domingo, 19 de abril de 2020

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS USADOS EN 2019, EN UNA INFOGRAFÍA


Data Developer Economics es un programa de investigación que muestra información sobre dispositivos móviles, de escritorio, IoT industrial, electrónica de consumo, ecosistemas de terceros, nube, web, juegos, AR / VR y desarrolladores de aprendizaje automático. Recoge información de miles de fuentes para rastrear la experiencia del desarrollador a través de plataformas, ingresos, aplicaciones, idiomas, herramientas, API, segmentos y regiones.

En la última encuesta que realizaron, que divulgamos aquí en WWWhatsnew entre noviembre de 2019 y febrero de 2020, participaron más de 17.000 desarrolladores en 159 países, y con toda esa información se obtuvo el informe que divulgamos hace pocas semanas.

Este informe profundiza en las tendencias clave del desarrollador para 2020 centrándose en seis temas principales, cada uno con sus propias visualizaciones, que muestran cómo los datos dan una idea de la comunidad de desarrolladores.

1. Comunidades de lenguaje de programación: Dan estimaciones actualizadas del número de desarrolladores de software activos que utilizan cada uno de los principales lenguajes de programación, en todo el mundo y en todo tipo de programadores.

2. Contribución al software de código abierto: el software de código abierto es omnipresente en el mundo de los desarrolladores, pero no todos los desarrolladores también son contribuyentes de código abierto. En este capítulo exploran quiénes son los contribuyentes al software de código abierto, sus razones para contribuir y, finalmente, qué soporte de código abierto esperan de las empresas.

3. Participantes y adopción de DevOps: DevOps ha transformado la forma en que se construye el software. Pero no todos los desarrolladores y organizaciones han hecho el cambio cultural. En este capítulo, muestran cuántos desarrolladores están utilizando herramientas de CI / CD, la tecnología en el centro del proceso DevOps. El análisis también analiza qué desarrolladores están utilizando estas herramientas, su experiencia, lugar de trabajo y antecedentes.

4. ¿Dónde ejecutan su código los desarrolladores de aprendizaje automático?: Muestran dónde los desarrolladores de aprendizaje automático ejecutan el código de su aplicación o proyecto, y cómo difiere en función de cómo están involucrados en el aprendizaje automático / IA, para qué lo están utilizando, así como para qué algoritmos y marcos de trabajo.

5. Realidad aumentada y virtual: La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) son dos áreas de desarrollo que han aumentado en popularidad en los últimos años a medida que la tecnología ha madurado y más dispositivos admiten las capacidades de AR y VR. En este capítulo exploran el perfil de los desarrolladores y no desarrolladores de AR y VR, enfocándose en su participación en otros sectores, su tecnología y opciones de dispositivos y lo que están construyendo.

6. Tecnologías emergentes: han estado siguiendo la adopción y el compromiso de las tecnologías emergentes durante dos años. En este capítulo discuten qué tecnologías han aumentado y disminuido en popularidad en los últimos doce meses.

Dentro del capítulo uno han analizado los lenguajes de programación más usados, y aquí los tenéis en una completa infografía:

lenguajes de programación

Estos lentes inteligentes se usan para detectar síntomas del coronavirus



Una de las formas de detectar posibles contagios de coronavirus es mediante un chequeo de temperatura corporal, dado que la fiebre, además de la tos constante, son dos de los síntomas comunes del covid–19. Una startup china ha diseñado unas lentes wearables que pueden analizar la temperatura corporal de cientos de personas a la vez, y pronto podrían llegar a Estados Unidos.

Rokid es una startup basada en la ciudad de Hangzhou, China, dedicada a la inteligencia artificial. Desde hace algún tiempo sus lentes inteligentes T1 están siendo usadas en algunas regiones de China por las autoridades para detectar posibles síntomas de coronavirus a simple “vista”, y la compañía está en conversaciones con empresas de Estados Unidos para llevar sus wearables al país.

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En general, las T1 son lentes térmicas con sensores infrarrojos que, según sus creadores, pueden detectar la temperatura de hasta 200 personas en apenas dos minutos, y a una distancia máxima de 3 metros. Esto permitiría poder seleccionar a mayor velocidad posibles contagios para ser analizados al detalle con pruebas de coronavirus, indica Gizmodo.

Las lentes cuentan con tecnología de realidad aumentada, de la mano de un procesador fabricado por Qualcomm y una cámara de 12 MP. Además, la compañía también ha desarrollado un software de reconocimiento facial, pero es opcional (afortunadamente).

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La idea de este tipo de dispositivos es llevarlo a hospitales e incluso compañías para ayudar a detectar más rápido posibles casos de contagios, un paso de vital importancia en la lucha contra la pandemia, cuyo principal objetivo (más allá del desarrollo de una vacuna) es reducir la cantidad de contagios diarios.

