domingo, 28 de mayo de 2017

Gatwick guiará a sus viajeros a través de realidad aumentada

Gatwick guiará a sus viajeros a través de realidad aumentada

GATWICK AIRPORT Publicado 27/05/2017 11:59:54CET Londres LONDRES, 27 May. (EUROPA PRESS) - El aeropuerto londinense de Gatwick ha instalado un total de 2.000 receptores de posición para poder guiar a sus pasajeros en sus dos terminales a través de una 'app' de realidad aumentada. Esta medida forma parte de un programa de transformación del aeropuerto mucho más amplio valorado en 2.500 millones de libras (2.867 millones de euros). El aeropuerto ha apuntado que la utilidad de esta he ...

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sábado, 27 de mayo de 2017

Las inmobiliarias prueban en SIMA nuevas herramientas tecnológicas para vender viviendas



MADRID, 27 (EUROPA PRESS)



El Salón Inmobiliario de Madrid (SIMA), que se celebra hasta este domingo, sirve de escaparate de la oferta de viviendas en venta de las promotoras pero también de nuevas herramientas tecnológicas para atraer a posibles compradores que pueden conocer y experimentar con las casas como si estuvieran dentro de ellas.



Los tradicionales métodos para atraer a los clientes, basados en ofertas, descuentos en el precio o incentivos en forma de regalos han dado paso a instrumentos punteros en innovación, como gafas de realidad virtual o fotos 360 grados, que proliferan de la mano de las denominadas empresas proptech, dispuestas a dar respuesta a las necesidades del consumidor tecnológico.



Quienes hayan pasado estos días por el SIMA y estén interesados en adquirir una casa tienen la oportunidad de ver sus habitaciones desde todos los ángulos o a vista de pájaro, hacerse una foto en la vivienda como si estuviera terminada o comprobar cómo queda un estilo de decoración en concreto.



Ese es el caso de la promotora inmobiliaria Aedas Homes que debuta este año en el salón madrileño con algunos de estos avances para que los posibles clientes conozcan sus promociones sin salir de Ifema. En seis de las doce promociones que la compañía ha llevado a la feria, los interesados pueden verse a sí mismos en las habitaciones y espacios de las viviendas, gracias a una tecnología de realidad aumentada.



Otras técnicas para conocer la vivienda son drones, planos interactivos o herramientas que permiten mejorar la imagen de las casas simulando la colocación de muebles o el resultado de una reforma.



Según ha explicado a Europa Press el director de marketing y comunicación de Aedas Homes, Javier Sánchez, este tipo de herramientas son útiles a la hora de vender viviendas porque juegan con el factor "sorpresa", además de proporcionar a quien lo prueba una información relevante para pasar de ser un mero visitante al protagonista de una experiencia en una casa Aedas.



Las inmobiliarias atestiguan que las viviendas con esta vertiente virtual se venden más rápido que las que no cuentan con ninguna herramienta digital.



TECNOLOGIA PARA CONOCER AL CLIENTE



Si la tecnología se ha puesto al servicio de las ventas, las herramientas digitales y la innovación también son premisas de la acción de Aedas Homes para conocer qué quiere el cliente y qué precio puede pagar por ello, según explica el director general, David Martínez.



En ese sentido, ha explicado a Europa Press que la promotora invierte de forma "significativa" en estudios que, partiendo de la ubicación y características del solar, identifican los gustos y les permite tener una idea de lo que los potenciales clientes, para que desemboque en un proyecto ajustado a sus necesidades.



La promoción residencial va a cambiar mucho, ha añadido David Martínez, lo estamos viendo del lado del cliente que, antes de realizar la primera acción, ha hecho ya búsquedas previas y esto nos hace tener una presencia global y especialmente relevante en el entorno digital.

