viernes, 10 de diciembre de 2021

PRESENTAN LIBRO PERUANO DE REALIDAD AUMENTADA EN MÉXICO

El Tecnológico de Monterrey presenta, este martes 14, el libro peruano ¨7 Ensayos de la Interpretación de la Realidad Aumentada¨ de Carlos Fernández García, en el marco del 8º Congreso Internacional de Innovación Educativa (CIEE, 2021), en el horario de 16 horas México (Perú 17:00 horas).

Editada por la Universidad Privada del Norte, la publicación recopila -en sus 204 páginas-, artículos científicos que inicialmente aparecieron en el Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” (diario La República, Perú), en publicaciones indexadas o en congresos internacionales, cuya pertinencia radica en la conceptualización de la realidad aumentada en el contexto del Virtuality Continuum. 

En esta publicación, se explora el potencial de esta tecnología y sus efectos en el acto del aprendizaje, los implantes oculares, los conectores cerebrales, la conexión neuronal a Internet o Internet del pensamiento son abordados en sus páginas. “El uso de la realidad aumentada como tecnología disruptiva impacta positivamente en los educandos al estimularlos sensorial y emocionalmente. El estudiante crea, construye y manipula sus propios objetos virtuales de aprendizaje como hologramas en realidad aumentada”, sostuvo el autor. 

“La neuroeducación -acotó Fernández García- está presente en esta publicación. La realidad aumentada emociona a los escolares, incluso a los millennials, quienes se sorprenden cada vez menos porque están expuestos a las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Es por eso que queremos compartir y replicar experiencias exitosas en realidad aumentada”. 


Carlos Fernández García es docente investigador del RENACYT, magíster en Educación y comunicador experto en tecnologías emergentes y realidad aumentada aplicadas al periodismo, comunicación organizacional y diseño profesional, divulgador científico y tecnológico autor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”. Se desempeña como docente de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y la Universidad Privada del Norte. 



Referencia bibliográfica en formato APA 

Fernandez-Garcia, C. (2020). 7 Ensayos de la Interpretación de la Realidad Aumentada. Editorial Universidad Privada del Norte. Lima, Perú. 204 pp.


jueves, 10 de junio de 2021

Bumble lanza videollamadas de Snapchat y Lentes AR

Descubre cómo usar los nuevos fondos de realidad aumentada de Snapchat en Bumble y comienza conversaciones más divertidas.


Por Angélica en Apps
el 09 de junio 2021

Bumble X Snapchat: videollamadas | PandaAncha.mx













Bumble es una de las mejores aplicaciones para ligar, hacer match y entablar una cita con alguien, así que ahora está mejorando la experiencia para mandar notas de video en la app y usar Lentes AR (Realidad Aumentada) de Snapchat en videollamadas.

Seguro estás pensando en tener citas virtuales tras la pandemia, así que ahora tus conversaciones serán más entretenidas con los fondos de video de realidad aumentada de Snapchat en la app de Bumble. ¿Prefieres un fondo como un picnic en París o de una fogata bajo las estrellas?
El año pasado Bumble lanzó sus notas de audio y ahora presenta videonotas para que puedas enviar videos rápidos directamente en el chat. Así puedes facilitar cualquier conversación, incluso si buscas entablar una charla seria.

Si quieres una plática más alegre puedes agregar uno de los cinco lentes de Snapchat a tus notas de video a elegir entre emojis o emoticonos para reaccionar a los comentarios. Incluso, puedes enviar mensajes coquetos con estrellas, corazones o las llamitas para darle sabor.

También, si quieres algo más tierno puedes añadir orejitas o rabos de zorrito a las notas de video. Hay muchas formas de mostrar cómo es tu personalidad con preguntas disyuntivas de si prefieres esto o lo otro.


Fondos de video de realidad aumentada

Si quieres conocer mejor a alguna persona con la que estés conversando puedes elegir fondos para videollamadas como un picnic en París, un paseo en góndola por Venecia o una hoguera en un campamento bajo las estrellas.

Lo curioso de estos fondos de 360 grados es que brindan la sensación de estar juntos fuera de la pantalla y reaccionan según tus movimientos.

