Uno de los usos más obvios de la realidad virtual y la realidad aumentada para litigantes sería utilizar la tecnología para ofrecer una exposición demostrativa a los jurados en el juicio. Imagina cada miembro del jurado la colocación de un casco de realidad virtual en la cabeza con el fin de "caminar a través de" una reconstrucción de la escena del accidente. O imagínese jurados llevaba auriculares de realidad aumentada para que puedan ver un diagrama similar a la vida de un cuerpo humano y sus partes pertinentes en un juicio de mala praxis médica. Estas aplicaciones serían mucho más impactante que una diapositiva de PowerPoint, una pizarra blanca, una copia impresa, o una diapositiva de transparencia. En lugar de ello, los miembros del jurado serían acercarse lo más que pudieron para el tema de la exposición demostrativa sin llegar a ver la realidad. Visite la web del Señor Israel Lublinerman en Uruguay pues cuentan con el mejor staff de abogados comerciales, lo ayudarán para la constitución de empresas que usted necesita o para formar su empresa sociedad anónima.
Otro posible uso de la realidad virtual o realidad aumentada en el juicio sería la parte de atrás de juego del testimonio deposición grabada. Pregunte a cualquier abogado litigante: la reproducción, o, peor aún, la lectura del testimonio de deposición en lugar del testimonio vivo es un sustituto claro para la cosa real. Una manera de transformar este testimonio deposición en algo más cercano a vivir testimonio sería tener los miembros del jurado ver el testimonio de deposición mientras están en la realidad virtual oa través de la realidad aumentada de tal manera que parece que el declarante se encuentra en frente de ellos dando testimonio vivo.
Un uso similar de esta tecnología sería el testimonio a distancia de un testigo que aparece a través de la realidad virtual o aumentada. En lugar de una cara que habla en un monitor de televisión o una voz que viene a través de un altavoz del teléfono - el testigo parecería ser vivo, o al menos lo más cercano a vivir como pudo a través de la realidad virtual o aumentada.
En incluso un nivel de base más, la presentación de documentos y otras pruebas sería más contundente a través de la realidad aumentada, donde la evidencia aparece delante de un jurado como si estuviera en frente de su cara, y donde ella puede manipularlo, más que de plano que se muestra en un monitor o en una pantalla a cierta distancia.
Vistas del jurado podrían llevarse a cabo de forma virtual, en lugar de incurrir en el gasto y el tiempo perdido el juicio que se necesita para que un jurado de autobuses a un lugar remoto, y los miembros del jurado podrían explorar ese mismo lugar recreado en el espacio virtual. Tal exploración virtual también vendría sin algunos de los mismos límites que a menudo se imponen a los puntos de vista del jurado - los miembros del jurado podían ir límites del pasado que de lo contrario pueden estar presentes en la vida real por motivos tales como la seguridad o la seguridad.
Por último, pero no menos importante, supongo que por cualquier razón, el juicio de un asunto se llevará a cabo en un lugar diferente de donde se encuentra el jurado. Tal vez debido a que el Tribunal de Justicia considera que la búsqueda de un jurado no sesgada en la ubicación de la prueba sería imposible. Los miembros del jurado en un lugar fuera de las instalaciones podrían asistir al juicio en su totalidad a través de la realidad virtual. Además, si algunos miembros del jurado no están físicamente presentes con otros miembros del jurado, el jurado podría conferir en la realidad virtual como si estuvieran en la misma habitación.
La empresa de la manzana mordida, Apple, no ha sido de innovar en el mercado, pero sí de revolucionar el mercado. Es decir, coge algo ya existente y lo vuelve a diseñar de tal forma que nos demuestra que es necesario en nuestro día a día. Ya lo hizo con la industria de la música con iTunes y el iPod o en la industria del teléfono móbil con el iPhone.
Pues bien, parece ser que es el turno de la realidad aumentada, un sector en donde muy pocas empresas se han metido, como Samsung o Microsoft. Según podemos ver en el perfil de LinkedIn de Nick Thomson, éste ha empezado a trabajar para Apple desde el mes de julio pasado. Nick era desde 2012 el ingeniero de audio de las HoloLens de Microsoft, sus gafas de realidad aumentada. Esto nos podría indicar que Apple ya estaría trabajando o empezando a estudiar la creación de un proyecto de realidad aumentada como han empezado a hacer sus competidores principales.
Cabe decir que Nick no es nuevo en Apple, ya trabajó hace unos siete años en esta empresa como gerente de ingeniería de alto nivel en el software de la CPU y en la división de audio. Durante su estancia en la manzana mordida fue el responsable del diseño e implementación de sistemas integrados de audio en los ordenadores de Apple, los Mac y la primera generación del Apple TV, tal y como podemos ver en su perfil de LinkedIn.
Eso sí, no son más que especulaciones, como siempre tocará esperar las próximas keynotes de Apple para ver si al final nos sorprenden y revolucionan la realidad aumentada.
Land Rover está desarrollando una tecnología que hará que los remolques que transportemos con sus vehículos se vuelvan ‘invisibles’ cuando miremos por el retrovisor, lo que mejorará la visibilidad y por ende nuestra seguridad. Este dispositivo, denominado Transparent Trailer, está compuesto por una serie de cámaras, incluida una inalámbrica que se sitúa en la parte trasera del remolque, que superponen las imágenes captadas en el retrovisor interior para hacer que la carga se vuelva ‘transparente’.