Fanta lanza en España su primer proyecto de realidad aumentada

A través de soportes OOH, la marca desarrolla una campaña dirigida al público adolescente de entre 12 y 19 años
Apoyada en una estrategia de location bases OOHad, Fanta ha puesto en marcha un proyecto de realidad aumentada enfocada a los adolescentes. De la mano de Shazam, la marca acercará por primera vez en España la realidad virtual a diferentes localizaciones como el Parque de Atracciones y Teleférico de Madrid, Teleférico de Benalmádena, Parque Warner Madrid, Oasys Park en Almería y Selwo en Benalmádena, así como en un circuito nacional de centros comerciales y en mobiliario urbano distribuido en Madrid, Barcelona, Valencia, Sevilla, Zaragoza, Málaga y Bilbao.
De la mano de Carat, Posterscope, Shazam y YOC, la acción de Fanta invita a los usuarios a escanear un código Shazam. A partir de ahí, una animación de realidad aumentada desarrollada por Posterscope aparecerá en sus smartphones y a partir de ahí, podrán participar en los challenges de Fanta para ser ‘el boss’, dirigidos por El Rubius, actual embajador de la marca de refrescos.  Finalmente, el ganador protagonizará el nuevo anuncio de Fanta junto al youtuber.
Como ha declarado Josh Partridge, Shazam VP Sales EMEA, Latam&Canada, “la realidad aumentada de Shazam es una solución tecnológica a gran escala para las marcas y representa una oportunidad extraordinaria para que sus productos puedan cobrar vida y aumentar el engagement con los usuarios”.

Arapolarmic 2.0 mejora la realidad aumentada y suma más micrófonos

Resultado de imagen para Arapolarmic

Arapolarmic, la aplicación de realidad aumentada para medir la directividad de los micrófonos, alcanza la versión 2.0 con profundas mejoras en la interfaz de usuario, incorporando además docenas de nuevos micrófonos a su librería y dando soporte a más de 7.000 dispositivos entre móviles y tablets iOS y Android.

Realidad virtual y realidad aumentada en los procesos productivos de la Industria 4.0

Ambas tecnologías combinan elementos de un entorno físico real con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta. ¿Su valor? Poder interactuar en tiempo real.


La realidad física y la digital están cada vez más cerca gracias a dos realidades: la aumentada y la virtual. Ya es posible mezclar entornos físicos con elementos virtuales que aportan información adicional y permiten construir realidades totalmente digitales con las que se puede interactuar en tiempo real.

En el caso de la realidad aumentada, ésta permite superponer información digital sobre la imagen real del entorno en el que el usuario se desenvuelve. Trasladada al mundo industrial, esta tecnología puede ser utilizada con múltiples objetivos: reducir tiempos de formación y facilitar tareas complejas de mantenimiento. Por ejemplo, sobreimprimiendo instrucciones sobre el campo de visión de un operario que se encuentra frente a una máquina concreta, todo mientras interacciona con ella. Esta tecnología, además, permitiría saber en qué lugar se encuentra la salida libre de peligro en caso de accidente industrial, reduciendo los riesgos laborales. O cruzar datos digitales obtenidos a partir del trabajo de máquinas que se encuentran en distintas ubicaciones.

Se trata de una tecnología que realmente mejora los procesos en la industria. Presenta la información de una forma distinta a los operarios, se optimizan los tiempos y la comunicación es mucho más eficaz y productiva. El resultado: aumentar la competitividad de la empresa.

Por otro lado, la realidad virtual genera digitalmente un entorno que sustituye por completo a la realidad física, permite al usuario interactuar de forma natural con un entorno virtual. La simulación es la principal característica de esta tecnología, capaz de diseñar entornos que son experimentados como realidades.

Al igual que la realidad aumentada, la realidad virtual facilita los procesos de aprendizaje de los operarios, pero una de sus ventajas más destacadas es que logra reducir los costes en desarrollo de producto. Por ejemplo, a partir del diseño de un coche se podría experimentar cómo se sentiría una persona en el puesto del conductor; si la experiencia es negativa siempre existire la posibilidad de corregir y mejorar el diseño sin incurrir en costes materiales.
Resultado de imagen para realidad aumentada 
Conseguir la fábrica digital es el gran objetivo de la Industria 4.0. Permite experimentar y poder probar cambios en los procesos productivos en un entorno digital. Es decir, permitiendo que los costes sean mucho menores que si se desarrollasen en el mundo real. Y es que no es necesario incurrir en gastos materiales o de proceso de desarrollo.

