VALÈNCIA. Concienciar a los más pequeños sobre problemáticas como la generación de residuos y la importancia del reciclaje de una manera amena y divertida, utilizando las últimas tecnologías y a través de materiales totalmente reciclados. Es el principal objetivo de La Vida de las Cosas, el proyecto educativo y de sensibilización ambiental que Fobesa y Fovasa, las empresas que conforman la división de gestión medioambiental de Grupo Gimeno, acaban de poner en marcha en los colegios de las principales localidades donde prestan sus servicios de toda la Comunidad Valenciana.
Se trata de una actividad itinerante dirigida al alumnado de primer ciclo de Educación Primaria en la que, a través de seis personajes animados y material didáctico de última generación, como realidad aumentada y una app, se enseña a los más pequeños a querer y cuidar el entorno mediante sencillas prácticas que pueden aplicar en su día a día. Para ello, los contenidos se han dividido en cinco unidades didácticas dedicadas al ciclo de vida de los productos, el cambio climático, los residuos y su gestión, el consumo responsable y las buenas prácticas ambientales, respectivamente, que protagonizan unos divertidos personajes en 3D. El proyecto de divulgación, además de visitar los colegios, dispone de amplio material y retos para desarrollar en casa.
“Desde Fobesa y Fovasa hemos querido impulsar esta iniciativa educativa y responsable con la vocación de construir un futuro mejor a través de las nuevas generaciones, que son el futuro” ha destacado el director general de ambas compañías, Juan Pablo Mateo. “Estamos realmente ilusionados con el lanzamiento de La Vida de las Cosas, nos hemos rodeados de grandes profesionales y expertos que junto a la pasión de nuestro equipo ha creado un programa global en materia de concienciación. Las primeras visitas a los centros que nos han abierto sus puertas han sido un éxito y esperemos el proyecto siga creciendo para llegar a más niveles. Pequeños y mayores, padres, madres, entorno, empresas… nos encontramos antes un reto global en el que debemos actuar todos”.
La Reciclase
Durante las sesiones los técnicos especializados del programa transforman cada aula en una auténtica Reciclase en la que, a través de la proyección de divertidos audiovisuales, juegos interactivos y la realización de talleres manuales, dan a conocer a los niños y niñas cómo reciclar correctamente para contribuir a la conservación del planeta. Para ello, se da una nueva vida a objetos tan cotidianos como una lata de refresco, un rollo de cartón, una botella de vidrio, un tapón de plástico, una bola de papel de aluminio o el corazón de una manzana.
Al final de las sesiones cada clase recibe un gran mural donde el alumnado puede representar durante el curso las buenas prácticas relacionadas con el reciclaje que se van adquiriendo dentro del aula. Todos los contenidos están disponibles en castellano y en valenciano y han sido elaborados y adaptados a la formación curricular de Primaria por pedagogos y expertos en medio ambiente. Además, los materiales que se utilizan durante las Reciclases, desde los uniformes de los monitores a buena parte de los soportes didácticos, han sido elaborados con materiales totalmente reciclados. Materiales que se trasladan a los centros utilizado un vehículo energéticamente eficiente.
Contenidos con corazón verde para toda la familia
El proyecto no solo queda en las aulas, sino que el objetivo es que tenga continuidad en su día a día. Para ello se complementa con la APP gratuita La Vida de las Cosas, disponible para IOS y Android, que permiten ampliar conocimientos y acceder a actividades y juegos interactivos en los que puede participar toda la familia. Divertidas aventuras en realidad aumentada, elementos de gamificación, creativos selfies con los protagonistas del proyecto y retos de conocimientos en materia de sostenibilidad son solo algunos ejemplos de lo que lo niños y niñas podrán acceder desde su casa.
La 'app' de 'La vida de las cosas' en un 'smartphone'.
Star Wars llega a las Oculus con una nueva experiencia de realidad virtual
ILMxLAB está preparando una experiencia de realidad virtual basada en el mundo de Star Wars. Según el tráiler que se ha hecho público recientemente, estaremos en la piel de un subordinado de Darth Vader.
A sus órdenes, Lord Vader
En un contexto situado entre los eventos de La Venganza de los Sith y Una Nueva Esperanza, Vader Immortal es un aventura narrativa original que nos permitirá entrar en la piel de un contrabandista que opera cerca de Mustafar, el volcánico mundo dónde Vader tiene hogar. A los pocos minutos dentro de la experiencia, algo irrumpirá en un salto al hiperespacio con nuestra nave: el propio lord Sith en persona.