Si haces un ejercicio de memoria, tal vez recuerdes la tecnología de realidad aumentada de Land Rover que permitía ver a través del capó y que presentó la firma británica en abril del pasado año, una solución encaminada a mejorar la visibilidad para facilitar las maniobras en terrenos abruptos. Pues bien, ahora Land Rover presenta otra aplicación de la misma tecnología, que en este caso se denomina Transparent Trailer y hace que los remolques se vuelvan ‘invisibles’ cuando miramos por el retrovisor.
El objetivo que persigue Land Rover con la tecnología Transparent Trailer es el de eliminar los puntos ciegos que se generan cuando llevamos un remolque o una caravana acoplados a la zaga. Con este dispositivo, al mirar por el retrovisor interior el conductor podrá ver qué es lo hay detrás del remolque gracias a las imágenes que captan las cámaras repartidas por el exterior del vehículo, que en este caso es un Range Rover. El sistema también incluye una cámara inalámbrica que se debe situar en la parte trasera del objeto que estemos transportando en ese momento.
Con la intención de facilitar las maniobras a baja velocidad, el sistema también proyecta en la pantalla del sistema multimedia que preside el salpicadero unas líneas de orientación que nos ayudarán a saber el movimiento que seguirá el remolque al ir marcha atrás. Además, también han desarrollado una práctica aplicación para el teléfono móvil, denominada Cargo Sense, que nos permitirá conocer en tiempo real el estado de la carga que transportamos (por ejemplo, si llevamos un caballo, nos avisará si la temperatura es demasiado elevada o si el animal está inquieto). Aquí tienes el vídeo que ha publicado la firma británica.
El Dr. Alfredo Sánchez Huitrón, profesor de la Escuela de Ingeniería, lleva a cabo investigación en el área de Realidad Aumentada, con la participación de estudiantes de posgrado y licenciatura, entre los que se encuentra Arturo Bravo Rovirosa, de la carrera de Ingeniería de Sistemas Computacionales y miembro del Programa de Honores de la Universidad de las Américas Puebla.
La realidad aumentada se refiere a la conjunción de dispositivos y software para poder ver el mundo “enriquecido”. Esto implica la superposición en tiempo real de imágenes, textos y otros elementos generados por computadora sobre escenas del mundo real. De esta manera se crea un ambiente en el que los objetos reales y virtuales se fusionan ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad.
La realidad aumentada es un tema relativamente nuevo, si bien hace ya algunas décadas que existe la capacidad de generar experiencias, éstas se han vuelto fáciles de usar y sobre todo portátiles gracias a los teléfonos inteligentes.
Hay dos tipos de realidad aumentada: inmersiva y simple. La simple es la que la mayoría de la gente usa actualmente, puede ser desde tomar una foto y agregarle palabras e imágenes, hasta una red social donde ubicamos en que lugares publicaron nuestros amigos o apuntar con un teléfono y saber información acerca de un lugar en específico. La inmersiva es aquella en que se ingresa en un mundo completamente virtual, y puede lograrse mediante el uso de cascos (como Oculus Rift).
Los 4 ingredientes básicos para la realidad aumentada son:
1. Elemento que captura la imagen de la realidad (cámara).
2. Elemento sobre el que se proyectan la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas (pantalla de computadora o dispositivo móvil).
3. Elemento de procesamiento (mezcla lo real con lo digital).
4. Activador de realidad aumentada (imagen final).
El campo de aplicación de la realidad aumentada es muy amplio, ya que sobreponer información en imágenes reales puede ser algo muy útil en diferentes áreas como la educación, medicina y mercadotecnia.
La investigación realizada por Arturo Rovirosa, inició con una mejor comprensión de la realidad aumentada, estudiando sus diferentes aplicaciones. Se tomó en cuenta suficiente información sobre RA (realidad aumentada) y se emplearon diferentes aplicaciones que producen este tipo de información, tales como zappar, tagwhat, wikitude y layar. Se analizó el funcionamiento en aspectos críticos como empleo de marcadores, aplicación del dispositivo GPS del móvil, así como interfaces, que hacen que el usuario se sienta más cómodo al usarlas y sienta control de la aplicación.
Actualmente se trabaja en prototipos de aplicación de realidad aumentada, en particular en un prototipo de aplicación que permite visualizar el resultado deseado, mediante herramientas de alto nivel. En el prototipo es posible simular la creación de la realidad aumentada en las imágenes que se visualizan con la cámara y publicarlas, de manera que otros usuarios las podrán ver y comentar. Adicionalmente se muestra el perfil del usuario y notificaciones. Se investiga también la adición degamificación (empleo de dinámicas de juego con el fin de potenciar la motivación de seguir usando el programa).
Estamos ante el nacimiento de formas nuevas de utilizar la tecnología . Las nuevas generaciones tendrán una relación más directa con ella, ya que la realidad aumentada permite al usuario formar parte de sus aplicaciones..