Crean unas gafas inteligentes que detectan síntomas del coronavirus


Crean unas gafas inteligentes en China que detectan síntomas del Covid-19.
Crean unas gafas inteligentes en China que detectan síntomas del Covid-19.
Rokid
La fiebre es uno de los síntomas comunes de la infección por coronavirus. Por eso, muchos países están poniendo el acento en mecanismos de medición de temperatura para la detección temprana de contagiados. Ahora, una empresa china ha diseñado unas gafas inteligentes que pueden analizar la temperatura corporal de cientos de personas a la vez.
Informa Gizmodo de que la compañía es Rokid, con sede en Hangzhou. Sus gafas tienen unos sensores infrarrojos que pueden detectar la temperatura de 200 personas en dos minutos, a una distancia máxima de 3 metros. Según sus creadores, esto permite poder seleccionar más rápido posibles contagios.
Las gafas tienen tecnología de realidad aumentada y una cámara de 12 mpx.
La idea es usar en este invento en hospitales o incluso en empresas. Según Gizmodo, Rokid ya está en conversaciones con Estados Unidos para exportar las gafas.

Crean unas gafas inteligentes que detectan síntomas del coronavirus

Crean unas gafas inteligentes en China que detectan síntomas del Covid-19.
Crean unas gafas inteligentes en China que detectan síntomas del Covid-19.
Rokid
La fiebre es uno de los síntomas comunes de la infección por coronavirus. Por eso, muchos países están poniendo el acento en mecanismos de medición de temperatura para la detección temprana de contagiados. Ahora, una empresa china ha diseñado unas gafas inteligentes que pueden analizar la temperatura corporal de cientos de personas a la vez.
Informa Gizmodo de que la compañía es Rokid, con sede en Hangzhou. Sus gafas tienen unos sensores infrarrojos que pueden detectar la temperatura de 200 personas en dos minutos, a una distancia máxima de 3 metros. Según sus creadores, esto permite poder seleccionar más rápido posibles contagios.
Las gafas tienen tecnología de realidad aumentada y una cámara de 12 mpx.
La idea es usar en este invento en hospitales o incluso en empresas. Según Gizmodo, Rokid ya está en conversaciones con Estados Unidos para exportar las gafas.

jueves, 16 de abril de 2020

Retos del e-learning y la tecnología en la educación

Cuando hablamos de competencias blandas nos estamos refiriendo a la comunicación


Soy ingeniero de profesión y he tenido el inmenso privilegio de trabajar en el sector educativo desde que me gradué en la universidad, y digo privilegio porque inicié mi carrera como profesor en una entidad de formación profesional de la que confieso, pensé era algo temporal, pero que ya después de 22 años es mi pasión y mi convicción: Aportar desde mi lugar lo que pueda para transformar la educación.

Desde que trabajo en educación siempre he escuchado, leído, estudiado y aprendido que se debe transformar la educación sí o sí, que la educación es la base para el desarrollo de los países, que hay que invertir más, etc. Lo cierto es que ahora más que nunca y con seguridad en el futuro, hay que invertir mucho más en educación y transformarla. Como ingeniero siempre he notado que los avances tecnológicos llegan tarde a la educación, sin embargo eso está cambiando, los avances tecnológicos están en la educación, la inteligencia artificial, el internet de las cosas, la realidad virtual, la realidad aumentada, los sistemas de información para la gestión académica dentro y fuera del aula, el e-learning, la gamificación, los recursos didácticos, todo está. Las inversiones se están haciendo en las instituciones, aunque es verdad ciertamente no están llegando a la mayoría, pero van llegando poco a poco. Además, tanto las grandes empresas como las pequeñas han entendido que es una prioridad transformar el sector educativo.

El reto que tenemos los que trabajamos en campo, y más en tecnología para la educación, no es introducir la tecnología. La mayoría lo estamos haciendo, pero de manera aislada y no integralmente como se necesita. Me explico con algunos ejemplos: una escuela que invierte en equipos informáticos no invierte en recursos didácticos o contenidos con alto valor pedagógico y da por hecho que con comprar los equipos es suficiente; otra escuela tiene excelentes sistemas de gestión de los procesos administrativos pero no sistemas de gestión educativa, otros centros, en cambio, realizaron todas las inversiones necesarias, pero no transformaron el diseño curricular en la escuela, o cambiaron el diseño curricular, pero la actividad de aprendizaje siguió siendo magistral y desaprovecharon la inversión realizada.

Por convicción, considero que el reto que tenemos consiste en transformar cuatro frentes. En primer lugar, debemos enfocarnos en cambiar el rol del profesor y del estudiante en cualquier ambiente educativo, fomentar las técnicas didácticas que promuevan que el profesor sea mediador del proceso de aplicación del conocimiento por parte del estudiante y que el estudiante sea el gestor de su aprendizaje, pero que lo que aprenda lo aplique en situaciones de contexto real que le permitan realmente evidenciar su aprendizaje. Centrándome en el e-learning, todos sabemos que, debido al confinamiento que vivimos por la COVID-19, el e-learning se ha ganado un protagonismo que si bien ya tenía, ahora todas las luces están puestas en él, y aunque todos usamos la tecnología, lo que se ha hecho en la mayoría de los casos es poner el peso en la herramienta tecnológica y descuidar la didáctica. Es éste el segundo frente a transformar, fortalecer el aprendizaje en colaboración, para que así se desarrollen competencias "blandas" (soft skills, en inglés) integradas con el desarrollo de competencias específicas, con el fin de resolver una situación real. Si promovemos las técnicas colaborativas, desarrollaremos más competencias de tipo transversal que si nos limitamos a la individual. Cuando hablamos de competencias blandas nos estamos refiriendo a la comunicación, el cumplimiento de roles, el trabajo en equipo, el liderazgo, el emprendimiento, por mencionar algunas, todo esto de forma indirecta sin que se nos conviertan en disciplinas alternas que sobrecarguen la actividad de aprendizaje.