Los encuentras en la función actual de videollamadas de Bumble, así que prueba ahora mismo la app. Si todavía no la tienes, puedes encontrar nuevos amigos usándola, sólo tienes que descargarla de Google Play o de la App Store.



Samantha García, directora de mercadotecnia de Bumble para América Latina, afirma que:
“Los fondos de realidad aumentada pueden distender la atmósfera de una videollamada y amenizar también la charla con temas divertidos. Tras más de un año encerrados en casa, permite a las personas abstraerse de la realidad en la que viven y exhibir su personalidad auténtica cuando charlan en Bumble”.
Snap Kit

Bumble también integra Snap Kit, el Sticker Kit, el cual incluirá Bitmojis, Stickers y Gifs a los chats en la app este mismo año.
¿Cómo usar los fondos de realidad aumentada de Snapchat en Bumble?

Al abrir la app de Bumble y seleccionar un match con quien estés chateando, debes elegir el icono de la cámara para iniciar una videollamada en la aplicación.

Las opciones de fondos aparecerán en la parte inferior de la pantalla. Elige el que más te guste y disfruta de las mejores charlas.
Imágenes vía Bumble.

jueves, 27 de mayo de 2021

La Casa Blanca se une a Snapchat para alentar la vacunación contra el covid-19 para jóvenes en Estados Unidos

Por Rachel Janfaza

(CNN) — La Casa Blanca se asoció esta semana con Snapchat para alentar a los jóvenes de Estados Unidos a ponerse la vacuna contra el covid-19.

A partir de este miércoles, los usuarios de Snapchat podrán usar una lente de realidad aumentada que presenta al presidente Joe Biden, la vicepresidenta Kamala Harris, el Dr. Anthony Fauci y la inmunóloga viral Kizzmekia Corbett respondiendo preguntas sobre la vacuna.

Los incentivos en EE.UU. para aumentar la vacunación 2:44

«Hola amigos, tenemos que vacunarnos. Las nuevas variantes están afectando a los jóvenes. Recibir la vacuna evitará que contagien a sus amigos y familiares. Acabemos con la crisis de covid de una vez por todas, ahora», dice Biden durante la experiencia de realidad aumentada, que fue compartida primero con CNN, que imita una videollamada con el presidente.

La experiencia de Snapchat también incluye una llamada de realidad aumentada con la vicepresidenta Kamala Harris, quien comparte un enlace a vacines.gov, donde los usuarios de Snapchat pueden encontrar sus sitios de vacunación más cercanos, y les permite saber que Uber y Lyft proporcionarán viajes gratuitos a los sitios de vacunación. En la experiencia también aparece el Dr. Fauci, quien les dice a los usuarios de Snapchat que las vacunas los protegerán de las variantes actuales de covid-19.

«Una persona completamente vacunada en este momento estará protegida contra las variantes que están circulando actualmente en el país», dice Fauci.

La iniciativa surge cuando las tasas de vacunación se estabilizan después de una caída constante en las últimas semanas.

Estados Unidos ha logrado hasta ahora un progreso significativo en la vacunación de adultos. Al menos 25 estados, más Washington, han vacunado completamente al menos a la mitad de sus residentes adultos, según muestran los datos publicados el domingo por los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de EE.UU. (CDC, por sus siglas en inglés).

Pero las personas de 24 años o menos reciben dosis de vacunas a tasas mucho más bajas que sus contrapartes mayores, según datos de los CDC. Los expertos están centrando su atención en la lucha contra el covid-19 para vacunar a los jóvenes estadounidenses, advirtiendo que, aunque no enfrentan una alta probabilidad de una enfermedad grave, aún corren el riesgo de síntomas a largo plazo si contraen el coronavirus.

La alianza entre la Casa Blanca y Snapchat

La experiencia de realidad aumentada lanzada este miércoles en Snapchat es la última iniciativa de la Casa Blanca para llegar a los jóvenes estadounidenses con información sobre las vacunas contra el covid-19, para ayudar a cumplir el objetivo de la administración de que el 70% de los adultos reciban al menos una vacuna contra el coronavirus para el 4 de julio.

