lunes, 8 de diciembre de 2014

La realidad virtual no solo es un juego

MICHAEL MCLOUGHLIN | BILBAO

Es difícil predecir la altura a la que queda la cresta de la ola, pero la entrada de Facebook en el sector de la realidad virtual ha dado un claro impulso a una tecnología que fue condenada al ostracismo tras Second Life. La red social fagocitó por 2.000 millones Oculus Rift, un proyecto levantado a golpe de 'crowdfunding' y que ha reanimado las constantes vitales de estas máquinas. Así, gigantes como Samsung, que ha lanzado un visor pensado para sus 'phablets'; o Sony, que ultima su propia propuesta para montar un tándem potente con la PlayStation 4, han respondido a estos nuevos cantos de sirena. Hasta Google ha pergeñado 'CardBoard', un modelo 'low cost' de cartón, en una escaramuza temprana para democratizar una revolución que aún no ha definido sus límites.

La mayoría de estas iniciativas inmersivas han puesto en su punto de mira esa gallina de huevos de oro en la que se ha convertido el sector del videojuego. Sin embargo, de la misma manera que estos instrumentos podrían enviar al jugador al interior de una partida en la Tierra Media, también colocarían a un aspirante a bombero ante unas llamas ficticias para que se foguee.

«A pesar del trasfondo de ocio, hemos conseguido darle un acabado realista y que estos colectivos se vean en situaciones de estrés como las que vivirán en un incendio», cuenta John Binie de G2G3, una empresa que ha creado un simulador de este tipo para un equipo británico. «Sería aplicable también a entrenamientos militares o para preparar a servicios de Emergencias para una gran catástrofe», apunta Binie.

«Ya es posible generar sentimientos de miedo y ansiedad con estos entornos. Solo hace falta ver algunos vídeos en internet de cómo reacciona gente que ha probado las Oculus», sostiene Unai Extremo, director general de Virtualware, una firma española que usa estas soluciones como apoyo en terapias para enfermedades neurodegenerativas, para tratar fobias como el miedo a volar o a las arañas. «Las personas con estos trastornos son muy susceptibles a estímulos que a nosotros no nos generarían reacción».

«El propio Mark Zuckerberg hizo una referencia directa a las aplicaciones serias y sanitarias. Y es algo que nos sorprende porque aún es mercado de nicho», opina Extremo, quien admite que el sector del ocio electrónico es que el tiene más capacidad de monetizarlo, también en dispositivos móviles con aparatos como el Gear VR de Samsung. «El eliminar el cable y que no esté vinculado a un ordenador es un paso importante, pero también hay que ver qué pasa con las baterías», remacha. Y apunta que, a pesar de tenerlo «en la hoja de ruta», en su caso hace falta que un médico vigile el proceso y controle la reacción del paciente.

«Con esta tecnología puedes simular un aula y observar la reacción de un niño ante ciertos estímulos, algo que en la vida real no puedes hacer detenidamente», explica Unai Díaz, investigador de Nesplora, una compañía que ha creado un test que sirve para evaluar trastorno de déficit de atención sustituyendo las tradicionales pruebas y que ya lo usan profesionales australianos. «Modelar un escenario es fácil, lo más importante es controlar el tiempo de cada estímulo», concluye.

«Cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada... Hasta ahora todos los esfuerzos competían por el sentido de la vista. Pero no han tenido en cuenta un sentido vital como el del tacto», argumenta Luis Castillo López, de la andaluza NeuroDigital Technologies. Esto lo dice mientras maneja 'Globe1', un guante háptico que «permite tocar todo lo que se ve en una pantalla»: el usuario siente una pequeña molestia al acercarse a las ascuas que se dibujan en su monitor o nota resistencia cuando tira de una palanca virtual.

«Nosotros trabajamos con soluciones de rehabilitación visual, física o neurológica, pero creemos que también tiene salida para jugadores y desarrolladores», cuenta este ingeniero almeriense, que también ha creado un juego de realidad virtual que sirve para corregir la ambliopía, el mal conocido como ojo vago.

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