En la narrativa, que durará entre 45 minutos y una hora, Darth Vader te contacta por algún tipo de operación encubierta que requiere de alguien con cierta habilidad. ¿De qué se tratará? Pues eso está todavía por ver.
En ésta experiencia VR comprenderemos mejor la importancia de Mustafar como nuevo hogar de Vader. En Vader Immortal, podremos explorar y descubrir más de la historia y cultura del planeta. El director, Ben Snow, define ésta experiencia mp cómo una película más, sino como una historia en la que tomas parte, que protagonizas. Cuenta que como fan, siempre ha querido saber qué se siente al estar cerca de Darth Vader, observarlo y que te dirija la palabra como subordinado suyo, mientras su pesada respiración biónica acompaña sus órdenes. Así que tenerlo caminando hacia tí en realidad virtual es, según el director, algo que impresionará a muchísimos fans.
Vader Immortal se lanzará en primavera, sin fecha concreta todavía, conjuntamente con el nuevo casco de VR Oculus Quest. Aunque también saldrá para los cascos de la familia Oculus Rift y la futura Oculus S.
La esquizofrenia es una de las enfermedades mentales más frecuentes en el mundo. Se estima que el 1% de la población mundial adulta padece esta patología. A pesar de ser tan frecuente, existe una estigmatización y un conocimiento parcial. Es por ello que el laboratorio Janssen en Francia ha desarrollado un casco de realidad virtual, el casco Schizolab para comprender mejor esta enfermedad mental.
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21 millones de personas sufren un trastorno de esquizofrenia. Por lo general, esta enfermedad se manifiesta a una edad temprana, entre los 15 y los 25 años y su aparición puede ser progresiva o repentina.
El laboratorio Janssen, especializado en las neurociencias, ha desarrollado un casco de realidad virtual, el casco Schizolab para comprender mejor esta enfermedad. Sophie Bouju, directora médica de neurociencias del laboratorio Janssen explica: “Existe la necesidad de luchar contra el estigma de esta patología, en el 2016 lanzamos el proyecto de un casco de realidad virtual, y ahora lanzamos la versión número 2 porque la tecnología de la realidad virtual ha avanzado mucho y quisimos integrar estas novedades tecnológicas y a la vez hacer una versión más autónoma, pedagógica y poder proponer una experiencia de inmersión e interactiva.”
Imagen del escenario que representa una consulta médica, entre un psiquiatra y un paciente esquizofrénico.Janssen
Este casco fue desarrollado en colaboración con el psiquiatra David Travers, del hospital universitario de Rennes: “La esquizofrenia es una enfermedad que se expresa en tres partes, una, que son los síntomas delirantes, las alucinaciones visuales, auditivas o corporales. La segunda parte, menos conocida pero que en realidad es lo que la fundamenta, es la desorganización del pensamiento, de las emociones, del comportamiento, todo ello va a estar como fraccionado, y la tercera parte, que comenzamos a conocer mejor es la parte de los trastornos cognitivos como la memoria, la capacidad de razonamiento, de organización, etcétera”.
Estos tres aspectos se manifiestan en diverso grado y es por ello que la enfermedad se expresa de diferentes modos.
Vehículo para dar demostraciones con el casco Schizolab.Janssen
El laboratorio Janssen lleva a cabo eventos de sensibilización para dar a conocer mejor esta enfermedad.Janssen
Este casco, dirigido tanto a un público en general como para el personal médico, permite ponerse en los zapatos de un paciente que sufre de esquizofrenia.
En la versión para el público en general, se proponen dos escenarios, el personaje central es Marie, quien vive sola en su departamento y recibe la visita inesperada de un amigo. Y se insiste en los síntomas relacionados con los procesos cognitivos. Sophie Boujou de Janssen: “Vemos en este escenario que Marie tiene muchas dificultades para interpretar lo que le dice su amigo, ella no comprende bien y la discusión va hacerse poco fluida, la conversación se rompe. En esta versión quisimos mostrar estos problemas de concentración, de comprensión, problemas cognitivos que están en el corazón de esta enfermedad….que provocan mucha confusión en la vida cotidiana de estos pacientes”.
En el segundo escenario Marie tiene una gestión holística de su enfermedad, una medicación adecuada y una higiene de vida también saludable que le permite sobrellevar mejor su enfermedad. La interacción que tiene con su amigo no se ve tan afectada como en el primer escenario donde ella está en una situación de estrés.
Schizolab es un casco de realidad virtual para dar a conocer mejor la esquizofrenia.Janssen
El casco Schizolab también se concibió en colaboración conla UNAFAM (Union nationale de familles et amis de personnes malades et/ou handicapés psychiques) asociación de familiares y amigos de personas con enfermedades mentales en Francia.