A principios de esta semana, la Casa Blanca se unió a un grupo de creadores de YouTube para una conversación virtual para combatir las dudas de los jóvenes sobre las vacunas, informó Yahoo News. Y la semana pasada, la Casa Blanca se asoció con varias aplicaciones de citas para ofrecer incentivos a los clientes que han sido vacunados contra el coronavirus.

«Siempre nos enfocamos en conocer a las personas donde están y en brindarles la información que necesitan para vacunarse. También sabemos que hay muchos jóvenes en Snapchat, y esta lente es otra forma en que el presidente Biden y la administración se están comunicando directamente con los jóvenes sobre cómo las vacunas los protegerán de este virus mortal y ayudarán a nuestro país a dar otros pasos para lograr que el 70% de Estados Unidos esté completamente vacunado para el 4 de julio», dijo el director digital de la Casa Blanca, Rob Flaherty, en un comunicado a CNN.

Según Snap Inc., la empresa matriz de Snapchat, la aplicación llega al 90% de los jóvenes de 13 a 24 años en Estados Unidos, así como al 75% de la población estadounidense de 13 a 34 años.

«Nos sentimos honrados de colaborar con la Casa Blanca para construir una experiencia de realidad aumentada para ofrecer a los Snapchatters la oportunidad de escuchar directamente a líderes confiables sobre los mitos comunes que rodean la vacuna contra el covid-19», dijo Sofia Gross, directora de asociaciones políticas e impacto social en Snap Inc., en un comunicado.

«Dada la capacidad de Snap para llegar a los jóvenes en todo Estados Unidos, estamos trabajando para ayudar a los Snapchatters a comprender el papel que desempeñan en sus comunidades locales y dar un paso más para regresar a las cosas que aman», agregó.

Biden y Fauci aparecieron previamente con un mensaje centrado en el covid durante el relanzamiento de la cuenta de Snapchat de la Casa Blanca en febrero.

— Madeline Holcombe y Donald Judd de CNN contribuyeron a este informe.

martes, 16 de marzo de 2021

domingo, 21 de febrero de 2021

MindCotine, el sistema para dejar de fumar gracias a la realidad virtual

Unas gafas de realidad virtual y un 'smartphone' ya ha ayudado a 3.000 personas a dejar de fumar.

La realidad virtual va haciéndose hueco en nuestro día a día. Desde su aplicación en ámbitos como el de la salud para acelerar los tratamientos fisioterapéuticos a su incorporación en múltiples programas formativos, su presencia es ya una realidad en sectores como el de la industria, el ocio o la psicología.

Perder el miedo a volar, viajar desde nuestro sofá a las islas Fiji, descubrir cómo nos quedará una determinada prenda o animarnos a cambiar de corte de pelo. La lista de las aplicaciones no deja de aumentar y a ella la argentina The Mind Company también ha querido sumar su propia iniciativa. ¿Su propuesta? Utilizarla para ayudar a las personas a dejar de fumar.

“MindCotine es una plataforma de salud y bienestar mental que trabaja en el cambio de conducta. Abordamos los comportamientos adictivos combinando la realidad virtual móvil con la psicología. Basamos nuestro marco psicológico en torno a la terapia de realidad virtual, la atención plena, la reducción del estrés y la prevención de recaídas”, explica Nicolas Rosencovich, CEO y socio fundador de la compañía.


Mejorar la vida de las personas


En Córdoba, Argentina, surgió The Mind Company con un claro objetivo: utilizar tecnologías emergentes para mejorar la vida de las personas. Un deseo común de Nicolas Rosencovich, ingeniero biomédico; Emilio Goldenhersch, licenciado en psicología; y Cristian Waitman, licenciado en publicidad y marketing, que se hacía realidad hace tres años y que les ha llevado a ser uno de los finalistas de los Premios everis global 2020.


La banca limita al 2% el 'premio' para captar el ahorro en fondos de otras entidades

BBVA y Deutsche Bank presentan las ofertas más atractivas por los traspasos este añoPese al interés por ganar cuota de mercado, el sector abandona las bonificaciones de hasta el 4% del pasado

Con la realidad virtual como base tecnológica, MindCotine es un programa integral de mindfulness y terapia cognitiva conductual que, de forma remota, logra colocar al fumador en situaciones de la vida real y lo ayuda a reconocer y superar su adicción.



