Rodolfo E. Salazar A.
Es una lástima escuchar a altos funcionarios del Ministerio de Educación, directivos, profesores y maestros opinando que el uso del celular en las aulas es un distractor y que por eso está prohibido.
A ellos los invito a buscar información sobre el uso de esta herramienta, que puede ser educativa según las posibilidades pedagógicas del docente.
Para que ello sea así, es necesario que el docente tenga una formación constante en estas tecnologías. Su uso puede ser el punto inicial de motivación en una sesión de clases, a la par del uso de una evaluación permanente y formadora, en la que lo primero sea explorar cuáles son los conocimientos iniciales del estudiante, para a partir de allí enseñar los contenidos o, en caso de ser necesario, reforzarlos a través de algún uso real de lo que aprenden.
A pesar de ello, es importante resaltar que la tecnología por sí misma no promoverá ningún cambio, por lo que los docentes debemos tener claro qué vamos a enseñar, cómo enseñar y a quiénes enseñamos. Además, para insertar este tipo de tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, específicamente dentro del constructivismo y su enfoque competencial, se requiere, como lo plantea la pedagogía emergente TPACK, que todo docente tenga conocimientos pedagógicos (primordialmente), disciplinares y tecnológicos, a fin de desarrollar su tarea adecuadamente.
En este enfoque, podemos usar herramientas como Kahoot y Socrative, en las que, a través de preguntas, los alumnos aprenden divirtiéndose; en realidad aumentada, el recurso de los códigos QR, que permiten acceder a la web para profundizar conocimientos o información sobre algún tema; los códigos Quiver que posibilitan al estudiante acceder, por ejemplo, a los elementos del interior de una célula. También dentro de la realidad virtual hay recursos como CoSpaces, plataforma para crear y explorar escenarios reales o imaginarios tridimensionales, en los que el estudiante puede usar la programación, un contenido a través de un modelaje para facilitar su explicación. Secondlife es un entorno para visitar lugares virtuales como oficinas, universidades e incluso lugares históricos en otro país. Y también está el uso de P360 para tomar fotos en 360°.
Todas estas aplicaciones son gratuitas y tienen usos que pueden complementarse con metodologías de aprendizaje basadas en proyectos como Flipped classroom y gamificación, entre otras.
Hoy, muchos maestros saben lo beneficioso de las actividades lúdicas al aprender y los juegos serios para educar, entrenar e informar. Por ello, el uso educativo del celular en el aula no depende de los estudiantes, sino docentes y autoridades, que promuevan la gamificación en el aula y su uso como herramienta educativa.
El autor es educador
----------
Lo invitamos a utilizar las herramientas para compartir el artículo vía email o redes sociales. Todo el contenido de www.prensa.com pertenece a Editorial por la democracia, S.A. razón por la cual, el material publicado no se puede reproducir o copiar o transmitir sin previa autorización. Le agradecemos su cooperación y sugerencias a internet@prensa.com o llámenos al 323-6400.
lunes, 9 de abril de 2018
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios :
Publicar un comentario