martes, 14 de enero de 2020

Qué son los technosports, las nuevas disciplinas con entornos virtuales

Subidas al furor de los eSports, llegan aplicaciones con actividad física combinada.

Maximiliano Sardi


FOTO:DPA Y CEDOC


El “quemado”, el Dodgeball, la disciplina que da nombre a la película de 2004 protagonizada por Ben Stiller y Vince Vaughn, es la base para el Hado, pionero entre los deportes techies. Ya vivimos la popularización de los eSports, las competencias de videojuegos que se han convertido en eventos con millones de seguidores en todo el mundo: la final mundial del League of Legends juntó a cuatro millones de espectadores y acumuló más de 137 mil horas de video, y la FIFA eWorld Cup 2019 consiguió un total de más de 47 millones de visualizaciones. Pero ahora llegan los “technosports”. ¿Qué son? Deportes combinados con Realidad Aumentada (RA). Así el quemado tradicional evoluciona en batalla digna de un film futurista: las pelotas se convierten en bolas de energía a lo "Street Fighter", y quienes se defienden pueden desplegar escudos virtuales como los de las naves y robots de Star Wars (ver recuadro).

Pionero. El Hado es actualmente la disciplina más popular entre los technosports. Nació hace cuatro años, en 2016, y desde entonces se ha ido expandiendo: en 2019 se convirtió en miembro de la Unión de Deportes Electrónicos en Japón, acelerando su crecimiento. Ya cuenta con adeptos en toda Europa, y el 2020 será el año de su desembarcon en Estados Unidos (por estos días tiene stand en la CES, la feria Consumer Electronics Show que se monta en Las Vegas).

Cada equipo en Hado tiene tres jugadores que asumen roles de ataque o defensa que se asignan antes de empezar. Los defensores tienen que esquivar o cubrirse tras sus campos de energía, y los atacantes deben lanzar sus bolas misiles para derribarlos y ganar puntos. Todos llevan sus casco de RA y un dispositivo en el brazo que permite desplegar los escudos o lanzar las pelotas virtuales. Y la gran diferencia con otras experiencias de realidad virtual (VR) es que los jugadores no tienen limitación de movilidad: no hay cables que los aten ni nada por el estilo.

El Hado está tan arraigado en Japón que ya tiene subfranquicias: la Monster Battle, Hado Shoot y el Hado Kart. Y los torneos de Hado se han ido expandiendo desde Estados Unidos a España (en Barcelona son fuertes de la mano de Vodafon Yu, la pata videojuegos de la telefónica).


Variantes. Aunque todavía están en una etapa temprana, los technosports ya fueron la estrella de la NiceOne Barcelona (ex Barcelona Games World), la feria de videojuegos que tuvo lugar en diciembre en la ciudad mediterránea, donde las experiencias inmersivas ya eran la cresta de la ola en las últimas ediciones. “Queremos ofrecer cada vez más, una experiencia que traspase los propios límites de la pantalla y empiece a contar con actores relevantes dentro de la industria, que hasta ahora no se tenían en cuenta”, explicó el director de la NiceOne Barcelona, Josep Antoni Llopart. Estas experiencias inmersivas se concretaron con la presentación española del Hado VR. “Los technosports ya son una de las nuevas tendencias, por eso los elegimos para abrir el festival ”, afirmó Llopart. Pero no fue la única experiencia del estilo. La empresa catalana Red Helmet Experience mostró un juego de acción cooperativo para equipos de hasta cinco personas que deberán unir fuerzas para vencer los monstruos que irán apareciendo. Utiliza realidad virtual y que permite a sus jugadores moverse dentro de un entorno cerrado.

También destacó Tower Tag, desarrollado por -otra catalana- Vysion XR Cup. Una competencia de supervivencia basada en los videojuegos de “shooting” (específicamente en el reciente game de terror “Man of Medan”) en la que participan 144 personas al día, pero solo una puede ganar.

Público. El 2019 fue un año histórico para los eSports, marcado por récords: más de 63 millones de seguidores en todo el mundo. Twitch, el Youtube gamer de Amazon (es una plataforma que ofrece un servicio de streaming de video en vivo, siendo una de sus principales funciones la retransmisión de videojuegos en directo), tiene como canal más visto al de Riot Games (madre de “League of Legends” entre otras muchas franquicias), con 112 millones de horas de video durante el pasado año según The eSports Observer.