Todas estas posibilidades están más al alcance de la mano de lo que a priori parece. Ambas tecnologías están desarrolladas con una increíble usabilidad, permitiendo que puedan ser manejadas por personal sin cualificación especializada: los dispositivos a través de los cuales se realiza la visualización son objetos tan cotidianos como móviles, tablets o gafas.

https://www.openfuture.org/es/new/realidad-virtual-y-realidad-aumentada-en-los

blippar, una app de realidad Aumentada que reconoce el modelo y año de cualquier coche

blippars
Enfocar con la cámara del móvil a un coche y obtener información del fabricante, modelo y año de cualquiera de ellos ya es posible con la app de Blippar, aunque de momento solo funciona para coches de Estados Unidos fabricados después del año 2.000 (lo que no es poco).
Usa una nueva tecnología de aprendizaje especializada en reconocimiento de coches, y es capaz de identificar los datos incluso cuando están en movimiento, aunque el vehículo tendrá que ir a menos de 24 km/h.
Blippar ya tiene experiencia con Realidad Aumentada, ya que ha desarrollado una plataforma para marcas y editores que permite mostrar contenido al enfocar etiquetas de botellas o anuncios, pero ahora se han concentrado en la búsqueda visual, y quieren devolver información al enfocar flores o prendas de vestir, algo semejante a lo que Google prometió hace pocos días.
Este sistema de reconocimiento de coches funcionará dentro de la propia app de Blippar, y además de información objetiva, tendremos opiniones y notas de usuarios, así como una visión en 360 ​​grados del tipo de coche.
Ofrecen también una API para que los vendedores y compañías de seguros puedan usar la tecnología en sus propias aplicaciones, y prometen que la precisión es de un 97,7% , por lo que parece que será mejor aún que la de los especialistas humanos.
En este vídeo lo tenéis en funcionamiento:

https://wwwhatsnew.com/2017/05/26/blippar-una-app-de-realidad-aumentada-que-reconoce-el-modelo-y-ano-de-cualquier-coche/

5 futuras aplicaciones de la realidad aumentada

Conoce la impresora de realidad aumentada para tus fotos

Tus fotos dejarán de ser estáticas con la Prynt Pocket, una impresora de realidad aumentada que le dará vida a tus fotografías.

Conoce la impresora de realidad aumentada para tus fotos
Este dispositivo es de menor tamaño que su predecesora, la Prynt Case, por lo que puedes llevarlo a todos lados para obtener fotografías en papel al instante desde tu smartphone y en realidad aumentada si así lo deseas, con solo tener la app de Prynt disponible para iPhone.

El procedimiento para tus fotos con realidad aumentada es sencillo. Antes de imprimir personaliza tu foto con filtros, ajusta la iluminación, añade texto y un video. Cuando esté en papel verás como aparece el video por arte de magia al colocar frente a ella tu smartphone con la app de Prynt.

Para darte una idea sobre cómo se ven estas fotografías, algunos medios como TechCrunch las comparan como las fotos de la saga Harry Potter.

Si te pareció interesante esta impresora de realidad aumentada y te gustaría tener una, puedes obtenerla por 149$ en Amazon o en la página de Prynt, y a finales de año la app estará disponible para Android.

¿Pueden las gafas AR HoloLens de Microsoft leer las emociones humanas?

Cesar Otero ACTUALIZADO: 26 mayo 2017 00:39h CEST



Imagina que subes a un avión, te sientas y tienes frío. Y una azafata con las gafas mixtas de Realidad Aumentada y Realidad Virtual HoloLens de Microsoft, te trae una manta. ¿Cómo sabía que tenías frío? Porque gracias a las HoloLens ha podido interpretar tus emociones y adelantarse a tu necesidad. ¿El futuro? No, el presente, ya que se trata de un proyecto en marcha de la creadora de Windows junto a la compañía aérea New Air Zealand.



¿Pueden las gafas AR HoloLens de Microsoft leer las emociones humanas?

Como vemos en su vídeo promocional, un auxiliar de vuelo con las HoloLens es capaz, con sólo mirar a un pasajero de saber su nombre, destino, si es intolerante al gluten o no, el tiempo desde la última vez que bebió algo, e incluso la emociónque está experimentado, ya sea ansia, cansancio, etc. ¿Cómo consigue toda esta información? Pues la más técnica es a través del reconocimiento facial, que proporcionan la información y todos los datos sobre el pasajero. Y otras como el estado de ánimo sería a través de “pistas visuales y auditivas” según el vídeo, combinando las HoloLens con algoritmos de análisis y procesos cognitivos registrados por el dispositivo.
Desde luego que esta tecnología, que muestra el potencial de la Realidad Aumentada -básicamente la tecnología que se asentará en la sociedad a medio-largo plazo-, tendría como resultado una experiencia diseñada a medida para cada pasajero, y permitiría a la tripulación reaccionar con extrema efectividad, aunque también parece claro que todavía falta bastante para verla integrada con semejante grado de éxito, aunque como decimos está ya en proceso de pruebas en una aerolínea neozelandesa conocida por sus innovaciones tecnológicas para mejorar su servicio.

