
Según apunta la consultora IDC, el gasto en tecnología de consumo llegará en 2019 a los 1,32 billones de dólares, lo que supone un aumento interanual del 3,5%. Además, la consultora apunta a que la compra de tecnología tradicional y emergente seguirá fuerte en el periodo que va desde 2018 a 2022, llegando entonces a los 1,43 billones de dólares y reflejando una tasa anual de crecimiento sostenido del 3%.
De la cifra de gasto prevista en 2019, la práctica totalidad, más del 96%, se destinará a tecnologías tradicionales. Entre ellas están los dispositivos de informática personal, los teléfonos móviles y los servicios de telecomunicaciones móviles. No obstante, el crecimiento de la inversión en estas tecnologías hasta 2022 será relativamente lento, con un crecimiento anual sostenido hasta entonces del 2,4%.
En contraste, las tecnologías emergentes crecerán con fuerza desde ahora hasta 2022, con un crecimiento anual sostenido del 20,6%. Estas tecnologías incluyen, entre otras, a los cascos de realidad virtual y aumentada, los drones, los sistemas robóticos, los dispositivos inteligentes para el hogar y los wearables. Para 2022, IDC espera que más del 5% del gasto que se haga en tecnología de consumo se efectúe en este tipo de tecnologías.
De ellas, en 2019, los dispositivos inteligentes para el hogar y los wearables inteligentes acapararán más del 80% del gasto. Los dispositivos inteligentes para el hogar será también la categoría en la que más crezca el gasto hasta 2022, con un crecimiento anual sostenido del 38%.
Las comunicaciones serán el principal caso de uso en tecnología de consumo, y representarán casi la mitad de todo el gasto no sólo en 2019, sino también a lo largo de todo el periodo que va desde 2018 hasta 2022. La mayoría se destinará a servicios de voz y mensajería traducionales. Le seguirán las redes sociales y el chat por vídeo.
El ocio será la segunda categoría con más gasto, acaparando casi la cuarta parte del gasto en actividades como a música, la edición y compartición de fotos y vídeos, la descarga y juego de títulos online, y la reproducción de archivos y contenidos multimedia. Los casos de uso que más crecerán hasta 2022 son los juegos de realidad aumentada, con un 82,9% anual, y la automatización del hogar, con un 59,8% anual.
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