domingo, 22 de julio de 2018

TENGO PARKISON Y ME ESTÁN TRATANDO CON REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual se ha utilizado ya como terapia para tratar algunos tipos de fobia. Ahora, varios estudios y proyectos de investigación analizan los efectos positivos que puede tener en pacientes con Parkinson. De hecho, hay varios proyectos de investigación en marcha en todo el mundo.

National Geographic crea un planetario de realidad aumentada al aire libre



Publicado por Hilario Cervilla Fajardo



National Geographic se ha asociado con Aryzon y Escapist Games para crear ObservÉtoiles. El primer planetario de realidad aumentada al aire libre en Canadá. Ha creado en la región canadiense Au Diable Vert Station Montagne, el primer planetario de realidad aumentada al aire libre.

Los asistentes a este novedoso planetario podrán colocarse unos cascos especiales de realidad virtual y disfrutar del cielo nocturno. Cada una de las proyecciones estará narrada por un guía. Compartirá contenidos especialmente diseñados para ObservÉtoiles por Andrew Fazekas. Irá actualizándolos de forma continua.



Su inauguración fue el pasado mes de junio. El planetario de National Geographic ha logrado convertirse en una de las mayores atracciones turísticas de Canadá. ObservEtoiles tiene una capacidad de 180 asientos, situados a una altitud de 1.000 pies.

Para crear este planetario, National Geographic se ha asociado con la compañía holandesa Aryzon y con la británica Escapist Games. La primera, se ha encargado de crear y diseñar los auriculares de realidad virtual que deben ponerse los asistentes. Por su parte, Escapist Games se ha ocupado de crear la función de realidad aumentada.

La publicidad de realidad aumentada de Facebook ya permite probar productos

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Facebook una vez más sorprende con una nueva aventura y divertida funcionalidad para los anunciantes que dará juego a los usuarios. Llegan los anuncios de realidad aumentada en su News Feed que permiten probar cosas desde cualquier lugar.
A través de esta innovadora herramienta AR de Facebook, los fans podrán probarse directamente a través de los anuncios distintos productos de moda como gafas o maquillaje.
Una novedad, que una vez más da fe del potencial que supone la tecnología de realidad aumentada y la importancia de la cámara dentro de la propia red social que Mark Zuckerberg ha destacado en numerosas ocasiones.
Este lanzamiento forma parte de las herramientas AR de Facebook para Messenger que ya se anunciaron en la Conferencia para desarrolladores F8 dentro de las novedades de Facebook para este año 2018.
Ahora la novedad ya está lista también para aparecer en propio feed de noticias de la plataforma.

Probarte el producto y hacer el pedido online

La primera marca en tener la oportunidad de probar ha sido Michael Kors con sus gafas de sol.
Como se muestra, el usuario hace clic sobre la imagen en la opción ‘Pulsa para probar’ y a través de la cámara pueden colocar la imagen de cada producto.
Sin duda, una delicia para los consumidores que desde cualquier sitio o sin salir de casa, evitan el desplazamiento a la tienda física, y acto seguido, si les gusta, puede adquirirlo online directamente.
Está previsto que otras marcas como Sephora o Bobbi Brown lancen sus propios anuncios de realidad aumentada en Facebook casi a finales de verano.

Todo un potencial pero no aún al 100%

Si bien es cierto que la nueva funcionalidad de Facebook supone todo un potencial para culminar con uno de los mayores desafíos de las compras online, aún dista mucho de representar 100% cómo queda el producto final.
Las compras físicas son un fenómeno difícil de alcanzar y fulminar a día de hoy. Especialmente en la ropa, ya que, aunque con productos como complementos (joyas o gafas) es más factible, con la moda es complicado probar y adaptar una prenda virtual a un cuerpo físico.
Finalmente, aunque Facebook ya ha anunciado que estos anuncios irán apareciendo a lo largo de este año para más marcas, deberemos esperar a ver si están disponibles en todos los mercados.

Efectos de un dispositivo de comunicación de realidad aumentada en la ansiedad y satisfacción del paciente sometido a cirugía oral

Autores: Christian Mulas, Juan M. Vadillo, Jonathan Mulas.
RESUMEN
Acudir al dentista es una experiencia que puede generar emociones negativas. Controlar estas emociones es de gran importancia en cuanto permite mejorar las condiciones generales del tratamiento conllevando múltiples beneficios para el paciente y el profesional. Las técnicas de distracción pueden influir en el estado de ánimo de las personas. El objetivo de esta investigación fue valorar los efectos de un dispositivo de realidad aumentada en el grado de ansiedad y de satisfacción de los pacientes sometidos a cirugía oral. Se seleccionaron aleatoriamente 30 pacientes quirúrgicos de la clínica odontológica de innovación y especialidades avanzadas de la Universidad Alfonso X el Sabio y se separaron en dos grupos. El grupo control se trató convencionalmente. Los pacientes del grupo experimental usaron el dispositivo durante el tratamiento. Para evaluar la satisfacción y la ansiedad de los pacientes se recogieron los datos necesarios a través de los cuestionarios R-DBS y MDAS. El análisis estadístico elaborado evidencia un mayor grado de satisfacción y un menor grado de ansiedad en el grupo experimental.

