Con las noticias de esta semana de los planes de Apple de lanzar un auricular para juegos independiente capaz de AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual), en el frente de las discusiones tecnológicas y de medios se encuentran los usos expansivos de estas tecnologías dentro y fuera del universo de los juegos. Ciertamente, aquellos en las artes, la medicina , la psicología y el turismo conocen los beneficios de estas nuevas tecnologías, pero la expansión de VR, AR y XR (Realidad extendida) se está moviendo a un ritmo más rápido hoy que nunca.
La industria de seguros está utilizando AR / VR para analizar reclamos de seguros y llevar a cabo evaluaciones remotas de daños mediante los cuales los seguros y muchos otros campos de negocios están expandiendo rápidamente los usos de las nuevas tecnologías dentro de sus prácticas cotidianas. Los médicos están usando VR con pacientes pediátricos en lugar de anestesia general en las instalaciones de atención médica de la Fundación Starlight Children's . En Malasia, AR / VR se está utilizando en la capacitación laboral en la esfera del trabajo de ingeniería y AR se está utilizando ampliamente en la fabricación y el sector inmobiliario . ¿Pero cómo podrían estas herramientas cambiar nuestras producciones culturales hoy?
Yale University es también una de las veinte universidades que participan en el proyecto HP / Educause Campus of the Future que investiga el uso de la tecnología AR y VR en la educación superior. El equipo de Realidad Blended de Yale se ha esforzado por "capturar" digitalmente los dioramas del museo Peabody que se convertirán esencialmente en réplicas digitales de las artes plásticas. Los proyectos de Yale también incluyen el uso de captura de movimiento y AR para generar coreografías de baile además de la replicación de obras de arte visuales.Además, las bibliotecas universitarias de la universidad han acogido recientemente una reunión VR | AR con el proyecto de arte de la calle Reno y Walking With Reality , dos proyectos que han asumido el desafío de fusionar las artes con una nueva tecnología. Y el Street Art Museum Amsterdam (SAMA) también está utilizando VR para preservar las colecciones de arte callejero que serán destruidas para fin de año. Está claro que VR, AR y XR son nuevos escenarios prometedores en el mundo del arte y su inclusión en el panorama cultural del arte no es experimental en la actualidad.
Esta semana en el evento Immersive Tech Week de The Digital Hub en Dublín, tenemos respuestas rotundamente claras a esta pregunta. El artista digital Stephen Coyle habló en relación con sus propias prácticas artísticas y AR diciendo: “TiNK AR comenzó como un proyecto para mi último año en la universidad. La Realidad Aumentada me interesó porque me gustó la idea de crear una experiencia que pudiera combinar el mundo virtual con el mundo físico ”. Y la artista en residencia de Digital Hub, Kate Nolan, también amplió su investigación sobre los artistas que usan la realidad virtual y la suya. trabajar en este campo
Carrie Able es una artista visual, músico y artista de XR con sede en Nueva York (realidad virtual y aumentada). Preparada para organizar una presentación de música AR en Jump into the Light la próxima semana con espectáculos en diciembre de sus pinturas al óleo sobre lino y esculturas de realidad virtual habilitadas para AR en Pulse y Art Basel Miami Beach , Able se ha hecho un nombre como pionera en XR Art como artista multidisciplinar que rompe géneros dentro del campo del arte. Al ser pionera en nuevas técnicas, Able está a la vanguardia del arte de realidad virtual y AR, ampliando los usos de esta nueva tecnología para incluir todas las facetas de su trabajo en la escultura de realidad virtual, pintura al óleo, música y codificación, llevando estos elementos a la vanguardia del mundo del arte. .
Incluso los espacios híbridos de la ciencia y el arte están siendo explorados por personas como Amanda Phingbodhipakkiya, que está llevando a las comunidades microscópicas al campo de lo visual donde los espectadores pueden usar sus teléfonos móviles y tabletas para experimentar las representaciones coloridas de los microbios que los rodean a través del uso de AR. El trabajo de Phingbodhipakkiya muestra que los límites del arte son ilimitados incluso cuando se aplican a las ciencias.
La compañía XR con sede en Atlanta, Life Vision VR, también lleva a los lectores jóvenes a la literatura a través de la tecnología VR a través de su aplicación, Desdemona's Dreams , mediante la cual se ofrece a los lectores jóvenes un panorama de una vanguardia de 360 grados en el mundo de las "mariposas voladoras, bailarinas bailarinas y un loco loco como Oz ”. Donde la narración se ha expandido del libro al formato Kindle en los últimos años, la tecnología VR ofrece a los lectores un nuevo lugar para la lectura y la narración.
Los usos actuales más científicos y comerciales de la nueva tecnología son ciertamente importantes en el desarrollo de fondos que a menudo refuerzan el uso de nuevas tecnologías en campos culturales, pero no podemos subestimar la importancia de estos nuevos formatos de tecnología que son vitales para la preservación de nuestro colectivo. patrimonio cultural e integral para la creación de nuevas formas de arte.
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