domingo, 26 de agosto de 2018

The Enemy: la experiencia de realidad virtual que revela las dos caras de distintos conflictos armados



Karim Ben Khelifa, el creador de la instalación, estará en la nueva edición de Mediamorfosis en Buenos Aires. Cómo es sumergirse en una zona de guerra y hablar con quienes toman las armas




The Enemy es una experiencia inmersiva de realidad virtual que permite conocer a soldados y guerrilleros de Palestina, Israel, El Salvador y el Congo.


Las Maras en Salvador, las sangrientas guerras civiles en la República Democrática del Congo y el histórico conflicto entre palestinos e israelíes son conocidos por todos a raíz de documentales y noticias en medios de comunicación que se dan diariamente.


Pero el fotoperiodista belga Karim Ben Khelifa recorrió más de 80 países para vivir registrar estos enfrentamientos para medios como Time, Vanity Fair, Le Monde, Stern y New York Times Magazine. Sus imágenes le valieron varios premios, pero a su vez le despertaron la necesidad de generar una nueva forma de presentar el tema ante el público.


La instalación tiene 300m2 y puede alojar hasta 20 personas a la vez.


A la hora de generar más conciencia y debate en torno a estos enfrentamientos, las clásicas exposiciones de fotografía no le resultaban suficientes, por lo que junto a un colega del MIT (Massachusetts Institute of Technology) decidió ir más allá y generar un nuevo e impactante encuentro cara a cara a través de tecnología de realidad virtual.



En The Enemy, los visitantes prácticamente pueden conversar con ambas partes de los conflictos, si no es para comprender, al menos para conocer las razones que los llevan a tomar las armas y ponerse diariamente en la línea de fuego.


En palabras de Khelifa, "El proyecto no busca dar respuestas o explicaciones; por el contrario, buscamos compartir la experiencia y provocar discusiones. Rehusarse a ver la humanidad de un enemigo no está tan definida por los límites de empatía sino por la falta de imaginación. Por ende, uno de los objetivos de The Enemy es expandir la imaginación moral".


Para lograr un verdadero impacto en los "visitantes", la instalación incorporó conceptos de ciencia cognitiva y realidad virtual, con el objetivo de que este viaje simulado a estas zonas de guerra sea lo más realista y efectivo a la hora de generar empatía.

La instalación visita distintos lugares del mundo y también puede descargarse su versión mobile.


Además de la instalación en vivo, The Enemy pude vivirse a través de una app de realidad aumentada, disponible en la plataforma Google Play.


Ben Khelifa en Mediamorfosis


El creador de The Enemy estará en Buenos Aires los días 30 y 31 de agosto en Mediamorfosis, la cumbre que aborda el fenómeno transmedia y su impacto en la narrativa de los medios y las empresas de entretenimiento. Damián Kirzner, el creador de Mediamorfosis dialogó con Infobae sobre esta experiencia y otras que podrán verse en el evento.


"El sistema de la instalación es disruptivo. La forma en que fue montado The Enemy, con unos sensores espaciales que posibilitan ver al enemigo físicamente permite vincularse y ponerse en el cuerpo de esa misma persona", explicó.


"Las nuevas tecnologías están creando sus propias formas de lenguaje, donde la gente está participando. La Realidad Virtual, por ejemplo, genera empatía,entonces permite a la gente entender cómo es estar en un espacio y sentir la experiencia de transportarse a un lugar físico lejano", explicó Kirzner.

Mediamorfosis tendrá lugar en el Centro Cultural de la Ciencia el 30 y 31 de agosto.


Entre los distintos casos para ver en Mediamorfosis (que girarán en torno a los ejes de la Educación y las Nuevas Tecnologías e Inclusión y Accesibilidad) estarán Ezequiel Abramson de Disney, que maneja las licencias de Star Wars y Marvel y charlará sobre la creación de contenido interactivo para esas marcas, Patricia Gosalvez, del diario El País, que disertará sobre las nuevas narrativas periodísticas en Europa, Daniel Burwen, director creativo de Realidad Virtual que viene de trabajar en Lucas Films y Disney y Agustín Alonso con el caso del éxito de Playz, de RTVE (Radio y Televisión Española), el canal multiplataforma de contenidos digitales.


El horario de esta cuarta edición es de 9 a 19hs y tendrá lugar en el C3, Centro Cultural de la Ciencia, en Godoy Cruz 2270 y reunirá a otras experiencias y referentes de las nuevas narrativas digitales.
Las entradas para Mediamorfosis están disponibles a través de la plataforma Eventbrite.

Cuatro brazos son mejor que dos y el robot Fusion lo sabe





Con tantas responsabilidades llenando nuestra vida diaria, a muchos nos gustaría tener un par de brazos extra para poder terminar todo a tiempo. Esa parece ser la idea que dio origen a Fusion, un creativo proyecto de investigación por parte de la Universidad Keio de Japón.