Facebook invierte 88 millones de dólares para desarrollar la realidad virtual



La ciudad de Redmond, dónde Microsoft ya tiene presencia, ha sido la elegida para acoger este espacio



Facebook (Frederic J. Brown / AFP)

PAULA PONS


Facebook sigue expandiendo su ambición por la realidad virtual que inició el año 2014 con la compra, por 2.000 millones de dólares, de la empresa Oculus. El gigante de las redes socailes se ha fijado ahora en la ciudad de Redmond, a 25 kilómetros de Seattle, dónde Microsoft ya tiene un campus con cerca de 80 edificios para extender su proyecto.

Un nuevo análisis de BuildZoom arroja luz sobre los esfuerzos de la compañía de Mark Zuckerberg para construir un cuartel general de realidad virtual en Redmond. Y es que en los últimos tres años, Facebook se ha gastado 106 millones de dólares en permisos de construcción y desarrollo para las oficinas de Oculus.

La inversión

En los últimos tres años Facebook ha gastado 106 millones de dólares en permisos de construcción para las oficinas de Oculus

Además, en lo que llevamos de año, Facebook ha invertido poco más de 88 millones de dólares en permisos para construir un máximo de ocho nuevas oficinas en Redmond. En el análisis de BuildZoom se identifican concretamente cinco propiedades, todas ellas en Willow Road, que abarcan más de 8.000 metros cuadrados de espacio entre laboratorio y oficinas.

En noviembre pasado, Seattle GeekWire ya informaba que Facebook estaba buscando en la ciudad situada a 25 kilómetros de Seattle, un espacio de casi 20.000 metros cuadrados para destinarlo a I+D y expandir sus esfuerzos de investigación en realidad virtual. Asimismo, Oculus creó más de 60 puestos de trabajo en Redmond, y otros pocos más para sus operaciones en Seattle. La empresa ofrece actualmente 121 puestos en Redmond, 42 de ellos dedicados a la investigación.


Actualmente, Oculus ofrece 121 puestos de trabajo, 42 de ellos destinados a la investigación, en Redmond

Según TechCrunch, a finales del año pasado, un portavoz de Oculus aseguró que la compañía estaba haciendo crecer su equipo de Seattle para lograr su objetivo de “conseguir que la realidad virtual llegue a mil millones de personas”. Con el crecimiento de las oficinas de Oculus, junto a las de la empresa desarrolladora de videojuegos Valve y las de HoloLens de Microsoft, el área metropolitana de Seattle se está convirtiendo en uno de los principales centros de realidad virtual, por detrás de Silicon Valley.

https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20180717/45934266343/facebook-nuevas-oficinas-redmond-realidad-virtual-oculus-tecnologia-portada.html

Cirugía con realidad virtual para salvar vidas de carne y hueso




El doctor Borrego con el prototipo de gafas holográficas en quirófano. SNGULAR
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La voz o un simple gesto del cirujano dan acceso a imágenes diagnósticas esenciales, permiten visualizar múltiples monitores de los dispositivos del quirófano, grabar e incluso retransmitir la operación en primera persona. Las pantallas se despliegan a su alrededor y la información fluye delante de sus ojos como si de una escena de Minority Report se tratara.

Pero esto no es ciencia ficción. Se llama 'Hololens', aplica la Realidad Mixta y es fruto de dos años de trabajo conjunto entre la Unidad Cardíaca del Hospital Virgen del Rocio de Sevilla, liderado por el jefe de dicha unidad, José Miguel Borrego, y la empresa Sngular, multinacional tecnológica.

Es un revolucionario proyecto aún en fase inicial destinado a salvar vidas que pretende ser el mejor aliado en la cirugía cardíaca, según ha explicado a EL MUNDO de Andalucía Fernando Sierra, director del departamento de Realidad Virtual de Sngular, una compañía con más de 500 trabajadores que tiene presencia en 11 ciudades y tres países (España, México y Estados Unidos). En este caso el prototipo de gafa holográfica se ha desarrollado fundamentalmente desde Sevilla, donde se encuentra una de las sedes de la empresa en España.

"El jefe de la Unidad de Cirugía Cardíaca del Hospital Virgen del Rocío vio en algunas de nuestras propuestas la posibilidad de crear una herramienta esencial para las intervenciones médicas y nos pusimos a trabajar en ello con Medtronic para logar una herramienta cómoda, eficiente y aséptica que por fin podemos presentar", indica Sierra.

El prototipo es ya una realidad que el propio doctor Borrego está probando, no en quirófano, pero sí de forma simulada para seguir incorporando avances, con la finalidad última de poder usarlas en una operación real.

"No creo que sea el modelo definitivo, trabajamos en mejorarlo lógicamente, porque aunque es cierto que integra todo lo necesario y me parece fundamental, como la información que recabas al momento y la intercomunicación, debe ser un accesorio totalmente cómodo pues las operaciones de corazón son largas", según manifiesta el jefe de la Unidad de Cirugía Cardíaca del Virgen del Rocío.

Este ambicioso proyecto médico-tecnológico se denomina Quirófano Holográfico y se presenta a nivel mundial en el Observatorio de Realidad Virtual que se celebra estos días en el Polo de Contenidos Digitales del Ayuntamiento de Málaga de la mano de Medina Media, una productora audiovisual que desde 2015 organiza encuentros profesionales internacionales como la 4KHDR Summit, el Observatorio de VR y el 5G Forum.