“Decidimos desarrollar MindCotine basándonos en el poder transformador que tiene la tecnología. La realidad virtual tiene la capacidad de poder entrenar el sistema cognitivo de las personas, pudiendo así eliminar comportamientos nocivos para la salud y dejando espacio para la formación de comportamientos saludables”, explica Waitman. Las gafas de realidad virtual y un teléfono móvil son las únicas herramientas necesarias para acceder a este que ya ha ayudado a 3.000 personas a dejar de fumar.

Con el mercado español como objetivo

Además, el sistema de la argentina fue el primero en su ámbito en someterse a una prueba clínica. “Fuimos pioneros en realizar una investigación clínica utilizando la realidad virtual para cambio de comportamientos de manera remota. Para nosotros, era necesario estar seguros de que la terapia y la metodología de entrega que desarrollamos realmente funciona antes de comercializar nuestra solución. Llevamos adelante nuestra investigación con la Universidad de Flores (UFLO) en Argentina”, señalan.

A través de socios como Willis Tower Watson y Gympass, MindCotine está disponible en prácticamente todo el mundo, incluido España, donde la compañía quiere aumentar su presencia. “Nuestro objetivo para 2021 es comercializar 10.000 licencias, el 10% en empresas españolas”.

Este es un mercado clave para la compañía, especialmente tras quedar finalista en los premios de la Fundación everis. “Más allá del reconocimiento, participar en estos premios nos está permitiendo tener una presencia mucho más sólida en España a través de una consultoría muy profesional”. 

Unos planes de futuro que seguirán desarrollando desde California, concretamente en Silicon Valley, donde tienen sus oficinas centrales. “Desde el primer momento nos planteamos ser una solución con un alcance global. Por eso decidimos instalarnos allí y tender puentes hacia el resto del mundo”.

La elección de establecerse en California, aseguran, les permite estar en el epicentro de la innovación así como “contactar con mentores y organizaciones de primer nivel. Por ejemplo, ya formamos parte del simposio que estudia el uso de realidad virtual para problemas de salud mental en la Universidad de Stanford”, explican. Y aquí no acaban sus planes. The Mind Company ya ultima el lanzamiento de nuevos productos para este año orientados a reducir el estrés y la ansiedad.

sábado, 20 de febrero de 2021

Los empaques del futuro: el caso de la realidad mixta

 


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Por Carlos Velasco, PhD., y  Francisco Barbosa, MSc.

En los últimos años hemos podido observar ‘transformaciones digitales’, es decir, la implementación y uso de tecnologías digitales para modificar o crear procesos, productos y/o servicios. Estas incluyen, entre otras, el Internet of Things (IoT), las tecnologías de realidad mixta (como la realidad aumentada que involucran elementos reales y digitales) y las basadas en inteligencia artificial como los asistentes virtuales, chatbots y robots (Hoyer et al., 2020).

Todas estas tecnologías influirán en mayor o menor medida el desarrollo de empaques y el diseño de experiencias de consumo. Ahora bien, en este artículo les hablaremos sobre la realidad mixta, y en particular la realidad aumentada (se acuerdan de Pokémon Go?). En particular, les contaremos cómo esta se está convirtiendo en una gran oportunidad, que cada vez toma más fuerza, para el diseño de experiencias con empaques de producto.

¿Qué es la realidad mixta?

 Para entender la realidad mixta, es importante conocer el continuo realidad-virtualidad (Figura 1, Flavián et al., 2019; Milgram & Kishino, 1994). Hasta hace unos años, la ausencia de tecnologías digitales limitaba el diseño de experiencias de consumo a espacios “offline”, sin elementos digitales. Sin embargo, en la medida en que más consumidores han tenido acceso de una forma u otra a dispositivos digitales (p. ej., smartphones, tablets, computadores), nuestras experiencias se han ido moviendo de puramente “offline” a incluir tanto elementos offline/reales como digitales (realidad aumentada), hasta ser puramente digitales (realidad virtual, ver Velasco & Obrist, 2020).