Presentado con gran éxito en la conferencia Siggraph 2018, Fusion ofrece a sus usuarios, literalmente, un segundo par de brazos. Pero lo que lo hace diferente de otros proyectos similares que hemos visto a lo largo de los años, es el hecho de que el operador de Fusion no es la misma persona que usa las extensiones mecánicas, sino es otro usuario humano, que controla los brazos de forma remota utilizando la magia de la realidad virtual. Esencialmente, te da dos cuerpos, y dos cerebros, por el precio de uno.



Para conocer más al respecto, conversamos con Yamen Saraiji, uno de los desarrolladores del proyecto. “Fusion es un sistema de mochila de telepresencia que actúa como una extensión (o sustituto) del cuerpo del usuario, y permite que otro usuario remoto pueda sumergirse y operarlo”, dijo Saraiji a Digital Trends. “La mochila está equipada con dos brazos humanoides y una ‘cabeza’, y al usarla: dos personas pueden compartir el mismo cuerpo y acciones físicas”, explicó.

El proceso es innovador e interesante. Una persona remota utiliza un casco de realidad virtual para ver imágenes en vivo de la visión binocular de la cabeza del robot, y puede controlar los brazos de forma natural con dos controles de mano. Por lo tanto, el usuario puede sentirse “fusionado” con el cuerpo sustituto, y ambos pueden compartir las acciones y movimientos, de allí el nombre del sistema robótico.

“Este sistema puede habilitar una amplia variedad de aplicaciones y escenarios, que se pueden explorar al continuar su uso”, añadió Saraiji. Una de las ideas que él y su equipo tienen para Fusion es ayudar a los individuos a realizar acciones o movimientos, por ejemplo, podría ser utilizado por un terapeuta para ayudar con la terapia física de un paciente.

“Desde nuestra perspectiva de investigación, nos hemos centrado en las tecnologías aumentativas para el cuerpo, y sus aplicaciones para mejorar nuestro bienestar”, continuó Saraiji. “Para Fusion, imaginamos una situación en la que nuestros cuerpos pueden convertirse en sustitutos para otros, de modo que podamos realizar tareas colectivas y resolver problemas desde un cuerpo compartido”.

El problema más evidente con el que se encontraron fue la colaboración inconexa entre personas remotas que fueron conectadas activamente en los sistemas de telepresencia, pero esta situación no parece detener su objetivo. “Con el concepto propuesto de ‘compartir el mismo cuerpo’, no solo resolvemos el problema de la colaboración, sino que también proponemos su potencial como un sistema de transferencia de habilidades y rehabilitación”, concluyó Saraiji.

Una gran ventaja de Fusion es que el usuario remoto obtiene prácticamente la misma perspectiva que la persona que usa la mochila, lo que facilitaría trabajar al unísono en las tareas físicas. En el mejor de los casos, sería como tener un amigo detrás de ti, ayudándote cuando necesitas una mano extra.

viernes, 24 de agosto de 2018

El futuro de las redes sociales es el evento en vivo AR


JEFF GREEN



Arriba: Virtex Arena Baseball en AT & T Park en San Francisco


Imagínese que 10.000 personas se relacionan entre sí simultáneamente, todas en el mismo lugar al mismo tiempo. Una mezcla de lo real y virtual, donde todo es posible, justo en el medio de los grandes eventos como un concierto de rock o la Serie Mundial. Ese es el potencial de la realidad aumentada en eventos en vivo, especialmente cómo podría afectar las redes sociales.

Miles de usuarios ahora pueden compartir una experiencia virtual fusionada con el mundo real utilizando solo sus propios teléfonos y tabletas. AR tiene un sinfín de posibilidades para los planificadores que buscan transformar su evento o entorno de telón de fondo pasivo al sitio de participación activa. La gama completa de implementaciones creativas aún no se ha cumplido, pero las aplicaciones son cada vez más simples de crear, implementar y usar. No necesita un equipo de desarrollo para convertir su sitio en una aventura de AR.

La mayoría de las experiencias de realidad aumentada se centran en objetos particulares: apuntas tu teléfono a un libro, por ejemplo, y el autor salta y comienza a hablar. Sin embargo, el poder real de AR se puede desbloquear pensando en términos de espacios como restaurantes, tiendas y escenarios, y experiencias que involucran a todos en ese espacio. Estos espacios no solo se prestan muy bien a AR, sino que invitan activamente a las personas a documentar y compartir sus experiencias. Los campos que han comenzado a aprovechar este potencial para el compromiso creativo y social incluyen deportes en vivo, conciertos y reuniones de juegos sociales.
Eventos deportivos

Recientemente, los deportes profesionales comenzaron a integrar la realidad aumentada para aumentar la participación de los fanáticos. El PGA Tour presentó una aplicación AR a principios de este año que permite a los fanáticos experimentar la acción desde casa, con el hoyo superpuesto fácilmente en cualquier superficie plana. Otro ejemplo pionero es la compañía IoT / AR Xperiel, que se está asociando con equipos deportivos profesionales como Sacramento Kings, New York Jets y Los Angeles Dodgers para convertir estadios en "ecosistemas digitales" de AR. Mi aplicación, Virtex Arena opera en un espacio similar , ofreciendo juegos de AR multijugadorque aparecen en el campo durante los tiempos de inactividad en eventos deportivos. Aunque miles de fanáticos compiten a la vez, todos ven la acción desde su propia perspectiva, como si los personajes virtuales estuvieran realmente en el medio del estadio.

