Confinados en el hogar, la única pista para aterrizar las relaciones sociales se encuentran en la imaginación. Millones de españoles han acudido a internet para seguir conectados a sus relaciones personales. Las videoconferencias aumentan su uso estos días por culpa de un bicho invisible llamado coronavirus. Y las experiencias inmersivas producto de la tecnología de realidad virtual sirven para mandar al cerebro a otro lugar. Abandonados a su suerte en un cajón tras pasarse el efecto «wow», muchos propietarios de estos visores han encontrado una nueva válvula de escape. Los cambios en los comportamientos sociales ¿a qué conducirán?
Hace cuatro años hubo un runrún tremendo alrededor de la realidad virtual. «Es el futuro», llegaron a decir expertos en este campo. «Esto lo va a cambiar todo», vendieron otros. No hubo tal revolución y, aunque se han parido experiencias magistrales en este tiempo, la adopción de esta tecnología en el mundo doméstico ha sido lenta. Esperanzadoramente lenta, pero nada destacado. La firma de análisis IDC estima que el gasto en realidad virtual para el 2020 será de 18.800 millones de dólares, lo que refleja un aumento del 78,5% en comparación con el gasto del 2019 (10.500 millones). Durante este desafío sin precedentes, la realidad virtual (VR) ofrece una alternativa sólida a las videollamadas y aquellos que la adopten podrían optar por mantener la comunicación virtual como una estrategia a largo plazo.
La llegada de «Half Life: Alyx», nueva entrega de la saga de videojuegos de culto, ha mostrado el camino a seguir por la industria VR. Una industria que ya tiene en su mano, por el momento, a su título insignia. Disponible para los principales dispositivos de realidad virtual para ordenadores (Valve Index, Oculus, HTC Vive…), la experiencia incluso ha servido para la educación. Para enseñar fórmulas matemáticas por la capacidad de interactuar con el mobiliario (virtual) disponible en el juego. Esta experiencia, repleta de acción en primera persona y rompecabezas, establece un punto de inflexión en la industria, demostrando sus capacidades para aprovechar el lenguaje y la narrativa de la realidad virtual.
Pero, al margen las experiencias de entretenimiento que van apareciendo, hay quien está empleando los visores para hacer quedadas virtuales -como las posibilidades que ofrecerá Facebook Horizon, previsto para este año- y para videollamadas en horario laboral. Para estar ahí, aunque no sea físicamente. Para aparentar pero seguir manteniendo las formas. La realidad virtual ofrece múltiples soluciones para mantener la actividad de la empresa minimizando los riesgos sanitarios para los empleados. Esta tecnología permite crear entornos de teletrabajo interactivos y colaborativos.
En ese sentido, la empresa Two Reality ha desarrollado un servicio inmersivo que permite que las reuniones y conferencias en realidad virtual alcance altos niveles de interacción, comunicación no verbal y capacidad de inmersión entre sus participantes. En ese sentido, desde MeetinVR, empresa danesa, afirman que se produce un aumento del 25% en la atención cuando se realiza una reunión virtual en comparación con la videoconferencia. «La VR permite crear avatares de cada uno de los asistentes y se transforman en encuentros más cortos, menos confusos y mucho más resolutivos que las videoconferencias permitiendo interactuar a todos sobre el mismo contenido 3D y evitando al 100% el riesgo de contagio», explica en un comunicado Giovanni Cetto, fundador de Two Reality.
Ante esta situación de alarma que ha llevado a la cancelación de numerosos eventos multitudinarios ha crecido el interés por la realidad virtual. Y existen distintas herramientas para mantener las actividades. Empresas como la «startup» asturiana Virtway ofrecen la posibilidad a organizadores de ferias de todo el mundo de crear una versión virtual 3D de su evento con el objetivo de que todas las empresas que hayan cancelado su asistencia, o estén pensando en cancelarla, puedan participar a través de sus dispositivos móviles accediendo a una plataforma virtual.
«Las aplicaciones de la realidad virtual están constantemente evolucionando, y ya no sólo se piensa en ellas para entornos de entretenimiento, si no que en el sector de los eventos, reuniones y ferias hay una gran oportunidad a explorar», asegura en un comunicado José Antonio Tejedor, director general y fundador de Virtway. Desde la firma aseguran a ABC que han notado un mayor interés, más visitas, más tráfico, más peticiones y más variadas durante las últimas semanas coincidiendo con el confinamiento de la población.
Algo similar es la propuesta de Engage VR, que propone un sistema de formación virtual que permite conectar hasta cincuenta personas al mismo tiempo en remoto. Disponible para el dispositivo Oculus, rumii es un espacio de realidad social-virtual que permite a las personas colaborar y comunicarse en una habitación desde cualquier parte del mundo como si todas estuvieran en la misma ubicación física. Otro ejemplo se encuentra en meetingRoom, servicio permite que las personas trabajen entre sí utilizando instalaciones de salas de reuniones como pizarras interactivas.
Y también en la teleducación, aunque en este terreno son todavía pocas las experiencias. La falta de material y la brecha social existente en España en materia educativa no da suficiente como para asentar las clases virtuales. Pero es algo que está sobre la mesa. Porque han empezado a surgir distintas propuestas para este fin. Como VR Angel, desarrollado por la firma española Kuantiko Studios, que ha creado un software desarrollado que permite que un grupo de alumnos se pueda conectar a través de gafas de realidad virtual a una clase a distancia tutorizada por su profesor, quien controla en todo momento dónde está la atención de sus alumnos. De esta manera a través de la teleeducación y el «e-learning» se «podrían seguir impartiendo clases» en colegios y así «ayudar a que los niños no se atrasen con el programa educativo», apuntan desde la compañía.
Pero la pandemia de coronavirus Covid-19 también está provocando estragos en el sector. Varias firmas estadounidenses, The Void (participada por Disney), Sandbox VR o Two Bit Circus han cesado su actividad temporalmente para cumplir con las exigencias gubernamentales para frenar la curva de contagios. Soluciones para momentos excepcionales.
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