El tercer frente a transformar es el currículo. Es, además, necesario hacerlo no desde sus resultados de aprendizaje, sino desde su desarrollo en el ámbito educativo, es decir, los contenidos pueden ser los mismos, pero se ha de cambiar el desarrollo curricular, que la actividad de aprendizaje tenga contexto real. Un ejemplo claro: si tenemos como objetivo aprender el concepto de la función cúbica, promovamos que ese aprendizaje se aplique calculando el valor máximo de los pliegues para construir una caja de cartón que permita obtener el mayor volumen posible. A mí no me lo enseñaron así en el colegio y tuve que hacer muchas ecuaciones cúbicas y, al final, lo aprendí hace poco elaborando recursos didácticos con mis compañeros de trabajo.

Por último, el cuarto frente que se ha de transformar es garantizar el uso de la tecnología en los procesos educativos, pero sin que sea la protagonista. El éxito de la tecnología es hacer a las personas protagonistas y, en ocasiones, se nos olvida ese objetivo. La tecnología debe ser el medio para lograr el objetivo, que será siempre el mismo: desarrollar el pensamiento y los valores, así como integrar a las personas facilitando la colaboración. Es, de este modo, como desde la educación se podrá transformar la sociedad, trayendo bienestar a las personas, lo que, en mi opinión, es el verdadero desafío que tenemos todos.

Elaborado por Jiovany Orozco, CEO and Founder CloudLabs

Coronavirus: Seis experiencias de realidad virtual para escapar de la cuarentena

Google ha seleccionado una serie de aplicaciones que te permitirán viajar a la selva, explorar un océano, flotar en un río o saltar en paracaídas usando tan sólo tu móvil

Podrás experimentar todas estas cosas sin necesidad de salir de casa
Podrás experimentar todas estas cosas sin necesidad de salir de casa/Foto: Pixabay/Archivo
Desde el inicio del estado de alarma han surgido multitud de iniciativas para que el confinamiento no se nos haga tan cuesta arriba: festivales de música en streaming, libros gratuitos, recitales de poemas o incluso entrenadores personales ofreciendo clases a través de las redes sociales. A los que también hay que sumar los típicos juegos de mesa online o los contemporáneos escape rooms virtuales.
Para seguir entretenidos, Google ha seleccionado seis aplicaciones de realidad virtual y aumentada con las que vivir experiencias únicas. Las hay para los más clásicos y también para los más modernos, tan sólo basta echar un vistazo en alguna de las siguientes opciones.

Sin olvidar que también cabe la posibilidad de aprender en cada una de ellas, ya sea en soledad o con toda la familia. Y lo más importante: sin tener que salir de casa. Solo tienes que dejar volar tu imaginación.
Google Cardboard
Vive una experiencia completa con Google Cardboard, el visor de cartón diseñado por Google que ofrece experiencias envolventes a todo el mundo de forma sencilla y asequible. Con él podrás sentir cómo flotar en un río, jugar a ping-pong en el espacio o compartir escenario con tu actor favorito, seguro que no olvidas estos increíbles momentos. Aquí puedes ver cómo fabricar uno en casa con materiales que puedas tener; quizá no lo consigas, pero pasarás un rato entretenido.

Google Earth VR

Para todos aquellos amantes de los viajes, Google Earth VR es la aplicación ideal. Durante esta cuarentena podrás recorrer el mundo entero sin salir de casa. Pasear por las calles de Tokio, visitar el río Amazonas, ver los Alpes Suizos o el Gran Cañón nunca fue tan sencillo... y sin salir de casa. Eso sí, tendrás que disponer de unas gafas de realidad virtual para descubrir las maravillas de la Tierra como si estuvieras allí.

Expeditions

La aplicación para los más curiosos con la que aprenderán de una forma diferente y divertida. Gracias a la realidad aumentada y virtual, niños y mayores podrán visitar monumentos históricos, analizar al detalle cualquier objeto, acercarlos a los tiburones o llegar hasta el espacio exterior con la guía de un supervisor. Con Expeditions explorarás el mundo de por tu cuenta con tu teléfono, tablet o dispositivo de realidad virtual; podrás unirte a un guía de realidad virtual o aumentada inmersiva y dejarte acompañar por alguna de las muchas expediciones, además, podrás conectar varios dispositivos a la misma red Wi‑Fi.

YouTube VR

¿Te gustaría vivir la experiencia más inmersiva de YouTube? ¿Quieres vivir la sensación de saltar en paracaídas? Coge tus gafas de realidad virtual, o un Cardboard, introduce tu teléfono móvil en él y disfruta de lo que los creadores de YouTube tienen preparado para ti. También puedes utilizar tu ordenador y buscar los vídeos con el icono de una brújula en la esquina superior izquierda y déjate llevar por miles de horas.

Measure

¿Aburrido en casa y no sabes cómo matar el tiempo? Con la aplicación Measure podrás entretenerte sabiendo lo que miden las cosas que tienes por casa. Funciona como una cinta métrica y con ella podrás medir la longitud y la altura de objetos en superficies planas, por ejemplo el ancho de tu sofá, la altura de una mesa o lo que mide la alfombra de la habitación. Simplemente, mueve el teléfono por el espacio en el que estés para buscar lo que deseas medir. Una vez tengas lo necesario, toca sobre las medidas para copiarlas y guardarlas. Measure es perfecta para dar un cambio a la decoración de casa e ir directos a la tienda a comprar nuevos muebles una vez que se termine el confinamiento.