Con estas tecnologías, la experiencia social de los eventos deportivos se transforma. Ya sea interactuando con otros en forma de minijuegos divertidos o simplemente compartiendo la experiencia con otros desde cualquier ubicación, la compartibilidad de estos eventos gracias a esta tecnología tiene un gran potencial para su impacto en las redes sociales.
Conciertos

Este año hemos visto algunas de las primeras implementaciones de realidad aumentada en la música en vivo. Los ejemplos incluyen la reciente actuación deEminem Coachella y el Experience + Innocence Tour lleno de tecnología de U2 , ambos usaron aplicaciones AR móviles para mejorar la experiencia de los asistentes al espectáculo. Si hay algo que sabemos sobre los conciertos, es que a la gente le encanta compartir sus fotos y videos favoritos en las redes sociales. Sin embargo, este contenido generalmente no es atractivo para las personas que no estuvieron presentes en el espectáculo, ya que las fotos generalmente se toman a distancia y los videos móviles no captan bien la música en vivo.

La realidad aumentada hace que este contenido sea inmediatamente más atractivo. Debido a que la tecnología AR está impulsada por teléfonos móviles, capturar la tecnología en acción no podría ser más fácil, por lo que cualquier foto o video del programa se transforma automáticamente en experiencias de otro mundo. No solo es más emocionante para los que están en la audiencia, sino también para cualquier persona que ve el contenido compartido también.
Encuentros de juego

En muchos sentidos, el impulso de la realidad aumentada se puede atribuir al lanzamiento de Pokemon Go hace solo dos años. Desde su lanzamiento, la aplicación ha atraído a un apasionado grupo de usuarios, y ahora tiene un seguimiento lo suficientemente fuerte como para garantizar eventos como el reciente Pokemon Go Fest en Chicago. Este tipo de "reuniones globales" son importantes porque atraen a las personas únicamente en función de cuánto les gusta la aplicación y su tecnología de RA. En lugar de complementar un evento existente, las aplicaciones como Pokémon Go pueden crear experiencias que sean lo suficientemente divertidas y inmersivas como para sostenerse por sí mismas, transformando espacios físicamente vacíos en acontecimientos virtuales.

Socialmente, este tipo de eventos también tienen implicaciones emocionantes. El objetivo de estas reuniones es conectarse con otras personas que disfrutan del juego o la tecnología, por lo que desde el principio esto equivale a las interacciones de la vida real. Más allá de eso, el evento no es muy diferente de un festival de música o Comic-Con, donde la gente acude a un solo lugar solo para estar con otras personas de ideas afines y apasionadas. Nada es más compartible y atractivo que los eventos que unen a las personas, y el miedo resultante de perderse de aquellos que ven el contenido involucrará y entusiasmará a aquellos que no pueden estar presentes. El Pokémon Go Fest en Chicago atrajo a más de 20,000 jugadores, y esto no fue para ver un fin de semana entero de música increíble o un panel de actores de La Guerra de las Galaxias; fue solo para jugar un solo juego de realidad aumentada con otros que también aman el juego.

Tal es el potencial a medida que la tecnología se desarrolla y los usuarios demandan más de las experiencias en vivo y sociales. Los usuarios no quieren solo mirar contenido; Quieren interactuar con él, buscando una experiencia única que puedan compartir con amigos en persona y a través de las redes sociales.

Jeff Green fundó Virtex Apps a finales de 2014 para explorar formas únicas de combinar mundos reales y virtuales utilizando dispositivos móviles.


¿Llegas a Jackson Five o Stravinsky es más tu estilo? La inteligencia artificial (AI) que predice el gusto en la música puede parecer más extraña que la ficción, pero los investigadores de la Universidad de Jönköping en Suecia y la Universidad de Maastricht en los Países Bajos creen que han descifrado el código.

En un artículo publicado en el servidor de preimpresión Arxiv.org, el equipo describió un sistema que considera los comportamientos de escucha de una persona y, utilizando algoritmos de aprendizaje automático y modelos psicológicos, infiere su "sofisticación musical".

"Los modelos psicológicos se utilizan cada vez más para explicar ... huellas de comportamiento", escribieron. "El uso de modelos psicológicos dependientes del dominio permite una identificación más precisa de los comportamientos [como escuchar música] y proporciona una comprensión más profunda detrás de la ocurrencia de esos comportamientos".

En este contexto, la sofisticación musical se refiere a "habilidades musicales, experiencia, logros y comportamientos relacionados a través de una gama de facetas". Los estudios han demostrado, señalaron los investigadores, que las personas con un mayor grado de sofisticación musical son más hábiles musicalmente, y en general, tienden a involucrarse en más "conductas musicales", como practicar un instrumento o escuchar una variedad de géneros musicales.

