Con notables excepciones, la inmensa mayoría de los editores de medios de comunicación han sufrido y aún siguen sufriendo, sin que se vislumbre el final, el impacto de los grandes cambios tecnológicos y el auge imparable de las plataformas. Parecen arrastrados por poderosas tendencias que no son capaces de aprovechar. Ahora ya están maduras dos corrientes de cambio que se anuncian como "la próxima gran cosa" que cambiará todo, desde los móviles al entretenimiento. Y no en un futuro hipotético y más o menos lejano, sino desde ahora mismo. No pueden perder estos dos grandes trenes: la explosión 5G en las telecos y la avalancha de la realidad virtual y aumentada, novedades que están en buena medida interconectadas. Cada editor debe hacer su propia reflexión y establecer una estrategia para sumarse al tsunami y que el futuro, una vez más, no les deje atrás pasándolos por encima y dejándolos en el barro.
Estados Unidos se adelantó a la implantación del sistema 4G en las telecos y ello dio lugar a enormes éxitos como Uber, Instagram o WhatsApp. Ahora China puede lograr delantera en las redes que transportarán casi la mitad de datos móviles del mundo en 2025, según Ericsson. Los usuarios de teléfonos 5G consumirán un promedio global de 24 GB por mes en 2025, contra 7,7 GB actualmente. Esta nueva tecnología es hasta 100 veces más rápida que 4G y latencia hasta 120 menos, revolucionando toda la industria tecnológica, aumentando, entre otras cosas, de manera abrupta, el uso de video y la transmisión de realidad virtual.
La batalla 5G está en un punto crítico, con 120 millones de móviles 5G que se enviarán el año que viene, según IDC. Las suscripciones 5G superarán los 2.600 millones para fines de 2025, según Ericsson Mobility. Apple alertó a su cadena de suministro que esperaban más de 100 millones de pedidos para el iPhone 5G. En total, se espera que las tecnologías 5G contribuyan con 2,2 billones de dólares a la economía global en los próximos 15 años. ¿Cómo se preparan los editores para este maná?
La otra Big Think es la realidad virtual y aumentada. Zuckerberg lo tiene claro: pretende reunir mil millones de personas en torno a la realidad virtual. Facebook compró por 2.000 millones de dólares la startup Oculos hace cinco años y sus esfuerzos por vender auriculares están comenzando a ser recompensados. Oculos ha comprado "Beat Saber", juego de realidad virtual, por una cantidad no precisada. El año entrante Facebook tiene la intención de lanzar "Horizon", una reproducción totalmente digital de un mundo real, en que los usuarios equipados con auriculares de realidad virtual pueden sumergirse para poder reunirse y "explorar, jugar y crear". Tim Cook, por su parte, no se queda atrás y Apple multiplica las adquisiciones de nuevas empresas del campo. "Cuando tienes un buen sistema de realidad virtual o aumentada, ya no necesitas un teléfono, un televisor y muchos otros objetos físicos, pueden convertirse en una aplicación en una tienda digital", escribió Tim. "Nuestra visión es que la realidad virtual y aumentada serán la próxima plataforma informática más importante después de los teléfonos inteligentes en la próxima década".
Más allá, los microchips neuronales, similares a los que está desarrollando Neuralink con el respaldo de Elon Musk, podrían ser el futuro del entretenimiento. Las líneas entre el entretenimiento y la realidad tenderán a desdibujarse. En diciembre del año pasado, Netflix lanzó Bandersnatch, un episodio independiente de la serie "Black Mirror" que permitió a las espectadores controlar las decisiones del personaje principal.
Pero ya se anuncian las versiones más baratas de Google Glass, Microsoft Hololens o lentes de contacto inteligentes. También artículos tales como Focals, que apenas pueden distinguirse de una gafas normales de lectura, y permitirán ver televisión o entretenimiento mientras te desplazas. Si estás en un tren, por ejemplo, podrías obtener los mejores momentos del partido de futbol de la noche anterior sin que nadie supiera que lo estabas viendo. Es posible que una gran parte de nuestro tiempo libre lo dediquemos a la realidad virtual. Otros pronostican que la industria de eventos en vivo tenga un crecimiento explosivo.
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