Playground

Para mantener entretenidos a los niños, Playground es la solución. Disponible en los dispositivos Google Pixel, podrás crear un mundo a tu alrededor y jugar con él. Puedes dar vida a tus fotos y vídeos con los Playmojis, unos personajes que interaccionan contigo y también entre ellos, además, puedes añadir pegatinas y títulos divertidos para animar tus imágenes. ¡Enseña a los más peques tus creaciones y despierta su imaginación!.

5 aplicaciones para aprender idiomas durante la cuarentena

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Sáltate' la cuarentena con estas 5 aplicaciones para aprender idiomas. Aprovecha esta crisis sanitaria para el aprendizaje de idiomas desde casa.


Ada Funes


La cuarentena por coronavirus nos tiene a casi todos confinados en casa. Muchos están optando por tirar de series y películas para hacer más llevadera la situación. Otros, en cambio, prefieren hacer algo de deporte, jugar con los más pequeños o disfrutar de este tiempo para realizar trabajos en casa. Pero también están aquellos que prefieren aprovechar mejor el tiempo y han optado por estudiar. Y, para ello, nada mejor que contar con unas aplicaciones para aprender idiomas.

Hay una gran selección de aplicaciones para aprender idiomas. Cada una de ellas posee una serie de funciones y características. Por lo general, la mayoría de las aplicaciones están pensadas para un aprendizaje ameno y divertido. Son aptas para todos los niveles y con ellas podemos aprender una gran cantidad de idiomas, no solo los más tradicionales.

1. Duolingo

Duolingo es desde hace unos años una de las aplicaciones para aprender idiomas más conocidas. Una aplicación gratuita e ideal para todas las edades y para aquellos que quieran aprender de forma amena. Las lecciones son cortas y van enfocadas hacia la gramática, el vocabulario, la lectura y la escucha.

El método de Duolingo motiva al estudiante, ya que a medida que superamos lecciones la aplicación nos recompensa para poder seguir aprendiendo cada día. No obstante, si la abandonamos un tiempo también nos restará puntos. Precisamente, su interfaz es muy intuitiva y nos recuerda a un juego. Con 25 niveles, el aprendizaje resulta mucho más divertido y motivante.


Otra de las ventajas de esta aplicación es que ofrece una gran cantidad de idiomas para aprender. Desde los más tradicionales a otros que seguramente aprenderemos por ocio y/o curiosidad.
2. Mondly

Una aplicación totalmente gratuita y que ofrece lecciones diarias de hasta 30 idiomas diferentes. Ofrece una serie de ventajas y características muy interesantes, como por ejemplo el sistema de reconocimiento de voz, un sonido muy claro para aprender mejor la pronunciación, una selección de frases útiles para aplicar en situaciones reales o un apartado especial dedicado a las conjugaciones verbales.

Con estas funciones, a la finalización de cada curso vamos a poder dominar un vocabulario de 5.000 palabras y frases útiles. Quizás no sea una aplicación tan conocida, pero sí que ofrece una versatilidad de aprendizaje muy amplia. Cada día podemos ir aprendiendo para comprobar poco a poco cómo sube nuestro nivel. Además, cuenta con una versión para practicar lenguas con realidad aumentada y otra especialmente indicada para los más pequeños.

Es por eso que el principal cometido de Mondly es que podamos aprender cualquier idioma de forma rápida, fácil y divertida.
3. Babbel

Babbel es una de las mejores aplicaciones para aprender idiomas en todo el mundo. Creada en el año 2008, cuenta con millones de usuarios y ofrece el aprendizaje de hasta 14 idiomas. Es una de esas aplicaciones ideal para empezar a aprender un idioma desde cero. La gramática y el vocabulario son sus aspectos fundamentales.

No obstante, en Babbel se trabajan mucho también las conversaciones reales, los refranes, las canciones y los ejercicios. Eso sí, se trata de una aplicación de pago, aunque la primera lección de cada curso es gratuita. Sus lecciones breves y eficaces funcionan prácticamente como si de un curso de idiomas se tratara, ya que están adaptadas a todos los niveles.

Babbel está considerada también como una de las mejores aplicaciones para que los niños aprendan idiomas. Sus lecciones apenas duran 15 minutos y se pueden personalizar fácilmente. De ahí que los ejercicios que propone son muy amenos y muy diferentes entre sí.
4. Busuu

Busuu es una aplicación para móvil que nos permitirá aprender hasta 12 idiomas durante la cuarentena por coronavirus. Posee un plan de estudio personalizado y totalmente adaptado a nuestros horarios y conocimientos. Una aplicación que trabaja muy bien la gramática, el vocabulario y la pronunciación, ya que cuenta con la ayuda de una comunidad de hablantes nativos.

Los alumnos pueden registrarse gratis o adquirir una suscripción Premium para tener acceso a un mayor número de funcionalidades. Entre estas últimas tenemos más lecciones de gramática, el modo sin conexión, los certificados de idiomas o los ejercicios de vocabulario personalizados. Una aplicación también apta para cualquier nivel.

