domingo, 3 de febrero de 2019

El Big Data, la Inteligencia Artificial y el internet de las cosas, las tendencias digitales más relevantes de 2019

Según el Open Source & Free Software 2019, la transformación digital viene impulsada este año por analíticas avanzadas, el Internet de las cosas y los modelos de negocio colaborativos
tendencias 2019Adaptarse a las nuevas tecnologías y aplicarlas a los diferentes sectores es una de las claves de crecimiento de los mismos. Por ello, OpenExpo Europe ha organizado un evento para presentar su ebook de tendencias Open Source & Free Software 2019.
¿Qué piensan los profesionales sobre este tema?, esa es la pregunta con la que se ha dado inicio la jornada en la queFrancisco Estrada, Productor de Compilando Podcast, ha sido el encargado de enumerar las principales tendencias por sectoresque se acercan este año.
En el ámbito del Gobierno y las administraciones del sector público, destacan el Blockchain, Big Data, servicios en internet y la Inteligencia Artificial. En el mundo de las telecomunicaciones toma importancia la automatización, los Bots, el Cloud, los contenedores, la Inteligencia Artificial, el internet de las cosas y la Realidad Virtual.
Respecto al ámbito de las finanzas, destacan el Blockchain, junto a Open Bank y las plataformas integradoras. En la educación toman protagonismo nuevos tendencias como la Realidad Aumentada, la gramificación, la experiencia inmersiva, la Inteligencia Artificial, el internet de las cosas y la Realidad Virtual.
innovation evento
Otro de los sectores que va a cambiar mucho con el uso de este tipo de tecnologías es el de la salud, donde toman especial importancia la Inteligencia Artificial, el internet de las cosas y el Big Data, todo ello en una visión de integración de servicios. En el ámbito del transporte y turismo, el Big Data, la Inteligencia Artificial y el internet de las cosas serán las tecnologías más empleadas para la transformación y búsqueda de nuevas oportunidades.
En el sector ooT  y SmartCities destacan también estas tres anteriores tecnologías, mientras que el el Cloud Computingtoma un protagonismo especial el Blockchain. En el sector relacionado con el software de seguridad Open Source habrá, cada vez más, una tendencia a la hiperconectividad.
"Sin duda, la apertura del negocio a la transformación digital viene impulsada en 2019 por analíticas avanzadas, el Internet de las cosas y los modelos de negocio colaborativos", ha comentado Estrada a modo conclusión de este estudio. Así, las tendencias más relevantes de 2019 serán el Big Data(profundizando el análisis y valor de los datos), la Inteligencia Artificial (apertura a todos los sectores), y el internet de las cosas (afianzando la conexión global).
Después de esta explicación, se ha dado paso a una mesa redonda sobre este tema moderada por el propio Estrada, y en la que, además, han participado Montse Guardia, General Manager de Alastria Blockchain Ecosystem; Philippe Lardy, CEO de OpenExpo Europe; Laura Tordera, Head of Research & Development en Ferrovial; José Andrés Jiménez, Asesor Facultativo TIC en el Congreso de los Diputados; Amparo Marin de la Barcena, Directora de Implantación (Unidad CIO) de Banco Santander y David Rey, Chief Data Officer en Idealista/Data.
Sobre los retos inmediatos en los que cada uno de ellos están aplicando Open Innovation, el primero en hablar ha sido Jiménez: "Un proyecto inmediato nuestro es la página web del Congreso de los Diputados. Vamos a hacer una nueva web que no parezca del siglo pasado, y vamos a basarnos en lastecnologías de código abierto para solucionar el problema y poder estructurar toda la información del Congreso", ha explicado.
Por su parte, Tordera ha hablado de los retos que, asegura, debemos resolver si no queremos desaparecer como sector. "Tenemos que evitar que nos pase como a otros sectores, que llegan las grandes tecnológicas y les apartan de su trabajo tradicional. Dentro de este gran campo, que debemos tener en cuenta, podría destacar principalmente los cambios de modelo de negocio y la cultura, pues necesitamos atraer talento a nuestros sectores", ha aseverado.
open expo europe ebook
Sobre este tema, Guardia ha sido clara: "Ha habido un cambio de arquitectura digital basado en el software libre. Todo lo que pongamos encima puede ser aún no libre, pero vamos a una tendencia cada vez más alta a integrar estas tecnologías en el Blockchain. El gran reto es descubrir cómo añadir calidad y seguridad al Open Source, la escabilidad. Nos queda mucho por estudiar".
"El reto este año es ser capaces de innovar con las capacidades de otros y abrir, cuantos más datos públicos, mejor", ha opinado Rey. El CEO DE OpenExpo Europe, por su parte, ha destacado la gran labor del evento, que lleva trabajando las tendencias desde hace años, pues esta ya va a ser la sexta edición.
"Tenemos que ver cuáles son las oportunidades que tenemos ante los ojos, ver cómo subirnos al carro para adoptar toda estatecnología innovadora de la manera correcta", ha dicho Marin. Para lograr todos los cambios que se necesitan, la representante en el evento del Banco Santander ha puesto de manifiesto la necesidad de colaboración entre startups y grandes empresas. "Apoyar a las startups es apoyar ideas. El dato es solo el dato. Hoy hace falta una metodología de colaboración para transformarlo en información y valor añadido para el negocio. La magia la hacemos las personas", ha asegurado Guardia.
Respecto el camino hacia la transformación, Guardia también ha destacado que es importante "dar oportunidades al talento interno y permitir a los empleados ir más allá". Rey, además, ha propuesto soluciones: "Una iniciativa podría ser compartir información y, en un futuro, ser socios de un negocio. Cada empresa debe buscar su modelo sin dejar de lado la colaboración o iniciativas que de valor para la sociedad", ha añadido.
Además, Marin ha sido clara con respecto a la situación digital en las empresas: "Es esta época el mensaje para las empresas es, "o te adaptas o desapareces". Deben analizar el coste de oportunidad y ver todo lo que pierden si no se adaptan en términos digitales", ha comentado.
Por otro lado, el responsable en el evento del Congreso de los Diputados ha resaltado la iniciativa de España para compartir y abrir los datos, una materia en la que, asegura, se está trabajando e invirtiendo cada vez más. "España, en este aspecto, es un país pionero", ha declarado.
Antes de finalizar, la representante de Ferrovial en el evento ha hecho referencia a la importancia de pensar bien las estrategias de futuro: "Es clave dejar de pensar en los resultados a corto plazo y pensar en la verdadera innovación (el largo plazo) que nos lleve a ser los primeros", ha dicho.
Para concluir, los participantes han opinado que en los próximos cinco años vamos a ir transformándonos más aún, para aplicar poco a poco estas tecnologías en diferentes ámbitos. "2019 va a ser el año de la consolidación y materialización de todo lo que, hasta ahora, ha sido tendencia", ha añadido Marin.
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TEC: Cruz Roja diseña herramienta de realidad virtual

La Cruz Roja diseñó una nueva herramienta de capacitación en Realidad Virtual, que, según la organización, ayudará a preparar a sus voluntarios para las zonas de guerra.

