nueva aplicación de la empresa detrás del sitio, y está especializada en ayudarles a los usuarios a encontrar alojamientos de última hora. La app simplifica el proceso de registro de un hotel: luego de detectar la ubicación del usuario, le pide que incluya sus preferencias –si es fumador, si necesita internet, etc– y enseguida busca alojamiento en la base de datos. Eso sí: para poder hacer una reserva, tienes que tener una tarjeta de crédito registrada en Booking.com. Es una de las mejores apps para Android de viajes. Es gratis en Google Play Store.

Streaks

Las mejores apps para Android
Una buena forma de motivarte para adquirir un nuevo hábito es ‘no romper la cadena’. La historia cuenta que Jerry Seinfeld, el comediante creador de la serie del mismo nombre, se acostumbró a escribir un chiste todos los días –sin importar que tuviera guayabo o fuera Navidad– poniendo una marca en un calendario de papel por cada día que lo hacía: la motivación era ‘no romper la cadena’ de marcas que veía en el calendario.
Streaks es una aplicación que te permite ver la cadena en tu celular. Te permite ver las metas que te fijes, e incluso configurar un recordatorio a cierta hora y registrar cada día que las cumplas. Al final, puedes verlas en un pequeño calendario y hacerles seguimiento. Es gratuita y está en Google Play Store.

Star Wars

Con la llegada inminente de ‘The Old Republic’ a finales de este año, la ofensiva de mercadeo de Star Wars va a ser grande. Esta aplicación es una de las primeras olas que nos llega. No solo te permitirá estar al tanto de las noticias oficiales sobre la nueva película y el universo de serie, sino también consumir un montón de contenido: desde audios y videos clásicos hasta tomarte selfies disfrazado de tu personaje favorito, pasando por entrenarte en el uso del ‘lightsaber’ con tu teléfono. Incluso tiene una sección de realidad aumentada, que te permitirá desbloquear contenidos exclusivos. Bájala gratis de Google Play Store.

Re: Shakespeare

Por último, un juguete muy ‘cool’ que Samsung lanzó este mes. Re: Shakespeare es una aplicación que busca mostrar de una manera única el legado de uno de los grandes de la literatura: William Shakespeare. La aplicación incluye conferencias, información y bastante contenido sobre la obra del ‘Bardo’ inglés, pero su atracción principal son las vistas en 360º de puestas en escena de algunas de sus obras. Puedes verlas como si fueras la única persona en el teatro. Funciona en equipos como el Galaxy S6 o el Galaxy Note 3 ó 4, así que si tienes uno de esos, la puedes descargar gratis en Google Play Store y disfrutar de una de las mejores apps para Android que han sido publicadas recientemente.
Imágenes: Android Foundry, capturas de pantalla

LA REALIDAD AUMENTADA REMPALZARÁ LAS PANTALLAS TRADICIONALES

Tim Sweeney, director de Epic Games, cree que dentro de diez años, la realidad aumentada habrá anulado las pantallas tradicionales.
"Creo que la realidad aumentada será la más grande revolución tecnológica que suceda en nuestras vidas". dijo Sweeney durante un discurso en la feria Chinajoy, según lo informado por Venturebeat. "Si tenemos esta pantalla AR, lo profundo es darse cuenta de eso. Una vez que tienes una pantalla de realidad aumentada, no necesitas otro tipo de pantalla. Tu smartphone no necesita una pantalla. No necesitas una tableta. No necesitas una televisión. Sólo llevas la pantalla contigo en tus lentes a donde vayas".
El desarrollador de Unreal dijo que vio demostraciones técnicas de realidad aumentada desarrollada por la startup Magic Leap, y aunque no pudo elaborar debido a un acuerdo de confidencialidad, él "vio cosas que no pensó que fueran posibles".
"Con la realidad aumentada, tienes un gran campo de visión", dijo Sweeney. "Combina la comodidad del móvil y la pantalla está contigo a donde vayas y no necesitas nada más. La realidad aumentada impulsará todas las cosas como chat, redes sociales, fotos, videos, organización de información, modelado, pintura, captura de movimiento y programación visual".
"Cada forma de computación será combinada junta y unificada en una sola plataforma. Es a largo plazo. Esta tendencia comenzará con la realidad virtual. La realidad aumentada tardará toda una década para llevarse a cabo".

¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?