El gran éxito de Busuu es su interfaz, ya que da la impresión de situarnos en una red social para practicar idiomas. No en vano, una de sus funciones es solicitar la ayuda de hablantes nativos desde cualquier país, ya sea para una evaluación o la corrección de ejercicios.
5. Beelinguapp

Beelinguapp es una aplicación que nos permite aprender más de 13 idiomas de forma muy original. El método de aprendizaje es a través de la lectura y la audición de obras literarias, que son traducidas de forma simultánea mientras se reproducen. A medida que vamos escuchando la historia, la aplicación resalta el texto que estamos escuchando para que nos podamos familiarizar con la forma escrita y la pronunciación.

Las funciones y características que ofrece la aplicación la hacen también muy amena. Por ejemplo, en cualquier momento podemos pausar la lectura para buscar una palabra. También podemos ir cambiando la velocidad de lectura de la voz a medida que vayamos progresando en el aprendizaje. Además, Beelinguapp dispone de una sección de noticias y otra para leer y escuchar canciones.

Cualquiera de estas cinco aplicaciones para aprender idiomas nos puede venir muy bien durante la cuarentena por coronavirus. Una manera perfecta de poder aprovechar el tiempo aprendiendo un idioma o reforzando el que ya dominamos. Y todo ello de forma sencilla, original y divertida.

miércoles, 15 de abril de 2020

Lanzan app para ver conciertos en realidad aumentada en tu casa

¿Estas harto o harta de estar encerrado y no experimentar nuevamente lo que estar en un concierto o festival en vivo? ¡Pues prepárate! Porque la banda de indie rock Real Estate ha lanzado una interesante app diseñada exclusivamente para poder ver conciertos en vivo en realidad aumentada.
Se trata de la app Quarantour y está disponible gratis para iOS y Android (y ya puedes descargarlos dando clic en este enlace). Es una plataforma en la que a través de la tecnología de realidad aumentada, podrás ver un concierto completo de Real Estate proyectado en tu mesa, silla, cama ó hasta en el microondas. ¡Tal y como los filtros de Instagram funcionan!
Pero, tengamos en cuenta que la app únicamente proyecta conciertos de Real Estate, pero no dudes que esta tecnología la comiencen a utilizar más bandas y artistas que quieran llevar su experiencia AR hasta la sala de tu casa.

Si deseas saber más sobre esta innovación, solo mira el video que te dejamos a continuación.

Los videojuegos, de cosa de niños a nicho de mercado


La facturación de este sector ha vuelto a crecer un 14% y casi todos los desarrolladores formados en Valladolid salen de las aulas con empleo, aunque se tengan que ir fuera, si bien hay algunas empresas locales