Así es como la realidad virtual puede ayudarte a superar pesadillas recurrentes



Se ha observado que las pesadillas recurrentes aumentan el riesgo de ansiedad, depresión, estrés y pensamiento suicida.

Por Maria Hernández Méndez








Todos hemos experimentado al menos una pesadilla a lo largo de nuestra vida. Sin embargo, para algunas personas esto podría convertirse en un trastorno incapacitante. En estos casos, las personas tienen pesadillas recurrentes que generan altos niveles de ansiedad, lo que tener consecuencias negativas para su salud.

Hasta el momento, no existen tratamientos totalmente efectivos para este problema. Sin embargo, según un estudio reciente, usar realidad virtual como parte del abordaje terapéutico contra las pesadillas podría tener efectos beneficiosos para los pacientes.
Google Chrome llegará con soporte para Windows Mixed Reality
¿Qué es el trastorno de pesadillas?Las pesadillas crónicas podrían tener consecuencias devastadoras para la salud de los pacientes.

El trastorno de pesadillas, también llamado trastorno de ansiedad del sueño se corresponde con un problema psicológico caracterizado por la presencia de pesadillas recurrentes que alteran el estado mental de los pacientes.


Por lo general, las personas que sufren de este trastorno tienen pesadillas recurrentes en las que son perseguidas por entidades malévolas que quieren hacerles daño, o animales peligrosos, como serpientes o leones.

Estos sueños suponen altos niveles de ansiedad para los pacientes, lo que puede tener importantes implicaciones para la salud a largo plazo. Por ejemplo, estudios sugieren que las pesadillas recurrentes en niños podrían ser un indicador del posible desarrollo de psicosis durante la adolescencia.

En la misma línea, se ha observado que las pesadillas recurrentes aumentan el riesgo de ansiedad, depresión, estrés y pensamiento suicida. No obstante, a pesar de los efectos clínicos de este trastorno y su prevalencia a nivel mundial, no existen tratamientos totalmente efectivos dirigidos a tratar este problema.

Ahora, un equipo de investigadores plantea que la realidad virtual podría ser efectiva a la hora de diseñar abordajes terapéuticos para tratar el trastorno de pesadillas.
Pesadillas e imaginación

Para la fecha, el tratamiento más utilizado a la hora de tratar las pesadillas suele ser la terapia de exposición por medio de la imaginación. A grandes rasgos, esta terapia implica exponer a los pacientes a las imágenes tenebrosas de forma progresiva por medio de su imaginación. Esto persigue dos objetivos.

En primer lugar, la idea es que los pacientes sean capaces de visualizar estas imágenes de miedo en entornos seguros, de forma que aprendan que realmente no son amenazantes. Por su parte, en segundo lugar, se busca que las personas aprendan a modificar las imágenes por medio de su imaginación.

Sin embargo, esta terapia ve comprometida su efectividad cuando las personas tienen problemas para evocar mentalmente las imágenes que les producen temor. En otras palabras, cuando las personas tienen poca capacidad imaginativa, es poco probable que la terapia produzca buenos resultados.

En estos casos, de acuerdo a la investigación en cuestión, la realidad virtual podría ayudar a superar esta limitación.
La realidad virtual podría ser de ayuda para tratar las pesadillas recurrentesIncluir la realidad virtual como parte del tratamiento contra las pesadillas recurrentes podría ser beneficioso para los pacientes.

A fin de evaluar la efectividad de la realidad virtual a la hora de tratar las pesadillas recurrentes, los investigadores trabajaron con 19 personas que padecen de este trastorno. En este sentido, los participantes fueron expuestos a entornos de realidad virtual diseñados sobre la base del contenido de sus pesadillas, dándoles la posibilidad de modificar los estímulos amenazantes para hacerlos menos temibles.

Posterior a ello, se les solicitó a los participantes que narraran su experiencia en torno a la actividad. Así, durante todo un mes, los participantes continuaron visitando el laboratorio dos veces a la semana para cumplir con las tareas terapéuticas.
Los genes juegan un papel en la actividad física y el sueño

De esta manera, se observó que poco a poco los niveles de ansiedad de los participantes ante los sueños terroríficos fueron disminuyendo. Adicionalmente, los participantes reportaron que sus pesadillas habían disminuido en frecuencia y que estas tenían cada vez menos efecto sobre su vida cotidiana.

Por tanto, los investigadores se muestran esperanzados respecto a la inclusión de la realidad virtual como parte del abordaje terapéutico diseñado para tratar las pesadillas recurrentes. Sin embargo, se requieren más investigaciones antes de que esta terapia sea implementada en entornos clínicos reales.

Referencia: Virtual reality-enabled treatment of nightmares, (2019). https://doi.org/10.1037/drm0000088

Con realidad aumentada ahora podrás saber cómo se verá un mueble antes de comprarlo



Por medio de Ikea Place el cliente será capas de visualizar gracias a la realidad aumentada cómo se verá un mueble antes de comprarlo.

Por Alejandro Ramírez

A diferencia de lo que pasa en otros segmentos del comercio minorista, como es el caso del retail apparel, cuando se compra un mueble, difícilmente lo pruebas en tu departamento antes de comprarlo, sino que lo ves en el punto de venta, lo compras y ya después revisas si sí se ve como querías. Esto representa un problema para el shopper, quién quizá no esté satisfecho al cien con su adquisición o incluso deseen devolverla, para adquirir algo que se adecue más a sus preferencias. Sin embargo, Ikea ha lanzado una aplicación, en la que el usuario podrá ver, por medio de realidad aumentada, cómo se ve un mueble en un determinado espacio antes de comprarlo, de acuerdo con datos de Smart Life.