El sistema de gafas holográficas "all-in-one" para su uso en cirugía conjuga distintos dispositivos usados habitualmente por los cirujanos, como lámparas quirúrgicas de cabeza y lentes de cirugía, y por otro lado permiten el acceso a un quirófano digital de última generación.

"Es cierto que por más información que lleves de un paciente al quirófano, a veces surgen dudas y tener la opción de no levantar la vista para consultar la información es un gran logro", opina el doctor Borrego.

Lo relevante de la inclusión de todas estas nuevas tecnologías en las salas operatorias, según los desarrolladores de la idea, es que centraliza todo el flujo de información de los distintos dispositivos, signos vitales, endoscopias, radiografías, ecografías, etcétera, para un uso óptimo por parte del equipo médico. Además, al aumentar el número de dispositivos en la sala existe cada vez más una tendencia al desorden, así como posibles peligros por demasiado cableado.

Es habitual que los cirujanos, durante su trabajo, se vean obligados a atender avarios monitores, provocando esto "una desfocalización de la tarea en la que están inmersos". Por tanto, poder contar con esos monitores en su campo de visión, en lugares que ellos elijan, "supone una clara ventaja de cara al desempeño de su profesión", apunta el director y team leader de la DKC de Sngular.

Además de la proyección de hologramas y pantallas que ahorran la presencia de monitores en el quirófano, las gafas de Realidad Mixta "suponen una aportación notable a la propia formación médica, ya que se monitoriza toda la información de la intervención en sí, lo que permite repasar operaciones con aplicación docente o profesional", opina Sierra.

Este experto en dirección de proyectos, diseño y desarrollo de software enfocado a la Realidad Virtual confía en que el prototipo, una vez validado, pueda utilizarse en la Unidad de Cirugía Cardiaca del Hospital Virgen del Rocío o en cualquier centro hospitalario que lo considere necesario, con el objetivo de mejorar la calidad de la asistencia sanitaria mediante innovaciones tecnológicas específicas.

DAVIVIENDA FINALIZA CON ÉXITO LA PRIMERA CAMPAÑA CON REALIDAD AUMENTADA EN TELEVISIÓN

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Miles de hondureños se unieron junto a los personajes de la Cabina Davivienda a disfrutar de una experiencia única y diferente con la realidad aumentada a través de la aplicación de Shazam. Divertida, innovadora, y alegre fue esta campaña que mantuvo entretenido un mes completo a un país que disfruta del fútbol.

#CabinaDavivienda, ofreció nuevas experiencias tanto en canales tradicionales como en las plataformas que están en auge, de las cuales los espectadores descargaron de la aplicación Shazam en sus dispositivos móviles para hacer uso de la misma durante la transmisión de los comerciales en televisión y en los canales de youtube de Davivienda Honduras, logrando alcanzar alrededor de 3,000 shazameos en todo el país, muchos hondureños participaron en las dinámicas que se realizaron en restaurantes y medios de comunicación, al postear su fotografía junto a los personajes de la Cabina Davivienda en redes sociales, y así mismo resultaron ganadores de distintos premios.

Davivienda continúa innovando con nuevas plataformas digitales, logrando llegar a todos los usuarios que disfrutaron del ambiente mundialista.

http://www.elinformativo.hn/archivos/65407

Un proyecto de realidad aumentada permite visitar en Granada el puerto del que partió Colón

Ventana de la Ciencia

Un proyecto de realidad aumentada permite visitar en Granada el puerto del que partió Colón

GRANADA, 17 Jul. (EUROPA PRESS) - Viajar al puerto de Palos de la Frontera (Huelva) del que partió Cristóbal Colón hacia América en 1492 ya es posible en el Parque de las Ciencias de Granada gracias a la aplicación de realidad aumentada que han diseñado Investigadores de la Universidad de Huelva, los cuales mostrarán a los visitantes la reconstrucción en 3D de más de una decena de puertos de Portugal, España, Italia o Sudamérica. La iniciativa, que se mostrará en la nueva Ventana a l ...

Leer mas: http://www.europapress.es/esandalucia/granada/noticia-proyecto-realidad-aumentada-permite-visitar-granada-puerto-partio-colon-20180717171231.html

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La tecnología que viene: los ocho esenciales

Inteligencia artificial, realidad aumentada, blockchain, drones, internet de las cosas, robots, realidad virtual e impresión en 3D transformarán la industria


En los próximos tres años, ocho tecnologías cambiarán la industria en el mundo: inteligencia artificial, realidad aumentada, blockchain, drones, internet de las cosas, robots, realidad virtual e impresión en 3D.

Con la innovación y la digitalización como grandes asignaturas pendientes, el turismo se debate entre asumir la siguiente tendencia tecnológica o esperar una auténtica disrupción. La consultora PwC ha elaborado un informe en el que recoge las tecnologías –denominadas “las ocho esenciales”- que todas las compañías deben considerar.

