
Autor: Guillermo Arellano Nivel: Preescolar, Primaria, Secundaria, Bachillerato
La realidad aumentada (RA) significa para el docente ponerse como límites la imaginación y la creatividad, si así lo aceptamos, debemos pensar que estamos viviendo un episodio socio-tecnológico generador de ambientes de aprendizaje muy valioso para la didáctica. La RA son tecnologías que añaden valor en el aula porque implican llevar al alumno a un mundo lleno de imaginación, donde puede interactuar con elementos digitales y recibir un mensaje relevante respecto al tema que se trata. La RA “es la tecnología que permite superponer, en tiempo real, información programada virtualmente sobre imágenes reales”. Integra un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, suman una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, pues no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el interés del público. Estos son algunos datos significativos de las dos décadas más recientes en relación con la RA:
1992: Tom Caudell crea el término realidad aumentada…
2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de RA. Se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador web.
2009: Se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación en cualquier soporte o medio por parte del público general.
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían ((¿CREARÍAN O CREAN O CREARÁN O CREARON? ¿CÓMO QUE “CREARÍAN”?)) la primera realidad aumentada comercializada. Este proyecto se llama Projet Glass
2013: Santillana incluye realidad aumentada en sus libros de texto de la serie Platino para secundaria.
Las tecnologías de la RA combinan contenidos generados por la computadora con contenidos del mundo real. El mundo real es el que es, y los contenidos creados con computadora son contenidos virtuales. Los smartphones, iPads y ordenadores son dispositivos capaces de combinar ambos tipos de contenidos, es decir, con ellos podemos crear realidad aumentada.
Para ello, debemos enfocar la pantalla de estos aparatos sobre la imagen con realidad aumentada. No se trata de pulsar un botón y ver automáticamente la realidad aumentada. No. No es así. Tienen que darse unas condiciones. Los smartphones y iPads deben contener aplicaciones capaces de generar esta nueva realidad. Es decir, debemos bajar primero las aplicaciones en nuestro dispositivo. La realidad aumentada ofrece infinidad de posibilidades de interacción. Por eso está presente en diversos ámbitos como la educación, la arquitectura, el entretenimiento, el arte, la medicina y las comunidades virtuales. Aplicaciones educativas Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada se usa para proyectos educativos, en museos, exhibiciones y parques de atracciones temáticos. Estos lugares aprovechan las conexiones inalámbricas para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales, por ejemplo, de ruinas reconstruidas o paisajes del pasado, además de escenarios completos en realidad aumentada donde se puede interactuar con los diferentes elementos en tercera dimensión, como partes del cuerpo. Cráneo humano con R. A. El trabajo docente y los ambientes virtuales Los espacios escolares actuales ponen en manos de los docentes, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como mediadoras y dinamizadoras de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. La realidad aumentada es un factor virtual clave de animación del aprendizaje que el docente puede emplear en los espacios para convertirlos, de manera constructiva, en los nuevos ambientes de aprendizaje. Así, el ambiente de aprendizaje mediado por la tecnología de la realidad aumentada es propicio para el desarrollo de las habilidades digitales. La combinación de audio y video virtuales, sobrepuestos al texto, requiere equipamiento tecnológico, conectividad de alto desempeño, materiales educativos digitales, plataformas tecnológicas y la incorporación de otros recursos habituales al espacio del aula, como los libros de texto, las bibliotecas escolares y los programas de video y de radio. Para que estos elementos y recursos tengan sentido y significado en la experiencia de aprendizaje, deben ser articulados y organizados por el docente. Los invitamos a vivir una experiencia virtual con la realidad aumentada.
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