En la versión para el personal médico, el casco Schizolab propone un escenario de una consulta médica entre el psiquiatra y su paciente que sufre esquizofrenia con el fin de que el médico comprenda mejor a su paciente y pueda interpretar mejor sus respuestas.
El casco Schizolab busca pues comprender mejor la enfermedad de la esquizofrenia gracias a la realidad virtual y desarrollar una empatía hacia las personas que sufren esta enfermedad.
Cabe recalcar que también en otros campos se están desarrollando estos cascos de realidad virtual, por ejemplo, en las terapias para dejar de fumar o en el tratamiento de ciertas fobias.
Entrevistados: Sophie Bouju, directora médica de neurociencias del laboratorio Janssen, Charlotte Gary, responsable científica del laboratorio Janssen, Marie Jeanne Richard, presidenta de la UNAFAM y el psiquiatra David Travers, del CHU de Rennes.
En la actualidad, pensar la construcción una marca sin considerar su presencia en redes sociales es casi imposible.
Las plataformas de interacción social se han convertido en un termómetro casi imprescindible de la buena salid de una firma comercial, razón por la cual una gran parte de las inversiones realizadas por los anunciantes se destina a su gestión dentro de estos espacios digitales.
Datos de HubSpot indicaron que más del 25 por ciento de las compañías incrementaron su inversión en digital marketing al finalizar el 2017, elevando su presupuesto hasta en 66 por ciento para el 2018.
Aún cuando las marcas llevan más de una década intentado capitalizar este terreno, lo cierto es que alcanzar el éxito en redes sociales es una meta cada vez más complicada de alcanzar.
Una reciente investigación realizada por Proxima indican que cada año se desperdicia a nivel global hasta un 60 por ciento del presupuesto que los anunciantes destinan al entorno digital.
Para ser más específicos, por ejemplo, aunque el volumen de publicaciones por marca y red social creció en promedio 35 por ciento durante el último año, el índice de interacciones presentó una caída del 17 por ciento, según una investigación realizada por TrackMaven.
Netflix se lleva la corona
Con este contexto de antesala, resulta interesante conocer los resultados del ranking global de Storyclash, el cual mes con mes examina el rendimiento de las marcas en redes sociales para definir cuál es la firma comercial con mejor rendimiento.
En su reporte correspondiente al mes de marzo, Netflix se ubicó como la mejor marca con un total de 53 millones de interacciones (“likes”, “shares”, comentarios y reacciones), lo que representa un 23 por ciento más que lo registrado durante febrero pasado.
Así se estima que 8 de los 10 post con mayor éxito en estas plataformas estaban firmados por la popular plataforma de streaming.
Aquí el ranking con los diem primeros lugares:
Marca
Cantidad de Interacciones
Porcentaje de variación con respecto a febrero
Netflix
53.019.211
+23%
WWE
51.592.477
N/A
Premiere League
40.757.903
+6%
Mercedes-Benz
36.207.750
+5%
BMW
22.228.603
-4%
Porche
11.100.537
+1%
Ferrari
10.682.045
+15%
Starbucks
9.795.610
+30%
Chanel
9.430.094
+100%
Audi
9.139.806
-12%
¿Por qué Netflix es tan exitosa?
Si bien el propio peso de la marca hace de Netflix todo un éxito en redes sociales, también es cierto que este lugar lo ha conseguido gracias a una sólida estrategia enfocada en objetivos claros, misma que ha sido estudiada por diversos especialistas y de la cual se pueden extraer algunos puntos clave:
Personalización gracias a la tecnología
Netflix cuenta con una serie de algoritmos patentados que predicen qué tipo de contenido disfrutará cada usuario, lo que sumado a herramientas como Optimizely y Adobe Experience Cloud le permiten personalizar el contenido en función de una variedad de puntos de datos como el país asociado a una dirección IP.
La gran lección es el buen manejo de tecnologías como la inteligencia artificial y el aprendizaje automático. Los procesos de personalización dependen no de confiar toda la tarea de manera ciega a los algoritmos, sino de identificar oportunidades y ofrecer el tipo de experiencia que el cliente espera tener.
Campañas multicanal y coherentes
El ejemplo está en la promoción de la segunda temporada de Stranger Things, acción en la que además de utilizar Instagram, Twitter, Facebook e implementar acciones de e-mail marketing, la compañía se asoció con Snapchat para lanzar una experiencia de realidad aumentada.