Inteligencia Artificial 

La inteligencia artificial ya se emplea en el sector turístico, por ejemplo en las plataformas de las agencias de viajes online, que incluyen chats con operadores virtuales sin necesidad de la intervención de asistentes humanos. Combinada con la analítica avanzada de datos, esta tecnología permitirá la creación y la recomendación automática de paquetes turísticos totalmente personalizados.
En el caso de los hoteles, la inteligencia artificial tiene numerosas aplicaciones, desde la personalización de la habitación de forma automática según los gustos del cliente, hasta las campañas de fidelización o la venta cruzada de productos anticipándose a las necesidades del cliente, pasando por el asistente virtual en la habitación que, como Alexa u otros, permite recibir información del hotel, contactar con recepción, realizar pedidos o poner música.
Desde la personalización de la habitación de hotel, hasta las campañas de fidelización, la venta cruzada de productos o el asistente virtual, las posibilidades de la inteligencia artificial son infinitas para el turismo
Gracias a esta tecnología las empresas turísticas pueden gestionar un gigantesco volumen de información de redes sociales, fotografías, videos, chats y correos electrónicos para conocer con más exactitud las preferencias de sus clientes.

Realidad aumentada y realidad virtual

La realidad aumentada consiste en añadir información o imágenes al mundo físico a través de una superposición de gráficos y/o audios para mejorar la experiencia del usuario para una tarea o producto. Se diferencia de la realidad virtual en que esta última está diseñada para recrear la realidad por medio de un dispositivo dentro de una experiencia confinada.
En ambos casos, su potencial pasa por ofrecer al viajero experiencias diferentes e inmersivas con alto potencial emocional. Así, podemos ya ponernos gafas de realidad virtual para interaccionar con el hotel, la agencia de viajes, la aerolínea o el destino, y ver en 360º cómo será nuestro próximo viaje.
Las aplicaciones de realidad virtual serán claves tecnológicas en el futuro del turismo
Realidad aumentada y realidad virtual permiten ofrecer experiencias inmersivas a los viajeros.

Blockchain

Para muchos, la cuarta revolución industrial, blockchain es una base de datos distribuida que utiliza algoritmos de software para registrar y confirmar transacciones con fiabilidad y anonimato. El registro de eventos se comparte entre muchas partes y la información, una vez registrada, no se puede alterar, ya que la cadena descendente refuerza las transacciones ascendentes.
En su aplicación al turismo, el blockchain aportará más transparencia y seguridad para el usuario. Entre sus usos prácticos destaca la posibilidad de crear una identificación única de los viajeros, más sencilla y segura, un seguimiento de equipajes mejorado, unos programas de fidelización más intuitivos y unos métodos de pago simplificados entre agencias de viajes y compañías aéreas.

Drones

Los drones, dispositivos y vehículos no tripulados que se desplazan de forma autónoma o bien son controlados remotamente, tienen ya una notable penetración en el negocio turístico, desarrollados por el abaratamiento de los dispositivos y fundamentalmente empleados en la promoción turística (fotografías y vídeos).
Sin embargo, tienen otras posibilidades que van desde labores de vigilancia y auxilio en las playas, como transporte de objetos para el servicio de habitaciones o como ayudantes para inspeccionar aviones en menos tiempo.
El dron para la inspección de aeronaves de Airbus. Fotografía: Airbus.
Los drones ya se usan para la inspección de aeronaves en Airbus. 

Internet de las cosas 

Una de las tecnologías que ya se usa en el sector turístico, por ejemplo en los hoteles, donde gracias a la incorporación de sensores conectados a internet dentro de objetos físicos cotidianos se puede obtener una gestión más eficiente y sostenible de los recursos naturales.
El desarrollo del internet de las cosas supone un enorme avance en cuanto al diálogo entre usuarios y objetos, con una interacción de datos nunca vista. La información de cada usuario, en tiempo real, ayudará a las compañías a ajustar sus servicios y ganar en eficacia, a la vez de reducir costes.

Robots

Las posibilidades de los robots se han explorado principalmente por el sector hotelero y de restauración, donde se estima que alrededor del 66% de los puestos de trabajo podrían ser automatizables antes del año 2055, según un estudio de la empresa McKingsey Global Institute.
Tareas como el servicio de habitaciones, la atención de reservas o la preparación de cócteles las podrían realizar humanoides. En Japón, de hecho, ya existen robots recepcionistas en los hoteles, tendencia que podría llegar a España en la próxima década, según los expertos.

Impresión en 3D

Desde los conocidos amenities de los hoteles, tales como peines, cepillos o toallitas, hasta elementos de maquinaria, como una pieza estropeada de la caldera, la impresión en 3D está llamada a convertirse en la una de las grandes aliadas de la hotelería.
Una impresora 3D Makerbor Replicator. Foto: Creative Tools/CC
​La impresora 3D tiene innumerables usos para los hoteles.
Estas ocho tecnologías ya están redefiniendo la práctica totalidad de las interacciones de las empresas con sus clientes, desde ventas y marketing hasta facturación y atención postventa, y pueden mejorar la eficiencia de las empresas y proporcionar una ventaja competitiva.