(Caracas. 1 de septiembre. Nota de Prensa).- MiGurt sigue innovando y ofreciendo sorpresas a sus MiGurt fanáticos ahora la versatilidad y el sabor de MiGurt son la base de un delicioso recetario interactivo diseñado para la marca por la chef Elisa Bermúdez, conocida en las redes sociales como @lovelygourmet.
“La marca trae dos experiencias interactivas para llevar a MiGurt Chef como quieras, donde quieras y cuando quieras. Los mismos MiGurtfanáticos nos hicieron ver que además de sabroso y cremoso MiGurt es muy práctico para crear en la cocina, así que nos propusimos brindarle a los venezolanos nuevas oportunidades de consumo de su yogurt preferido, a través de experiencias pioneras en el país”, afirmó José Manuel López, gerente de Marca MiGurt.
El recetario estará disponible a partir de este 1° de septiembre en una sección interactiva en el fanpage de la marca en Facebook con más de 50 opciones de preparaciones dulces y saladas.
El acceso al recetario puede hacerse desde dos plataformas, una directamente en la sección interactiva en Facebook y la otra a través de una aplicación para descargar en teléfonos inteligentes con plataformas iOS y Android, desarrollado por la compañía venezolana Singular.
“Estamos muy complacidos por que en MiGurt desarrollamos la primera campaña de realidad aumentada para un producto alimenticio de consumo masivo. Luego de descargar la aplicación Singular en sus teléfonos inteligentes, simplemente se enfoca un envase de MiGurt como si se le fuera a tomar una foto y se activa un llamativo menú interactivo con acceso directo al recetario, brindando antes una experiencia en 3D animada llena de color, música y las frutas que componen el producto”, explicó el gerente de la marca.
Usar el recetario es muy sencillo: El consumidor escogerá el sabor de MiGurt con el que desea cocinar y podrá seleccionar los ingredientes o la combinación que desee preparar. Se presentarán varias recetas dulces y saladas con el sabor de MiGurt seleccionado.
Entre algunas de las recetas que la chef @lovelygourmet creó para MiGurt están muffins de chocolate y MiGurt, merengue MiGurt, garbanzos tostados con especias, roles de canela con glaseado MiGurt y muchas más, todas hechas con mucha innovación y creatividad para seguir disfrutando la cremosidad y el sabor de MiGurt como quieras, donde quieras y cuando quieras.
La Realidad Aumentada añade elementos virtuales a sus impresos en un entorno real que permitirá a sus clientes ó usuarios interactuar con ellos. Los impresos con realidad aumentada provocan un factor sorpresa en los clientes, favoreciendo así la exclusividad de una marca y la de sus productos ó servicios, aportando una gran ventaja sobre el resto de la competencia, ya que sus impresos no van a pasar desapercibidos. Nuestra experiencia confirma que los clientes son más propensos a recordar una marca, producto ó servicio cuando se incluyen componentes de realidad aumentada en los impresos. Sin duda alguna, sus clientes serán los mejores embajadores de su marca, ellos mismos se encargarán de difundir entre sus contactos que su empresa les ha introducido en los impresos de última generación, aumentando sus ventas y posicionándolo como empresa innovadora. Un plus de última generación que le ayudará a crear más negocios en su empresa.
¿QUÉ COSAS PODRÁN HACER MIS CLIENTES CON UN IMPRESO CON LA REALIDAD AUMENTADA?
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IAB Spain prevé un crecimiento de la inversión digital de cerca de un 5% para 2015; una cifra de misma tendencia pero con un valor menor que la vaticinada por Begoña de la Sota, CEO de MediaCom España; del 8%. Ahora es Carmen Novo, CEO de Maxus, otra de las agencias de medios de GroupM, quien aporta más datos para completar el puzle digital. Esta experta sigue la línea de IAB Spain para a inversión digital general y señala que el crecimiento será liderado por el vídeo digital, que ‘alcanzará el 20% en relación al año anterior’.
-Carmen, en primer lugar, para ponernos en contexto, ¿en qué servicios se centra Maxus?
-Nos caracterizamos por ser innovadores, ágiles, adaptativos, rupturistas y proactivos al cambio. Puedes esperar que las cosas cambien o puedes hacerlas cambiar. Pero cualquiera que sea el cambio, se trata de hacer el paso sencillo; de solucionar de forma eficaz. Actualmente en Maxus nos centramos en consultoría, investigación, estrategia, modelización para medición del ROI, acciones especiales, creatividad, producción, marketing digital, SEO, SEM, marketing de afiliación, performance y analytics/reporting.
-¿Podrías decirnos un punto fuerte y un punto débil en el que deberíamos mejorar en la publicidad española?
-Como punto fuerte destacaría el haber sabido crear trabajos de éxito en unas circunstancias altamente complicadas y rodeadas de una presión extrema. Por el contrario, como punto débil, creo que en el mundo de hoy no puedes quedarte quieto, no puedes parar. Como agencia de medios queremos compartir retos, desactivar miedos y alimentar el cambio. Entendemos que el cambio es lo que nos mueve, y siempre es positivo.
-Una pieza o campaña de la que os enorgullezcáis en la agencia.