El acierto fue pensar en una estrategia multicanal coherente, en donde no es invertir en todos los canales, sino en aquellos en los que estén presentes las audiencias de interés.
Mensajes con contexto
Las estrategias de publicidad de Netflix se caracterizan por entender el contexto de cada mercado y diseñar mensajes que se adapten a dichas realidades. El uso de personajes especialmente relevantes para un país o utilizar lenguaje que es común en cierta región es sólo parte del proceso.
PARÍS.- Para el momento en que los niños que hoy están en jardín de infantes se conviertan en los graduados de 2030, el mundo habrá cambiado en muchos sentidos. El avance acelerado de la tecnología promete oportunidades de colaboración sin precedente. La progresiva automatización de trabajos seguirá eliminando puestos tradicionales, mientras otros tantos que están surgiendo requieren un nivel alto de habilidades cognitivas, tales como la resolución de problemas, aprendizaje permanente, pensamiento crítico y creatividad. De estos trabajos, el 40% demandarán explícitamente habilidades socioemocionales, de acuerdo con la consultora McKinsey.
Al mismo tiempo, la expectativa de los estudiantes de tener más autonomía y elección en cómo asimilan los contenidos permite inferir que el sistema educativo necesita prepararlos para ese futuro de un modo diferente del que se hizo en el pasado. Entonces, ¿cuáles son las habilidades que los estudiantes tienen que tener en el siglo XXI para tener las mejores oportunidades en el sistema educativo en el mundo del trabajo y en la vida?
Con el cambio de siglo se comenzaron a gestar marcos comprensivos generados por la comunidad educativa mundial que tratan de definir cuáles son las habilidades que los estudiantes tienen que desarrollar. Desde consorcios como la Alianza para el Aprendizaje en el Siglo XXI, la OCDE y Unesco, y también en la Argentina desde el Marco de Organización de los Aprendizajes para la Educación Obligatoria Argentina (MOA), todos comparten, en buena medida, el desarrollo de estas capacidades.
Resolución de problemas, pensamiento crítico, aprender a aprender, trabajo con otros, comunicación, compromiso y responsabilidad. Asimismo, las capacidades mencionadas se relacionan con las competencias de educación digital, que promueven la alfabetización digital para una inserción plena de los estudiantes en la sociedad del futuro.
"Estas competencias o habilidades ya existían en gran medida en la enseñanza del siglo pasado, pero la existencia de estos marcos nos da la posibilidad de orientarnos y manipularlos. Aunque son perfectibles, pueden ayudarnos a la manera de una brújula que también nos indica cuándo estamos bien orientados hacia aquello que queremos favorecer y cuándo debemos generar ajustes en nuestra marcha", señala Mariana Maggio, directora de Programas Académicos de Latinoamérica de Microsoft y directora de la Maestría en Tecnología Educativa en la Universidad de Buenos Aires. Sobre esta temática giró el encuentro anual Education Exchange, en el que 300 maestros y líderes de la comunidad educativa de 190 países compartieron prácticas innovadoras en sus aulas y debatieron sobre el futuro de la educación, organizado por Microsoft, entre el 3 y el 5 de abril, en París.
Sábado habló durante el encuentro con los docentes de los países más diversos para conocer cómo sus alumnos adquieren estas habilidades. Alerta de spoiler: no hay planes grandilocuentes ni recetas. Hay trabajo diario en las aulas que día a día, proyecto a proyecto, buscan desarrollar estas habilidades en los chicos. Estas son algunas de sus historias:
1. Responsabilidad y compromiso ciudadano
Anur Abdul Rahman es docente de inglés de chicos de 16 y 17 años en una escuela en Malasia. Encontraba dificultad en que los estudiantes escribieran ensayos en la lengua extranjera y también surgió entre las conversaciones del aula un problema de maltrato animal que, cuenta, es inherente a su país. Los alumnos crearon Kitty-Go-Happy Minecraft a través de la versión educativa que tiene el videojuego de construcción de entornos, en el que escriben pequeñas historias en inglés y luego las recrean y construyen en el videojuego, en el que el buen trato animal es premiado y celebrado. "Aprenden inglés, a escribir ensayos y ciudadanía cívica de un modo en el que se divierten, compiten y colaboran activamente", explica Rahman.