viernes, 20 de julio de 2018

El 22 Festival de cine de Lima exhibirá obras en realidad virtual

Canchita
El Festival de Cine de Lima promete novedades. (Foto: Difusión)
El 22 Festival de Cine de Lima, que se realizará del 3 al 11 de agosto próximo en la capital peruana, tendrá por primera vez un espacio dedicado a las propuestas audiovisuales en realidad virtual, anunciaron los organizadores.
Organizado por la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) y la Fundación BBVA Continental, el festival ofrecerá una selección de más de 400 películas, en su mayoría de estreno, entre largometrajes y cortometrajes de ficción, así como documentales.
A esta propuesta se sumarán alrededor de siete proyectos audiovisuales, entre ellos los desarrollados por el artista multimedia colombiano Carlos Franklin, que mostrará en el festival "Las Meninas de Velázquez", "La tentación de San Antonio del Bosco" y "Las Bodas de Caná de Veronese", que sumarán una nueva experiencia sensorial al festival.
Bajo el eslogan de "Mira con Libertad" y una línea gráfica que incluye una imagen de un cielo con palomitas de maíz a modo de nubes, la nueva edición del festival apelará a ampliar su público, "para que no sea un festival solo para conocedores", aseguró Marco Mühletaler, director general del festival.
Para lograrlo, distribuirán los filmes en más de 70 sedes a nivel nacional, además de contar con una muestra itinerante que reunirá una programación de más de 36 largometrajes y 245 cortometrajes, y que serán proyectados de manera gratuita en 15 ciudades del país.
En esta edición, el festival rendirá homenaje a tres personalidades del cine latinoamericano: Fernando "Pino" Solanas, prestigioso documentalista argentino; Paulo Branco, productor brasileño que ha trabajado con directores como Wim Winders y Manoel de Oliveira, entre otros; y el peruano Pili Flores-Guerra, reconocido director de fotografía.
La curaduría del festival, que este año recayó en las manos del cineasta peruano Josué Méndez, director de "Días de Santiago" y "Dioses", ha priorizado, según señaló, "una selección de filmes que expresen, desde el título, lo que se va a encontrar en la película".
Entre las novedades de esta edición estará que los jurados de las secciones de competencia serán presididos por primera vez exclusivamente por mujeres.
El Festival de Cine de Lima presentará la Competencia Ficción y Competencia Documental, con categorías que comprenden 18 y 11 largometrajes, respectivamente, de estrenos absolutos en Latinoamérica.
En la sección "Hecho en el Perú", por su parte, competirán tres filmes de ficción y tres documentales.
La sección "Galas" proyectará las brasileñas "O Grande Circo Místico" de Carlos Diegues, y "Plaza París", de Lucía Murat; la nicaragüense "500 años", de Pamela Yates; y la argentina "Todo el año es Navidad", de Nestro Frenkel.
Además, "El Buen Maestro", de Olivier Ayache-Vidal; la mexicana "No sucumbió la eternidad", de Daniela Rea Gómez; y la chilena "Y de pronto el amanecer", de Silvio Caiozzi.
El festival contará también con la ya clásica sección "La vuelta al mundo en 8 días", donde se exhibirán diez películas, entre ellas, "Papa Francisco", de Wim Wenders; "The Wife", de Bjorn Runge; "Animal", de Armando Bo; "El creyente", de Cedric Kahn; "Dios los cría y ellos... (coexisten)", de Fabrice Eboué; y "Aeropuerto central THF", de Karim Ainouz; entre otros.
La fiesta del cine también presentará foros, encuentros con los directores y una muestra de los cortometrajes que se realizaron como parte del taller dictado por el cineasta Werner Herzog en la visita que hizo a Perú en mayo pasado. 

VRSlide, el primer tobogán acuático del mundo con realidad virtual y aumentada ya está aquí

VRSlide, el primer tobogán acuático del mundo con realidad virtual y aumentada ya está aquí

Parece que la clave de las experiencias de realidad virtual/aumentada será incorporarlas en áreas fuera de los sitios habituales. Por ello ya las hemos visto salas de cine, simuladores y hasta en montañas rusas. Pues ahora llegan a un nuevo terreno, uno que muchos pensaríamos que sería imposible debido a la presencia de agua: los toboganes acuáticos.
Se llama VRSlide y abrió sus puertas en el parque Therme Erding, a 30 minutos de Munich, Alemania. Y consiste en un tobogán acuático donde portaremos un caso de realidad mixta a prueba de agua, que aseguran integra "nueva tecnología" capaz de ofrecer una experiencia única.

Tres experiencias para escoger por 2 euros

Ballast VR es la compañía detrás de este casco experimental, que tiene como característica estrella que se puede mojar y sumergir ligeramente. Stephen Greenwood, CEO de Ballast VR, mencionó que el verano pasado el fabricante alemán de toboganes, Wiegand-Maelzer, le contactó para preguntarle si serían capaces de crear un sistema que fuese compatible con toboganes acuáticos.
El mayor reto al que se enfrentaron fue hacer compatible la experiencia con la naturaleza del tobogán, ya que a diferencia de las montañas rusas, aquí no hay una velocidad constante y los movimientos de la persona son totalmente impredecibles. Por lo anterior, tuvieron que trabajar en un sistema capaz de sincronizar todo de forma perfecta.
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Según explica la compañía, el resultado fue un sistema de seguimiento basado en sonidos ultrasónicos, el cual permite saber con precisión dónde está cada persona, y así poder mostrar el contenido virtual sin importar que no vaya a la misma velocidad que el resto de las personas.
Cada casco funciona con un Galaxy S8 y una aplicación hecha a la medida para la experiencia. Quienes lo han probado, mencionan que los gráficos no son nada del otro mundo y los comparan con los de una Playstation 2, pero aseguran que el seguimiento y la experiencia está muy bien lograda en general.
Los responsables del sistema también aseguraron que la elección del Galaxy S8 fue debido a su buena respuesta al hacer uso de sus sensores, por lo que no sólo sirve para mostrar las imágenes, sino también para monitorizar el movimiento inercial de las personas, que sirve para calcular el peso y la velocidad, y así ayuda a mostrar las imágenes con el apoyo del sensor ultrasónico. Una vez teniendo todo esto, lo siguiente es ubicar a la persona dentro del mundo virtual para mantener su visión sincronizada con lo que puede sentir, lo cual se realiza usando inteligencia artificial, aseguran sus creadores.
Cada persona tiene la opción de elegir tres experiencias: espacio, nieve y cielo. El recorrido dura apenas unos 35 segundos y su precio es de dos euros.

LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL MÁS EFICIENTES PROVIENEN AHORA DE CHEQUIA



Las gafas de realidad virtual disponen de una definición cada vez más alta. La visión hasta ahora más realista fue alcanzada por un grupo de desarrolladores checos.
Audio Player

Foto: Archivo de VRgineers

Las gafas de realidad virtual que brindan a sus usuarios la visión más realista provienen ahora de Praga.

El milagro tecnológico desarrollado por la compañía VRgineers lo utilizan sobre todo las empresas tecnológicas. Estas gafan sirven en la construcción de aviones y de coches, asimismo como un simulador de vuelos para los pilotos sin experiencia.

Las gafas checas tienen forma de un bloque de cristal, y disponen de dos pantallas de la definición ultra alta de 5K.

Marek Polčák de la empresa VRgineers describe algunas de las funciones en la industria automovilística.

Foto: Archivo de VRgineers

“Aquí estamos mirando adentro de un coche. Sin embargo, la realidad virtual nos permite también penetrar los objetos. Podemos acercarnos y mirar bien el detalle de la puerta, la carrocería y el material”.

Para controlar todo el movimiento dentro de la realidad virtual no se necesita de ningún dispositivo. Todo se puede hacer simplemente con los movimientos de las manos, o sea a través del llamado hand tracking.

Polčák explica el funcionamiento de este sistema de control.

“El head set dispone de dos cámaras que convierten a nuestras manos en las manos virtuales. Gracias a ello es posible llegar a controlar cosas en el espacio virtual utilizando los dedos o las palmas, empujando etc.”.


Además, las gafas se controlan también usando la voz, continúa Polčák.

“Entonces por ejemplo cuando el manager necesita comprobar el aspecto de un coche, lo está evaluando, y necesita cambiar el color del coche o el tipo de las ruedas, pues puede decirlo y el sistema lo entiende”.

Jan Pflueger de la fábrica de automóviles Audi sostiene que las posibilidades de usar las gafas son enormes.

“Aprovechamos la realidad virtual casi en todos los estadios de desarrollo. Por ejemplo los diseñadores examinan de esta manera cómo van a ser los materiales en el mundo real. La tecnología de la realidad virtual ha llegado a tal nivel que podemos confiar en ella”.

El proceso de desarrollo de las gafas de realidad virtual con la definición cada vez más alta es incesable. Algunas empresas ya están preparando nuevos avances tecnológicos, como es la pantalla flexible, y también se va progresando en lo que es la definición brindada por los aparatos.

lunes, 16 de julio de 2018

Aprender con videojuegos: la Realidad Virtual será aprovechada en las escuelas



En el acto de inauguración de Identity Corp PlayStationVR se han mostrado las nuevas propuestas de Realidad Virtual en videojuegos y en educación


Dos usuarios jugando con la tecnología de Realidad Virtual. JuanJo Martín
JULIÁN CHAMERO



Este viernes se ha puesto en marcha en Madrid el espacio de Identity Corp PlayStation VR dedicado a la Realidad Virtual -en inglés Virtual Reality(VR)-, una tecnología que permite tener varias “identidades” cuando se hace uso de ella. En el evento de inauguración se han conocido los próximos lanzamientos de videojuegos que sacará al mercado la compañía estadounidense, así como el proyecto educativo que presenta la Fundación 3M con la introducción de las gafas de realidad virtual en las aulas.



MÁS INFO
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Esta muestra, en la que se podrán probar videojuegos que se basan en esta tecnología estará abierta al público este viernes y sábado en el espacio Harley de la capital madrileña.


Con este sistema tecnológico, el usuario se sumerge en un nuevo mundo digital en el que la sensación de autenticidad frente a lo que está viendo es parecida a la que experimenta en la vida real.

Esto es en buena parte gracias a la recreación, casi exacta, del campo de visión que tendría una persona en el día a día y a la impresión de profundidad que transmiten los objetos que aparecen reflejados. Sin embargo, según Stuart Tilley, director del juego The Persistence, que se puede probar en este lugar, los desarrolladores trabajan la rotación y los movimientos del personaje para mejorar la jugabilidad del usuario: “Respecto a la rotación, actualmente la visión y el cuerpo no rota a la vez, lo que es incómodo para el jugador. En cuanto al resto de movimientos, podría mejorarse la sensación de correr, saltar, etc.”.

Usuario jugando con realidad virtual


Las diferentes alternativas de uso que ofrece la VR han permitido que esta tecnología se haya convertido en el complemento perfecto de muchos campos para cumplir los objetivos que se propone cada disciplina. La responsable de PlayStation VR en España, Cristina Infante ha asegurado que “el potencial que tiene esta tecnología a nivel de lenguaje y posibilidades de presentación, está ligada al desarrollo de habilidades profesionales del futuro”, por lo que su implantación en numerosos ámbitos de la vida cotidiana puede llegar a ser una realidad.
Aprender en 'primera persona'

El terreno de la educación también se ha sumado a las posibilidades que ofrece la VR para los estudiantes a la hora de adquirir conocimientos. La Fundación 3M ha apostado por un proyecto en el que incorpora la Realidad Virtual en las aulas de 1º y 2º de la ESO para que los alumnos puedan conocer de cerca algunas materias como la historia del Antiguo Egipto desde las pirámides o el proceso de división celular.