Figura 1. Continuo realidad-virtualidad (Flavián et al., 2019; Milgram & Kishino, 1994).Figura 1. Continuo realidad-virtualidad (Flavián et al., 2019; Milgram & Kishino, 1994).

 Nuestras experiencias de consumo pueden variar en la manera en la que combinan elementos reales y digitales (Ver figura 1). En el extremo izquierdo de la figura 1 se encuentran las experiencias puramente reales como una visita a un supermercado donde no utilizamos ningún dispositivo digital. En el centro se encuentran las experiencias en realidad mixta donde tanto elementos reales como digitales se fusionan, como es el caso de la realidad aumentada. En el extremo derecho del continuo se encuentran las experiencias puramente digitales o virtuales, como la realidad virtual.

 El espacio que involucra aspectos tanto reales como digitales es conocido como realidad mixta y expertos en academia e industria lo reconocen como una excelente oportunidad para el desarrollo de experiencias de consumo y el caso de los empaques no es la excepción. De hecho, en el 2020 el tamaño del mercado de tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual fue de 12.000 millones de dólares a nivel mundial y se espera que crezca hasta 72.800 millones de dólares en el 2024 (Statista, 2020).

La magia de realidad aumentada

Una de las tecnologías que sobresale en realidad mixta es la realidad aumentada. Un caso ejemplar de esta tecnología es el juego Pokémon Go, el cual atrajo a millones de usuarios. La realidad aumentada es una tecnología interactiva que permite superponer elementos digitales tales como información o imágenes sobre el entorno físico de los consumidores a través de dispositivos como smartphones o tablets (Javornik, 2016). En otras palabras, el mundo real es mejorado o aumentado a través de elementos digitales.

 Un ejemplo representativo de una solución de realidad aumentada para empaques es el desarrollo de hace algunos años de Zappar (una compañía que ofrece soluciones de realidad aumentada y virtual) colaboró con Shazam y Bombay Sapphire para crear una experiencia única de realidad aumentada que les permite a los consumidores aumentar elementos digitales sobre el empaque de la marca e incluso acceder a diferentes recetas en las que se puede utilizar el producto. Vea el video aquí.

Otro ejemplo de cómo la realidad aumentada puede ser usada en empaques es la iniciativa de la marca SIG en su agua en empaque de cartón (W-in-a-box), donde los consumidores pueden obtener de una manera llamativa e interactiva información sobre el producto, así como el empaque y sus beneficios ambientales. Vea el video aquí.

SigFoto cortesía SIG

Las oportunidades asociadas a la realidad aumentada

La pregunta que muchos se hacen es: ¿Para qué podemos utilizar la realidad aumentada? En general, la realidad aumentada abre un mundo de oportunidades para las marcas ya que cualquier objeto físico, como los empaques, puede ser aumentado o mejorado con la información digital que se nos ocurra. Ahora bien, existen algunos lineamientos generales sobre los usos que tiene la realidad aumentada. En su artículo reciente, Helen Papagiannis (2020), quien es experta en realidad aumentada, sugiere que existen tres formas en las que la realidad aumentada puede tener un impacto positivo en nuestra sociedad y estas incluyen: 1) visualizaciones, 2) anotaciones y 3) storytelling. El primero indica que la realidad aumentada permite mostrar elementos visuales altamente llamativos e interactivos que de otra manera sería imposible, tales como animaciones e inspiración. El segundo, sugiere que la realidad aumentada permite presentar información densa de forma digerible como por ejemplo instrucciones de uso, medidas de precaución, respuestas a preguntas frecuentes, entre otros. Finalmente, el tercero indica que la realidad aumentada es un gran medio para relatar historias detrás de los productos de una manera más atractiva y de mayor resonancia, como lo pueden ser videos sobre las historias de productores de cafés o la historia de desarrollo de innovaciones.  

¿Hacia un futuro de empaques con contenidos digitales?

