Tanto la RA como la RV suponen poderosas fuentes de conocimiento y entornos de aprendizaje que, inevitablemente, desplazan al profesor como el protagonista de la educación.
¿La creciente digitalización de contenidos y recursos de aprendizaje dejará a millones de docentes sin trabajo?
En realidad, la utilidad educativa de estos recursos requiere la participación de profesionales que orienten el desarrollo de las aplicaciones, que diseñen experiencias de aprendizaje, que asesoren a los alumnos en su interacción con esos objetos y que, finalmente, evalúen y retroalimenten el aprendizaje obtenido.
Supone, por tanto, la necesidad de que el docente asuma roles diferentes a los que lleva a cabo en una clase magistral convencional. Entre ellos, destacan los siguientes:
- Creador de recursos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción digital (programadores, editores, diseñadores, animadores, etc.)
- Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno al interactuar con los recursos.
- Transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia (teoría) aplicada a la actividad con RA o RV.
- Mentor, para guiar, animar, acompañar y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología.
- Explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar los mejores recursos disponibles en el mercado para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno.
- Diseñador instruccional, para construir actividades estimulantes de aprendizaje a través del uso de RA y RV.
- Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje.
- Pensador crítico, para advertir los riesgos de la mercantilización del conocimiento, impulsar la colaboración, promover principios éticos de actuación o conectar campos de conocimiento muy diversos.
Referencia:
Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. (2017). Rol del profesor. Edu Trends | Realidad Aumentada y Realidad Virtual, 12. Recuperado de: observatorio.tec.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
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