El proyecto se divide en cuatro experiencias de 20 minutos cada una, en la que existen tres modalidades diferentes de juego. En él, los jóvenes tendrán que colaborar conjuntamente para superar los diferentes módulos que se les proponen.

El proyecto nació hace dos años con el objetivo de ayudar a los docentes a transmitir mejor las enseñanzas a sus alumnos y ya se ha implantado tanto en colegios como en hospitales. Alejandra López-Baisson, presidenta de la Fundación 3M y directora de RRHH, ha asegurado en el acto que con esta metodología “se generan en los estudiantes vocaciones STEM”, que son aquellas competencias relacionadas con ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

domingo, 15 de julio de 2018

Las gafas Magic Leap llegarán pronto al mercado ¿cumplirán las expectativas?

Una tecnología que tiene que explotar de un modo u otro es la realidad aumentada, es una cosa que todas la compañías deberían esforzarse para implementar en el día a día y estandarizar algunas de las acciones de las que podríamos beneficiarnos con su uso.
Para ello es necesario contar con dispositivos compatibles, en este sentido Magic Leap, la startup con sede en Florida fue pionera al presentar su proyecto hace ya algunos años, sus gafas de realidad aumentada Magic Leap One, levantando mucha expectación.
Ahora han anunciado que este mismo verano van a salir al mercado aunque los resultados finales que han mostrado han decepcionado un poco a la comunidad.

Magic Leap pretende revolucionar la realidad aumentada aunque no convence

La compañia estadounidense fundada en 2011 estableció como uno de sus pilares ofrecer experiencias inolvidables utilizando las dos realidades de moda en tecnología: aumentada y virtual.
No cabe duda que con sus primeras demostraciones lo consiguieron, y captaron el apoyo de compañías grandes como Google, Disney y otras empresas potentes, que han llegado a invertir hasta unos 2.300 millones de dólares.
De hecho os dejo aquí abajo un ejemplo donde podéis apreciar una ballena azul que emerge del suelo de un gimnasio ante la sorpresa de la gente, con un gran realismo cosa que elevó la expectación a límites insospechados hasta la fecha.
¿Qué os ha parecido? ¿Impresionante, no? Ahora os dejo abajo una de las últimas demos que muestran la tecnología en acción que van a traer las Magic Leap One para que juzguéis vosotros mismos.
Ahora que habéis visto el video, comentaros que las gafas que saldrán a la venta el próximo mes valdrán cerca de 2.000 dólares ¿Creéis que está justificado su precio?
Rony Abovitz, CEO de Magic Leap ha señalado que no es posible entender su tecnología sin haberla probado antes, así que nos reservaremos nuestra opinión hasta tener más información, aunque esperamos que esta tecnología convenza y se imponga como un estándar entre desarrolladores y fabricantes.
Como siempre, quedamos a la espera de vuestros comentarios ¡Un saludo iSenaCorders!

https://isenacode.com/las-gafas-magic-leap-llegaran-pronto-al-mercado-cumpliran-las-expectativas/

¿Miedo A Las Alturas? La Realidad Virtual Puede Ser La Solución

¿Miedo a las alturas? La realidad virtual puede ser la soluciónUna nueva terapia psicológica automatizada basada en un programa de realidad virtual (RV) podría ayudar a reducir el miedo a las alturas de las personas diagnosticadas clínicamente con acrofobia.
Así lo muestra un ensayo publicado hoy en la revista científica The Lancet Psychiatry, el primero en el que se emplea la tecnología de RV -que introduce al usuario en un entorno virtual- para nuevas intervenciones psicológicas.
(Puedes acceder al estudio desde AQUÍ)
La acrofobia es la fobia más común y una de cada cinco personas asegura haberla padecido a lo largo de su vida, mientras que una de cada veinte está clínicamente diagnosticada con la afección.
El experimento, dirigido por Daniel Freeman, de la Universidad de Oxford (Reino Unido), empleó una muestra de cien personas diagnosticadas con acrofobia que no estaban recibiendo ninguna terapia psicológica.
Cerca de la mitad de los participantes (49) fueron tratados con el software de RV, mientras que la otra mitad (51) recibió el tratamiento habitual.
Cada individuo tuvo que cubrir cuestionarios sobre la gravedad de su acrofobia al inicio y al final del proceso, y asistir a una reunión de control a las cuatro semanas de finalizar.
La terapia de RV consistió en seis sesiones de media hora durante dos semanas en las que, gradualmente, los usuarios se adentraban en espacios complejos donde tenían que enfrentarse a su miedo a partir de tareas simples, como mirar a través de una barrera, caminar sobre una plataforma flotante o rescatar gatos subidos a un árbol.
El programa cuenta con un entrenador virtual que guía a los usuarios y ofrece lecciones.
Durante el juego se le puede escuchar diciendo: "La razón por la que tenemos miedo de las alturas es porque pensamos que algo malo va a pasar. Y eso nos hace sentirnos ansiosos. Entonces acabamos evitando las alturas porque son escalofriantes. Pero te enseñaré cómo mirar estos pensamientos de una nueva manera".
Todos los usuarios que finalizaron el tratamiento de RV aseguraron que su acrofobia se había reducido y, en la sesión de seguimiento, 34 personas declararon no tener miedo a las alturas; pero las 51 del otro procedimiento estaban como antes.
"Los tratamientos de realidad virtual tienen el potencial de ser efectivos, más rápidos y más atractivos para muchos pacientes", dijo Freeman, al tiempo que agregó que puede ser un sistema de "alta calidad para mucha más gente y a un precio asequible".
No obstante, los expertos reconocieron algunas carencias en el ensayo, como no compararlo con las otras terapias actuales para fobias o el hecho de no evaluar el miedo en un escenario real.
Un participante aseguró que notaba cómo en su día a día era "menos adverso a los bordes, los escalones, las alturas".
"Sigo teniendo una pequeña reacción, tanto en la RV como fuera, pero es más breve y puedo sentir cómo mis muslos se relajan, ya que no siento la necesidad de ir y agarrarme al borde", señaló.
El siguiente paso es probar si los tratamientos automatizados mediante programas de realidad virtual pueden ser efectivos a la hora de tratar otros trastornos de salud mental.
Fuente: EFE

