Las tecnologías inmersivas son la gran promesa actual de la vanguardia digital y, sin embargo, no acaban de enganchar la senda del crecimiento. Los expertos auguran un futuro en el que todo lo que nos rodea conocerá aplicaciones de la realidad virtual o de la realidad extendida. Es solo cuestión de tiempo, o, ¿quizá no?
Pero antes de profundizar en el tema, conviene definir exactamente de qué estamos hablando. La realidad virtual (VR en inglés) se basa en transportar al usuario del mundo real hasta un entorno digital, generalmente mediante el uso de un casco o de unas gafas y de dispositivos (como un joystick o una manopla) que se utilizan para interactuar con los objetos presentes en la realidad alternativa. Aquel que hace uso de esta tecnología se sumerge en el mundo virtual generado por ordenador.
Por el contrario, la realidad aumentada lo que hace es establecer un puente entre la realidad y los elementos virtuales, de forma que introduce objetos digitales (pueden ser gráficos, rótulos de información, sonidos, figuras animadas…) en el campo de visión real del usuario. Una popular aplicación de esta tecnología es el juego Pokémon Go de Niantic en el que los participantes persiguen y encuentran especies del bestiario Pokémon por los distintos rincones de su ciudad.
Y, finalmente, la realidad extendida (XR en sus siglas en inglés) hace referencia al espectro de experiencias que borra la línea divisoria entre el mundo real y los mundos virtuales. Realmente, es el paraguas que agrupa la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, producto de la combinación de las dos primeras.
Frente a la postura optimista que predice el advenimiento de la realidad extendida como una ola transformadora que afectará a todos los sectores de actividad económica, numerosos analistas certifican en sus informes la defunción casi en el momento de nacer de las tecnologías inmersivas.
Quizá es demasiado catastrofista este planteamiento. De hecho, el sector está en movimiento y los agentes toman posiciones. En 2016, tanto Oculus como HTC y Sony lanzaron sus sistemas de realidad virtual, y Microsoft hizo lo propio en a finales del año pasado. Y lo cierto es que las ventas crecen: Sony ha vendido más de tres millones de cascos de VR para Playstation y Samsung cinco millones del Gear VR que funciona con el teléfono móvil.
El problema es que los productos no alcanzan la masa crítica de mercado para romper la barrera del nicho y alcanzar la difusión completa. Todavía falta por llegar esa aplicación basada en la realidad inmersiva (killer app) que alcance el mercado de masas y suponga la consagración de estas tecnologías. De alguna forma, Pokémon Go jugó este papel con la realidad aumentada, alcanzando a usuarios de todo el mundo y reportando a sus creadores más de 600 millones de dólares en menos de cien días.
Y, sin embargo, las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de la realidad aumentada y de la virtual crecen de forma impresionante. Solamente entre 2018 y 2022 se espera un incremento de casi el 700% en el negocio que generan estas tecnologías (datos procedentes de Statista), de una cifra en torno a los 27.000 millones de dólares hasta los 209.000 millones. Impresionante salto, si se cumple el vaticinio, que demostrará que, efectivamente, las tecnologías inmersivas han alcanzado la madurez económica y han podido llegar finalmente a un público masivo.
También Statista prevé que, en un futuro optimista de plena adopción de la realidad aumentada y virtual, los ingresos derivados de estas tecnologías podrían alcanzar los 29.500 millones de dólares en 2020. Por el contrario, una baja adopción reduciría esa cifra a tan solo 5.800 millones de dólares.
En el caso de España, el informe 2018 de The App Date eleva a 280 las empresas que se dedican a la realidad aumentada o a la realidad virtual en nuestro país, una cifra que ha crecido un 86% desde 2016. De estas, más de la mitad trabajan simultáneamente la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta; el 37% solo se dedica a la VR y tan solo el 3% se centra en la AR.
Sobre el volumen medio de trabajo de estas compañías, el 75% de las mismas manejan hasta 20 proyectos y casi la mitad tiene clientes tanto nacionales como internacionales.
Los servicios relacionados con la realidad extendida están dirigidos en gran medida al entretenimiento (16%), al marketing y la publicidad (15%) y –este es un dato interesante- a la educación y la formación (15%). También destaca el turismo (14%) y los usos en la ingeniería, la arquitectura o la industria (12%).
En cuanto al grado de financiación externa de las empresas del sector, casi la tercera parte ha recibido menos de 100.000 euros de fondos ajenos, ya sean públicos o privados, y solamente el 6% de ellas ha recibido un capital de más de dos millones. Al analizar el volumen de facturación, el 80% ingresa menos de 500.000 euros.
Más pronto o más tarde, el momento de la realidad virtual llegará, y entonces asistiremos al desarrollo de una poderosa industria y fuente de riqueza.
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