El tema principal de la Expo Mundial Aumentada en Santa Clara, CA semana pasada es mejor postulado por Robert Scoble y Shel Silverstein en su libro The Age of Context . En ella, como Scoble resume en su discurso de apertura en el primer día de la exposición, los autores hacen el caso de que los dispositivos deben aprender todo acerca de nosotros. Nuestro comportamiento, hábitos de compra, contactos, lugares favoritos, la ubicación, la biometría, método de transporte, el sabor de los alimentos, las bebidas, la música, el cine - todos se subirá en un flujo constante de datos de forma automática definirnos sin nuestro conocimiento.
Gran parte de esta información ya se está alimentando de nuestros handhelds, pero permitirá a los dispositivos del futuro, lleno de sensores más potentes y biométricos, a escupir datos útiles que mejora la realidad y enriquece nuestras vidas. O eso los defensores de la realidad aumentada postulado.
Software y proveedores de hardware por igual en AWE buscan resolver el problema de cómo agregar datos visuales y de información a las experiencias reales. Pero muy pocos de estos vendedores están pensando acerca de los dispositivos y aplicaciones portátiles como una forma de capacitar a las personas para tomar sus propias decisiones y elegir ser los datos de entrada y se emite desde el dispositivo. Hasta que lo hagan, wearables se parece como herramientas de Google y el Gran Hermano al público, y el temor de las aplicaciones de realidad aumentada como el reconocimiento facial sigue siendo palpable entre los consumidores.
Después de la charla de Scoble, otro autor y consultor de inicio, Nir Eyal, subió al escenario y se presentan las diapositivas que en algún sentido dieron un mensaje opuesto del discurso de apertura. Dibujo en gran medida de su libro, enganchado , Eyal habló de una experiencia de usuario que se desencadenan por un comportamiento arraigado o experiencia de usuario adictiva que las cascadas de disparador para la acción para recompensar a la inversión y volver a desencadenar en un bucle infinito de participación de los usuarios.
Estos puntos de vista aparentemente opuestos de UX - uno en el cual el propio elecciones del usuario engancharlas y el otro en el que los datos no seleccionados conscientemente por el usuario define automáticamente al usuario - punto a dos posibles tipos de aplicaciones asesinas para wearables: pasivos y activos. ¿Los usuarios de estos dispositivos quieren que sus elecciones hechas por ellos, o van a querer ser un participante activo en los datos que la salida y recibir? En términos más realistas, ¿cuál es la exacta combinación de los dos que proporcionará el UX adecuada para wearables pueden contribuir a la humanidad de una forma de mano no se puede?
Esa pregunta será contestada en el futuro, pero AWE2014 mostró muchas empresas inventivas trabajando duro en su pedazo de la ecuación. En este momento, la mayor parte de la tecnología presentada en la exposición sugiere un usuario pasivo cuyas elecciones se hacen en su mayoría por las aplicaciones del dispositivo y AR.
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