2. Resolución de problemas
La escuela Litoral Austral, de la patagonia chilena, está ubicada en Puerto Aysén, una localidad con altos índices de vulnerabilidad. Allí, los alumnos de segundo a sexto grado aprenden matemática y tecnologías desde hace tres años a través de talleres de innovación y exploración enfocados en orientar vocacionalmente a temprana edad a los estudiantes. Por ejemplo, están trabajando con realidad aumentada con la herramienta Aumentaty Author y webcams donde los alumnos crean sus propios volúmenes tridimensionales por medio de 3DBuilder y Google Sketchup. El Taller de Diseño y Desarrollo Web con Canvas permite fortalecer todo el proceso creativo, al enseñarles a utilizar diferentes interfaces para lograr un solo objetivo.
Cada taller apoya transversalmente diferentes subsectores de aprendizaje y unidades curriculares, como las áreas de Matemática y Lenguaje. "Buscamos el desarrollo integral de los alumnos a partir de desafíos donde plantear objetivos difíciles los incitan a profundizar sus habilidades, apoyándolos en la toma de decisiones y en sus planes de acción", describe Marcel Barrientos, docente de Matemática con especialización en tecnologías. Para mejorar la resolución de problemas de su materia, apeló a una plataforma de video en la que los chicos arman tutoriales que comparten con sus compañeros. Los alumnos tienen un rol fundamental en su propio aprendizaje y sobre todo en el de sus pares; los más aventajados trabajan como tutores de los alumnos más nuevos e inexpertos, lo que permite en poco tiempo que la mayoría de los alumnos posean una base similar e importante autonomía. "Alumnos que confían, valoran y que por medio del compañerismo pueden desarrollar no solo habilidades cognitivas, sino también sociales", cierra Barrientos.
3.Comunicación
Lemarr Treadwell es docente de Matemática en la escuela Fresno Unified School, en California. Como respuesta a una necesidad planteada por sus alumnos a mejorar la comunicación docente-alumnos y hacerla más dinámica, está probando plataformas en las que se genera un feedback permanente sobre los avances de los proyectos dentro de la escuela y en conjunto con otras decenas de escuelas agrupadas en torno al aprendizaje colaborativo. "Ellos y yo podemos tener feedback constante y así corregir pequeñas cosas y no tener que empezar de cero o hacer grandes esfuerzos cuando los proyectos están avanzados. Se potencian la colaboración, la personalización y la resolución de problemas en un entorno digital al alcance de la mano", describe.
4. Orientación a un propósito
En Irlanda, el cambio climático está generando grandes inundaciones por deshielos. Los alumnos de entre 8 y 12 años de la escuela St. Augustine's National School, de un barrio pequeño del interior del país, abordaron el problema enfocándolo en un tema cercano a su comunidad: el reciclado de la basura y su impacto en el medio ambiente. Luego de hacer encuestas a los adultos de su comunidad y a los supermercados de la zona, dieron con la información de que el 80% del reciclaje se estaba haciendo de manera incorrecta por desconocimiento. Elevaron el tema de su clase tanto al gobierno local como a las empresas de packaging y lograron modificar conductas y hasta introducir mejorar en la comunicación del modo correcto de reciclaje. "Me motiva lograr un entusiasmo por el aprendizaje, pero es importante tener un foco que alcance el área pedagógica a desarrollar; los chicos logran un aprendizaje más profundo cuando es apelando a su creatividad. La planificación es muy importante, pero también ver hacia dónde va cada clase y estar abierta y flexible", explica Katie Murray, la docente que acompañó el proyecto.
Clases de robóticaFuente: LA NACION - Crédito: Martina Rua
5. Aprender a aprender
¿Cómo aprender colaboración si el aula tiene los bancos atornillados al piso? Esta fue la pregunta que se hicieron los alumnos de Bruno Capelli, que enseña Física en una escuela en un área rural de Suiza. Comenzaron por quitar los bancos y generar un aula circular en la que todos pueden ver los experimentos de los demás. Para fomentar el autoaprendizaje, los alumnos cuentan con un video explicativo de la clase del día que ven en sus propios dispositivos. Capelli dice que su función es de tutor orientador, pero que su filosofía es que aprendan a aprender haciendo, probando, errando y siguiendo adelante. Con los videos de las clases logró mayor foco, resiliencia, colaboración y entusiasmo. "Hace 20 años que enseño y creo que innovar es estar atento a lo nuevo que traen los chicos y no rechazarlo, sino hacerlo parte de la clase y aprender con ellos".