El nombre de la aplicación de la famosa empresa sueca es Ikea Place, la cual se encuentra disponible tanto para iOS como para Android, con la cual se puede ingresar al catálogo de la compañía, para ver los distintos artículos que está disponibles y mirar cómo se verían en un espacio determinado.

Para usar Ikea Place, lo primero que debe hacerse es escanear la estancia por medio de la aplicación. Posteriormente se selecciona el mueble que se quiere probar en un determinado espacio, el cual debe ser arrastrado desde el catálogo hasta el centro de la pantalla.

Entre las utilidades que ofrece Ikea Place se encuentra el poder moverse alrededor del mueble seleccionado, además de que también permite verlo cómo es que quedará en tamaño real en el espacio seleccionado. Además de todo esto, el usuario puede acercarse o alejarse del objeto para apreciarlo desde distintas perspectivas.

Aunque esta aplicación tiene sus detalles: entre los más importantes destacan que requiere de ARCore para que pueda funcionar, por lo que es necesario revisar que sea compatible con el dispositivo. Otro de los puntos es que el catálogo es considerablemente limitado.

Cuatro desafíos al año para encontrar soluciones tecnológicas



R. F. València

GoHub acoge la división tecnológica del grupo y una aceleradora de empresas (GoHub Accelerator) que ofrece a las startups oportunidades para desarrollar tecnologías y negocios escalables mediantes programas de formación. Esta línea de trabajo pretende atraer proyectos a dos niveles. El primero es el «Programa Piloto» para empresas emergentes que trabajan de manera contractual con el grupo durante cuatro meses para dar soluciones a necesidades reales de la compañía. El segundo nivel es el «Programa Scale up» para startups con tecnologías disruptivas y soluciones globales y escalables que puedan internacionalizarse, explicó Patricia Pastor. Entre las startups de GoHub hay firmas que se dedican al control de sistemas eléctricos y acuáticos mediante drones, empresas que analizan los microorganismos de los fangos o compañías que desarrollan programas de realidad aumentada para explicar a los niños los comportamientos meteorológicos del agua en los colegios. La compañía selecciona a las empresas que entran en su programa de aceleración a través de una búsqueda continua de talento gracias a la red que tiene tejida a nivel nacional e internacional. GoHub va a lanzar cuatro retos al año para que startups de todo el mundo acudan a ofrecer soluciones a Global Omnium, tanto en el ámbito del agua como en otros sectores. El primer reto lo va convocar desde el centro que va a abrir en los próximos días en Sevilla. Además, los emprendedores contarán con el programa GoHub Ventures, destinado a invertir en startups de innovación y tecnologías disruptivas. La multinacional valenciana ha invertido en las firmas Sales Layer, Nexus Integra, Linkener y Yeeply.

El negocio del Internet de las Cosas, IoT, crecerá un 20% anual hasta 2023

IoT Realidad Aumentada. Fuente: CeMATIoT Realidad Aumentada. Fuente: CeMAT
Para el software, servicios, conectividad y dispositivos en el ecosistema IoT, Global Data le pronostica un crecimiento medio anual del 20% hasta 2023 año en el que su facturación supondrá 318BN€. Aunque es un mercado que ha persistido de alguna forma desde hace 20 años, su ciclo de gran crecimiento apenas ha empezado. Las capacidades mejoradas de nuevas tecnologías como la realidad aumentada y virtual, o la Inteligencia Artificial abre a las empresas nuevas líneas de negocio y cambiará su forma de utilizar IoT.
Con una facturación de 130 BN$ cerrará 2018 el mercado global de la tecnología de Internet de las cosas (IoT, Internet of Things)compuesto por software, servicios, conectividad y dispositivos. Esta es la predicción del analista Global Data, que también pronostica un crecimiento medio anual del 20% hasta 2023, año en el que el volumen de negocio alcanzará 318BN$.
Los gobiernos, servicios públicos y fabricación dominarán el mercado, así como energía y transporte, aunque las empresas están abriendo nuevas líneas de negocio con el apoyo de tecnologías como la realidad aumentada, realidad virtual e Inteligencia Artificial. 
Si bien en este periodo, la conectividad y dispositivos con los nuevos servicios LPWAN y 5G, serán los que generarán mayores ingresos, al final del periodo la oportunidad vendrá para el software y servicios, que incluyen ingeniería, instalación, mantenimiento y gestión de proyectos, así como plataformas IoT, servicios de desarrollo de aplicaciones y software.
Kathryn Weldon, analista de tecnología de Global Data, señala que "la diversidad del ecosistema de proveedores que ofrecen software y servicios hace que este segmento sea especialmente competitivo. Los operadores están compitiendo para ofrecer servicios de valor añadido más allá de la conectividad; mientras que los proveedores de redes e infraestructura se están diversificando en plataformas y aplicaciones de IoT.

Por el lado de las empresas, Global Data señala que están empezando a usar IoT para algo más que control de costes o mejoras de productividad y operaciones. Las implementaciones abren nuevos campos y líneas de negocio a las empresas viendo nuevas oportunidades, las capacidades mejoradas de las nuevas tecnologías como la realidad aumentada y virtual, la Inteligencia Artificial, cambiarán la forma en la que las empresas utilizan IoT, con el objetivo no solo de mejorar sus actuales productos y procesos, sino también de generar nuevas fuentes de ingresos a través del desarrollo de sus propios productos y servicios.Es pronto para decir si hay espacio para los diferentes proveedores que persiguen los mismos mercados verticales, pero lo que está claro, según la consultora, es que IoT es un mercado de crecimiento altamente estratégico. A pesar de que IoT ha persistido de alguna forma durante más de 20 años, el verdadero ciclo de alto crecimiento para este mercado apenas está empezando.

Apple impulsará la realidad aumentada con potentes cámaras 3D en sus nuevos terminales

Este 2019 podría ser el año del retorno del puerto USB C a los iPhones Al parecer, Apple está sopesando la posibilidad de sustituir sus puertos Lightning por el tipo C, el más común en el mercado mobile.

Apple

AppleAunque el lanzamiento de los últimos iPhone es todavía reciente, el rápido avance de la tecnología obliga a estar siempre al tanto de lo que está por llegar al mercado. Y más cuando la compañía que prepara sus nuevos proyectos es Apple.

Los de la manzana trabajan ya en los nuevos terminales que lanzarán a principios del año que viene y que llegan con cambios. El más relevante es la incorporación de una cámara 3D más potente con el objetivo de dar un impulso a la realidad aumentada en los dispositivos.

