PRESUPUESTO | "Va a ser difícil saber la diferencia entre lo que es real y lo que es virtual alrededor de ustedes." - Noé Falstein, Jefe de Diseño de Juegos de Google, hablando sobre el futuro de la realidad virtual y la realidad aumentada para los juegos . 1 2
En otra parte del negocio de los videojuegos la semana pasada ...
PRESUPUESTO | "'Cristo, hemos sólo nos dieron 10 días para ir y tenemos que hacer £ 100,000, para f ** k el amor de, digamos nada.'" - El veterano diseñador Peter Molyneux, explicando lo que piensa un desarrollador desesperada podría decir para conseguir financió un pedal de arranque - y por qué piensa que kickstarters hecho temprano en el proceso de desarrollo son peligrosos . 3
PRESUPUESTO | "Si nos fijamos en todos los títulos lanzados en las plataformas de nueva generación, como Sony y Microsoft, así como portátiles, hay 19 juegos que tienen al menos un 85 Metacritic puntuación y una Calificación del Usuario de 8.5 o mejor Nintendo hicieron 17. de esos juegos ". - De Scott Moffitt, vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing de Nintendo of America, hablando de por qué los fans de Nintendo son mejores que otros seguidores de la consola . 4 5 6
PRESUPUESTO | "La magia absoluta del mercado digital de venta directa ... está siendo olvidado y la carcasa artrítica apestoso de la vieja industria se arrastra de nuevo a nosotros braguero arriba de nuevo." - Barry Meade de Fireproof, hablando de F2P frente a los juegos de primera calidad y por qué los desarrolladores deben concentrarse en hacer juegos únicos .
STAT | 15% - Monto que el número de espectadores para la Liga de Campeonato Mundial Leyendas declinó este año, frente a los 27 millones de los 32 millones del año pasado; sin embargo, los espectadores concurrentes subió 8,7 millones hasta 11,2 millones, y el tiempo de visualización promedio subió de 42 minutos a 67 minutos .
PRESUPUESTO | ". Estamos indiferente, porque no podemos elegir cómo un consumidor quiere consumir Tenemos que estar en todas partes." - Take-Two Strauss Zelnick CEO, explicando por qué la empresa es agnóstico sobre la distribución digital . 7
STAT | 53% - Porcentaje de ventas de la consola Xbox Uno afirmó el Viernes Negro, de acuerdo con más de 180.000 recibos recogidos por InfoScout; la PlayStation 4 quedó en segundo lugar con 31%, y la Wii U fue un distante cuarto lugar con un 6% . 8 9 10
PRESUPUESTO | "Si íbamos a asociarse con alguien ... estábamos pensando todo el tiempo que lo haríamos no asociarse con Microsoft o Sony." - Oculus VR CEO Brendan Iribe, explicando que él no cree que el auricular Oculus debe estar vinculada a las consolas existentes . 11
PRESUPUESTO | "Creo que nuestra historia con adquisiciones es algo marginal en el rendimiento." - Electronic Arts CFO Blake Jorgenson, explicando por qué EA no está buscando grandes adquisiciones, sino que se centrará en la creación de grandes productos de la casa . 12 13 14
PRESUPUESTO | "Creemos que el espacio se consolidará como el aumento de los costos de adquisición de clientes aumentan las barreras de entrada, los ganadores serán probablemente las empresas con carteras de productos diferenciados." - Analista Doug Creutz, explicando por qué él piensa que habrá menos empresas de juegos móviles en el futuro .
PRESUPUESTO | "Ser capaz de construir tecnología desde el principio es increíblemente liberador". - LucasArts y Kabam veterano Haden Blackman, hablando de la emoción de la fundación de nuevos estudios en Hangar 13 de 2K Games . 15
PRESUPUESTO | "Estamos no sólo luchando contra los otros editores, como yo lo veo, es que estamos luchando para la asignación de tiempo y dinero." - CEO de Atari Frederic Chesnais, teniendo sobre la dificultad de los juegos de construcción y la búsqueda de una audiencia . 16
PRESUPUESTO | "Usted tiene todos estos desarrolladores fantásticamente con talento, que vierta todo su talento y pasión en la creación de un juego ... han ascendido al pico de la primera montaña." - Unidad vicepresidente de servicios en línea Todd Hooper, que explican por qué la Unidad es la adición de la analítica para sus herramientas de desarrollo de juego para ayudar a los desarrolladores suben la segunda montaña de monetización y la captación de audiencia .
Imagen a través de Shutterstock
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