Recolectaron datos a través de una aplicación que aprovechó la API de Spotify, permitiéndoles recuperar las listas de reproducción y las características de audio de los usuarios, como la vitalidad, energía, capacidad de baile, ritmo, compás, sonoridad, popularidad de la canción y popularidad del artista. También hicieron que los participantes contestaran preguntas del Goldmiths Musical Sophistication Index (Gold-MSI), específicamente, preguntas relacionadas con el compromiso activo (cuánto tiempo y dinero gasta una persona en música) y emociones (comportamientos relacionados con respuestas emocionales a la música).

El diluvio de datos alimentado a una red neuronal -un sistema de IA que consiste en procesar nodos que modelan neuronas en el cerebro humano- que predijo 61 las emociones de los sujetos de estudio y el compromiso musical activo con un alto grado de precisión. En comparación con la línea de base, tenía una precisión del 95 por ciento en la predicción de la primera y un 93 por ciento de precisión en la predicción de la última.

En el futuro, el equipo planea realizar estudios adicionales de mayor tamaño y explorar la predicción de otras subescalas del Gold-MSI, que incluyen habilidades de canto, habilidades perceptivas y entrenamiento musical.

"Nuestros resultados muestran que el comportamiento de escuchar música se puede utilizar para inferir la sofisticación musical de los usuarios", escribieron los investigadores.

No es la primera vez que los científicos de datos intentan predecir preferencias musicales y gustos con el aprendizaje automático.

En la conferencia Amsterdam Dance Event Tech en 2017, un equipo presentó Hitwizard , un sistema capacitado para pronosticar canciones populares. Al tomar en cuenta características como latidos por minuto, valencia y tempo, y compararlas con datos de los gráficos de Spotify y las estaciones de radio holandesas, pudo predecir las pistas de éxito con una precisión del 66% (y fracasos con un 93% de precisión).

Este año, los ingenieros de Amazon aprovecharon la IA para predecir los gustos musicales de los usuarios en función de la duración de la reproducción .

https://venturebeat.com/2018/08/21/social-medias-future-is-live-event-ar/

miércoles, 22 de agosto de 2018

Un diario alemán usará realidad aumentada para pasar videos de fútbol

 Bundesliga, fútbol alemán


FOTO: MIBUNDESLIGA.COM MÁS NOTICIAS DE BLOOMBERG

Una firma de criptomonedas alquiló las oficinas más caras del mundo Si Trump logra doblegar a la Fed, caerían los activos de EE.UU. Ex abogado de Trump asegura que tiene "conocimiento" de la conspiración rusa Críticas a los cobros de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google Ahora, los fanáticos del fútbol pueden ver videos de los partidos de la primera división de Alemania hojeando el diario más vendido de Europa. El Bild, de Axel Springer SE, incorporó una función que transforma las fotos del diario en clips de 30 segundos cuando los lectores colocan sus smartphones sobre ellas. Se incluirán los mejores momentos de la temporada de la Bundesliga, que comienza este fin de semana. Se transforman las fotos del diario en clips de 30 segundos cuando los lectores colocan sus smartphones sobre ellas.     Editoriales de varios países, desde Canadá hasta Japón, vienen incursionando en la realidad aumentada, pero sin mucho mayor impacto que presentar un nuevo artilugio a los lectores. El New Yorker, de Condé Nast, y el Time, de Meredith Corp., son dos de las publicaciones estadounidenses que usaron la tecnología. Axel Springer afirma que su campaña es única en Europa porque ofrece contenido deportivo exclusivo a los lectores que tengan una copia impresa del periódico sin costo adicional. El mundo de los videojuegos ha aprovechado mejor la RA y los usuarios de smartphones tienen una infinidad de aplicaciones para elegir. Uno de los ejemplos más conocidos es el exitosísimo Pokémon Go. Por primera vez en Europa, los lectores “obtendrán acceso directo y exclusivo a este contenido de videos muy atractivo al comprar el diario”, dijo este miércoles Matthias Brügelmann, director de la cobertura deportiva de Bild, en un comunicado enviado por email. “Estamos volviendo más atractiva la edición impresa y demostrando el potencial del periódico del futuro”.   Los lectores tendrán acceso directo y exclusivo a este contenido de videos muy atractivo al comprar el diario. La campaña de RA, que la empresa planea expandir más allá del fútbol, apunta a volver más atractiva la edición impresa del Bild para los lectores aficionados a la tecnología. También muestra que Axel Springer no está dispuesta a dejar de lado su producto impreso más popular mientras se pasa a la edición digital. Las ventas de la edición impresa del Bild se redujeron a menos de la mitad en los últimos 15 años, a cerca de 1,7 millones de copias por día en 2017. Su máximo ejecutivo, Mathias Döpfner, recuperó parte de esos ingresos perdidos con comisiones online, y hoy el diario cuenta con más de 400.000 abonados web que pagan hasta 13 euros (US$15) por mes para acceder. Bild publicitó la nueva función con dos fotos con RA impresas en su primera plana este miércoles. Las fotos se transforman en compactos de algunos de los goles más memorables de la Bundesliga, incluyendo un golazo de afuera del área del campeón mundial Lothar Matthäus en 1992. Para usar la función, los lectores tienen que descargar la aplicación gratuita de noticias de Bild que viene con un escáner de fotos. No hace falta ser abonado para usarla, basta con comprar la edición impresa en el puesto de diarios. (Fuente www.perfil.com). El periodismo profesional es costoso y por eso debemos defender nuestra propiedad intelectual. Robar nuestro contenido es un delito, para compartir nuestras notas por favor utilizar los botones de "share" o directamente comparta la URL. Por cualquier duda por favor escribir a perfilcom@perfil.com