 A pesar de que tanto el mundo académico como el empresarial están emocionados con la realidad aumentada, algunos críticos han sugerido que es posible que aún tome tiempo para que esta sea utilizada de manera extensa. Entre otros factores, sugieren que esto es así porque en algunos casos el hardware, las plataformas, los desarrolladores y los usuarios no están listos para esta (Matney, 2021). Sin embargo, como con cualquier tecnología, en la medida en la que las mentes creativas de quienes la utilizan y la desarrollan pongan a los consumidores en el centro de su evolución y contemplen las limitaciones técnicas del momento, esta resonará cada vez más. La pregunta no es si la realidad aumentada tendrá impacto en el mundo de los empaques sino en qué momento generará impacto para diferentes categorías de producto.

 Mirando hacia el futuro, queremos dejarles un pequeño video que muestra, en nuestra opinión, una versión distópica de cómo podríamos experimentar el mundo en un futuro donde la realidad aumentada es una parte inherente de este. Ver video aquí.

 Algunas personas han incluso considerado que en el futuro muchas empresas podrían ahorrarse los costos de impresión asociados a empaques ya que cualquier información en estos podría ser digitalmente aumentada. Es posible que el futuro no sea así, sin embargo, esto nos muestra que, mirando hacia adelante, veremos un mundo donde lo real y lo digital estará cada vez más integrado.

No se pierda el webinar “El empaque del futuro… aprenda a potenciar su impacto hoy con tecnologías de visualización digital”, impartido por Carlos Velasco, PhD, el próximo 2 de marzo 2021, de 10.00 a 11.00 am (CST). Inscríbase gratuitamente aquí.


Referencias:

Flavián, C., Ibáñez-Sánchez, S., & Orús, C. (2019). The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research100, 547-560.

Papagiannis, H. (2020). 3 ways Augmented Reality can have a positive impact on society. https://www.weforum.org/agenda/2020/04/augmented-reality-covid-19-positive-use/

Hoyer, W. D., Kroschke, M., Schmitt, B., Kraume, K., & Shankar, V. (2020). Transforming the customer experience through new technologies. Journal of Interactive Marketing51, 57-71.

Javornik, A. (2016). Augmented reality: Research agenda for studying the impact of its media characteristics on consumer behaviour. Journal of Retailing and Consumer Services30, 252-261.

Matney, L. (2021). Augmented reality’s awkward phase will be long and painful. https://cutt.ly/xj5vSuA  

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems77(12), 1321-1329.

Statista (2020). Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2024. https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/

Velasco, C., & Obrist, M. (2020). Multisensory experiences: Where the senses meet technologyOxford: Oxford University Press.

 Acerca de los autores:

Carlos Velasco, PhD, es Profesor Asociado del Departamento de Mercadeo de la BI Norwegian Business School (Noruega). Recibió su D. Phil. en Psicología Experimental de la Universidad de Oxford. En su trabajo se integran la psicología, el mercadeo y la interacción entre el hombre y la computadora. Ha trabajado en la última década con productores de bienes de consumo empacados e instituciones de todo el mundo en el diseño de mejores experiencias para los clientes, en el desarrollo de la evaluación de puntos de contacto (como el empaque), y en el uso de tecnologías de realidad aumentada, mixta y virtual.  Junto con Marianna Obrist escribió el libro “Multisensory experiences: Where the senses meet technology” (Oxford University Press). También es co-autor del libro “Multisensory Packaging: Designing New Product Experiences” (Palgrave MacMillan), junto con el Prof. Charles Spence.

Francisco Barbosa, MSc, es estudiante doctoral en Aarhus University (Dinamarca). Su investigación se enfoca en las asociaciones entre temperatura y texturas, así como en los efectos de la temperatura ambiental en la percepción de alimentos y en empaques. Francisco recibió su MSc. en finanzas de BI Norwegian Business School (Noruega) y anteriormente se desempeñó como investigador en INCAE Business School (Costa Rica) donde desarrolló investigación y casos de estudio académicos sobre fondos de inversión, commodities y organización industrial.