Hace años que el sector de los videojuegos dejó de ser ese refugio infantil que arrastraba una mala prensa y al que se culpaba de muchos males sociales, sobre todo entre los jóvenes. Hoy en día esta industria es una de las más pujantes a nivel internacional y en España ya ha llegado a facturar el doble que el cine. Según el Libro blanco de los videojuegos, un informe anual sobre el sector en España, la facturación en 2018 fue de 813 millones, un 14 por ciento más que en 2017 y casi el doble que cuatro años antes, y está previsto que en 2022 supere los 1.200 millones. Además, el censo de empresas ha pasado de 330 en 2014 a 520 contabilizadas el año pasado.
Y aunque son las grandes ciudades las que concentran los estudios de desarrollo, a nivel local han surgido algunas compañías que siguen siendo residuales en el entramado nacional, pero que podrían representar la semilla de lo que está por venir si la industria sigue progresando de forma tan imparable. Además, desde hace unos seis años Valladolid cuenta con una escuela de formación en nuevas tecnologías, iVisual, situada en la calle Unión y que todos los años ‘exporta’ profesionales a las grandes ciudades, incluso a veces a otros países, como Estados Unidos, donde no tienen problemas en triplicar el salario de los profesionales para captar el talento.
De hecho, prácticamente todos los programadores que se forman en Valladolid se ven obligados a irse fuera si quieren formar parte de este sector, aunque el trabajo telemático esté muy desarrollado. David Lorenzo es el responsable de esta escuela y reconoce que alguno de sus alumnos está en Reino Unido ganando «entre 8.000 y 9.000 libras al mes», es decir, entre unos 9.000 y algo más de 10.000 euros. «Aunque la parte mala es que a ellos les gusta la vida en España, no la de allí, y dicen que, si se les ofreciese una oportunidad aquí, se vendrían, aunque fuese con un salario menor», añade. Estados Unidos, China, Canadá y Francia representan la meca de los grandes estudios. «Y Portugal está empezando, porque su política está atrayendo inversiones del sector», apunta Lorenzo, quien lamenta que estos profesionales se vayan a «generar riqueza» a otros países después de haberse formado aquí.
En la academia Implika, situada en la Acera de Recoletos, se imparte un máster en Desarrollo y Diseño de Videojuegos, que sirve para completar el ciclo de FP de grado superior en Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos, un título oficial que también oferta. «Está entre los cinco más demandados y es uno de los tres con mejores remuneraciones en el primer año de acceso al mercado laboral», asegura la directora de FP de la academia, Lucía Ballesta. Siete de cada diez alumnos salen con un puesto de trabajo bajo el brazo. Según ella, hay 17 millones de jugadores de videojuegos en España y la demanda de este producto crece a un ritmo del seis por ciento al año. «Y si hay demanda en el mercado, te puedes imaginar la que hay a nivel laboral», incide.
La radiografía vallisoletana está formada por un puñado de microempresas que van y vienen, porque es habitual que las que se ponen en marcha, cuando son tan pequeñas, no resistan el paso del tiempo ni la competencia con las grandes. El Libro blanco de los videojuegos hace un repaso por algunas de las empresas más destacadas por comunidades, y cita once en Castilla y León, aunque hay más.
El propio responsable de la escuela iVisual tiene la suya, una compañía que ya tiene en su haber varios videojuegos, alguno de ellos vinculado con la realidad aumentada. Otro ejemplo es Goto Studios, que ya atesora cinco años de experiencia, pese a lo difícil que resulta para una compañía independiente, con solo dos trabajadores y algún colaborador cuando es preciso, sobrevivir en un entorno cada vez más competitivo. Y con cero ayudas, a diferencia de lo que sucede en otras comunidades, tal y como denuncia Sergio González, uno de sus responsables.
Hay otros vallisoletanos que han abierto su empresa fuera de su ciudad, como Hermes Muñoz, cofundador de Fakto Studios, que trabaja desde hace más de un año en su primer videojuego. O Sara Miguel, quien convirtió su trabajo de fin de máster en un videojuego y ahora trabaja en Madrid para Tessera Studios.
Por otro lado, Valladolid también tiene su propio certamen anual relacionado con los videojuegos. El New & Retro Valladolid Game Festival es mucho más modesto que otras citas de las grandes ciudades, pero el año pasado ya alcanzó su séptima edición con zonas para jugar y la organización de mesas de debate.
Los protagonistas
David Lorenzo (iVisual): «Más del 90% de nuestros alumnos está trabajando» 
David Lorenzo es responsable de la escuela de nuevas tecnologías iVisual, además de desarrollador de videojuegos. «Empezamos en 2014 solo con la formación, pero hace tres años nos llegó un encargo para hacer un videojuego para Foster´s Hollywood», recuerda. A partir de ahí llegaron otros relacionados con la realidad aumentada, como Epic Battle Game, y ahora están desarrollando uno más con el que destinarán la mitad de las ganancias a la lucha contra el coronavirus, ya que pretenden tenerlo listo en dos semanas. Lorenzo reconoce que el sector tiene mucho margen de mejora en Valladolid porque aquí «no se apuesta nada por este mundo» y no hay ayudas, según él, como sí sucede en otras comunidades autónomas. «Esta es una salida laboral muy demandada y me da rabia que todos nuestros alumnos se tengan que ir fuera», asegura. Según él, más del 90 por ciento de estudiantes de iVisual está trabajando. «Los grandes estudios están en Madrid, Barcelona, Valencia y Bilbao, y fuera de España, en Londres, donde tenemos un montón de alumnos, y en China», explica. Lorenzo incide que en Valladolid todavía no se puede decir que haya industria.
Sara Miguel (Tessera Studios): «Mi trabajo de fin de máster se acabó convirtiendo en un videojuego» 
La vallisoletana Sara Miguel es Game Artist en Tessera Studios, una compañía madrileña que lanzó al mercado videojuegos como Intruders, disponible para PlayStation. Licenciada en Bellas Artes, estudió un máster para dedicarse al mundo de los videojuegos, concretamente al modelado e ilustración 3D, y su trabajo de fin de estudios acabó convirtiéndose en un título a la venta en el mercado. «Hay muchas salidas, pero el problema es que se crean muchas empresas pequeñas y sobrevivir al paso del tiempo no es tan sencillo», señala. Con todo, también reconoce que es muy factible acceder a empresas consolidadas, ya sea en España o fuera del país. Para ella, la «educación» de la gente ha hecho que estas compañías sean cada vez más viables. «Antes se pirateaba mucho y ahora los jugadores están concienciados de que hay que pagar por ello», sostiene. Por eso las «empresas indie» tienen más visibilidad. «Todo lo que hoy en día esté relacionado con temas digitales te da más oportunidades que otros empleos», concluye.
Sergio González (Goto Studios): «Aquí hay poco apoyo al sector, a diferencia de lo que pasa en otras zonas de España» 
Se define como «programador en busca de la jugabilidad pura», y reconoce que siempre tiene «nuevos desafíos y posibles juegos en la cabeza». El vallisoletano Sergio González forma parte de unas de las pocas empresas del sector que hay en la ciudad: Goto Studios, cuyo trabajo más destacado es Wildebeest Revenge, finalista de varios certámenes y en el que el jugador lucha por ser el rey de la sabana. Su último trabajo es Agua y saneamiento a los cuatro vientos, un título educativo encargado por una oenegé que reta al jugador a resolver problemas de saneamiento en las zonas más desfavorecidas. Su empresa nació en 2015 y reconoce que es «muy complicado» hacerse un hueco desde Valladolid dentro de un sector cuya actividad se desarrolla casi de forma exclusiva en las grandes ciudades. «Aquí hay muy poco apoyo, a diferencia de lo que sucede, por ejemplo, en el País Vasco», se queja González, quien lamenta que haya llamado a varias puertas de organismos públicos locales sin éxito.
Hermes Muñoz: «Es totalmente viable ganarse la vida con esto» 
Hermes Muñoz es profesor de programación en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital de Madrid, además de desarrollador de videojuegos en su empresa: Fakto Studios. Nacido en Bilbao, pero vallisoletano de adopción (vino con menos de un año), reconoce que en ‘su’ ciudad solo hay empresas «pequeñitas» dentro de este sector, y que los grandes estudios están en Madrid y Barcelona. «Es posible ganarse la vida con esto en Valladolid si se trabaja de forma telemática», señala, aunque él se ha tenido que ir a Madrid. Muñoz destaca la solidez de este sector a nivel internacional. «Se suele decir que económicamente solo está por detrás del cine para adultos», explica. Este profesor añade que la proliferación de estudios de programación está en «auge» y que es «totalmente viable ganarse la vida con ello, ya sea en España o fuera». Fakto es un estudio de reciente creación -se fundó hace un año y medio- y todavía está trabajando en su primer videojuego, cuyo argumento es secreto.  En esta empresa trabajan siete personas con funciones muy definidas, como la de director creativo, lead artist, programadores y diseñador narrativo, entre otros.