http://as.com/betech/2017/05/26/portada/1495751584_802963.html

Realidad Virtual para mejorar la educación en el Perú [FOTOS]


La realidad virtual podría convertirse en el futuro en la próxima gran plataforma tecnológica y herramienta fundamental para la educación en los colegios . Bajo esa perspectiva es que la empresa "VEX" se dedica a diseñar visores de realidad virtual así como crear contenido para los mismos.

A través de su empresa, Alberto Pacheco y Cristias Rosas buscan crear una revolución cultural, y es que las posibilidades de la Realidad Virtual son infinitas sobre todo si es aplicado a la educación. Uno es capaz de trasladarse Machu Picchu, el espacio sideral, o al típico “tour” de capacitación por una planta industrial, sin siquiera moverse de su sitio.

“Algo que además nos interesa es el tema de las narrativas; de contar una historia en todas sus posibilidades. Nosotros estamos acostumbrados a que la imagen -como la conocemos- tenga un límite, pero con la lógica de la imagen de 360, yo puedo ver lo que está haciendo alguien a un costado. Con esta tecnología se podrá enseñar de manera más didáctica en las escuelas”, señaló Pacheco.

Y es que se podría fácilmente educar de una forma más sensitiva pues gracias a los videos y visores los alumnos podrían fácilmente se parte de una batalla decisiva o ser testigo de un acuerdo social. Las posibilidades son infinitas así como los fines pedagógicos.

Con estos conceptos de realidad virtual el educación y sobre todo la enseñanza se convierte en un experiencia que dejaría de ser teoría para poder convertirse en un práctica mucho más interactiva con los alumnos








por Taboola
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http://www.elpopular.pe/actualidad-y-policiales/2017-05-25-realidad-virtual-para-mejorar-la-educacion-en-el-peru-fotos

BMW usa la realidad virtual para venderte sus motos

Bien dicen que una buena experiencia en la tienda hace que los clientes terminen por comprar un producto y BMW ha dado un paso más allá. Pronto será casi imposible que salgas de sus concesionarias sin una moto nueva.   

La tienda de BMW en Long Beach tiene algo que ningún otro lugar del mundo puede presumir y eso está ocasionando que sea la tienda más visitada de motos del mundo. Aunque no lo creas tendrás que formarte sólo para poder ver una moto, ¿la razón? Al subirte a una moto para probarla los empleados te proporcionan un headset de realidad virtual con el que sentirás como si estuvieras manejándola en una carretera de alta velocidad, al lado del mar y hasta dentro de un bosque milenario. 
  

Obviamente esto ha picado a más de uno y ha hecho que salgan de la tienda con una moto que quizá no pensaban comprar. Tal vez el bolsillo de los clientes se esté viendo perjudicado, pero sin duda se trata de una nueva técnica de ventas que no tardarán en aplicar cada vez más marcas a lo largo del mundo. 
  

http://www.comunidadvialmx.org/articulos/2017-05-24-bmw-usa-la-realidad-virtual-para-venderte-sus-motos

Los videojuegos de realidad virtual podrían ayudar a combatir el racismo

Una investigación realizada por la Universidad de Barcelona revela que encarnar un personaje en los videojuegos de realidad virtual de una raza ajena puede ayudar a combatir el racismo. Dicho estudio se ha realizado con una muestra de 32 mujeres blancas que interactuaban con otras mujeres virtuales generadas por el programa.



Videojuegos | Defconplay


El estudio, publicado en la revista 'PLOS ONE', se hizo con 32 mujeres blancas a las que los investigadores asignaron aleatoriamente un cuerpo virtual de mujer blanca o negra y, usando unas gafas y un vestido de realidad virtual, debían interactuar con otra mujer virtual generada por el programa.

En el experimento, las participantes describían una serie de cuadros en una pared virtual y después escuchaban la descripción que hacía la otra mujer. Los investigadores llevaron a cabo la prueba dos veces, en semanas diferentes, pero siempre con el mismo color de piel asignado desde el principio, aunque el del otro avatar variaba.

