JORGE LOSER
Tras una buena ración revival de los años ochenta, con su ‘Stranger Things’, su ‘It’ de Stephen King o ‘Ready Player One’ el mundo del cine se va dando cuenta de que los que crecieron en los años 90 empiezan a tener sueldos, casas y tiempo libre que no van a invertir en salir a beber y a socializar.
La comodidad del sofá y el horror a la resaca se ha apoderado de una nueva generación susceptible a recuperar tiempos mejores. La conexión con su propia infancia o adolescencia, cuando, a finales de los 90, pasaban horas jugando a un juego adictivo o veían dibujos animados. De esta manera, películas como ‘Detective Pikachu’ ayudan a despertar recuerdos agradables y ayuda a toda una generación de treintañeros a salir de su rutina habitual y regresar a los buenos tiempos, idealizados por la falta de tantas responsabilidades en su vida.
Uno de los fenómenos de los 90 fue el coleccionismo infantil desatado. Desde las Tortugas Ninja a las muñecas de repollo, Trolls y Furbies, todos compartían espacio con los Tamagotchis, que mostraron la cara yonqui de este tipo de marketing. Evocando el fenómeno de los 'monstruos de bolsillo' de aquella época, Japón creó su propia ficción por primera vez en forma de juego de Nintendo GameBoy.
En japonés, Pokémon significa también "monstruo de bolsillo" (por eso no se tradujo en Estados Unidos) y a su creador, Satoshi Tajiri, le llevó tres años de encierro hasta que se le ocurrió la idea y otros dos antes de que tener listo el producto para llegar a las tiendas. La premisa trataba básicamente de un entrenador de las criaturillas que quiere ser un maestro de Pokémon, para lo que necesita atrapar a los 150 monstruos que acechan en la Isla del mismo nombre. Para ello, lo hace con un Poke Ball, que es como una trampa de ‘Cazafantasmas’. El chico está acompañado por Pikachu, un adorable roedor que es capaz de tirar rayos y truenos cuando está molesto.
Y, a partir de aquí, el cielo de Nintendo, y el placentero infierno de otros muchos. Era 1996 y la explosión invadió otros aspectos de la cultura pop y veíamos Pokémon en tazos, series de dibujos animados, cromos y tarjetas, cómics y películas. La locura ha generado una industria de miles de millones y se ha extendido primero a Estados Unidos, Gran Bretaña y todo el mundo.
Niños animados a recolectar los 150 Pokémon completos en tarjetas coleccionables y muñecos. La droga infalible. La llegada de la película en 1998 causó tal frenesí preadolescente que un sorteo de entradas causó que todo el sistema de correo de voz de Warner Bros se bloqueara con una media estimada de 70.000 mensajes al minuto.
Dos niños de 10 años fueron asaltados por unos de 13 para robarles 300 euros en tarjetas en Gran Bretaña. Muchas escuelas prohibieron cualquier producto relacionado con Pokémon en sus instalaciones tras comprobarse como hubo casos de niños con brazos rotos y hospitalizados por disputas relacionadas con las achuchables criaturas. Por no hablar del famoso caso de 1997, en el que 700 espectadores sufrieron ataques epilépticos provocados por la animación de la luz estroboscópica roja y azul de los dibujos animados.
Con razón ha dejado una huella en millones de chavales que ahora se enfrentan a sus primeros desafíos laborales y vitales. Pokémon era una variación de las fiebres de las tortugas Ninja, Super Mario Bros o Sonic.
Tras sus primeros éxitos, la institución se fue convirtiendo en una factoría de videojuegos idénticos y repetitivos, cuyas nuevas ediciones tan solo presentan ajustes en gráficos o alguna nueva criatura para encontrar, mientras que mantienen la fórmula para seguir teniendo ese poder de adicción. En 2016, las nuevas tecnologías dieron forma a una nueva manera de enganchar ya no solo a los niños, sino a los antiguos adictos y una nueva generación de usuarios de móvil interesados en las posibilidades de realidad aumentada de la interfaz del Smartphone.
‘Pokémon GO’ utiliza el GPS del teléfono para determinar la ubicación y al utilizar la cámara de su teléfono, aparecen en su entorno personajes Pokémon digitales integrados en el ambiente.
La nueva consecuencia fue ver a cientos de personas corriendo por la calle para coger al nuevo Pokémon de turno que aparecía en la catedral de Burgos, la estatua del Ángel Caído del Retiro de Madrid o en medio de algún parque olvidado.
Al menos era un juego que ayudaba y animaba a moverse y a hacer ejercicio fuera de casa. La consecuencia es que el nuevo boom reactivó la nostalgia por una marca que vivió su apogeo cuando los treintañeros de hoy eran niños o estudiantes de secundaria.
Aunque muchos infantes estén descubriendo la franquicia por primera vez gracias a películas como ‘Pokémon: Detective Pikachu’, a día de hoy sigue siendo la tercera serie de juegos más vendida de la historia, detrás del Mario y Tetris. Puede tener que ver que para jugar no tenga relevancia el género y el perfil objetivo no entiende de geografía o raza. El principio es simple y universal: coge al bicho. Hay todos estos diferentes.
Por ello, quizá no nos llama ya la atención que la película de acción real sobre Pokémon que llega a los cines de todo el mundo no provenga de Japón, sino de Estados Unidos y se haya integrado en la cultura occidental a través de un videojuego de detectives que ha preferido adaptar antes que recuperar líneas más afines a, por ejemplo, la serie original.
Añade a Ryan Reynolds poniéndole voz a un animalito que no tiene y te queda una especie de híbrido entre las películas de ‘Las tortugas ninja’, ‘Howard, el pato’ e, incluso, la primera adaptación de ‘Mario Bros’ de los propios 90. Sin embargo, es mucho menos desmitificadora de lo que pudiera hacer parecer su publicidad y se limita a dejar desfilar a los animalillos con unos sorprendentes efectos visuales, perfectamente integrados en la imagen real.
El objetivo es claro, dejar que los niños escondidos en los treintañeros aburridos den algún gritito de emoción al recordar y ver con vida a sus coleccionables. Si los Angry Birds o los emoticonos tienen su propia película, ¿cómo no iba a ternerla Pikachu?
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