-En Maxus hemos desarrollado para Fiat Chrysler Automóviles Spain una innovadora campaña de comunicación cien por cien digital para promocionar los últimos modelos de Fiat (500X y Jeep Renegade) mediante un escaparate virtual. El usuario accedía de una manera sencilla a la web de Fiat mediante tablet, PC o smart TV y, tras introducir su número de teléfono, entraba en conexión con la plataforma a través de una videollamada.
Así comenzaba una experiencia virtual en la que el agente que atiende al usuario le aclaraba las dudas que pudiera tener acerca de la gama de vehículos, de los modelos, la motorización, especificaciones técnicas… Lo realmente innovador en esta campaña es que cada vendedor estaba dotado con unas Google Glass que le mostraba en directo el modelo de vehículo elegido. Así, simulando un concesionario real, los usuarios vivían la sensación de estar dentro del coche y de conocer hasta el más mínimo detalle. Todo sin levantarse de su sillón, gracias a la tecnología y la innovación.
-Una pieza que admires de la competencia.
-Una campaña que últimamente me ha gustado fue la lanzada por MediaCom para SEAT con motivo del ‘Black Friday’. Se trató de una campaña multimedia en radio y digital en la que se promocionaban, bajo el eslogan ‘El día más importante de tu vida (si lo que quieres es un coche)’, las ofertas especiales que expiraban tras finalizar el ‘Black Friday’. Una acción clara de call to action en una fecha muy señalada en cuanto a incremento de ventas de todo tipo de producto.
-A nivel general, una pieza que te haya gustado en 'Cannes Lions' y otra de 'El Sol' y por qué.
-De ‘Cannes Lions 2015’ la campaña de Always ‘#LikeAGirl’, ‘Gran Premio’ en PR, cuyo vídeo generó más de 58.000.000 de visitas en YouTube. La agencia Leo Burnett intenta acabar con los estereotipos que encasillan a una mujer desde niña. Me emociona porque infunde seguridad y confianza en las niñas en una edad en las que son vulnerables. Es una campaña que va más allá de los términos comerciales para comprometerse con los valores sociales y contribuir a una mejor sociedad.
De ‘El Sol’ la campaña ‘La sal que se ve’ de Grey Argentina, que se llevó el Sol de Oro en la categoría de Innovación. El anunciante, la Fundación Favaloro, quería concienciar sobre el exceso de consumo de sal de la población argentina. Lanzando un producto novedoso (sal con colorante) y envolviéndolo todo con una fuerte campaña en RRSS, se creó un impresionante ruido que consiguió una gran cantidad de menciones en medios ganados. De hecho, la campaña fue tan potente y comentada que la principal marca comercializadora de sal del país lanzó su propia versión del producto al mercado.
-Nómbranos algunas marcas que se encuentran ahora en vuestra cartera de clientes.
-Abarth, Aegon, AENA, Air France, Alfa Romeo, Atento, Barclays, Barclays Card, Bausch & Lomb, Colgate Palmolive, Cristalbox, Fiat Auto, Fiat Professional, Gol T, Iveco, Jeep, Kärcher, Kikkoman, KLM, La Vieja Fábrica-Ángel Camacho, Laboratorios Cinfa, Lancia, Ministerio de Economía y Competitividad, Principado de Asturias, Promotur, Sanex, Tomy Toys y Unidad Editorial (información general, información económica y sociedad de revistas.
-Lo que más esfuerzo os ha supuesto este año.
-Año tras año nos esforzamos por ofrecer un servicio óptimo a todos nuestros clientes. Afrontamos el día a día y toda la gestión de equipos con la filosofía PACE que define nuestra agencia, basada en los términos Pasión, Agilidad, Colaboración y Emprendimiento.
Recientemente, además, hemos implantado en la agencia el posicionamiento ‘Lean into Change’, que resume y define un nuevo rumbo. Así, nos posicionamos como una compañía que pone el foco en el cambio y la innovación, con orientación a crear soluciones que aceleren el negocio de todos nuestros clientes. Y llevar a cabo esta nueva filosofía supone, desde luego, un esfuerzo constante.
-¿Cuál consideras que ha sido el mayor logro obtenido por vuestra agencia este año?
-El haber sido capaces de llegar hasta aquí con éxito y haber iniciado un nuevo rumbo en nuestra agencia, y que describía en la pregunta anterior, encaminado a satisfacer las necesidades de nuestros clientes en el mercado actual.
-Previsión de inversión publicitaria general y de inversión digital para 2015.
-Durante este 2015, y tomando los datos de IAB Spain, se prevé un crecimiento de la inversión en digital en torno al 5%. Dentro de este entorno, el vídeo digital sigue siendo el protagonista en auge gracias a la gran eficacia que ofrece a la hora de buscar engagement. Así, liderará el crecimiento y se cree que alcanzará el 20% de crecimiento en relación al año anterior.
-Ante la tendencia de piezas online, el branded content, ¿es sólo digital? ¿Se está utilizando solo como digital y habría que ampliar a otros medios?
-El branded content no es solo digital. El contenido puede adaptarse a cualquier medio e incluso convertirse en multimedia, transmedia o crossmedia. Generalmente se asocia al mundo digital ya que es donde se han llevado a cabo las campañas con mayor repercusión. Creo que, en cierto modo, esto ha sucedido por la capacidad de viralización del medio en sí. Las redes sociales suman un valor añadido a la hora de compartir el contenido de marca y hace que las visualizaciones y el engagement aumenten. Sin embargo, la capacidad de entretener e informar que posee el branded content creo que no entiende de medios, sino de creatividad. No es un formato exclusivo y atado a un medio y, en mi opinión, el desarrollo que experimentará en los próximos años hará de él unmust dentro de las estrategias de medios de todo tipo de marcas.