martes, 14 de abril de 2020

El mercado de subastas innova ante la sacudida del coronavirus

Con salas de ventas cerradas y equipos confinados, las casas de subastas debieron acelerar su pasaje a las ventas en línea para continuar en el mercado del arte, que resiste bastante bien la crisis del coronavirus.
Una a una, las grandes ventas de primavera boreal, que mueven a miles de compradores de todo el mundo en Londres, Nueva York o Hong Kong, fueron progresivamente pospuestas desde inicios de marzo, privando a los rematadores, al menos temporalmente, de una zafra que alcanza miles de millones de dólares.
Ninguna venta física importante, en sala, está prevista antes de junio entre los grandes actores del sector.
"Agradecemos al cielo tener las subastas en línea", explica Giles Peppiatt, responsable de arte moderno y contemporáneo africano de la casa británica de remates Bonhams.
Desde hace varios años, en línea con la digitalización de la economía, el mundo de las subastas había comenzado a invertir masivamente en las ventas on line.
Hoy en día, las ventas en pantalla son las únicas posibles, y el número uno mundial del sector,  Christie's, pasó de nueve a más de 20 ventas programadas en abril y mayo, indicó Jennifer Zatorski, presidenta de Christie's America, durante una conferencia telefónica.
- Realidad aumentada -
"Y es solo el comienzo", aseguró. "El mercado del arte y nuestros clientes están listos y demandan esta forma de interacción y transacción".
Con el cierre de los espacios de exposición físicos, varios rematadores proponen a los compradores galerías virtuales, con la posibilidad de ver las obras en 360°, o en realidad aumentada, que permite imaginarse, gracias a un teléfono inteligente, cómo luciría un cuadro o una escultura en casa.
Los resultados de las pujas en línea ya realizadas son alentadores. A fines de marzo Sotheby's batió récords para una venta de objetos de diseño enteramente on line.
El viernes, la casa Julien's vendió en una subasta virtual el manuscrito original de la canción de los Beatles "Hey Jude" por 910.000 dólares, cinco veces la estimación más alta (180.000 dólares) para este documento de la icónica banda británica.
"No vimos caída de precios o del apetito de los compradores", afirma Jussi Pylkkänen, presidente de Christie's.
"El arte sobrevive a los desastres", confirma Kathryn Brown, especialista de Economía del Arte en la Universidad británica de Loughborough.
- Revolución -
Las ventas virtuales no intimidan más a los coleccionistas, asegura Edward Dolman, director general de Phillips, tercera casa de subastas en el mundo.
Los montos son aún modestos con relación a lo que se juega en las salas de venta, con cifras que superan rara vez los cinco millones de dólares por subasta, mientras que en una noche en las ventas de primavera boreal pueden gastarse cientos de millones.
Por ahora, las grandes subastas de primavera en el hemisferio norte solo fueron pospuestas, pero Guillaume Cerutti, director general de Christie's, maneja varios escenarios en la hipótesis de que no puedan realizarse a fines de junio en Nueva York.
"Tenemos tres soluciones", explicó durante una conferencia telefónica. "Posponemos de nuevo, pasamos a la venta por internet o estudiamos la posibilidad de realizar la venta en otro sitio".
Ofrecer obras mayores únicamente en línea sería una revolución para los grandes rematadores, que consideraban hasta ahora las ventas digitales como un simple complemento de la oferta principal.
"Los compradores tienen tendencia a ofrecer un poco más libremente durante una venta en sala", argumenta Giles Peppiatt. "Viven el momento, el drama, la teatralidad", señaló.
- "Reconstruir" el mercado -
Para las piezas de gran valor monetario, el sector se concentra por ahora en las ventas privadas.
En una venta privada, la casa de subastas busca directamente un comprador para un vendedor. El propietario de la obra puede retirarse si el precio propuesto no le sirve y no se expone a la aleatoriedad de una venta pública en subasta.
Este aumento de esta modalidad de ventas privadas "es muy común en tiempos de incertidumbre económica", destacó David Schrader, responsable de este rubro en Sotheby's.
Christie's vendió recientemente por esta vía una obra por 30 millones de libras, destacó Adrien Meyer, responsable de ventas privadas en esta firma.
"Es un buen medio para continuar trabajando con quienes quieren realizar operaciones durante este período", abundó Edward Dolman, de Phillips, firma que abrirá una galería virtual dedicada a las ventas privadas.
La mayoría de los profesionales del sector saben que la crisis del coronavirus tendrá consecuencias duraderas para el mercado del arte y las casas de subastas.
"Habrá un retorno a lo básico", prevé Cerutti, "principalmente con ventas de menor tamaño, al menos al comienzo", en un mercado que habrá que "reconstruir"