6. Aulas inmersivas. Cuando los contenidos saltan de las pantallas
Son alumnos de 14 a 16 años de los suburbios de París, del barrio Bondy, en el que nació el futbolista Mbappé. Muchos de ellos no tienen nociones previas de programación y otros han participado del La Hora del Código, un desafío digital en el que a través de Minecraft se aprenden los primeros pasos de programación. Llegaron hasta un aula inmersiva que Microsoft ofrece en París de forma gratuita a todos los alumnos de Francia. A través de software de modelado en 3D y de generación de realidad mixta (en la que objetos del aula real se mezclan con virtuales creados por ellos mismos) crean en pocos minutos personajes que saltan de las pantallas y que se mueven por el aula; todo lo vemos reflejado en una gran pantalla. El ambiente es lúdico y hasta descreen de poder haberlo logrado. Las tecnologías inmersivas son ideales para materias como Historia, Geografía, Educación Cívica y Biología, entre otras.
7. Trabajo colaborativo
Los alumnos de 15 a 17 años de la escuela Madre de la Misericordia del barrio de Avellaneda aprenden inglés a través de la telecolaboración con herramientas como Skype o la red social educativa de videos Flipgrid. Han interactuado con estudiantes de Egipto, Japón, República Checa y Estados Unidos, entre otros países. "Además de trabajar el inglés ejercitan sus competencias interculturales, alfabetización digital y todo el aprendizaje que se obtiene de empatizar con culturas diversas", explica Silvana Carnicero, docente de inglés que se especializó en tecnologías educativas y que fue nominada al premio Global Teacher Prize en 2017 por los resultados de estos proyectos con sus alumnos.
8. Inclusión y diversidad
Generar una mayor inclusión en el aprendizaje para personas con discapacidades o con necesidades especiales se presenta como otro de los desafíos de la escuela. Bryan Rivera Medina es docente en Nueva Primaria de Quebrada Arenas en Toa Alta, Puerto Rico. Como educador especial, trabaja con chicos con autismo en el reconocimiento, control y gestión de las emociones de sus alumnos. A través de tarjetas con emociones, software de reconocimiento de emociones y cámaras ha logrado que muchos de los chicos pueda reconocer su estado y gestionarlo. "Que un alumno que se autolesiona pueda calmarse o que otro que nunca había abrazado a su mamá lo haga por primera vez le da sentido a mi trabajo", cuenta. La innovación educativa no se expresa como sinónimo de agregar tecnología. Esta sólo es una herramienta deseable cuando responde a un propósito del contenido relevante a ser aprendido, es decir si está al servicio del alumno como plataforma para mejorar o ampliar sus posibilidades de desarrollo para el trabajo y la vida.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), uno de cada 160 niños tiene Trastorno del Espectro Autista (TEA). En españa, se calcula que hay más de 450.000 personas con TEA, un caso por cada 100 nacimientos.
Su diagnostico se realiza observando la conducta del niño, conociendo cómo es su desarrollo y aplicando una batería de pruebas neuropsicológicas y neurolingüísticas específicas para detectar la presencia de signos y síntomas de autismo. El tiempo de diagnóstico (pruebas, tests y exámenes) ronda las 15-20 horas.
Los resultados mostraron que T-Room podía discriminar a un niño con TEA de un niño normotípico en un 80% de los casos
Por ello, expertos de los Centros de Desarrollo Cognitivo Red Cenit junto con investigadores del Instituto I3B de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) han diseñado la T-ROOM, un entorno virtual inmersivo único a nivel internacional que consigue diagnosticar a un niño con TEA de otro sin este trastorno en un tiempo récord.
El proyectoT-Room tiene un doble objetivo. Por una parte, llegar a realizar una evaluación de la interacción social y comunicación, imaginación, conducta repetitiva y habilidades sensoriales de las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en entornos naturales inmersivos, y por otra parte, hacer un entrenamiento de las mismas dentro del entorno.
T-Room es un Entorno Virtual Inmersivo (EVI), es decir, una habitación de unas dimensiones determinadas en cuyas paredes se ubica un sistema de proyección que muestra contenidos naturales y reales en tres dimensiones. En este entorno podemos hacer una estimulación visual, auditiva e incluso olfativa, mientras el terapeuta desde una tablet controla en todo momento cuales son los estímulos más apropiados y la intensidad a aplicar en cada uno, logrando con ello un elevado grado de personalización de la terapia.
PROYECTO PILOTO
Se trata de un entorno no invasivo, en cual el niño puede moverse libremente e interaccionar, a la vez que, mediante dispositivos de actividad electrodermal, gafas Eye Tracking de seguimiento de mirada, cámaras de registro de movimiento y técnicas de Inteligencia Artificial, se van generando datos objetivos sobre la respuesta fisiológica del niño, los cuales nos servirán como apoyo al diagnóstico y como punto de partida para la intervención.