Espectacular evolución de las consolasen los últimos años: del 'Pac-Man' a las Google Glass
FRANCISCO SOTO
Jugar a videojuegos es ser el comandante de vidas paralelas, vidas que van desde un asesino de zombis a un pirata del siglo XV. Jugar a videojuegos permite crear una ciudad propia, decir dónde sería más interesante colocar sus tiendas y sus fábricas o qué tropas deben crearse para defenderla y dónde colocar sus murallas y sus torres de defensa. Se puede manejar a un marine en la guerra de Iraq o a un soldado ruso en la batalla de Stalingrado. Pero no siempre fue así.
El mundo de la industria del videojuego ha ido creciendo e instalándose cada vez más en la sociedad, desde que Toru Iwatani inventó Pac-Man hace 35 años y con él todo un entorno del videojuego. Pero había un predecesor. Ocho años antes de Pac-Man, en 1972, Nolan Bushnell creó Atari y lanzó Pong, un artefacto electrónico en blanco y negro pensado para competir con los pinballs, los futbolines y las mesas con pastillas redondas que expulsan aire por pequeños agujeritos: el air hockey.
La creación de estos videojuegos se basaba en el mismo principio que el resto de atracciones: meter una moneda y jugar un rato. Pero la propuesta de Pong transcurría detrás de una pantalla: dos palitos y un punto no se parecen mucho a la idea de jugar al tenis de mesa.
Hoy en día los videojuegos no tienen nada que ver. La consola se introdujo en los hogares y se ha quedado como si fuera un electrodoméstico más, junto con la conexión a internet que permite jugar a distancia con otros jugadores, aumentando su atractivo. No es raro encontrar un hogar en el que se puedan ver a dos generaciones jugando a las consolas. Los videojuegos en casa varían desde los más simples de las tabletas o móviles, hasta los de nuevas consolas con gráficos que casi parecen fotografías en vez de diseños por ordenador. Y no se debe olvidar a la Wii, una consola que se maneja con el movimiento de todo el cuerpo, no simplemente con un mando y varios botones. La Wii está diseñada para la diversión en familia y hasta los abuelos juegan con los nietos con esta consola. ¿Quién lo diría? ¿Hacia dónde se dirige la industria del videojuego?
El objetivo actual de casi todas las marcas de relevancia está centrado en el desarrollo de las gafas de realidad virtual. Dentro de ellas se pueden encontrar varios enfoques muy distintos.
El primero es el de las compañías que apuestan por un mundo enteramente virtual en el que ponerse las gafas significa transportarse a otro lugar realizado íntegramente por programadores. Sería lo equivalente a ver con los ojos del personaje que se quiere ser. En el segundo se encuentran las gafas de información. Aquí se sitúa como cabeza visible el mayor de los fracasos de Google, las Google Glass. Su tecnología consiste en un cristal transparente que reconoce objetos, escribiendo sobre la pantalla datos significativos de los mismos.
El último enfoque y más novedoso es una mezcla entre realidad y ficción. Se ha dado a conocer hace tan sólo unos meses, pero las gafas de Microsoft HoloLens vienen para quedarse. Reconocen la realidad que rodea al usuario y la utiliza como soporte para añadir la parte diseñada. Además, Microsoft ha apostado por unas gafas con utilidades pluridisciplinares. El objetivo es que ayuden a ver el resultado final y durante el proceso de diseño a ingenieros, arquitectos, interioristas…
Aunque me encantaría probar dichas gafas, para mí, los videojuegos son una diversión de tarde de sábado. Recuerdo ir con mis amigos de pequeños con las monedas de cinco duros a la bolera o al Comecocos. Cada uno tenía un videojuego preferido. Todavía recuerdo trucos del Pang, un videojuego que consistía en ir explotando bolas que rebotaban sin parar o de Tortugas Ninja, la primera máquina que recuerdo usar de cuatro jugadores. Aquella frase tan repetida por los niños de la época "papá, dame la paga que me voy a jugar a las maquinitas" viene a mi cabeza y todavía parece que puedo tocar aquellas monedas de 100 pesetas.
rometen mejorar la experiencia de consumo y facilitar el acceso a datos fundamentales para los negocios. La importancia del m-commerce y casos de las empresas que ya lo están aprovechando en el país.
por Por Cintia Perazo
La pareja que forman la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) es una de las tecnologías que todavía llaman más la atención por su potencial que por su actual uso. Se utilizan fundamentalmente para realizar campañas de marketing interactivas y participativas. Sin embargo, crece la cantidad de casos locales que la aprovechan. Los números son aún más prometedores. El informe "Realidad Aumentada y Realidad Virtual", de MarketsandMarkets, proyecta que el sector crecerá, a nivel global, a una tasa anual del 15,18% hasta 2018.