Recuperado de: https://www.mundopmmi.com/empaque/inteligencia-de-negocios/article/21259946/los-empaques-del-futuro-el-caso-de-la-realidad-mixta

viernes, 19 de febrero de 2021

Philips presenta un sistema de navegación quirúrgica por realidad aumentada para intervenciones de columna mínimamente invasiva

 


Philips ha presentado un sistema de navegación quirúrgica por realidad aumentada, ClarifEye, una solución pionera en la industria diseñada para  realizar procedimientos de columna mínimamente invasivos en los quirófanos híbridos, como la Suite Híbrida de Philips. Combinando una excelente visualización en 2D y 3D con bajas dosis de rayos X con la realidad aumentada 3D, esta solución exclusiva, proporciona información visual intraoperatoria en tiempo real para respaldar la colocación precisa de tornillos pediculares durante los procedimientos de fusión espinal. Durante estos procedimientos, dos o más vértebras de la columna están conectadas permanentemente para ayudar a mejorar la estabilidad, corregir una deformidad o reducir el dolor. La solución está completamente integrada en la plataforma de terapia guiada por imágenes Philips Azurion, lo que permite un flujo de trabajo eficiente con navegación intraoperatoria y verificación para una colocación precisa de los tornillos y reduciendo la necesidad de tomografías computarizadas de verificación postoperatorias.

Los problemas de columna pueden tener un impacto significativo en la calidad de vida y el bienestar, y los casos graves dejan a los pacientes sin poder caminar o incluso postrados en la cama. El tratamiento es complejo y delicado, y los cirujanos deben tener especial cuidado para evitar las estructuras neurológicas y vasculares frágiles que se encuentran cerca de la columna. Al adoptar un enfoque mínimamente invasivo para la cirugía de la columna, los pacientes pueden beneficiarse de la reducción del dolor posoperatorio, la reducción de las estancias hospitalarias, la reducción del sangrado y la minimización del daño de los tejidos blandos y el tejido cicatricial. Además, la navegación intraoperatoria proporcionada por soluciones como ClarifEye aumenta la precisión clínica permitiendo que los pacientes estén sujetos a menos cirugías de revisión en comparación con el estándar de atención actual.

"En la cirugía de columna, cuando cambias el enfoque a uno mínimamente invasivo, también debes cambiar la forma de operar porque necesitas otra forma de ver el interior de la columna", señala el doctor Pietro Scarone, neurocirujano del Ente Ospedaliero Cantonale en Lugano, Suiza. "Con ClarifEye, la tecnología se adapta a las necesidades del cirujano, en lugar de que el cirujano se adapte a los requerimientos de la tecnología".

Se utilizan cuatro cámaras ópticas de alta resolución para aumentar el campo quirúrgico con imágenes de ConeBeamCT en 3D, sin la necesidad de rayos X adicionales. El sistema combina la vista del campo quirúrgico con la vista interna en 3D del paciente para construir una vista de realidad aumentada 3D de la anatomía externa e interna del paciente. El seguimiento constante del paciente está garantizado a través de vídeo marcadores no invasivos colocados en la piel. El sistema visualiza la punta de la aguja ClarifEye a medida que navega a través de la columna por la ruta planificada.

“Las tomografías computarizadas postoperatorias para verificar la colocación de implantes ya no son necesarias”, asegura el profesor Andreas Seekamp, director de la clínica de Cirugía Ortopédica y de Emergencia del University Medical Center Schleswig-Holstein en Kiel, Alemania. "Tan pronto como se haya realizado la cirugía, podemos estar 100% seguros de que los implantes están en su lugar gracias a la alta calidad de la imagen del ConeBeamCTintraoperatorio y la flexibilidad de posicionamiento del sistema".

"A través de la creación conjunta con nuestros socios clínicos, hemos desarrollado una solución integrada innovadora que tiene el potencial de mejorar los resultados y reducir los costes de los procedimientos de columna mínimamente invasivos", explica Ronald Tabaksblatdirector general de Sistemas de Terapia Guiada por Imágenes en Philips. “Con ClarifEye estamos cumpliendo nuestra estrategia de expandir la cirugía mínimamente invasiva a nuevas áreas clínicas. La solución se basa en la plataforma de terapia guiada por imágenes Azurion de Philips, lo que permite un nivel inigualable de integración y una experiencia intuitiva para los médicos".



jueves, 18 de febrero de 2021

Siete nuevas tecnologías y tendencias del futuro de la educación



Cada vez parece más evidente que las nuevas tecnologías jugarán un papel decisivo en el futuro de la educación. Pero, no es suficiente con aplicarlas: para que resulten transformadoras, hay que integrarlas en programas pedagógicos punteros, que incluyan ideas innovadoras de calidad y sostenibilidad educativa.