Según señala el periodista experto, Mark Gurman, en Bloomberg, la cámara está diseñada para escanear el entorno y crear reconstrucciones en tres dimensiones del mundo real. Una notable diferencia con las cámaras 3D actuales que solo funcionan cuando se apunta hacia personas y en distancias cortas.

Esta cámara sería, además, el preludio a un casco de realidad aumentada que Apple estaría pensando lanzar a principios de 2020.

Un poco antes, este mismo año, la compañía planea lanzar los sucesores de sus modelos iPhone XS y iPhone XS Max e incorporará 3 cámaras traseras en este último dispositivo que permitirán al usuario obtener mayor profundidad de campo y zoom al tomar fotografías.

Pero la apuesta fotográfica de Apple no se limita a sus teléfonos, sino que se extenderá al iPad Pro, cuya nueva versión incorporará una cámara láser 3D y se prevé salga al mercado en primavera de 2020.

Lo que sí podríamos ver este mismo 2019, es el retorno del puerto USB C a los iPhones que llegan en unos meses. Al parecer, Apple está sopesando la posibilidad de sustituir sus puertos Lightning por el tipo C, el más popular en el mundo mobile.

Además, los nuevos iPhone incluirán una actualización del procesador y nuevo sensor de desbloqueo por reconocimiento facial. Unos cambios que, este 2019, no se esperan demasiado radicales. Será en 2020 cuando Apple apueste por el 5G.

Otras de las novedades que prepara la compañía para este año incluyen una nueva versión del iPad low cost, de 10 pulgadas que no se renueva desde 2015 y la actualización del sistema operativo con iOS 13 que incorporará nuevos servicios como suscripciones a revistas y su servicio de vídeo original.

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La IA y el machine learning se generalizarán en los ecommerce



compra online comercio

2019 se prevé decisivo para la consagración de la compra por voz. Asimismo, la realidad aumentada y virtual, la inteligencia artificial, el machine learning y la automatización son tecnologías clave que continuarán desarrollándose, junto con la omnicanalidad y las estrategias de entregas programadas.


El número de compradores online crece de forma constante. Según datos de la CNMC, en el primer semestre de 2018 el comercio electrónico en España superó los 18.300 millones de euros. Ante esta situación, las empresas de ecommerce deben reinventarse de forma continua y seguir nuevas tendencias con el fin de atraer y fidelizar nuevos clientes. Webloyalty apunta las tendencias claves que afectarán a este sector los próximos meses:

El voice commerce gana adeptos

2019 se prevé decisivo para la consagración del Voice Commerce o compra por voz, una tendencia en auge que gana adeptos, tanto entre los usuarios como los retailers. Según datos de Google, el 20% de todas las búsquedas están basadas en voz. El auge de dispositivos inteligentes en el hogar evidencia una moda que no será pasajera.

La realidad aumentada y virtual cambia la forma de comprar

En el comercio electrónico la realidad aumentada y virtual está cambiando la visión de la realidad y también la forma de comprar online. De esta manera, por ejemplo, es posible ver cómo quedará un sofá en casa tan solo escaneando la habitación, cómo sienta un pantalón gracias a los maniquíes disponibles en una app o comprobar si unas gafas son acordes a las facciones de un cliente gracias a la tecnología face mapping.

IA y machine learning para anticiparse a los clientes

La inteligencia artificial, machine learning y la automatización son tecnologías clave que continuarán desarrollándose en 2019. Estas herramientas son capaces de predecir las necesidades de los clientes para anticiparse y ofrecer al usuario aquello que necesita. En este sentido, los chatbots también se consagrarán como herramientas indispensables para aportar una buena experiencia de usuario.

Omnicanalidad, punto de encuentro para los retailers

Las fronteras entre lo digital y lo físico se diluyen cada vez más. Los retailers, conscientes de esta realidad, apuestan por integrar estrategias de omnicanalidad en sus negocios. Las experiencias mixtas ganan mayor peso en la ecuación de la compra, las opciones incluyen desde compra online con recogida en tienda a reserva online con recogida y pago en tienda, búsqueda online y compra en tienda, etc
Logísticas programadas de última milla

Las estrategias de entregas programadas y en un tiempo ajustado, que ya están desarrollando los grandes actores del sector, son una tónica general en el comercio electrónico. La precisión y velocidad de entrega, incluso en tiempos ajustados de una hora en grandes áreas metropolitanas, cautivarán tanto a consumidores como a retailers.

“El sector eCommerce se reinventa en una búsqueda constante de incorporar nuevas tecnologías capaces de cautivar a los consumidores”, afirma Paula Rodríguez, directora de desarrollo de negocio de Webloyalty. “En los próximos meses el desarrollo de tecnologías como inteligencia artificial y machine learning estará generalizado en la mayoría de eCommerce. Asimismo, también destacaría el auge de clubes de compras y programas de fidelización que ofrecen descuentos y cashback a los clientes en sus compras online, aportándoles un ahorro significativo en sus compras cotidianas”.

Para esto vale la realidad aumentada: pruébate zapatillas desde tu iPhone con esta app







Desde hace mucho tiempo Apple está haciendo mucho hincapié en la realidad aumentada y muchos se pregunta para qué vale realmente eso. Por si no los sabes, la realidad aumentada consiste en introducir elementos virtuales en el mundo real, al estilo Pokémon GO.

A pesar de ser una tecnología con mucho futuro, parece que le esta costando algo de trabajo arrancar. Apple no deja de introducir novedades en cada versión de iOScon sus herramientas ARKit, hemos visto aplicaciones que son una maravilla, pero realmente útiles se cuentan con los dedos de una mano.


Una de las mas útiles es la propia app Medidas de Apple que te permite medir distancias en la realidad con tu iPhone y ahora hay que sumar una nueva app llamada Wanna Kicks que te permite probarte zapatillas sin moverte desde el salón de tu casa.
La realidad aumentada es el futuro

Wanna Kicks es una app desarrollada por Wannaby que funciona como un vestuario virtual. Tenemos un catálogo de 10 tipos de zapatillas diferentes de marcasimportantes como Adidas, Puma, New Balance o Nike, eso sí las zapatillas que se abrochan solas aún no están disponibles.
Lo único que debemos hacer es descalzarnos, la app nos asegura que funciona mejor si lo hacemos, elegir el tipo de zapatilla que más nos guste y el color y enfocar con el iPhone a nuestros pies. Automáticamente las zapatillas se colocarán solas y podremos ver qué tal nos sientan. Deslizando hacia los lados podremos probarnos el resto del catálogo de zapatillas que incluye la aplicación.
Se trata de una app completamente gratuita disponible en exclusiva para iOS. No cuenta con pagos dentro de la aplicación ni nada parecido, pero si no ayuda a encontrar una tienda donde comprar online en el caso de que nos guste alguno de los modelos.