A nivel global, la tecnología de realidad virtual se utiliza en el campo de la educación, salud y en el ámbito militar. Según MarketsandMarkets se espera que, mundialmente, los dispositivos que utilizan esta tecnología facturen más de u$s 650 millones para 2018. Por su parte, los equipos para realidad virtual alcanzarían más de u$s 407 millones. Según los expertos, uno de los principales drivers de estas tecnologías es el m-commerce, ya que ofrece la posibilidad de elegir un producto, interactuar con él y hasta probarlo sin necesidad de acudir físicamente a la tienda, mientras los departamentos de Marketing recaban datos.
Al mismo tiempo, la realidad aumentada mejora tecnologías como la movilidad o la gestión de contenidos 3D, entre otros. La consultora Gartner identifica al entorno móvil cómo el que mayor posibilidades tiene.
"No cabe la menor duda de que la realidad aumentada se suma a la lista de nuevas tecnologías con un gran potencial de facilitar procesos tanto para la vida personal como los negocios. Por ello, también, se convertirá en un gran atractivo para la ciberdelincuencia, lo cual obliga a las empresas a estar preparadas en términos de políticas, seguridad y gestión de redes", advierte Ignacio Conti, gerente Regional de Blue Coat Systems.
Made in Argentina
A nivel local, aunque las implementaciones son aún pocas, varias compañías, tímidamente, se están animando a utilizar tanto realidad virtual como realidad aumentada, sobre todo, para realizar campañas publicitarias. Entre las pioneras, se encuentra Digital Vision, firma que se dedica a realizar desarrollos para marketing y publicidad digital. "Utilizamos estas tecnologías desde hace seis años. Entre nuestros desarrollos se destaca uno de realidad aumentada que hicimos para Chevrolet, en 2013, cuando lanzó su vehículo Ágile. Los usuarios, que tenían un folleto con una imagen de detección, al ingresar a la página web del auto, podían verlo en tres dimensiones, en su propia mesa. Además, tenían la posibilidad de verlo en sus distintos colores y hacerse una idea de su interior en tres dimensiones. Tardamos cuatro semanas en el desarrollo", cuenta Alan Feniger, director de DigitalVision.
Además, esta compañía desarrolló para Toyota España una aplicación para presentar su vehículo Yaris. Lo realizaron en 2014, en tres semanas. "A los clientes, les llegaba un folleto del nuevo automóvil y con una app podían ver el auto desde sus móviles o tablets antes de que salga al mercado", recuerda Feniger. Por su parte, el último caso que han realizado en esta tecnología se hizo hace unos meses, para Colgate, en Perú. "Los consumidores se colocaban frente a un espejo gigante y de atrás aparecían dos modelos hombres, si la persona era mujer, o dos modelos mujeres, si el usuario era hombre. La consigna era sacarte una sonrisa y viralizarla en las redes sociales. Con esta experiencia, lo logramos ampliamente", asegura el director de Digital Vision. Se utilizó una pantalla gigante que funcionaba como espejo gracias a webcams de alta definición. Cuando una persona se paraba frente a la pantalla, automáticamente aparecían los modelos y bailaban junto al participante. Cuando el usuario bailaba se le sacaba una foto, capturando su sonrisa, y se publicaba en las redes sociales. La aplicación se utilizó en diferentes shoppings de Perú, durante seis meses. "La visibilidad de la acción, con la utilización de realidad aumentada, incrementó en un 60% el interés del público", resume Feniger.
Otro es el caso de inTacto (intacto.com). La compañía tecnológica se asocia con empresas o agencias de publicidad del país o internacionales para producir websites, intranets y aplicaciones móviles, entre otros. "Realizamos varios proyectos de realidad aumentada. Para Havanna, hicimos, en 2014, uno en el que el usuario debía enfocar con su smartphone al alfajor y se le desplegaba información sobre la campaña de marketing. A su vez, se le permitía registrar sus datos y participar de un concurso. Para una firma de televisión satelital, desarrollamos una app de AR para uso interno, que le dejaba a los visitantes de los Juegos Olímpicos de Londres 2012 acceder a información ampliada sobre las atracciones turísticas de la ciudad", relata Sebastián Carmes, CEO de inTacto.
Según explica Carmes, un desarrollo de mediana complejidad de AR requiere invertir entre $ 150.000 y $ 200.000. Aunque aclara que esto puede cambiar dependiendo de la magnitud de la solución provista. "Con respecto a las soluciones de VR, los costos aumentan, comenzando en los $ 250.000, básicamente, porque hay que generar estos espacios 3D inmersivos. Los tiempos de estos proyectos demoran más de 10 semanas", afirma.
Con respecto al ROI, el CEO de inTacto asegura que es muy variable. "En el desarrollo que realizamos para Londres, el costo fue de u$s 25.000. Pero, al brindar la aplicación de guía turística virtual, ésta le permitió a la marca evitarse los costos que hubieran implicado colocar varios guías turísticos reales para sus invitados. Según el costeo interno de la marca, la realización de la aplicación les permitió ahorrarse más de un 50% de los gastos originalmente planeados", detalla.