http://www.peru24.xyz/tecnologia/miedo-a-las-alturas-la-realidad-virtual-puede-ser-la-solucion/69222-noticias

Así serán los smartphones del futuro


Smartphones del futuro
Juan Antonio Pascual
15/07/2018 - 11:02

Cada año que pasa los smartphones estrenan algunas innovaciones. En 2018 hemos visto tendencias como las pantallas 18:9, las carcasas de cristal, o el reconocimiento facial. Pero si echamos la vista atrás, los smartphones no han evolucionado tanto desde que Steve Jobs cambió el mundo en 2007 cuando presentó el primer iPhone. ¿Cómo serán los smartphones del futuro?
No caeremos en el error que comete siempre el cine, la literatura o los videojuegos. En los años 40 y 50 del pasado siglo se imaginaban un año 2000 en donde viajábamos en coches voladores o nos íbamos de vacaciones a Marte, como el que se va a pasar el fin de semana a Benidorm. Nada de eso ha ocurrido. La Humanidad evoluciona más despacio que la imaginación de los escritores y cineastas. Los smarphones del futuro quizá no serán tan diferentes a los de ahora, aunque ya se avecinan cambios importantes que puedes alterar su aspecto y uso.
Vamos intentar adivinar cómo serán los smartphones del futuro, en base a los datos que conocemos. Tanto a corto plazo, con tendencias ya desveladas como las pantallas plegables o la Inteligencia Artificial, como más a largo plazo, con tecnologías en fase de pruebas.

Los últimos smartphones de la década

Quedan menos de dos años para llegar a 2020. ¡Si parece que fue ayer cuando se acababa el mundo con el famoso Efecto 2000! Hoy en día podemos pronosticar cómo serán los smartphones de los próximos dos años, sin fallar demasiado.
La inteligencia artificial, las pantallas plegables o la conexión 5G, están listas para llegar a nuestros smartphones en 2019 y 2020.

PANTALLAS PLEGABLES, EL MÓVIL Y LA TABLET SE FUSIONAN

Llevamos años viendo prototipos de móviles con pantallas plegables. Esta foto de Samsung es de 2012:
Móviles plegables
Y ésta de 2013:
Móviles plegables
Pero una cosa es un modelo de prueba completamente funcional, y otra fabricar ese modelo a escala industrial, y a un coste asumible. Las pantallas plegables ya son una realidad desde hace unos meses, pero en su versión más básica y tramposa. No son pantallas plegables en el sentido de que se doblan, sino dos pantallas giratorias que funcionan juntas. Vamos, como una consola 3DS de toda la vida...
Es el caso del móvil ZTE Axon M, equipado con dos pantallas plegables que se pueden fundir en una sola. Plegadas ocupan poco más que un móvil convencional, pero cuando las despliegas obtienes una superficie de pantalla de 6,75 pulgadas, uno de los móviles más grandes del mundo:
También parece inminente el lanzamiento de un nuevo móvil / tablet plegable de Microsoft, con un funcionamiento similar, pero con una verdadera pantalla plegable que se convierte en una sola cuando se despliega:
Móviles plegables
La principal aportación de este tipo de dispositivos, es que pueden usarse tanto en modo móvil como en modo tablet.
Pero los smartphones del futuro no usarán este tipo de pantallas, sino las verdaderas pantallas flexibles, que se doblan y retuercen como el papel. Las vemos desde hace años en las ferias de tecnología, pero no acaban de llegar. Esta es una pantalla flexible el Doogee V, el móvil flexible que pudimos ver en el MWC 2018:
Huawei, el Samsung Galaxy X, e incluso el nuevo iPhone de Apple para 2019, podrían tener pantallas flexibles, según los rumores de los últimos meses. Apple ha invertido 2.900 millones de dólares en paneles de LG, y se dice que tendrá panales OLED plegables disponibles para el año que viene.
No sabemos si tardarán un año, o cinco, pero parece obvio que los móviles del futuro se podrán plegar, doblar y moldear como una hoja de papel

https://computerhoy.com/reportajes/tecnologia/asi-seran-smartphones-futuro-274329