Esto sirvió para registrar las veces en las que la participante imitaba inconscientemente movimientos del otro personaje, como tocarse la cara, ponerse los brazos en las caderas o rascarse el brazo.

"Inconscientemente, las participantes imitaban mucho más los gestos del otro personaje virtual cuando coinciden en el color de piel virtual" y, por ejemplo, cuando la voluntaria se sumergía en la experiencia con un avatar de piel negra, imitaba en más ocasiones a su colega negra", ha explicado el investigador de la UB Mel Slater.

Según Slater, esta imitación es "importante" porque es un comportamiento inconsciente que indica entendimiento social, aunque no es posible extrapolar estos resultados fuera de la simulación virtual, ya que para eso habría que hacer un seguimiento de los participantes que certificase la mejora del sesgo racial en su vida.

Sin embargo, un estudio anterior del Event Lab de la UB ya demostró que encarnar un personaje virtual de una raza diferente de la propia disminuye el sesgo racial al menos una semana después de la exposición a la realidad virtual.

El Pentágono presenta un casco de realidad aumentada para sus soldados (VIDEO)



El Centro de Comunicaciones-Electrónica de Investigación, Desarrollo e Ingeniería de EE.UU. y el Laboratorio de Investigaciones del Ejército presentaron la semana pasada el prototipo actual del complejo de visualización llamado Realidad Aumentada Táctica (ARL), que garantizará a los soldados un "conocimiento situacional" del combate, informa el portal del Ejército estadounidense. 
Esta tecnología militar punta podría convertir la guerra en un videojuego de tiro en primera persona. Entre otras funciones, el equipo permitirá a los militares norteamericanos localizar sus objetivos en un mapa y comunicarse con sus colegas.
Las nuevas tecnologías incorporan elementos artificiales como iconos e imágenes y proporcionan a los uniformados información en tiempo real como mapas, navegación y la ubicación de amigos y enemigos a través del sistema HUNTR.
Richard Nabors, responsable de la planificación estratégica del Laboratorio, asegura que en el futuro el TAR reemplazará a los dispositivos GPS y de visión nocturna. Actualmente el GPS de un soldado funciona solo si el aparato está registrado a su localización, pero el TAR lo hará automáticamente.
Por su parte, el complejo HUNTR está dotado de un ocular conectado al fusil de un integrante, lo que permitirá ver una imagen del objetivo. Los sensores del sistema darán al soldado detalles adicionales, como por ejemplo la distancia hasta el objetivo. Esas imágenes se podrán enviar a otros miembros del grupo a través de un sistema inalámbrico.

Vivino, la aplicación para no perderse en el mundo de la uva

Silvia Pírez en Comer y Beber

Bodega Bouza. Foto: Iván Franco (archivo, marzo de 2010)

Hay un instante en el que los comensales inexpertos sentimos que es tan vasto el terreno que nunca llegaremos a conocerlo. Pero si el reto, en lugar de desanimarnos, nos hace más curiosos, descubriremos que hay tipos de cepas o variedades de uvas, de terroir o terruño, y nos atreveremos a conocer sobre los buenos y malos años, porque determinadas condiciones del clima favorecen o perjudican las cosechas. Seguimos agregando detalles y matices a este divino catálogo sensorial que se construye, probando, compartiendo y combinando sabores.

Pero el vino y las comidas hoy no sólo se comparten en una mesa con amigos. El fenómeno de las redes sociales nos acerca al mundo a través de herramientas web como Vivino: Escáner de Vinos, una de tantas aplicaciones de este estilo, en la que una comunidad de más de 19 millones de usuarios confirma que no estamos solos y que podemos llegar a conocer y aprender de vinos, además de compartir la pasión con personas de las más variadas procedencias e incluso acceder a opiniones de expertos catadores.

La experiencia y usabilidad de la aplicación son muy buenas, ya que con un mínimo conocimiento se la puede instalar en el celular o tablet (Android o iOs) y generar un usuario. Como todo en las redes, funciona en distintas direcciones: uno puede ser espectador o participante activo, compartiendo los vinos que toma y clasificándolos por precio, cepa, año, bodega e incluso darles una valoración si nos sentimos capacitados para ello.