Sony presume de su cámara 3D en un nuevo vídeo





Sony se muestra al mundo como una de las compañías históricas en el sector de los smartphones. Una empresa que ha sido degradada en el mercado debido a la irrupción de los móviles chinosy su gran relación calidad precio. Sin embargo, la marca nipona no cesa en su intento por recuperar su estatus en el sector por medio de la creación de nuevos modelos que prometen dar bastante guerra si llegan por buenos precios. El Xperia XZ4 está muy cerca de ser una realidad y las primeras filtraciones aseguran que llevará integrado un sistema fotográfico increíble. Pues bien, Sony ha publicado un nuevo vídeo en el que presume de su nueva cámara 3D ¡Echa un vistazo!

Bajo el nombre de cámara 3D DepthSense, Sony ha querido demostrar que está preparando una nueva tecnología en lo que se refiere al mundo de la fotografía. Estaríamos hablando de un nuevo sistema fotográfico en el que se integraría una cámara 3D con tecnología láser y que podría estar integrado en el nuevo Xperia XZ4. Algo que ha querido mostrar por medio de un nuevo vídeo que ha sido publicado en su canal oficial para que los futuros clientes puedan apreciar lo que podrá conseguirse con este tipo de configuraciones fotográficas. Cabe destacar que el documento audiovisual no promociona ningún móvil, sino un nuevo sistema en el que están trabajando desde la compañía japonesa.

Es necesario comentar que su cámara 3D DepthSense utiliza la tecnología ToF, un mecanismo muy preciso que permite que ayuda a detectar objetos en primer plano. Para ello, este novedoso sensor utiliza los pulsos midiendo el tiempo que la tecnología láser tarda en regresar al dispositivo. De esta forma, todo se vuelve mucho más preciso en comparación con la tecnología actual de las cámaras 3D.



Si nos fijamos en los diferentes usos que aparecen en el vídeo de Sony, la nueva cámara 3D de la compañía tendrá incluida una opción de dibujo sobre las áreas que aparecen en la cámara. Algo que se podrá hacer incluso antes de realizar la propia fotografía. También destaca la posibilidad de incluir la realidad aumentada y la gran cantidad de ventajas que este aspecto le otorga a los amantes de los juegos AR. Por el momento, se desconoce cuál sera el primer terminal que incluya este tipo de tecnología, pero todo parece indicar que el Xperia XZ4 es el mejor posicionado.

El iPhone 2019 incluiría 3 cámaras, modo oscuro y mejoraría la Realidad Aumentada

Concepto de un iPhone con tres cámaras.
Concepto de un iPhone con tres cámaras.
Foto propiedad de: iDropNews
El dispositivo ofrecería un nuevo sistema de reconocimiento tridimensional.
El portal Bloomberg reveló en un nuevo reporte que el iPhone de este año podría incluir un sistema de cámara triple en su versión más grande, además de un nuevo sistema 3D para mejorar la Realidad Aumentada y un modo oscuro que facilitará la visualización en iOS.
De acuerdo a fuentes anónimas consultadas por el portal, el nuevo modelo incluiría un nuevo sistema de sensores con escáner láser ubicados en la parte trasera para reconocer el entorno y crear una reconstrucción tridimensional del mundo real.
Este sistema, que podría integrar sensores de Sony, permitirá mejorar las experiencias de Realidad Aumentada en el dispositivo, haciendo más precisa la percepción de profundidad para colocar objetos virtuales.
Por otro lado, la versión “Max” de la nueva generación ofrecería una tercera cámara más avanzada en la parte posterior, permitiendo un campo de visión y un rango de zoom más amplio; también capturaría más píxeles para hacer ajustes de imágenes automáticos en software.
Entre otros detalles, el reporte también informó que la próxima versión del sistema operativo de Apple, iOS 13, incluirá un ‘modo oscuro’ para ajustarse la interfaz durante la noche y mejorar la visión en CarPlay.
El sistema operativo también ofrecería actualizaciones específicas para el iPad, entre las que se rumora una nueva pantalla de inicio y mejorar la administración de archivos, además de un nuevo servicio por suscripción a revistas.

Apple planea integrar cámaras 3D con realidad aumentada en próximos iPhone, según informe


Por Rosselyn Barroyeta







Un reporte reciente de Bloomberg señala que Apple planea integrar cámaras 3D con láser para mejorar la tecnología de realidad aumentada en sus dispositivos.

Fuentes cercanas a la compañía de Cupertino, revelaron al medio que Apple está desarrollando una cámara tridimensional que viene a impulsar las características de realidad aumentada en dispositivos del 2020.

De acuerdo con los informantes, la cámara será más potente y precisa con un alcance de hasta 4,572 metros de distancia desde el dispositivo, que ayudará a optimizar la función del FaceID.


El sistema de cámara actual del iPhone opera a una distancia de 25 a 50 centímetros y usa el sistema de proyección de puntos existente que no funciona tan bien en distancias más largas en la función de reconocimiento facial de Apple. Por lo que la integración de una cámara con el escáner láser sin duda sería mucho más eficiente, afirma la fuente en el reporte.
Tercera cámara para mejorar la realidad aumentada llegaría en 2020

Los informantes señalaron que la inclusión de una tercera cámara llegaría con mejoras en las captura de fotos y AR, permitiendo una percepción mayor profundidad y la colocación de objetos virtuales.
6 nuevos iPads llegarán este 2019 según filtración de la base de datos de la EEC

Otro de los detalles revelados por la fuente, señalan que Apple planea integrar un chip más poderoso en las próximas generaciones de iPhones.

Al parecer, Apple se encuentra en conversaciones con Sony para realizar pruebas a los nuevos sensores y se espera la cámara 3D con láser debute en la actualización del iPad Pro en 2020.

Pero eso no es todo, pues los informantes también señalaron que el modelo más grande de los nuevos iPhones de gama alta tendrá tres cámaras en la parte posterior, y otros teléfonos también podrían llegar con el sistema actualizado.