Vidriera interactiva
Entre las compañías que ya están realizando campañas con soluciones de realidad virtual se encuentra R/GA Buenos Aires, una agencia que desarrolla soluciones de marketing. "Lideramos el diseño e implementación de un test drive virtual de Volvo para comunicar el lanzamiento de su nueva SUV a través de una experiencia innovadora, la cual mostraba el producto desde una óptica totalmente nueva", relata Leopoldo Seimini, director Senior de Tecnología. Aunque no pueden revelar datos sobre la inversión y el recupero de la misma, Seimini cuenta que, desde la idea hasta el desarrollo, el proyecto demandó tres meses.
Otra de las pioneras en la utilización de estas tecnologías es Smiling Cosmos, compañía que se dedica a realizar experiencias interactivas para retail, móvil y online. La organización trabaja desde 2010 con desarrollos de realidad aumentada. Entre sus experiencias, Mariano Rolfo, director de Smiling Cosmos, destaca la implementación que realizaron en un local de MoviStar. "El año pasado, instalamos una vidriera donde las personas que se acercaban a las pantallas eran detectadas por el sistema y recibían información sobre el teléfono que se estaba promocionando. Se utilizaron seis monitores, los cuales generaban una realidad aumentada con imágenes y características del equipo", narra. Durante el mes que duró la campaña, se detectó la presencia de 500.000 personas y 232.450 usuarios interactuaron con la propuesta. Si bien no puede monetizar los resultados de la experiencia, Rolfo cuenta: "Las consultas sobre la disponibilidad del producto se triplicaron".
Prevenir accidentes
En relación a la situación actual y futura del sector, Feniger destaca que, en algunos países europeos, la Realidad Aumentada ya está instalada y que las empresas la utilizan con frecuencia. "En la Argentina, desde hace dos años que los pedidos de nuestro clientes para utilizar realidad aumentada en sus desarrollos crecen mes a mes", asegura. Mientras que, sobre la realidad virtual, Simini afirma que en la industria del ocio y el entretenimiento ya se han hecho, localmente, varios anuncios sobre el lanzamiento de videojuegos, películas y aplicaciones basados en esta tecnología. "Muy lentamente, también empresas de las industrias financiera, minera, química, atómica y de logística están comenzando a aplicar este tipo de soluciones para incrementar su productividad, optimizar procesos, prevenir accidentes o proveer mayor información a sus empleados, sin que ellos tengan la necesidad de sentarse frente a una computadora o buscarla en su celular", concluye.
El número de usuarios de aplicaciones de realidad aumentada se aproximará a los 200 millones para 2018, anticipa el informe Mobile Augmented Reality: Smartphones, Tablets and Smart Glasses 2013-2018, de Juniper Research. El estudio destaca el hecho de que, mientras los ingresos serán, primariamente, canalizados vía teléfonos inteligentes, hay un considerable potencial para la monetización de las aplicaciones de realidad aumentada a través de dispositivos wearables. Cabe recordar que entre los principales beneficios de la realidad aumentada se destaca la capacidad de sorprender a los consumidores, recuerdan los expertos consultados para esta nota.
HoloLens Microsoft aumentada ingeniero jefe de la realidad del proyecto había sido escalfados manzanas, lo que llevó a la especulación, propio proyecto AR de iPhone fabricante está en curso. Analista de Piper Jaffray Travis Jakel encontró HoloLens Microsoft aumentaron ingeniero jefe de la realidad del proyecto página Nick Thompson LinkedIn unidad de toma de posesión se ha cambiado a Apple, en julio comenzó a trabajarAntes de esto, trabajó en Microsoft Desde principios de septiembre de 2012, se desempeñó como director de ingeniería de hardware HoloLens audio.
Nick Thompson Antes de unirse a Microsoft, trabajando durante siete años en Apple, como software de la CPU de la compañía, gerente de ingeniería de alto nivel para la división de audio. Su perfil demostró que él era el responsable del diseño, implementación y ejecución de la primera generación de productos Mac y Apple TV incorporado en el sistema de audio.
Analista Gene Munster cree que re-recluta de Apple Nick Thompson, Apple podría tener un equipo interno de proyecto de realidad aumentada más pruebas. Importancia de audio en el proyecto de realidad aumentada que no puede ser ignorada, puede aumentar el usuario un sentido de dirección entre la experiencia AR.
Analista Gene Munster dijo que en marzo de este año, las fuentes revelaron a él, Apple tiene un pequeño equipo responsable del trabajo de desarrollo en el campo de la AR, el analista Gene Munster cree, AR es un proyecto a largo plazo de Apple en el campo de los consumidores.
Dentro de algo menos de un año, el 15 de julio de 2016, Boeing celebrará sus 100 años, pero ya han comenzado algunos eventos de celebración.
Pacific Aero Products Company fue el nombre que William E. Boeing y Conrad Westerveltpusieron a la empresa que fundaron el 15 de julio de 1916 en Seattle (Washington, EE.UU.) para diseñar y construir aviones, y un año después, el 9 de mayo de 1917 la cambió el nombre a Boeing Airplane Company.
Así, para el próximo año 2016 Boeing está preparando una importante serie de eventos–algunos de los cuales se celebrarán coincidiendo con el salón de Farnborough- paracelebrar su centenario.
Logotipo de la exposición Above and Beyond.