También podemos sacar una foto de la etiqueta del vino que estamos tomando y, mediante reconocimiento visual y realidad aumentada, realizaremos un registro de nuestra bodega para generar un perfil de gustos personales, que nos permitirá volver cuantas veces se quiera a esas experiencias. La aplicación también cuenta con un buscador en el que el usuario puede ir filtrando por tipo de vino, precio, calificación y procedencia para recibir recomendaciones que se ajusten a esas características.

Además, como en una red social, podemos ver los vinos que prueban nuestros amigos, así como las recomendaciones de otros usuarios calificados. Una posibilidad de usar la herramienta de manera inteligente es tener registradas buenas cosechas de bodegas cuyos vinos tienen una buena relación calidad-precio, o cepas no tradicionales que pueden agregar nuevas experiencias a nuestro ejercicio de maridaje. De esas últimas buenas experiencias, puedo recomendar: Gran Guarda Tannat-Cabernet Sauvignon 2015 de H Stagnari, Petit Verdot Crianza en Roble 2015 de Don Pascual y Sauvignon Blanc Sur Lie 2014 de Carrau.

El mundo del vino está ahí, esperándonos a un clic de distancia.

Soldados de EE.UU. tendrá visión sobrehumana

Darpa trabaja en unas gafas de realidad aumentada que dotarán de una visión sobrehumana a los soldados de Estados Unidos, quienes serán capaces de ver bajo completa oscuridad y recibir información valiosa en tiempo real.
   
por Sergio Noriega      

La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de Estados Unidos, mejor conocida como Darpa, busca dotar a las fuerzas militares del país con visión sobrehumana. La organización está trabajando de forma prioritaria en unas gafas de táctica que permitirían a los militares ver en la oscuridad y a largas distancias.

El proyecto se basa en unos lentes especiales y un módulo que se sostiene en el casco, además de poseer una cámara y un sistema electrónico de primer nivel. Los investigadores de Darpa han bautizado esta tecnología como Realidad Aumentada Táctica.

Cuando un soldado se coloque las gafas será capaz de ver con claridad en condiciones de poca luz, localizar a enemigos que hayan sido marcados por GPS y recibir imágenes en tiempo real de sistemas de vigilancia como drones. De la misma manera, muestra información sobre los objetos en el campo de visión de los militares.

Mientras ejecuta su misión, el soldado norteamericano podrá visualizar un mapa donde verifica la ubicación de todos los integrantes del batallón, los vehículos y artillería. De acuerdo con algunos especialistas, tendrá una apariencia similar a lo que sucede con los juegos de acción, que son capaces de visualizar información valiosa a través de radares pese a que las distancias sean muy largas.

En estos momentos, Darpa está trabajando en la adaptación del software para mostrar toda esta información al soldado. Asimismo, el programa se encargará de conectar a las unidades de infantería con el centro de operaciones.

El sistema de Darpa también permitirá que los militares tengan información adicional para ubicar a su objetivo o, en caso de ser necesario, una salida de emergencia de forma rápida.  De acuerdo con la organización, el primer diseño ya está siendo probado en operaciones reales.

http://www.sexenio.com.mx/df/articulo.php?id=13926

martes, 23 de mayo de 2017

La realidad aumentada, una tecnología para escenarios de aprendizaje auténticos, interactivos y centrados en el estudiante


