domingo, 17 de diciembre de 2017

EL PODER CURATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS (COMERCIALES)


Ya se ha superado el cliché de que los videojuegos son un entretenimiento y bastante violento para adolescentes encerrados en sus habitaciones. Ahora la sociedad tiene claro que poseen la capacidad de divertir a todo el mundo sin importar su edad ni sexo y que, en ocasiones, al mismo tiempo que entretienen, enseñan o incluso curan. No estamos hablando de serious games, que se han desarrollado con un propósito distinto al de divertir (educativo, formativo, sanitario…) sino de videojuegos comerciales creados para divertir, pero que se han revelado también como una herramienta para el conocimiento y la salud.
Entre los juegos que sirven para aprender el más importante de los últimos tiempos es Assassin’s Creed Origins, cuyo modo Discovery es todo un viaje virtual interactivo con el Antiguo Egipto al eliminar las misiones y los combates y permitir al jugador ver una meticulosa y espectacular recreación visual del imperio del Nilo. Claro que no es el único caso; por citar otros, algunos profesores utilizaron en la década pasada otros como Imperium o Imperium Civitas para conocer la vida como parte del Imperio romano y acaba de llegar al mercado Numantia, un juego de estrategia que permite conocer mejor el asedio romano a la ciudad íbera. Se borra así el mito de que un videojuego que eduque es aburrido.
Paralelamente a estas vertientes que se centran en el placer de jugar por jugar o de aprender de forma atractiva hay otra en la que se utilizan los videojuegos de consola, ordenador o móviles para curar o aliviar distintas dolencias, aunque éste no fuera el objetivo de los desarrolladores. Un buen ejemplo de esto último se vio el año pasado con el lanzamiento de Pokémon Go!, la app gratuita para móviles con micropagos que lleva la realidad aumentada al mundo de pokémon y permite “cazar” estos seres por las calles de todo el mundo utilizando Google Maps. Poco después de estar disponible la aplicación surgieron tertimonios de padres cuyos hijos tienen trastorno del espectro autista (TEA) que explicaban cómo los niños habían comenzado a salir a la calle, hablar con otros niños, e incluso a interrelacionarse cazando juntos. Craig Smith, profesor australiano experto en autismo, se hizo eco de estas experiencias y llegó a incorporar el juego a las herramientas pedagogicas que utilizaba en clase tras descubrir que los alumnos mejoraban las habilidades sociales mientras cazaban pokémon.

Pokémon Go! también sirvió al hospital C.S. Mott Children’s Hospital de Michigan para animar a los niños enfermos a levantarse de las camas y andar para cazar pokémon en las zonas comunes del centro, en las que había distintas poképaradas e incluso un gimnasio. El mismo hospital animaba a los críos a visitar el cercano Universty of Michigan Arboretum dado que allí aparecían pokémon más raros.
Junto a esto, otros testimonios de adultos enfermos de ansiedad y depresión agradecían en las redes sociales al juego haber logrado que los enfermos salieran de casa para animarse a cazar pokémon, porque el juego les incitaba a hacerlo y estaban tan distraídos con ello que se olvidaban de sus propios problemas.
Basándose en la capacidad de los videojuegos para hacer olvidar el dolor y la dureza de los tratamientos oncológicos nació Juegaterapia, una asociación española que empezó recogiendo videojuegos y consolas cuyos dueños ya no usaban para llevarlas a los hospitales y que sirvieran de distracción a los niños enfermos durante la quimioterapia. Con el tiempo Juegaterapia ha cobrado fuerza y ha recaudado dinero suficiente para preparar áreas infantiles en las azoteas de algunos hospitales y hasta ha creado en el madrileño Hospital Universitario 12 de octubre, con el patrocinio de PlayStation, una sala de realidad virtual, la Máquina de los Sueños, para que los más jóvenes sobrelleven más entretenidos y con menos ansiedad su ingreso hospitalario.
Pokémon Go! ha supuesto en el último año y medio todo un hito en lo referente a mejorar la calidad de vida de personas con problemas médicos, una situación similar a la que se vivió hace diez años,  con el lanzamiento de Wii. Su salida al mercado en 2006 abrió múltiples posibilidades a la investigación y rehabilitación de distintas enfermedades, sobre todo las cognitivas degenerativas como el parkinson o accidentes cardiovasculares, primero con juegos como Wii Sports y más tarde, en 2007 (2008 en Europa), con Wii Fit y su balance board, una tabla que se utilizaba para mejorar el equilibrio al tiempo que se realizaban los ejercicios propuestos por el juego. Las tablas de equilibrio utilizadas hasta entonces eran carísimo material médico, pero la consola costaba 249€ y el juego -con la balance board- tenía un precio de 89,90€, un chollo que además venía con un software que ya medía con precisión el equilibrio del usuario.

En los años posteriores al lanzamiento de Wii se utilizaron sus mandos wiimote con detección de movimiento para la rehabilitación física de pacientes muy diversos. En la universidad de Alicante se diseñó un software específico para rehabilitar los miembros superiores con el wiimote; el programa sugería los movimientos, el paciente los realizaba y sabía si lo había hecho bien porque vibraba el mando. Al acabar la sesión los resultados llegaban al fisioterapeuta o médico por correo electrónico.
Pero el desarrollo de un software propio con fines médicos fue minoritario y casi siempre se usaba el control de movimiento de la consola, o la detección del equilibrio de la balance board con juegos comerciales como Wii Sports o Wii Fit con dolencias como parkinson, esclerosis múltiple o pacientes de accidentes cardiovasculares.
Rosa Santos, fisioterapeuta especializada en el uso de nuevas tecnologías en rehabilitación, apuesta por jugar como tratamiento complementario: “nunca sustitutivo. Se trata de sumar, no de quitar”, aclara. Los pacientes, dice Santos, se motivan más con los videojuegos porque suponen un refresco respecto a la rutina de la rehabilitación tradicional y ofrecen estímulos atractivos que animan a participar de forma activa a usuarios que tienen un nivel de atención y de conexión con el entorno reducidos. Los videojuegos también aportan datos que permiten valorar de forma objetiva el progreso de un paciente con la ventaja adicional de que “son los propios usuarios los que pueden ver su avance”, dice la experta.

0 comentarios :

Publicar un comentario