La 5G impulsa nueva era de innovación tecnológica



POR HENRY RAMIREZ LEAVE A COMMENT




5G Americas reseña el avance de la industria inalámbrica en publicación de Rysavy Research.

BELLEVUE. – La 5G conducirá a una nueva era de innovación tecnológica al transformar el modo en que personas y cosas interactúan en el mundo, incluso ante la expansión de las capacidades de LTE para atender a miles de millones de suscriptores.

5G Americas, la asociación de la industria y la voz de la 5G y LTE para las Américas, anunció hoy la publicación de LTE to 5G: The Global Impact of Wireless Innovation (De LTE a 5G: el impacto global de la innovación inalámbrica), un white paper abarcativo de 5G Americas sobre tecnología elaborado por Rysavy Research, en el que se explican claramente los avances tecnológicos para la transformación de redes de LTE a 5G. LTE, la base de banda ancha móvil para la 5G, con 600 despliegues de redes en el mundo (TeleGeography) hoy, cuenta con una trayectoria de desarrollo en permanente expansión, aun cuando se diseñaron innovaciones para 5G capaces de integrarse con redes LTE. Para 2022, Ovum proyecta 9,2 mil millones de conexiones a celulares, entre las que se cuentan 5,6 mil millones de conexiones LTE y 400 millones de conexiones 5G.

En 2018 se completó la primera norma 5G en una versión inicial del Release 15 del 3GPP, avanzando enormemente en la definición de nuevas capacidades técnicas para la 5G y permitiendo que el despliegue de redes comience ya desde el final de 2018. Las capacidades flexibles de la 5G habilitan un amplio abanico de modelos de negocios, entre ellos el acceso fijo-inalámbrico, banda ancha móvil optimizada, y soporte para IoT (internet de las cosas). La norma tecnológica innovadora para 5G brinda las especificaciones para utilizar nuevo espectro de ondas milimétricas (mmWave) que nunca antes había sido empleado para comunicaciones por tecnología celular.

Chris Pearson, Presidente de 5G Americas, comentó: “La industria está cambiando rápidamente y respondiendo al aumento de aplicaciones, servicios y máquinas que consumen aún más datos inalámbricos. Los operadores y proveedores están trabajando en colaboración hacia redes eficientes, más veloces y de mayor capacidad para llegar a la 5G.”

La 5G dará soporte a nuevos tipos de aplicaciones y un uso flexible del espectro y, al hacerlo, proveerá las bases para las comunicaciones en un mundo futuro de realidad aumentada y virtual, autos autónomos, ciudades inteligentes, computadoras vestibles, Inteligencia Artificial (IA), un entorno en que todo está conectado, e innovaciones aún no concebidas. Las capacidades de Internet de las cosas 5G conectarán toda clase de dispositivo concebible, lo que conducirá a mejor salud, ganancias económicas y otras muchas ventajas.

“La 5G exigirá espectro de bandas bajas, medias y altas para cumplir su promesa. Al aprovechar espectro nuevo, como las bandas milimétricas por encima de los 24 GHz, la 5G en algún momento podrá acceder a más de diez veces la cantidad de espectro que se encuentra disponible actualmente para la operación de celulares. Más aún, el uso de bandas de radiocomunicaciones de cientos de MHz dará lugar a capacidades de throughput en el orden de múltiples Gbps”, afirmó Peter Rysavy, Presidente de Rysavy Research y autor del trabajo.


El white paper de 5G Americas LTE to 5G: The Global Impact of Wireless Innovation (De LTE a 5G: el impacto global de la innovación inalámbrica) capta el alcance de los desarrollos más importantes de 2018 en materia inalámbrica, como por ejemplo:

Conclusión del estándar del Release 15 del 3GPP – 5G New Radio con Múltiple-Entrada Múltiple Salida (MIMO, por su sigla en inglés) subcanales de ancho escalable, agregación de portadoras, capacidad para Red de Acceso por Radiocomunicaciones (RAN, por su sigla en inglés) en la nube, rebanamiento de la red (network slicing), y coexistencia con LTE.

Densificación de la fibra – cientos de miles de nuevas celdas pequeñas para dar soporte a la 5G, 3.5 GHz, y Acceso Asistido por Licencia (LAA, según la sigla en inglés).
Utilización de nuevos recursos de espectro por encima de los 6 GHz para canales más anchos con las correspondientes velocidades de datos mayores, ganancias de capacidad o una combinación de ambas.