Las primeras pruebas piloto (la investigación se encuentra actualmente en su segunda fase de ensayos), efectuadas por los investigadores de Red Cenit y del I3B, se realizaron con un grupo de 99 niños (51 niños TEA y 48 niños normotípicos), con unas edades comprendidas entre los 3 y los 7 años en sesiones de 30 minutos.
Los resultados mostraron que T-Room podía discriminar a un niño con TEA de un niño normotípico en un 80% de los casos. Las pruebas necesarias para este análisis se realizaron en menos 60 minutos, lo que dista mucho de los actuales exámenes y entrevistas diagnósticas que pueden postergarse hasta 15 horas.
Harry Potter Wizards Unite es un juego de realidad aumentada desarrollado por Niantic, nombre que seguramente os suene ya que también son los responsables del fenómeno Pokémon GO. El juego está inspirado en el mundo y los personajes creados por la escritora británica J.K. Rowling, incluso nos encontraremos a alguno de ellos durante nuestras andanzas.
Nunca mejor dicho lo de "andanzas", ya que, al igual que sucedía con Pokémon GO, tendremos que salir a la calle para jugar. Para ir completando los desafíos que este título nos propondrá necesitaremos estar fuera de casa el 90% de las veces, ya sea para capturar criaturas, lanzar hechizos o terminar con amenazas para el mundo de la magia.
En este caso, en vez de gimnasios pokémon y pokeparadas, nos encontraremos con fortalezas y posadas, un sistema de lucha en el que tenemos que dibujar hechizos… en definitiva un juego que, aunque similar, no es exactamente igual y que es más denso. Las mecánicas apuestan por un ritmo de combate más frenético y una lista de coleccionables más extensa.
Harry Potter Wizards Unite es un título free-to-play, que apuesta por un servicio de micropagos para quienes quieran recurrir a ciertos atajos o facilidades. Niantic no ha parado de prometer que para disfrutar de la experiencia completa del juego no será necesario desembolsar un duro, los micropagos son sólo para los usuarios que no tengan la paciencia de ir completando el juego poco a poco.
Si quieres una experiencia inmersiva en el mundo de Harry Potter, en el que las calles de tu pueblo o ciudad serán lo más cercano a Hogwarts que vas a encontrar, este juego es sin duda para ti.
La popularidad indiscutida de Avengers: Endgame empujó a Lenovo a buscar una alianza con Disney para lanzar el juego de realidad virtual.
Una nueva patente de Lenovo fue filtrada y reveló una posible alianza con Disney, a cargo de Universo cinematográfico de Marvel, para trabajar en un caso de realidad aumentada.
Los rumores apuntan a que el casco se lanzaría más pronto de lo esperado por lo que no sería nada de raro que estuviera basado en la película más esperada del año a estrenarse a fines de este mes.
Cabe mencionar que esta no sería la primera vez que se asocian estos dos gigantes. Anteriormente, en 2017, Lenovo y Disney desarrollaron un caso similar basado en la saga Star Wars. Star Wars: Jedi Challenges incluso venía con una espada láser para vivir la experiencia. Y en el caso de la saga Avengers, ¿podrás adquirir las distintas armas de los gigantes de Marvel?
La empresa argentina Unidigital, Hub de Innovación de la Organización Mundial de Turismo, ha ofrecido reconstruir en realidad aumentada la Catedral de Notre Dame de París mediante su plataforma U.AR para que parisinos, ciudadanos franceses y turistas de todo el mundo puedan recordarla en todo su esplendor y mantener viva su vasta historia.
Alejandro Guillermo Roemmers es un escritor y empresario argentino perteneciente a la industria farmacéutica.
El costo de este tributo digital será donado por su principal accionista Alejandro Guillermo Roemmers, quien, además, es empresario, poeta y asesor especial del Secretario General de la OMT, Zurab Pololikashvili.
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad
Tierra de Maestros, es un museo donde los visitantes conocerán desde el tipo de suelo en donde nace el agave azul, hasta el proceso de elaboración y añejamiento del tequila
Tierra de Maestros, es un museo donde los visitantes conocerán desde el tipo de suelo hasta el proceso de elaboración y añejamiento del tequila (iStock) Ximena Leyva
Ciudad de México (Expansión)- Alrededor del mundo, México es conocido por sus tradiciones, la comida y sobretodo por el tequila. Esta bebida originaria del estado de Jalisco consta de varios procesos para conseguir el destilado perfecto y para llegar a eso se necesita conocer la historia detrás del tequila, pero gracias a la tecnología ya no es necesario viajar hasta su estado natal para hacerlo.