Internet de los sentidos: Qué es y cómo cambiará nuestra vida

Los avances tecnológicos nos harán percibir Internet de una forma completamente diferente a la actual. Se estima que dentro de 10 años la red será capaz de enviarnos información por los cinco sentidos. Además de por la vista y la audición, también por el olfato, el tacto y el gusto. Esto se conoce como Internet de los sentidos. Una concepto que cambiará completamente nuestra forma de consumir el ámbito digital.
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¿En qué consiste el Internet de los sentidos?

La inteligencia artificial, con el desarrollo de tecnologías concretas como la realidad virtual, la automatización o el 5G, facilitará la puesta en marcha del conocido como Internet de los sentidos. Pero, ¿qué entendemos por Internet de los sentidos? Este término se refiere a la digitalización de los sentidos humanos.
Expertos en tecnología y telecomunicaciones aseguran que dentro de 10 años la forma de consumir Internet cambiará radicalmente. Es decir, además de la vista y el oído, que ya son habituales, se prevé que el gusto, el olfato y el tacto se integren también entre las conexiones online del año 2030.
Según diversos estudios, el Internet de los sentidos será posible gracias a la evolución y expansión de herramientas digitales como la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, la automatización y el 5G.
Actualmente vivimos en un mundo 4G basado en las pantallas. Donde los teléfonos inteligentes son parte de nuestras vidas. Pero los usuarios esperamos mucho más. De hecho, se estima que para 2025 todos usaremos gafas de realidad aumentada. Este será el primer paso para adentrarse en este mundo digital sensorial. Un mundo en el que existen herramientas que traducen idiomas al instante, que nos permiten controlar nuestro entorno de sonido y experimentar el olor, el sabor, las texturas y la temperatura digitalmente. Todo mediante una conectividad hiperrápida basada en informática de vanguardia y en una automatización avanzada.
Los impulsores del Internet de los sentidos señalan el entretenimiento inmersivo, las compras online, la crisis climática y la consecuente necesidad de minimizar el impacto climático como los ámbitos que generarán el cambio.
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Internet de los sentidos: Tendencias para 2030

El uso del cerebro como interfaz

La tecnología estará preparada para responder a nuestros pensamientos e incluso compartirlos con otros. Usar el cerebro como interfaz significará el fin de los teclados, ratones e incluso los mandos a distancia. El usuario solo necesitará pensar los comandos, y estos se harán realidad.

Controlar los sonidos

Se espera que para 2030 los consumidores tengan el control total no solo de lo que escuchan, sino también de lo que otros escuchan de ellos. Los usuarios podrán moldear su mundo sonoro y elegir más activamente los sonidos ambientales que nos rodean. Esto incluye, por otro lado, poder llamar a cualquier lugar del mundo y mantener una conversación simultanea en otro idioma con un tono de voz igual al tuyo.

Eligir el sabor que te apetezca

¿Imaginas poder ponerte un dispositivo en la boca que mejore digitalmente la comida para que cualquier cosa pueda saber exactamente como quieras? Se espera que sea posible. Esto supondría un antes y un después en nuestra dieta y, en consecuencia, en nuestra salud. Nos permitiría comer alimentos saludables que sepan a nuestro plato favorito.

Experiencias inmersivas con aromas digitales

El lenguaje químico del olor es una sensación física que nos afecta directamente. Por eso, los fabricantes de automóviles se aseguran que estos huelan a nuevos. Y las cafeterías nos parecen mucho más atractivas que el café envasado del supermercado. Las experiencias online hoy en día no implican olor, pero lo harán. Este avance nos permitirá, por ejemplo, poder evadirnos de la ciudad y visitar digitalmente la naturaleza experimentando todos los olores pertinentes. La experiencia de ver cualquier tipo de vídeo será más inmersiva si también se percibe el olor.

Sentir digitalmente cualquier cosa

Los jugadores de vídeo juegos están acostumbrados a que el mando vibre en sus manos según lo que esté sucediendo en la pantalla. En el futuro, se prevé que el toque digital comportará no solo algo que afecta a las manos, sino a todo el cuerpo. También, por ejemplo, se espera que los móviles dispongan de pantallas que transmitan la forma y la textura de los iconos y los botones que se presionan, y no solo una mera superficie de vidrio lisa como la actual. Podríamos sentir digitalmente cualquier cosa, desde algo simple como la textura de una pelota de fútbol, hasta la piel de otra persona.
A medida que la forma de consumir Internet avance, los modelos de negocio y las tendencias de consumo evolucionarán también. Por eso, si quieres estar al corriente de las nuevas tecnologías y saber cómo estas pueden afectar a tu empresa, puedes formarte con el Programa Ejecutivo en Transformación Digital. En este programa aprenderás a hacer frente a los nuevos avances tecnológicos y a guiar la implantación efectiva de procesos transformadores en tu organización.
Por último, si eres autónomo y quieres saber cómo digitalizar tu pyme, no te puedes perder los cursos gratuitos online Transformación digital para Pymes. ¡Te esperamos!