Ventajas drásticas provistas por LTE-Advanced con mejoras continuas que incluyen LTE medido en Gigabits, múltiples métodos para ampliar capacidad en espectro sin licencia, nuevas capacidades de internet de las cosas, comunicaciones basadas en el vehículo, Coordinación de Interferencia Inter-celda (eICIC, por su sigla en inglés) optimizada, redes autoorganizadas (SON, por la sigla en inglés), y Multi-punto Coordinado Optimizado (eCoMP). Importancia de espectro de bandas bajas, medias y altas para la 5G, en particular el espectro bajo licencias.
Operación de LTE en espectro sin licencia.


Surgimiento de Virtualización de Funciones de Red (NFV, por la sigla en inglés) y herramientas y arquitecturas de networking definida por software (SDN, por su sigla en inglés) para reducir los costos de la red, simplificar el despliegue de nuevos servicios, reducir el tiempo de despliegue y escalar redes – todo habilitando a la 5G.

Adopción a amplia escala de Internet de las cosas impulsada por mejor soporte LTE como módems de bajo costo y baja potencia, mayor cobertura, mayor capacidad y estandarización de capas de servicio desarrolladas en mayor medida en 5G con capacidad para comunicaciones críticas para la misión y network slicing.

LTE to 5G: The Global Impact of Wireless Innovation (De LTE a 5G: el impacto global de la innovación inalámbrica) fue escrito en colaboración por Peter Rysavy de Rysavy Research y compañías miembro de 5G Americas y está disponible para descargar gratuitamente junto con una presentación PowerPoint desde el website de 5G Americas.

NatGeo abrirá primer parque de diversiones en México

La desarrolladora inmobiliaria Thor Urbana en conjunto con la compañía de producción multimedia IP2Entertainment The Americas, realizará el primer parque con experiencias inmersivas y de realidad virtual con el acervo de National Geographic -NatGeo- .
El centro de entretenimiento familiar, National Geographic Ultimate Explorer -NGUX-, abarcará un espacio de dos mil metros cuadrados en el centro comercial Town Square Metepec, Estado de México y abrirá sus puertas al público el cuarto trimestre del 2018.

Imagen tomada de Thor Urbana
El parque NGUX de Metepec será el segundo en el mundo y el primero en el continente americano. El objetivo del proyecto es llevar conocimiento y entretenimiento a la comunidad para que conozcan paisajes del mundo y se logre motivar a los profesionales y pensadores del futuro.
Gary Knell, CEO de National Geographic Partners refirió, “estamos muy emocionados de traer el legado de 129 años de historia de National Geographic a este increíble país”, además aseguró que con la apertura de este centro se ofrece a las audiencias de todas las edades una oportunidad única de experimentar el contenido de una forma divertida y atractiva.
Imagen de archivo
Por medio de herramientas de realidad virtual, realidad aumentada y simuladores en 360, el parque acercará el acervo de histórico y de divulgación científica de NatGeo a chicos y grandes. Entre algunas de las atracciones se encuentran Terra Studio donde se podrán observar la creación de ríos y volcanes.
Por Mónica Herrera

Pymes: ¿Un ABC para la transformación digital?

Vivimos un momento muy emocionante para las Pymes, con infinidad de soluciones tecnológicas disponibles que les pueden ayudar a dar el salto digital. Ahora bien ¿por dónde comenzar?

