Hace dos años, cuando Bernard Kress dio inicio a la sesión inaugural de Photonics West sobre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta (AR, VR y MR), habló con una multitud de personas de pie. Este año, el evento AR / VR / MR fue oficialmente lo suficientemente grande como para tener su propia conferencia; sin embargo, el cavernoso salón de baile Moscone Center se sintió vacío, y hubo poco ruido que hizo que el espectáculo de 2018 fuera tan emocionanteKress, un arquitecto óptico en el proyecto Hololens de Microsoft, fue abierto sobre el cambio. "Entre 2016 y 2018 fue la 'era de la euforia' para nuestro campo", dijo a la audiencia. "Cualquiera que pudiera deletrear 'AR' correctamente obtuvo $ 20 millones por sus ideas". Desde entonces, el campo ha pasado por lo que Kress llamó un "período de reajuste", en otras palabras, la burbuja explotó. Sin embargo, en su opinión, la comunidad de AR / VR / MR ahora está dando vuelta una esquina, ya que el trabajo duro comienza a dar sus frutos y la exageración da paso a la realidad.
Ciertamente hubo mucho trabajo duro en el show durante el evento de dos días. Al igual que en la conferencia de 2018, varias compañías trajeron auriculares para que los asistentes los probaran. Entre ellos se encontraba una start-up con sede en el Reino Unido llamada VividQ cuyo director ejecutivo, Darran Milne, dio una charla el lunes con el título (no oficial) de arresto "Todos los días AR consumidor: ¿qué tan jodidos estamos?" Como explicó Milne, uno de los Las restricciones más difíciles en las pantallas AR son la cantidad de energía que consumen, lo que afecta tanto la duración de la batería como la comodidad del usuario. "No puedes tener dos vatios de potencia en tu cara", dijo Milne sin rodeos. "Tendrás una cabeza caliente".
Con esto en mente, los diseñadores de VividQ basaron su dispositivo en una pantalla de cristal líquido sobre silicio (LCOS), que utiliza menos energía que una pantalla de escaneo con haz láser y también puede admitir efectos holográficos en 3D. Antes de probarlo, el jefe de ventas y licencias de VividQ, Richard Taylor-Colville, me recordó que era un prototipo, construido con componentes listos para usar como una forma de mostrar a los fabricantes lo que se podía hacer. "Estamos tratando de ser honestos", dijo Taylor-Colville. “La industria no está siendo honesta consigo misma. Existen muchos componentes excelentes, pero las personas no están trabajando lo suficientemente juntos como para integrarlos ".
Así advertido, entré en el área protegida para las demostraciones de VividQ. Allí, Tom Durant, director de desarrollo de la compañía, me entregó los auriculares y me preguntó si conocía mi distancia intrapupilar; en otras palabras, la distancia entre mis ojos. "Un sorprendente número de personas aquí lo hacen", comentó, colocando el dispositivo voluminoso alrededor de mis oídos y sacando una llave Allen para ajustarlo. Varios minutos después, pude distinguir un extraterrestre verde borroso flotando frente a mí, con un extraterrestre rojo más grande flotando detrás de él. Dado el poco tiempo disponible, Durant declaró esto lo suficientemente bueno y me entregó una tarjeta de papel con un código similar al QR impreso. Cuando miré el papel, el alienígena verde se transformó en una nave espacial, y pude ver los rayos flotando en el aire hacia mí, un poco como una versión de dibujos animados de la película.Gravedad.
Tanto la nave espacial como el extraterrestre mostraron las capacidades 3D de los auriculares, pero en otros aspectos, las advertencias de Taylor-Colville fueron acertadas. El prototipo VividQ es demasiado pesado y torpe para usar durante más de unos minutos, y las imágenes que muestra son, por el momento, demasiado borrosas para ser agradables o útiles. Como prueba de principio, es brillante; como dispositivo de consumo, no está listo para nada, como seguramente reconocerían sus diseñadores.
El segundo auricular que probé fue fabricado por WaveOptics , que se especializa en desarrollar guías de onda que dirigen la luz del proyector al campo de visión del usuario del dispositivo. Además de las guías de ondas, que ganaron un codiciado Premio Prism en Photonics West al mejor producto de tecnología de visión, los auriculares WaveOptics también incorporan vidrio de alto índice de refracción fabricado por Corning. Cuando lo puse, encontré la pantalla brillante y nítida, capaz de superponer imágenes en movimiento con calidad de video en la escena a mi alrededor. El auricular también era mucho más reconocible como gafas que el prototipo VividQ. Aun así, los encontré demasiado pesados para usarlos a largo plazo, y su amplio campo de visión, aunque impresionante, también me distrajo un poco. Si hubiera tratado de caminar por la calle con ellos, creo que los gráficos en la pantalla habrían interferido demasiado con mi visión normal.
El tercer y último auricular que probé fue hecho por una compañía alemana llamada Tooz Technologies , que es una empresa conjunta entre la firma de telecomunicaciones T-Mobile y el fabricante de vidrio Zeiss. Tooz ha manejado la difícil tarea de combinar guías de onda con lentes de vidrio graduadas curvadas, y de los dispositivos que probé, estos fueron los únicos que me sentí como algo que podría usar todo el día. Aunque la pantalla no era tan brillante o nítida como los auriculares WaveOptics, era lo suficientemente buena como para mostrarme los horarios de autobuses, mapas, mensajes de texto, etc., exactamente el tipo de cosas que, personalmente, puedo imaginar querer mirar mientras camino alrededor de una ciudad desconocida.
Puede que no parezca mucho, pero si AR / VR / MR va a entrar en lo que Kress llamó la "era de la razón", necesitará pragmatismo y ambición, y colaboración y competencia. "Hemos prometido mucho al consumidor", recordó Milne a la audiencia. "¿Podemos realmente hacerlo?"
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