Adrián Montesano del Campo, Juliana Elisa Raffaghelli y Marta López Costa profesores de los estudios de psicología y ciencias de la educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), explicaron las nuevas tecnologías y tendencias que, en combinación con las estrategias pedagógicas adecuadas, podrían configurar el futuro de la educación de calidad.
La realidad extendida

La realidad extendida hace referencia a todas las tecnologías que generan entornos reales y virtuales interactivos. Entre otras técnicas, engloba la realidad virtual, que transforma nuestro entorno para simular otras realidades, y la realidad aumentada, que complementa nuestro entorno con información digital. Algunos ejemplos de realidad extendida son las impresoras 3D, las holografías y las gafas de realidad virtual.

Tecnologías como estas favorecen tanto la visualización de datos y procesos como la expresión de las ideas por parte del alumnado. La simulación de situaciones es un buen ejemplo de cómo confluyen estos dos puntos, lo cual resulta en una mejor comunicación entre el alumnado y el profesorado.
El aprendizaje adaptativo

El futuro de la educación también pasa por su personalización. El aprendizaje adaptativo consiste en utilizar las tecnologías para proponer actividades basadas en el estilo de aprendizaje particular de cada estudiante.

La monitorización digital permite detectar los puntos débiles y fuertes de cada persona a todos los niveles. Así, se obtienen indicaciones de valor para la implementación de propuestas educativas óptimas. Además, las tecnologías facilitan la educación permanente, puesto que permiten el acceso a los materiales y contenidos sin depender del espacio o el tiempo disponibles.

Pero el mayor potencial de las tecnologías en relación con el aprendizaje adaptativo es la posibilidad de empoderar a las personas para tomar sus propias decisiones formativas. Para que esto se produzca, no basta con la implementación de la tecnología, sino que hace falta un cambio de paradigma pedagógico.
El uso de las tecnologías 5G

Las nuevas tecnologías sin cables proporcionan más velocidad de conexión y descarga. Esto abre muchas puertas a los miembros de las comunidades educativas: redes más potentes, descarga de archivos en menos tiempo, acceso eficiente a plataformas basadas en la colaboración a distancia, etc. Así mismo, posibilita la inclusión realista de otras tecnologías como la realidad extendida en los diseños pedagógicos.
La automatización

Los procesos educativos suponen muchos procedimientos rutinarios (manuales o cognitivos) que podrían empezar a encargarse a robots. No se trata de sustituir los trabajos, sino algunas tareas como la elaboración de calendarios personalizados, gestiones o procesos de evaluación y de feedback sencillos, por ejemplo, responder a preguntas frecuentes.

Los robots tendrían una función de apoyo en el seguimiento, motivación y análisis del aprendizaje de cada estudiante, y en ningún caso suplantarían la necesidad de la docencia y atención humana.

8 usos de Realidad Aumentada en entorno Sanitario

1 Análisis comprensivo de la fisiología y anatomía, gracias a la visualización facilitadora de las relaciones espaciales

2 Reflexión analítica de cómo aplicar tecnologías quirúrgicas y diagnósticas.

3 Aprendizajes ágiles entre diferentes disciplinas médicas.

4 Acortamiento de la curva de aprendizaje de la anatomía

5 Comprensión aumentada de los riesgos y beneficios de las técnicas quirúrgicas

6 Aumento cognitivo para segmentar o diferenciar virtualmente la selección intencionada de tejidos y estructuras

7 Mejora de la coordinación viso espacial

8 Mayor y mejor adopción de la aplicación de nuevas tecnologías quirúrgicas


Las Tecnologías Inmersivas aplicables entre profesionales Sanitarios son varias:


Realidad Aumentada

Realidad Virtual

Realidad Extendida (mezcla entre Realidad Aumentada y Virtual

Impresión 3D o fabricación aditiva desde imágenes reales (de la Radiologia) o desde simuladores anatómicos.