Por Esteban González Martínez*
La historia disruptiva en torno a la tecnología ha detonado una corriente de innovación que transforma constantemente y a gran velocidad la forma de hacer negocios. Los avances aparecen simultáneamente en diversos campos, debido a que la tecnología genera mayor confort, ventaja competitiva, costos de acceso bajos, y tiene un efecto multiplicador -de los recursos y el posible alcance- y globalizador, lo que permite llegar a lugares impensados, no limitados por el factor tradicional espacio/tiempo.
El reto -de mantenerse a la vanguardia tecnológica y aprovecharla para crecer- y los beneficios de las tecnologías emergentes no son exclusivos de las grandes empresas globales, sino que alcanzan a las pequeñas y medianas empresas, quienes deben considerar su estrategia digital como parte relevante de su estrategia de negocios.
“La nube” – concepto que se refiere a los servicios en red que ofrece internet; de servidores, computadores, cables interoceánicos, etc. -es un habilitador de muchas tecnologías a un bajo costo. Esta infraestructura conforma un momento muy interesante para las Pymes en términos de cómo utilizar esta catarata de aplicaciones y soluciones para innovar, crecer, ser más productivos y así contribuir al crecimiento económico del país.
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¿Cómo aprovechan las Pymes las tecnologías actuales?
En términos generales, no hay una receta para una transformación digital exitosa. Por el grupo de tecnologías que existe, cada empresa debe tomar sus decisiones y delimitar su estrategia. Sin embargo, hay factores que definitivamente ayudan a los directivos en el proceso de adoptar la disrupción tecnológica como una forma de hacer negocios:
  • Nueva mentalidad para dar la bienvenida al cambio. El primer paso es reconocer el cambio y aprender, tanto de la oferta tecnológica como de las maneras en que tu operación podría beneficiarse de ella; tener una nueva mirada en la que integrar la tecnología, modificar las reglas e implementar constantemente nuevas formas de hacer las cosas sea algo normal, y no extraordinario, dentro de la operación del negocio.
  • Conocimiento del mercado y las herramientas: En PwC analizamos más de 150 tecnologías emergentes y su impacto y viabilidad a nivel comercial en los próximos años, e identificamos las ocho tecnologías que consideramos esenciales para generar valor. Éstas son: (i) Realidad virtual; (ii) Realidad aumentada; (iii) Blockchain; (iv) Drones; (v) Internet de las cosas; (vi) Impresión 3D; (vii) Robótica; (viii) Inteligencia artificial.
  • Casos de éxito y mejores prácticas. Hay que ser cuidadosos, pues cada empresa es diferente y por lo tanto sus necesidades y metas también lo son. Sin embargo, es posible tomar como referencia casos de éxito acotados a un contexto similar.
¿Por dónde empezar?
Si bien la oferta de tecnologías emergentes es vastísima y económicamente accesible, por dónde comenzar es crítico y puede resultar atemorizante, dada la velocidad del cambio y la realidad de que el tiempo es nuestro recurso más valioso. Para ello, resulta valioso construir a partir de las siguientes consideraciones:
  • Para ir más adelante es algo que se debe incentivar a nivel organizacional. La motivación de cada uno para identificar las tecnologías que existen y generar ideas sobre la manera en que éstas pueden generar un valor agregado, así como el intercambio de ideas con la meta común de innovar, son esenciales.
  • Conocimiento. ¿Qué información debo de tener o dónde la puedo encontrar? En este sentido hay que tener cuidado, pues no toda la información disponible en línea es válida. Sin embargo, hoy el acceso a expertos y a capacitación no es tan costoso como lo era antes. Siempre busquemos a los expertos.
  • Construye las habilidades para entregar. ¿Qué tiene que cambiar dentro de la organización para hacer uso de las nuevas herramientas? Muchas veces, se trata de modificaciones pequeñas en contraste con su gran valor agregado.
  • Imaginar para crear. Este es el momento de poner en acción la idea orientados a un resultado específico: como cambiar el producto o mejorar el servicio, disminuir los costos, aumentar la difusión, etc.
  • Priorizar con base en tus capacidades. Como todo proceso, la estrategia comienza por definir a dónde quiero llegar, considerando los recursos disponibles y haciendo uso de las herramientas ya adquiridas.
Para conocer más sobre los aspectos que implica la transformación digital, te invito a ver el Webinar “Transformación Digital: Oportunidades para las Pymes”, que trabajamos en el Comité de Tecnologías de la Información de American Chamber/Mexico.
* Socio de Technology Consulting en PwC México y Miembro del Comité de Tecnologías de la Información de American Chamber/Mexico

Contacto:
Twitter: @AmChamMexico
Instagram: @AmChamMexico
Página web: amcham.org.mx
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Guirao: «Los videojuegos son impulsores de valores e ideas, igual que las películas o los libros»

El ministro de Cultura y Deporte inaugura la feria Gamescom en donde España es el país invitado con la presencia de 16 firmas nacionales


ENVIADO ESPECIAL A COLONIA (ALEMANIA)