Y en el top10 hay varios gamers que se pasan la vida en “Fortnite”, otro de los títulos estrella en el mundo de los eSports. Entre ellos puede inscribirse al argentinos Thiago “King” Lapp (quinto del mundo en Fortnite), que en 2019 participó del Mundial realizado en el estadio Arthur Ashe (en Nueva York) por Epic Games, propietaria del juego. “King” -de tan solo 13 años- se llevó 900.000 dólares: el acumulado en premios ascendía a us$30 millones, record hasta que DOTA 2 lo superó en agosto pasado con The International (us$ 34 millones, el más cuantioso de todos los eventos deportivos electrónicos a la fecha). Y volvió de Estados Unidos como un verdadero rockstar (hasta lo llamó Mauricio Macri para felicitarlo).

Cifras para dimensionar el impacto masivo y económico de los eSports, sobre todo entre los centennials. Los technosports, dicen, vienen a lograr la masividad total.




Fusión. El 2020, según proyecciones de la industria, será el año del match entre los deportes tradicionales y los eSports. Dato no menor: la World Open 2020 tendrá lugar dentro de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. ¿Suena lejano? El 23 de enero comienza una nueva temporada de la Liga de Videojuegos Profesional de la Argentina, división del grupo Mediapro, uno de los conglomerados audiovisuales más importantes de Europa. La novedad es que dos expresiones del deporte tradicional presentarán sus franquicias en esa liga de 10 equipos: New IndiansGG, liderado por el ex basquetbolista Fabricio Oberto, y el team del club River Plate. Reflejo de lo que sucede también en España con LaLiga (que se abrió del fútbol a la competencia virtual de tenis tras un acuerdo con la Copa Davis), y en Europa con la UEFA: esta semana cierra la licitación para la organización de campeonatos de fútbol virtual para el período 2021-2024. Se entiende que entre EA Sports (hoy dueña del FIFA) y Konami (propietaria del PES) lo dejarán todo para ganar esos activos digitales.

Por otro lado, lo que facilita la combinación de los eSports con realidad aumentada es la popularidad de las tecnologías “wearable”. En Europa un 27 % ya tiene una pulsera deportiva y un 21 % posee un reloj inteligente (las pulseras representan el 61 % de los wearables vendidos y su compra es mayoritariamente masculina y joven: la edad media del usuario es de 25 años). Ambos elementos proporcionan hoy información sobre la actividad de quienes las usan.

El salto siguiente a la realidad aumentada, solo necesita una actualización en la muñeca. La otra pata es la difusión de la realidad virtual. Hoy representan apenas un 5% de la industria mundial de videojuegos con 6.300 millones de dólares (el 80% del negocio es para los celulares).

Pero su crecimiento en 2019 es de casi un 30%: en buena parte gracias al éxito de los cascos de realidad virtual como Oculus Quest, y a su mix con los celulares (allí los ingresos se incrementaron un 12 por ciento gracias a Pokémon Go). Y se calcula que el impacto de la industria VR crecerá hasta 1,5 billones de dólares en 2030, según datos de la consultora PwC.

De película. Varias películas abordan la temática de la realidad virtual controlando nuestros destinos en el futuro. Pero estas dos podrían considerarse inspiradoras de los technosports. La primera es "Tron", de 1982, donde Jeff Bridges queda atrapado en un mundo de programas que compiten por su supervivencia como en coliseos virtuales. Las "motos de luz" volvieron para la secuela de 2010 con Jeff Bridges, Garrett Hedlund y Olivia Wilde: "Tron el legado".

Pero la más cercana en el tiempo es "Ready Player One", de 2018, dirigida por el gran Steven Spielberg. En un futuro distópico la vida es virtual (como hoy, digamos). Y quien triunfa en los videojuegos es quien controla al mundo. Trama adolescente con guiños pop ochentosos, pero cercana a los que la tecnología hoy ofrece en cuanto a posibilidades.

Múltiples aplicaciones. No solo de juegos vive la realidad virtual. Gastronomía, retail y salud son algunos de los sectores que han descubierto aplicaciones para esta tecnología, mejorando exponencialmente la experiencia de usuario. En ese sentido, el 80% de los consumidores creen que la realidad virtual se convertirá en una pieza clave en su relación con las marcas, hasta el punto de utilizarlas para realizar actividades cotidianas. De acuerdo con la consultora IDC, el gasto estimado en este sector ascenderá a 15.000 millones de euros en 2022.

De esta cantidad, el 76% estará destinado al desarrollo e implementación de soluciones de hardware, es decir, a acondicionar equipos e infraestructuras, y hacerse con gafas de realidad virtual. En salud se está usando la realidad virtual para desarrollar soluciones para pacientes de ictus o de párkinson.

En el comercio se estima que para este año, el número de consumidores que comprarán a través de realidad aumentada alcanzará los 100 millones en tiendas online. Y museos, agencias de turismo y universidades y escuelas, suman experiencias de VR para vender

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