Sin embargo, no debemos olvidar que estos son rumores y según el medio, Apple no se ha manifestado al respecto, por lo que tenemos que tratar esta información con pinzas hasta que el fabricante realice algún comentario al respecto.

Los Samsung Galaxy J5 y el Galaxy J5 Pro reciben ARCore




Samsung sigue actualizando terminales a los últimos tiempos, aunque la cosa va lenta en general siempre en Android, Samsung es una de las marcas que más cuidan el apartado de las actualizaciones.

Huawei Mate Mini y Mate Smart, dos nuevos móviles que podrán llegar en 2019

Hoy no vamos a hablar de un cambio de versión de sistema, vamos a comentar como el Samsung Galaxy J5 y el Galaxy J5 Pro se han actualizado para poder soportar ARCore, una plataforma de Google para la realidad aumentada.
Los Samsung Galaxy J5 y Galaxy J5 Pro se estrenan en ARCore



ARcore es una plataforma de realidad aumentado de Google que busca democratizar el uso de la realidad aumentada, de hecho al principio solo la gama alta podía acceder a este sitio, pero con el paso del tiempo más terminales se están actualizando. Aquí podemos encontrar aplicaciones y juegos que usen está tecnología para divertirnos o usarla con otros fines.

No es fácil hacer que los terminales puedan soportar con ciertas garantías y calidades esta plataforma, por esto la gama baja y media no están ni mucho menos todavía metidas en este mundo. Una de las cosas que podemos hacer con la realidad aumentada es medir el área de una habitación o colocar muebles nuevos para ver en 3D como quedarían en nuestro cuarto. Son soluciones que nos facilitan la vida y nos entretienen.



Veremos cuantos terminales se van actualizando a ARCore en los próximos meses,posiblemente esta lista aumente con el paso de los años muy rápidamente ya que los procesadores avanzan a pasos agigantados. También será interesante como va a cambiar este mercado en los próximos años, ya que parece que hemos tenido un parón con la realidad aumentada y las gafas de realidad virtual. Esta tecnología parece que todavía debe madurar para hacerse asequible y llamativa para la gente.

Samsung es la compañía que más móviles vende, por detrás están Apple y Huawei

Fuente | sammobile

CON ESTA APP PUEDES COMPROBAR CÓMO TE QUEDAN UNAS ZAPATILLAS ANTES DE COMPRARLAS

Con esta app puedes comprobar cómo te quedan unas zapatillas antes de comprarlas
Ayer mismo os contábamos que IKEA cuenta con una app que nos permite colocar en cualquier lugar de nuestra casa uno de sus muebles. Gracias a la realidad aumentada nos podemos hacer una idea bastante real de cómo quedará un mueble, no solo en su aspecto, sino también en su tamaño real. Y ahora otra app nos ofrece algo similar, aunque con zapatillas deportivas. Se trata de la app para iOS llamada Wanna Kicks, que nos permite bucear entre decenas de modelos de zapatillas de primeras marcas y probárnoslas.
Conoce cómo te quedan las zapatillas antes de comprarlas
Esta app es ideal para los que tenemos cierta alergia a echar una tarde de tiendas buscando el calzado perfecto, y nos ofrece la posibilidad de ver esas zapatillas en nuestros pies.
Para ello solo tenemos que descalzarnos y esperar a que la magia de la realidad aumentada haga el resto. En cuanto reconozca la forma de nuestros pies el iPhone veremos como las zapatillas que hemos elegido aparecen en tamaño real, y adaptadas al número que hemos escogido. Y da lo mismo si estamos descalzos o tenemos calcetines, o si llevamos pantalones largos o bermudas, esta app mostrara las “zapas” como si ya las hubiéramos comprado.

Zuckerberg (sobre Quest): "La respuesta hasta ahora ha sido muy positiva"

El CEO de Facebook, en su última reunión con los accionistas, reafirma su apuesta por la RV/RA y comparte su entusiasmo ante la llegada de Quest.

HAROLD




Facebook publicó ayer los resultados financieros del último trimestre de 2018, un periodo en el que la compañía ha logrado disparar un 62% el beneficio. En la habitual llamada que realizaron con los accionistas, Mark Zuckerberg (CEO) y David Whener (CFO) compartieron algunos detalles sobre sus planes acerca de la realidad virtual y aumentada y los visores Go y Quest.

Zuckerberg mostró su aparente entusiasmo por la llegada del nuevo visor autónomo Quest, destacando la buena respuesta que está teniendo por aquellos que lo han probado, según entendemos, además de su intención de seguir apostando por el uso de la RV y la RA para funciones sociales:

"A más largo plazo, me mantengo muy concentrado en la construcción de tecnologías que unen a las personas de nuevas maneras, incluso a través de la realidad aumentada y la virtual. Espero con impaciencia el envío de Oculus Quest esta primavera, ya que la respuesta ha sido muy positiva hasta ahora".

En cuanto al visor Go, Whener comentó que su lanzamiento, junto al del dispositivo de videollamadas Portal, contribuyó al crecimiento de los ingresos en el trimestre, que subieron en este tiempo un 42% más que el año anterior, aunque claro esto incluye todo aquello que no viene de la publicidad. El CFO también señala que, además de la inversión continua en infraestructura, seguridad, protección e innovación, los gastos de la compañía también fueron impulsados por factores de temporada, donde destaca los esfuerzos dedicados a la promoción de Portal y Oculus Go.


Finalmente, y al igual que compartieron recientemente al crear un nuevo grupo de trabajo dedicado a la RA, comparten de nuevo su intención de continuar invirtiendo "agresivamente" en las áreas prioritarias de Facebook, entre las que incluyen el lado de la innovación con la RA/RV y la IA.

¿Cuándo la imagen y el sonido reemplazarán al texto en Internet?

¿Cuándo la imagen y el sonido reemplazarán al texto en Internet?
Sergio Borromei, director de tecnología de Lagash, explicó las características de este proceso y sus consecuencias en las personas y las organizaciones
Por Cesar Dergarabedian

Internet está en plena transición de un formato donde predominaba el texto hacia otro donde crece la influencia del audio y el video. Durante años, esta versión multimedia de la Red ganó terreno contra la Internet basado en texto. Sin embargo, entre 2017 y 2018 ese proceso se aceleró y ahora el audio y el video son imparables.
iProfesional entrevistó a Sergio Borromei, director de tecnología de Lagash, empresa especializada en desarrollo de tecnologías de realidad aumentada, inteligencia artificial y robótica, sobre este proceso y sus consecuencias en las personas y las organizaciones.