J0an Guirao, ministro de Cultura y Deporte, durante su intervención en la Gamescom
El ministro de Cultura y Deporte,
 Joan Guirao, ha defendido este martes el «gran potencial» de los videojuegos en la inauguración de la feria Gamescom que se celebra hasta el jueves en Colonia (Alemania) y que tiene a España como país invitado por primera vez en la historia del evento, el de mayor influencia en Europa. «El sector de los videojuegos tiene un enorme potencial en España, pues somos un país con una larga tradición en creatividad e innovación en las artes», apuntó.España es el cuarto país de Europa en consumo de videojuegos, aunque sigue lejos de ser una potencia en su desarrollo. Es un sector que mueve anualmentemás de 1.300 millones de euros, siendo la primera oferta de ocio de los españoles por encima de la música y el cine juntos.
Pese a que el ministro ha asegurado que el sector ofrece unos «índices de rentabilidad muy altos», tan solo se observan unos cuatrocientos estudios de desarrollo. En su opinión, los videojuegos son un «punto de aprendizaje cultural no solo para los jóvenes», ya que -asegura- cientos de personas han «crecido» con esta forma de ocio digital, siendo además una «influencia importante» en el aspecto sociocultural. «Los videojuegos son impulsores de valores e ideas, igual que las películas o los libros», añadió.
«Los videojuegos son cultura, historia, diseño, arte y música. El sector de los videojuegos tiene un gran futuro en España, considerado un pilar angular de la economía»
«Los videojuegos son cultura, historia, diseño, arte y música. El sector de los videojuegos tiene un gran futuro en España, considerado un pilar angular de la economía», sostuvo durante su intervención en la feria alemana que cuenta con la presencia de 16 empresas españolasque presentarán sus novedades relacionadas con la realidad virtual, la realidad aumentada o los llamados deportes electrónicos.
«Los videojuegos han incorporado muchas de las artes existentes, como el audiovisual, la música, la literatura y el diseño gráfico, vinculándolos a todos con un elemento nuevo e increíble: la interactividad. Hoy en día, no podemos ignorar la influencia de los videojuegos en la mayoría de ellos», apuntó. En España se calcula la existencia de unos 15 millones de videojugadores y un consumo que superó los 1.300 millones de euros el pasado año. Las empresas españolas facturaron más de 700 millones de euros en 2017, un incremento del 15,6% respecto al periodo anterior. «El sector tiene una enorme proyección al ser una industria joven con clara vocación internacional», destacó.
Guirao ahondó sobre los videojuegos no como producto de ocio sino como cultura. Explicó cómo los videojuegos no son un mero entretenimiento sino que han impactado en la cultura de millones de personas. Algo que el ministro espoleó a que la industria del videojuego sea «el futuro» de España como «una piedra angular» de una economía, la digital, que cada vez tiene más importancia. En su opinión, la razón de que España participe de forma activa en el Gamescom permitirá a más empresas locales ganar en visibilidad y derribar las puertas de Europa.
Durante los próximos días está prevista la asistencia de más de 1.000 empresas participantes provenientes de 50 países y más de 350.000 asistentes. Por primera vez en sus diez años de historia, España asiste al congreso como país invitado, junto a otros ya más veteranos como Suecia, Francia o Corea, grandes productores de videojuegos.
A la inauguración también participó Dorothee Bär, Ministra alemana de digitalización, Armin Laschet Primer Ministro de Renania del Norte Westfalia y Henriette Reker alcaldesa de Colonia. Todos estuvieron de acuerdo en la gran aportación de España al Gamescom y felicitaron al ministro por la incorporación del país.

Sorpresas en los juegos

Durante la inauguración también se han presentado varios videojuegos, primicias del Gamescom, como «Man of Medan», la primera entrega de una antología de terror llamada Dark Pictures, distribuida por Bandai, el cual crea una absorbente atmósfera de terror, relatando una historia donde los protagonistas encuentran un barco maldito abandonado a la deriva.

La conocida THQ Nordic ha presentado «Desperados», un juego de estrategia que recuerda al videojuego español Commandos pero ambientado en el lejano Oeste. Pero donde se han dirigido todas las ovaciones de la sala es hacia los creadores de Settlers, uno de los juegos alemanes con más éxito de la historia, y sin duda el más veterano, creado por Blue Byte. Los 25 años de Settlers se van a celebrar con «Settlers History», compuesto por los siete videojuegos reeditados este año, a la espera del siguiente juego que verá la luz en septiembre del año que viene.

La realidad mixta, valorada pero poco utilizada por los marketeros

La realidad mixta (la combinación de realidad virtual y aumentada) no está siendo utilizada todavía por los marketeros, pero sí la valoran.
realidad mixta

La mayoría de compañías no están utilizando (al menos, por ahora) la denominada como realidad mixta (RM). Se trata de la combinación de realidad virtual y realidad aumentada para crear nuevos espacios y, aunque no esté siendo utilizada, esto no significa que no esté siendo valorada.
Así lo muestra un estudio realizado el pasado mes de marzo por Harvard Business Review. Según dicho estudio, alrededor dedos tercios de los 394 ejecutivos estadounidenses encuestados ya están explorando o probando las posibilidades de la realidad mixta, como explica eMarketer.com. A pesar de ello, tan solo un 20% afirma estar actualmente produciendo o desarrollando esta tecnología.

Pero todos ellos coinciden en que la realidad mixta será muy relevante de cara al futuro cercano. Más de la mitad de los ejecutivos encuestados afirma que la RM será muy importante en sus objetivos estratégicos durante los próximos tres años.
Entre las principales razones citadas para mirar con mayor detenimiento a la RM están la mejora de la experiencia del consumidor (62%), el aumento de la eficiencia de los procesos de trabajo (55%), la obtención de ventajas competitivas (52%), la mejora de la productividad (49%) y la mejora del servicio al cliente (47%). Otras razones citadas son la reducción de costes, el incremento de los ingresos o la capacidad de adaptación a circunstancias cambiantes.
“La realidad mixta mezcla objetos del mundo físico y del mundo virtual para producir nuevos entornos y visualización de dichos objetos que coexisten e interactúan en tiempo real”, afirma la analista Victoria Petrock. “Al mismo tiempo que la VR, la AR y la MR cada vez son más accesibles y la gente empieza a sentirse más cómoda con ellas, estamos viendo diferentes casos de uso emergiendo en diferentes industrias”.
“Por ejemplo, la realidad virtual está ayudando a las compañías a entrenar a sus empleados sumergiéndolos en situaciones de role-playing en mundos virtuales. La realidad aumentada y la mixta están ayudando en situaciones como el diseño de ingeniería y arquitectura, donde es muy útil superponer información para realizar una imagen real”, añade.
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