Por: Joan Cwaik

Caminando por la calle pasamos junto a una tienda de ropa que nos gusta mucho. La remera de la vidriera nos llama la atención. “¿La tendrán en mi talle?”. Antes hubiéramos entrado a preguntar. Ahora, con solo apuntar nuestro celular, podemos recibir una enorme cantidad de información y saber no solamente que dicha prenda efectivamente está disponible en nuestro talle, sino también en qué colores, qué descuento tenemos en este local y qué otros artículos podrían interesarnos de acuerdo con nuestras últimas adquisiciones. Incluso algunas aplicaciones nos permiten comprobar si la camisa nos queda bien sin tener que probárnosla. Bienvenidos al mundo de la realidad aumentada.
En los últimos cinco años, con el auge de los nuevos dispositivos móviles y el avance de la web cada vez más inmersiva, comenzó a utilizarse el término realidad aumentada (RA) para referirse a las tecnologías que permiten incorporar al mundo real elementos del mundo virtual (ya sean etiquetas, videos, mapas, información adicional a la disponible a simple vista), enriqueciendo por lo tanto la percepción humana. A diferencia de la realidad virtual, que crea un mundo nuevo que está aislado del real, la RA implica una interacción entre la información física y la tecnología.
En la actualidad, los dispositivos que nos permiten acceder a la RA son económicos y están al alcance de una gran mayoría de la población. Se trata principalmente de los smartphones, que -gracias a diversas aplicaciones y tecnologías- nos posibilitan acceder a las diferentes capas de información no disponibles mediante nuestros cinco sentidos. Por ejemplo, al llegar a un bar podemos saber, con solo enfocar el lugar con una pantalla inteligente, si alguno de nuestros contactos de determinada red social está allí, cuáles son las bebidas que se sirven, qué recomendaciones de la barra han hecho usuarios anteriores e incluso si alguien del lugar sería potencialmente compatible con nosotros como pareja.
Todo ello es posible gracias a elementos del dispositivo tales como la cámara, el GPS, su acelerómetro, que, combinados con sistemas de reconocimiento visual e información disponible en la nube, nos permiten una experiencia de fusión de la realidad visual y virtual. Además de los smartphones, dispositivos como los Google Glass, posibilitan cada vez más una experiencia rica e integradora. Y todo parece indicar que esto es solo el comienzo.
Realidad aumentada y videojuegos
Jugar un videojuego implica aceptar nuevas reglas de un mundo que, si bien ficticio, para quien está jugando es muy real. Si hay un campo del entretenimiento en el que las tecnologías de la RA se aplican desde hace ya varios años, es el de los videojuegos. Sin embargo, aún no hemos visto más que la punta del iceberg si tenemos en cuenta las perspectivas que los desarrolladores tienen en mente para los próximos años.
Ya desde la década del ochenta Jaron Lanier, un informático neoyorquino, popularizó el concepto de realidad virtual, concepto que más adelante fue diferenciado del de realidad aumentada, en los años noventa. La idea de una tecnología capaz de hacernos sentir rodeados por otro universo, de desconectar los sentidos de la realidad que nos rodea para sumergirnos en una nueva parecía de ciencia ficción hace unas décadas. Actualmente dispositivos como Oculus Rift y el proyecto Morpheus de Sony son lo más similar a esto.
Las gráficas de resolución todavía no han alcanzado la nitidez que sí tienen en consolas tradicionales, pero todo parece indicar que de aquí a diez años la forma de jugar videojuegos se modificará para siempre. Y no solamente se trata de pasar el rato: de acuerdo con Eric Klopfer, profesor del Instituto Tecnológico de Massachussetts, los videojuegos están convirtiéndose en una valiosa herramienta de enseñanza. Los niños aprenden más y mejor cuando pueden aplicar sus conocimientos en simulaciones, aventuras y cualquier otro juego que, para divertirse, plantee un reto estimulante a nivel intelectual. Por ahora, la única resistencia parece provenir de los docentes, a los que les cuesta manejarse en estas tecnologías que tanto atrapan a sus alumnos.
Realidad aumentada y televisión
La realidad aumentada viene revolucionando la industria del entretenimiento, y la televisión no podía quedarse atrás. Desde aplicaciones que te permiten elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes.
¿Qué le deparará el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión? En principio, las posibilidades no se limitan a lo que produzcan las cadenas televisivas, sino que cualquier desarrollador independiente puede crear sus propias capas de información para extender la experiencia televisiva. La proyección de películas en 3D sin necesidad de una pantalla gigante parece indicar que, en un futuro, la televisión podría directamente prescindir de un televisor. Cualquiera con un dispositivo de RA podría proyectar su programa preferido en cualquier espacio.
Realidad aumentada y la industria editorial
El libro y el folleto parecían a punto de quedar obsoletos frente a la tecnología del libro electrónico. Se debatía si los dos formatos tenían alguna chance de subsistir, o si el papel era cosa del pasado que quedaría definitivamente atrás. Y entonces, la RA apareció para inyectarle una nueva vitalidad a la industria editorial. Lo mismo ocurre con la prensa escrita: la RA está achicando la brecha entre el periódico impreso y su versión digital.
Con respecto a los libros, los e-books pueden enriquecer su contenido a partir del empleo de tecnologías como el acelerómetro. Y aun en libros en papel, la incorporación de imágenes 3D, sonido y video puede transformar radicalmente la práctica de la lectura. En cuanto a los periódicos, la tendencia en Reino Unido, Francia, Estados Unidos, Italia y otros países es incorporar elementos de RA para los lectores que emplean smartphones. Periódicos como La Stampa o Il Tirreno permiten a sus lectores ampliar la información desplegada en ciertas páginas al enfocarlas con sus dispositivos, incorporando elementos como video.
Y las ventajas de la RA no se reducen a la ficción ni a las noticias. Las mismas posibilidades pueden aplicarse tanto a libros informativos como a manuales o enciclopedias, que plantean oportunidades únicas para revolucionar la educación. Un grupo que se beneficiará muy pronto será el público infantil, con libros de texto con los que puedan interactuar para aprender jugando, o con personajes de sus historias favoritas saliendo de la pantalla. También los anunciantes de periódicos o revistas pueden salir ganando con el empleo de tecnología RA. De cualquier modo, a futuro, la aplicación de RA en la industria editorial ofrece tanto beneficios para los usuarios como para las empresas.

Fuente: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Las HoloLens de Microsoft llegarán el año que viene para desarrolladores

Foto: MICROSOFT

Las HoloLens de Microsoft llegarán el año que viene para desarrolladores

MADRID, 3 Ago. (Portaltic) -    Las gafas de realidad aumentada HoloLens estarán disponibles para los desarrolladores "el año que viene". La cuenta atrás ha comenzado para el producto de Microsoft, según ha asegurado el CEO de la compañía, Satya Nadella.    En un entrevista en la BBC, Nadella ha confirmado que en un año los desarrolladores y empresas van a poder tener acceso a la primera versión de las HoloLens, antes de que llegue oficialmente como dispositivo de consumo al mercado. ...

Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-hololens-microsoft-llegaran-ano-viene-desarrolladores-20150803122854.html

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