Ivan Alsina Jurnet, máster en Educación y TIC (eLearning) por la UOC y actual tutor de esta formación.
La realidad aumentada empieza a situarse como una tecnología clave en la educación, gracias a su potencial para presentar escenarios de aprendizaje auténticos, interactivos, flexibles y centrados en el estudiante. El último Ciclo de sobreexpectación de Gartner (una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación comercial de una tecnología específica) predice que la realidad aumentada llegará al punto de máxima productividad los próximos 5-10 años (Figura 1). Por lo tanto, es crítico que los profesionales que trabajan en educación conozcan sus posibilidades.
Figura 1. Ciclo de sobreexpectación de Gartner para tecnologías emergentes
¿Qué es la realidad aumentada?
Si bien es difícil proporcionar una definición completa y exhaustiva, realidad aumentada se atribuye a todas aquellas tecnologías que permiten sobreponer elementos digitales (objetos 3D, imágenes, sonidos) sobre el mundo real. A diferencia de la realidad virtual, no pretende sustituir la realidad sino complementarla y mejorarla (figura 2).
Figura 2. Continuo de la virtualidad de Milgram y Kishino
Estas experiencias pueden ser creadas y presentadas a través de una amplia gama de dispositivos, entre los que se incluyen sistemas inmersivos como las gafas de realidad aumentada o bien ordenadores de sobremesa, portátiles u otros dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas).
En general, los sistemas de realidad aumentada se suelen clasificar en dos grandes categorías:
– Aplicaciones geo-localizadas. Utilizan un sistema de rastreo compuesto por sensores (GPS, acelerómetro y giroscopio) para determinar la localización, el rumbo y la dirección del dispositivo móvil de un usuario. Como resultado, los elementos digitales aparecen directamente sobre el espacio físico que el usuario está observando a través de la pantalla de su teléfono inteligente o tableta (figura 3).
Figura 3. Sistema de realidad aumentada geo-localizada
– Sistemas de visión por ordenador. Se basan en el reconocimiento de imágenes para determinar cuándo y cómo aparecerá la información digital. Suelen utilizarse códigos QR, marcadores o, incluso, objetos reales (figura 4).
Figura 4. Sistema de realidad aumentada basado en el reconocimiento de imágenes reales.
Hoy, son numerosas y diversas las aplicaciones de realidad aumentada para la educación. Se incluyen desde juegos de simulación en escenarios reales, hasta visualización de conceptos y fenómenos complejos o abstractos, el desarrollo de nuevas narrativas, la creación de libros aumentados y aprendizaje de idiomas, entre muchas otras. Ahora bien, más allá de la rápida proliferación de aplicaciones, su uso en contextos de eLearning todavía es muy limitado. Las actuales acciones formativas en línea suelen basarse en el uso de contenidos hipertextuales acompañados de recursos multimedia, donde los estudiantes suelen adoptar un rol de carácter pasivo.
Realidad aumentada en la UOC
Valorar la viabilidad de implementar la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el modelo educativo de la UOC fue el objeto de mi Trabajo Final del Master en Educación y TIC (eLearning). Por eso, evalué la opinión y percepción de su profesorado que, en general, mostró una elevada disponibilidad e interés para implementar estrategias educativas basadas en esta tecnología.
Se destacaron los beneficios derivados de utilizar herramientas de RA geo-localizada para promover un aprendizaje basado en el descubrimiento y el juego, fomentar la colaboración entre los estudiantes y, en un sentido más amplio, llevar a cabo actividades de enseñanza / aprendizaje más auténticas y en contexto con escenarios reales. También se subrayó el interés en utilizar la RA basada en el uso de marcadores para potenciar y facilitar el aprendizaje de conceptos complejos.
A raíz de los resultados obtenidos, en mi tesis doctoral utilizo herramientas y estrategias de enseñanza / aprendizaje basadas en la realidad aumentada en diferentes programas educativos de la UOC. Mi intención es aumentar el conocimiento sobre el impacto que puede tener en escenarios de eLearning, desde un punto de vista individual, de la docencia en el aula de la universidad y de la institución.
En concreto, aplico la realidad augmentada a los siguientes Estudios de la UOC:

http://epce.blogs.uoc.edu/es/2017/05/23/realidad-aumentada-tecnologia-para-escenarios-aprendizaje-autenticos-interactivos-y-centrados-estudiante/

Desde ahora podrás visitar de manera virtual los grandes museos del Perú en 3D


El Ministerio de Cultura ofrece en su portal web recorridos virtuales por algunos de los más famosos museos. Se trata de un servicio novedoso para el Perú


Tecnología

El ministro Salvador del Solar probó el recorrido virtual. (Foto: Flickr Ministerio de Cultura)
Diego Barrio de Mendoza 23.05.2017 / 08:30 am


Recorrer virtualmente grandes museos del Perú en 360 grados y en 3D es ahora posible gracias a un proyecto del Ministerio de Cultura. Este novedoso servicio para los peruanos, anunciado en el Día de los Museos, se encuentra en la página web de la institución con los navegadores Internet Explorer y Mozilla Firefox.


“Buscamos que los más jóvenes se sientan atraídos por esta tecnología. Más que nada, ellos sienten afinidad por todo lo relacionado a 3D, realidad virtual, realidad aumentada y los celulares. Hemos usado todas esas tecnologías que van orientadas a juegos y las hemos redireccionado hacia una experiencia en 3D de los museos”, explica a El Comercio Giovanni Bedoya, el diseñador 3D multimedia detrás de esta iniciativa.