Tierra de Maestros, es un museo donde los visitantes conocerán desde el tipo de suelo en donde nace el agave azul, hasta el proceso de elaboración y añejamiento del tequila en los diferentes tipos de barricas.
“Tequila maestro es una marca que se relaciona con la tecnología y la innovación, por eso queremos explicar a través de ella el proceso del tequila y una de las razones es para dar una explicación real sin llevarlo a los campos”, explicó Andrés Lebrija, gerente de relaciones públicas de Casa Cuervo a Expansión
El museo se encuentra en pleno corazón de Polanco se encuentra y se trata de un espacio interactivo en donde el tequila cobra vida, pues a través de la realidad mixta de HoloLens, lentes de realidad aumentada, es posible realizar este viaje.
Mediante los HoloLens, la primera computadora con hologramas que permite mezclar el contenido digital e interactuar con gráficos en torno al usuario, el público podrá vivir esta experiencia gracias a los componentes especializados como sensores múltiples, procesadores ópticos avanzados y unidades de procesamiento holográfico. PUBLICIDAD
Esta plataforma funciona a través del escaneo de los escenarios que se encuentran dentro de Tierra de Maestros. Consiste en sobreponer hologramas dentro de un espacio real en donde al dar click con las manos a los objetos se podrán leer y escuchar información acerca del tequila y de los pasos de su preparación.
Lebrija comentó que este museo interactivo es demasiado funcional para el área de desarrollo de nuevos productos: “Aplicando estas tecnologías, nosotros logramos generar bases datos como lo es en el cuarto de las barricas donde la gente califica el tequila que más les gustó y esa información nosotros la tenemos registrada y nos permite evaluar un desarrollo nuevo”.
El gerente de relaciones públicas de Cuervo asegura que llevar a cabo este proyecto fue un proceso lento “la operación y creación del concepto fue algo complicado, estuvimos más de un año planeando, la construcción del espacio fue algo raro, pues está en un estacionamiento”.
La Ciudad de México es la protagonista para el desarrollo de esta plataforma, pues Andrés Lebrija asegura que es donde más impacto pueden tener es en el tema de visitas por lo que estiman que a lo largo de 2019 esperan contar con aproximadamente 10 mil observadores.
El costo de la entrada a este museo interactivo es de 450 pesos, sin embargo Lebrija asegura que uno de los valores agregados de Tierra de Maestros es que “somos los primeros en traer esta tecnología de HoloLens en México, es un espacio que se ha vuelto atractivo y funciona”.
Hasta ahora, las gafas de realidad virtual representan una excelente alternativa para los usuarios con problemas de visión, gracias a las pantallas de alto contraste y la calibración personalizada de las lentes que permiten a los usuarios acceder visualmente a detalles que normalmente se perderían.
Sin embargo, el software para gafas de realidad virtual no está optimizado para este tipo de usuarios, por lo que los expertos de Microsoft han presentado una solución llamada SeeingVR, un kit de herramientas que permitirá a los desarrolladores de apps y juegos de Unity incorporar funciones específicas de accesibilidad para invidentes.
A través de un comunicado, el gigante de Redmond explicó que este kit de herramientas incluye varios tipos de efectos, como el brillo, el contraste y las alternativas para optimizar los bordes. Asimismo, se incluye una opción de ampliación de enfoque y otras funciones bifocales que pueden compararse con los paneles de ventanas.
En este sentido, los desarrolladores tendrán la posibilidad de resaltar objetos, establecer pautas visuales y remarcar escenarios para adaptarlos a los usuarios con bajos niveles de visión. De hecho, el texto podrá aumentarse a nivel visual e incluso podrá convertirse en voz para describir elementos específicos del entorno.
A pesar de que estas herramientas coincidirán con algunos elementos de accesibilidad a nivel de software, SeeingVR presenta varias características exclusivas. Una de ellas es una herramienta de medición de profundidad que permitirá a los usuarios medir mejor las distancias, mientras que otra crea un mejor enfoque en la visión de túnel para la ‘reasignación de periféricos’.
Además, se ha habilitado una función basada en Inteligencia Artificial (IA) que permite describir lo que está disponible en el campo de visión sin que el desarrollador tenga que escribir dicha descripción. Microsoft aseguró que durante las pruebas del kit de desarrollo, los usuarios con problemas de visión completaron tareas con mayor rapidez y precisión.
Los de Redmond presentarán oficialmente SeeingVR el próximo mes de mayo, junto con un proyecto de investigación en la compañía en la conferencia CHI, que se llevará a cabo en Escocia, Reino Unido.