- Durante años, la Internet multimedia ganó terreno sobre la Red basado en texto. Sin embargo, entre 2017 y 2018 este proceso se aceleró en forma dramática y ahora el audio y el video son imparables. ¿Cuáles son las causas de este proceso?

- Este proceso se da por dos causas principales: por una lado, la infraestructura y el desarrollo tecnológico, que amplificaron exponencialmente las capacidades de streaming de audio/video sobre redes 3G/4G e hicieron un algoritmo muy sofisticado de compresión para sea más simple, ágil y rápido generar y compartir audios o videos por celular que tipear un texto en un teclado minúsculo y ocupando las manos.
Por otro lado, hay una causa vinculada al contenido, porque a través de un audio o un video podemos transmitir muchas otras cosas de forma inmediata que en formato texto, como por ejemplo, emociones, contexto de lugares o cosas, entre otras muchas mas.
Y entonces, al hacer mas práctico y sencillo el uso desde lo técnico, muchas personas optan por transmitir en audio y video. Con la llegada próxima del 5G, seguramente veremos este proceso acelerarse mas aún.
- ¿Puedes compartir un ejemplo de este proceso con alguno de los clientes de tu empresa o dentro de tu organización? Me refiero a interfaces basadas en multimedia en lugar de texto, tanto en aplicaciones como páginas web u otras herramientas tecnológicas.
- Hace unos años desarrollamos para Worknet la app que buscaba reemplazar el curriculum vitae con un video, brindando la posibilidad al postulante de contar su historia profesional.
Por otro lado, en la realidad aumentada y la realidad mixta también hemos experimentado con esta forma de yuxtaposición del texto sobre el contenido, en este caso, de la misma realidad observada. No obstante el "input" del usuario necesariamente ocurre a través de comandos de voz o gestos.
Actualmente la industria se encuentra en un ciclo acelerado de aprendizaje constante donde creamos tecnología, aprendemos del resultado de su aplicación, y luego volcamos ese aprendizaje en el inicio de un nuevo ciclo creativo.

- Asistentes de voz, celulares que detectan el rostro del usuario, la inteligencia artificial para buscar fotografías o traducir la lengua hablada, y la realidad aumentada son avances que se basan en las cámaras, los micrófonos, la voz, los oídos y los ojos. ¿Estos desarrollos provocarán la muerte del texto como interfaz del usuario?

- Es cierto que en el último tiempo hemos visto una evolución de interfaces que permiten evitar tener que escribir texto. Sin embargo, si de-construimos el mero acto de escribir, el teclado funciona como una extensión del pensamiento.
Tipeo, vuelvo atrás, corrijo la gramática, escribo nuevamente, re-leo y vuelvo a escribir. Esa dinámica es constitutiva del pensamiento y aún resulta difícil de reemplazar o mejorar mediante un algoritmo.
No obstante, no resulta muy arriesgado imaginarnos un futuro cercano donde asistentes virtuales de voz puedan lograr esa misma dinámica con el pensamiento, entablando un diálogo fluido con el usuario e incluso aumentando su capacidad reflexiva. Hoy la inteligencia artificial es muy eficiente para predecir o entender las intenciones de un usuario...
¿Llegaremos a un estado de arte en que la AI sea tan buena para generar preguntas que nos hagan reflexionar? Probablemente para ese momento la interfaz de texto escrito no sea tan necesaria.

- ¿Cuáles son las posibilidades más cinéticas de esta cultura en línea donde el texto se queda en el fondo, y los sonidos y las imágenes se convierten en el lenguaje universal?

- El texto nos constituye como seres humanos y nos otorga sentido. Nuestro pensamiento es texto... la configuración lingüística es nuestra forma de relacionarnos con la realidad y darle sentido a las cosas, e incluso nos limita. Wittgenstein nos decía "los límites de mi lenguaje significan los límites de mi mundo".
En ese sentido, sería impensable "lo humano" tal como lo conocemos por fuera del lenguaje o el texto, o en palabras de Jaques Derrida, "nada hay fuera del texto". Por lo tanto, podríamos decir que el texto siempre existirá, probablemente oculto en nuevas formas, pero texto al fin.
Entonces la pregunta que surge es si esta nueva forma de texto nos permitirá pensar mas rápido y mediante esa velocidad adquirida lograr expandir los límites de nuestro mundo. Del pensamiento surge la predicción, analizar las diversas posibilidades de futuro y otorgarles una probabilidad. ¿Podremos predecir con mayor certeza?

- ¿Ahora es más fácil comunicarse con las máquinas a través de imágenes y sonidos que mediante texto? ¿Quiénes usan más estas interfaces multimedia? Por ejemplo, ¿los millennials?

- Es curioso ver las cifras de adopción de asistentes virtuales como Siri. Según estudios se ha revelado que sólo un 15% de los usuarios de IPhone usan a Siri muy frecuentemente, pero muy rara vez lo hacen público. Por otro lado el 70% que lo utiliza lo hace cuando está conduciendo.
Esto sugiere un indicador de que su utilidad aún no logra superar el pudor que supone hablar con una máquina. Seguramente esto cambie en la medida que vayamos naturalizando esta experiencia al recibir a cambio un servicio de mayor utilidad. Me imagino que para personas de edad avanzada o con problemas motrices hay un potencial enorme para brindar soluciones innovadoras.

- La confusión de la desinformación que pesa sobre la vida en línea, ¿empeorará con este mundo multimedia?

- Boris Groys dice que la vida humana puede describirse como un diálogo prolongado con el mundo. El hombre interroga al mundo y es interrogado por él. Este diálogo es regulado por la forma en que definimos las preguntas válidas que dirigimos al mundo y por los modos en que podemos identificar las respuestas relevantes a esas preguntas. Si creemos que los OVNIS existen, hacemos preguntas diferentes y esperamos respuestas diferentes de las que aquellos que no lo creen.
Esto exacerba en la actualidad ya que mantenemos un diálogo con el mundo fundamentalmente a través de Internet. Si queremos dialogar con el mundo, usamos Google, Facebook o cualquier otra red social.
Sin embargo la construcción de sentido a través de Google o Facebook no depende solamente de supuestos metafísicos e ideológicos, sino además de la ocurrencia de una sentencia en un determinado contexto, tus hábitos de búsqueda y la afinidad de tu perfil con otros perfiles de características similares.
Una misma imagen e incluso un texto pueden ser interpretados de manera diferentes en contextos de usuarios diferentes. El gran desafío de las nuevas generaciones será superar el aislamiento confortable de su contexto para realizar su propia construcción de sentido.

