Texto: Sam Bishop y David Caballero
John Romero estuvo allí cuando nacieron los primeros grandes FPS. Fue corresponsable de clásicos atemporales como Doom o Quake, y por tanto también de poner las primeras piedras ya en los años 90 para construir el fenómeno que son ahora, décadas después, los videojuegos competitivos.
Durante Fun & Serious Game Festival en Bilbao nos sentamos con Romero para charlar de este y otros asuntos de Romero Games, sobre todo porque un año después de compartir información sobre Blackroom con Gamereactor en Gamelab Barcelona, el programador y creativo se mostró esta vez tajante: no quería hablar de ninguno de sus proyectos actuales, por mucho que le tiremos de la lengua en el vídeo:
Pero aunque se atribuya parte del mérito, ya viene de vuelta y tampoco tiene ninguna intención de volver a la escena competitiva. "Para nada, porque ya estuve allí al comienzo de los eSports. Cuando todavía estábamos haciendo Quake, sabíamos que los eSports estaban ocurriendo, porque nos contactaba gente de todo tipo que querían involucrarse en el deathmatch competitivo de Doom, o que ya esperaban el deathmatch de Quake, y también cuando salió Quake. Fui presidente de la CPL [la Cyberathlete Professional League, liga de ciberatletas profesionales] durante diez años, y teníamos eventos en Dallas delante de 5.000 personas que se llevaban los ordenadores y veían partidos de Counter-Strike o de Quake por un montón de pasta", recuerda en la entrevista. "En un punto había un bote como de un millón de dólares, a dividir entre los distintos escalones".
La historia de los eSports en los años 90 y 2000
"Pero eso fue en los años 90, así que lo de los eSports estaba muy guay y empezaron a crecer más y más, y los juegos empezaron a cambiar. Y en algún momento a mediados de la década de los 2000 surgió la idea de '¿y por qué no estamos haciendo un juego que no cambie constantemente, igual que el fútbol no cambia todo el rato? Un juego que no vaya cambiando, que sea súper competitivo, que vaya entrando gente nueva a jugar, ¿por qué no podemos tener eso en los eSports?' [...] El problema era que no había patrocinadores que quisieran pagar dinero para desarrollar eso mismo, así que algo no se puede hacer si no tienes el dinero para hacerlo.
"De modo que nunca ocurrió, así que la gente más o menos iba seleccionando el último juego que estuviera atrayendo a los demás. Fue StarCraft durante un tiempo, y ahora es League of Legends, ese es el juego de los eSports. Hay otros que juega la gente, pero ese es el que está enorme, y eso está bien. Es un juego genial, grandioso, y se parece mucho al fútbol. Se basa en los equipos y todo lo demás, así que encaja mucho mejor que otros que se centran en el juego en solitario, competitivo, en un estilo arena. Pero cuando todo se hizo cosa de equipos, y buscaban jugadores basados en equipos, Counter-Strike encajaba con la idea, pero al final llegó League, que es aún más".
"Creo que los eSports molan, que la audiencia es descomunal, sé que serán más grandes que los deportes tradicionales en algún momento, porque te puedes meter ahí de forma virtual como espectador y simplemente ver los partidos. Así que creo que es genial, pero evidentemente toda la industria no son eSports, solo que es algo enorme, de igual modo que la AR [Realidad Aumentada] también será algo grande, será como una porción de la industria del videojuego, pero nunca ocuparán todo el sector".
La entrevista completa en el vídeo ahonda en los orígenes de los shooter en primera persona y el diseño de mapas multijugador competitivo, además de aportar varias 'dev stories' a modo de anécdota o tratar la evolución de la Realidad Virtual.
¿Crees que LoL, Overwatch, CS:GO y demás serán más grande que el fútbol, la F1 y el basket? ¿Qué opinas del impacto que tuvo Romero antaño? Deja tu comentario más abajo.
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