lunes, 13 de mayo de 2019

El gasto en tecnología de consumo alcanzará los 1,32 billones de dólares en 2019, según IDC

El gasto en tecnología de consumo alcanzará los 1,32 billones de dólares en 2019, según IDC


Según apunta la consultora IDC, el gasto en tecnología de consumo llegará en 2019 a los 1,32 billones de dólares, lo que supone un aumento interanual del 3,5%. Además, la consultora apunta a que la compra de tecnología tradicional y emergente seguirá fuerte en el periodo que va desde 2018 a 2022, llegando entonces a los 1,43 billones de dólares y reflejando una tasa anual de crecimiento sostenido del 3%.

De la cifra de gasto prevista en 2019, la práctica totalidad, más del 96%, se destinará a tecnologías tradicionales. Entre ellas están los dispositivos de informática personal, los teléfonos móviles y los servicios de telecomunicaciones móviles. No obstante, el crecimiento de la inversión en estas tecnologías hasta 2022 será relativamente lento, con un crecimiento anual sostenido hasta entonces del 2,4%.

En contraste, las tecnologías emergentes crecerán con fuerza desde ahora hasta 2022, con un crecimiento anual sostenido del 20,6%. Estas tecnologías incluyen, entre otras, a los cascos de realidad virtual y aumentada, los drones, los sistemas robóticos, los dispositivos inteligentes para el hogar y los wearables. Para 2022, IDC espera que más del 5% del gasto que se haga en tecnología de consumo se efectúe en este tipo de tecnologías.

De ellas, en 2019, los dispositivos inteligentes para el hogar y los wearables inteligentes acapararán más del 80% del gasto. Los dispositivos inteligentes para el hogar será también la categoría en la que más crezca el gasto hasta 2022, con un crecimiento anual sostenido del 38%.

Las comunicaciones serán el principal caso de uso en tecnología de consumo, y representarán casi la mitad de todo el gasto no sólo en 2019, sino también a lo largo de todo el periodo que va desde 2018 hasta 2022. La mayoría se destinará a servicios de voz y mensajería traducionales. Le seguirán las redes sociales y el chat por vídeo.

El ocio será la segunda categoría con más gasto, acaparando casi la cuarta parte del gasto en actividades como a música, la edición y compartición de fotos y vídeos, la descarga y juego de títulos online, y la reproducción de archivos y contenidos multimedia. Los casos de uso que más crecerán hasta 2022 son los juegos de realidad aumentada, con un 82,9% anual, y la automatización del hogar, con un 59,8% anual.

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