Conoce las 5 tendencias digitales para mejorar la educación



Este 2019, se espera que el sector educación se apoye más en la tecnología y que Perú aproveche las nuevas tendencias digitales para el aprendizaje estudiantil.

Las tendencias digitales orientadas a la educación priorizan lo dinámico, interactivo y visual que tiene como protagonista a la tecnología. En ese sentido, Daniel San Román, Gerente de Marketing de ISIL, empresa socia del Interactive Advertising Bureau Perú (IAB Perú), comenta las 5 tendencias digitales que se vienen.
1. Gamificación

Derivado de la palabra Game (juego), usa lo lúdico para incentivar la automotivación y el autoaprendizaje. Mediante aplicaciones digitalesespecializadas en determinadas materias como ciencias, números, letras, etc. que hacen de este proceso más ameno.





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2. Educación ubicua

La tecnología y el Internet permiten estudiar en cualquier momento y lugar, utilizando dispositivos electrónicos como smartphones, tablets, videojuegos, smart TV, entre otros. En forma presencial, se usan para potenciar la investigación.
3. Realidad virtual y aumentada [RV/RA]

Utilizadas en cursos como ciencias y matemáticas para hacerlos más dinámicos. Se pueden examinar órganos utilizando la Realidad Aumentada [RA]. O visitar lugares turísticos con la Realidad Virtual [RV].





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4. Wearables en la educación

Los "wearables" son los aparatos electrónicos multifuncionales que se utilizan en el cuerpo, como las gafas inteligentes. Estas pueden ser de gran utilidad para que el profesor transmita mediante un proyector el proceso de disección de un organismo o un experimento químico complejo.
5. Trabajo colaborativo con wikis

Las "Wikis" como Wikipedia, permiten crear contenido de manera colaborativa y paralela. En el campo educativo, los alumnos de diversas secciones o grados puedan generar información para posteriores generaciones que podrán complementar o actualizar.

Otra forma de formar mejores futbolistas: con realidad virtual

La realidad virtual se está empleando en diversos campos y en los últimos tiempos también se está aplicando en la formación de jóvenes jugadores de fútbol



La realidad virtual y la realidad aumentada llevan cierto tiempo siendo utilizadas en diversos sectores de nuestra sociedad y en los últimos años también ha experimentado un crecimiento notable en el mundo del deporte. En este ámbito, aunque queda mucho camino por recorrer, se está testando o incluso utilizando en casos reales para mejorar la experiencia de los aficionados, partiendo de la base de que los estadios, los pabellones o en general los escenarios de los eventos tienen una capacidad limitada y se busca en cierto modo ‘ampliarlos’ a todo el mundo con una sensación más inmersiva. El campo de los árbitros o jueces también ha sido terreno abonado para este tipo de tecnologías, de forma que se puedan tomar decisiones más justas cuando hay una situación potencialmente polémica. También se está utilizando con éxito por parte de los emisores de eventos deportivos, que pueden enriquecer sus retransmisiones y lograr un producto más atractivo para el aficionado.
Otro campo en el que ya se están utilizando con cierto éxito la realidad virtual y la realidad aumentada es en lo que se refiere al atleta y a su mejora de rendimiento. Empresas como Beyond Sports, por ejemplo, han apostado por este concepto novedoso que trata de mejorar la toma de decisiones a nivel individual e incrementar la velocidad a la que se toman esas decisiones. Todo ello ha sido aplicado a diversos deportes, aunque lógicamente las particularidades de unos y otros hacen que la tecnología se tenga que utilizar de una forma u otra y sea más o menos efectiva.
La idea en todos los casos es la misma. Tras ponerse las gafas, el atleta entra en un mundo virtual que recrea un escenario real de partido o de entrenamiento y a partir de ahí tiene que interactuar con lo que ocurre. Es algo que permite múltiples simulaciones y realizar entrenamientos fuera del escenario habitual de entrenamiento, con todas las nuevas posibilidades que eso genera.
Hasta hace poco este tipo de posibilidad de mejora estaba acotado a entidades deportivas con una buena capacidad económica, pero la reducción de los costes de las gafas está haciendo llegue por fin a otros niveles y eso abre la puerta a que lo pueda utilizar un mayor número de atletas en edad de formación. En este terreno es donde entra SoccerDream , una empresa basada en Barcelona que está experimentando un gran crecimiento en estos últimos años y que se enfoca en mejorar las habilidades cognitivas y la toma de decisiones de los jóvenes jugadores de fútbol.
SoccerDream no es una compañía desconocida en el mundo del deporte y la innovación. Colabora con un club puntero de la liga china como es el Shandong Luneng FC, con el estadounidense Potomac y también ha llegado a un acuerdo con un gran club europeo de Champions (acuerdo que se hará oficial en breve). Asimismo, cuenta con HTC como accionista y cuenta con el apoyo del Microsoft Global Sports Innovation Center,además de haber sido seleccionada para diversos premios, como el Forum Inversió, el Football Tech Startups World Cup o el WFSummit.
El objetivo es conseguir un entrenamiento que realmente acelera las habilidades tácticas de los futbolistas y la forma de hacerlo es mediante larealidad virtual, trabajando de este modo las habilidades tácticas y los aspectos cognitivos del fútbol de forma separada de los temas físicos y técnicos. La empresa, que se encuentra en la recta final una ronda de inversión de Crowdfunding –dando la oportunidad a cualquier persona de invertir en la compañía desde cantidades pequeñas– y ha lanzado la primera versión de entrenamiento –con entrenamiento en tres áreas tácticas y 15 escenarios para ejercitarlas–, cuenta ahora mismo con una plataforma disponible no sólo para grandes entidades, sino también para clubs y academias de fútbol de tamaño mediano o pequeño de todo el mundo y también para jugadores que quieran mejorar ciertas habilidades por su cuenta, una posibilidad que hasta el momento era complicado encontrar si no se formaba parte de una entidad económicamente potente.
En definitiva, se trata de un nuevo ejemplo, en este caso en el deporte del fútbol, de una tecnología que da el paso de estar disponible únicamente en ciertos nichos de mercado a ampliar su base y aspirar a popularizarse.