Pero el que podemos llamar primer evento de celebración fue puesto en marcha el pasado 1 de agosto. Se trata de la exposición “Above and Beyond, The Ultimate Interactive Flight Exhibition” que irá recorriendo diversas ciudades del mundo hasta el año 2020.
Por desgracia, eso si, de momento no se ha programado su presencia en ninguna ciudad española.
La exhibición se basa principalmente en actividades interactivas en las que podemos pilotar un avión, aprender como vuelan las aves, lanzar un cohete espacial o aprender aspectos básicos de la aerodinámica.
“Más allá, la exhibición interactiva del vuelo definitiva” se presenta, según nos explican desde la organización, como una “exhibición innovadora que explora la maravilla de volar y los prodigios de la innovación, el diseño y la tecnología aeroespaciales. En una exploración a través de cinco temas clave que definen los vuelos y viajes espaciales: Arriba, Más rápido,Más alto, Más lejos y Más inteligente, es una exposición educativa mostrada como un emocionante viaje activo que ofrece a los visitantes de cualquier edad e interés visiones retrospectivas y futuristas sobre la innovación y la ciencia que sustentan el vuelo. Las cinco galerías temáticas presentarán docenas de experiencias interactivas con simuladores de vuelo, realidad aumentada, mesas táctiles, desafíos de diseño y destreza, realidad virtual y mucho más”.
Es precisamente este, el Museo Nacional del Aire y del Espacio de Washington, el primer lugar donde se puede visitar esta exposiciónhasta el próximo 3 de enero de 2016. Después se trasladará al Centro de la Ciencia de Saint Louis (Missouri) donde permanecerá abierta del23 de enero al 78 de mayo. De ahí pasará al Museo del vuelo de Seattle (Washington), del 28 de mayo al 11 de septiembre. En paralelo a este, en el Museo Marítimo de Greenwich(Londres) se realizará también la exposición del 27 de mayo al 29 de agosto.
Charleston (Carolina del Sur), Chicago (Illinois), Dubai (Emiratos Árabes Unidos), Riyadh(Arabia Saudí) y Tokio (Japón), son otras ciudades que acogerán la exposición aunque todavía no se han anunciado ni fechas ni lugares.
Apple podría estar trabajando en un proyecto de realidad aumentada, Nick Thompson ha sido contratado por Apple, el cual era el ingeniero principal de audio de Microsoft HoloLens. Como ha señalado el analista de Piper Jaffray Travis Jakel, la página de Thompson en LinkedIn revela que comenzó a trabajar como ingeniero de Apple este mes de julio. Antes de unirse a Apple, Nick Thompson estuvo trabajando en Microsoft desde septiembre de 2012 en las HoloLens.
No es la primera vez que Thompson trabaja en Apple, hace unos siete años trabajó como gerente de ingeniería de alto nivel en Apple, tanto en el software para la CPU y en la división de audio. En este cargo, fue responsable del diseño e implementación de sistemas integrados de audio para productos Mac y la primera generación delApple TV, de acuerdo a su perfil de LinkedIn.
Creemos que la participación temprana de Apple en este espacio, sugiere que la compañía se está preparando para una próxima evolución de la informática, escribió Munster. Además, creemos que la ventaja en la evolución de la moda de Apple, significa que pueden desarrollar los productos que los consumidores realmente quieren sobre realidad aumentada.
Las HoloLens de Microsoft, son unas gafas que os ponemos una imagen al principio del artículo, por las cualesproyectan imágenes holográficas interactivas a la vista del usuario. Está impulsado por una versión de Windows 10 llamada Windows Holographic, y contiene una CPU de gama alta, un procesador GPU holográfica dedicado, y una gran variedad de sensores. HoloLens se mostró ejecutadose por todo lo alto, desde mapas virtuales y con una lista de aplicaciones donde existe una versión holográfica 3D de Minecraft.
La Universidad de Murcia acoge los días 3 y 4 de septiembre el encuentro europeo de tecnologías inmersivas y realidad virtual de la Immersive Technology Alliance (ITA), con la presencia de reconocidos expertos del sector. Entre ellos, el creador del sistema de Sony Morpheus o el responsable de los efectos visuales de la película X-Men.
Se trata de la primera vez que la ITA, la voz oficial y el cuerpo industrial de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, realidad aumentada o estereoscopía 3D, celebra esta jornada profesional en Europa.
La finalidad de la Immerses Europe, que tendrá lugar en la Facultad de Economía y Empresa, campus de Espinardo, es proporcionar a los desarrolladores de contenido innovadores tecnológicos y profesionales las herramientas y recursos necesarios para llevar a cabo sus proyectos y sus carreras en un mundo inmersivo.
Durante la tarde del viernes, habrá una exhibición pública en la que los asistentes podrán conocer, gracias a los expertos, una serie de tecnologías relacionadas con la realidad virtual que no solo se emplean en el sector del ocio, sino que también en campos tales como la ingeniería, la visualización, la aeronáutica, la medicina, la arqueología o la física.
El promotor del evento es el profesor de la Facultad de Óptica y Optometría de la Universidad de Murcia Fernando Vargas, que señala que "España es elegida como sede de laPrimera Conferencia Immersed Europe porque nuestro país está a la cabeza en Europa, por delante de Alemania, Francia o el Reino Unido, en cuanto al interés por la realidad virtual".