El recorrido en 360, que solo se encuentra en el Museo de Antropología, consiste en una visita con fotografías reales del establecimiento. La forma de utilizar esta modalidad es similar a la de Google Street View: un campo abierto en el que se va de un lado al otro con un clic. En cambio, en la versión 3D el usuario puede avanzar y dirigirse hacia donde quiera como si estuviera en el mismo lugar, como si se tratara de un videojuego.


Ministerio de Cultura

“La visita virtual 3D es mucho más compleja que el recorrido 360. Son dos tecnologías diferentes. En la visita virtual en 3D se usa la técnica se fotogrametría. Esta técnica, ahora último, se está usando bastante en la cuestión arqueológica, porque esto permite que le puedas tomar una infinidad de fotos (desde 60 hasta 300) de un solo bien, de manera que puedes capturarlo y proyectarlo hacia 3D. Después puedes estudiar los trazos, la calidad, los tallados y el deterioro”, añade Bedoya, especialista en soluciones Interactivas y diseño 3D.




La Quinta de los Libertadores

Los museos en los que se puede explorar en 3D son el Museo de Arte Italiano, el Museo Nacional de Arqueología, Antropología e Historia del Perú, el Museo de Sitio Pachacamac y el Museo de Sitio "Arturo Jiménez Borja" – Puruchuco. Cada establecimiento cuenta con fichas técnicas específicas de sus objetos en exposición, que se abren con un botón.

“Se podría decir que aquí en Perú somos pioneros en usar esta tecnología, que ya existe, obviamente. La hemos combinado de tal manera para llegar a esta meta: mostrar un museo en tres dimensiones con un recorrido en tiempo real. Queremos darle a la gente una experiencia lo más realista posible”, señala el experto.

También se ha implementado una aplicación con código QR que se junta con estas visitas virtuales. El código de cada bien patrimonial se escanea para obtener la data del objeto: fotos e información sobre la cultura, el tamaño, los colores y materiales.

Lentes de realidad virtual

En el Día de los Museos, el mismo ministro de Cultura, Salvador del Solar, se animó a probar estas novedades con unos lentes de realidad virtual, un proyecto a que aún está en fase de prueba. Estos dispositivos brindan la posibilidad de ver un bien en exhibición por todos sus lados. Por el momento, están cargados solo algunos lugares como la Sala Chavín del Museo de Arqueología.

“Los lentes corresponden a una segunda etapa. Una vez que terminamos este primero museo, el de Arte Italiano, que fue con el que inauguramos esta tecnología, empezamos a explorar el tema de los celulares. Había que tener mucho cuidado porque no podíamos meter todo el museo en un celular, ya que el teléfono tiene otro límite, respecto a hardware. Se cumplieron ciertos parámetros para que la gente tenga una buena experiencia. En este caso, optamos por hacerlo bien patrimonial por bien patrimonial independiente y mostrar una experiencia diferente (con un visor 3D)”, asegura Bedoya.

Este resultado 3D es fruto del trabajo que se hizo los museos, que fue de fotoescanear las piezas, levantar todo en 3D y botarlo con un motor de render óptimo para la web. Se extrajeron las piezas que ya estaban y las optimizaron un poco más con respecto a la densidad de la malla, que es lo que da más peso a un archivo (así como la cantidad de pixeles en las fotos). Se buscaba seguir manteniendo las formas, pero con una cantidad de malla óptima”, aclara.

La próxima meta es instalar un área donde quede perenne lo último en tecnología en los museos a disposición de los visitantes. Se tiene pensado alistar unos guantes similares a los de algunos videojuegos que leen movimientos reales para hacer más inmersiva la experiencia.

http://elcomercio.pe/tecnologia/actualidad/puedes-recorrer-museos-peru-3d-425226

El uso de la realidad aumentada se dispara en Estados Unidos

realidad aumentada y tv social
Este año, unos 40 millones de estadounidenses al mes interaccionarán con alguna forma de realidad aumentada (AR), un 30.2% más que el año pasado.
Así se deduce del primer pronóstico de eMarketer sobre realidad aumentada y realidad virtual, que señala que gran parte del crecimiento en AR es generado por Snapchat Lenses, Facebook Stories e Instagram Stories, mientras que el uso de la realidad virtual es impulsado por los vídeos 360° en redes sociales.
Para eMarketer, los usuarios de AR son individuos de cualquier edad que interactúan con contenido de realidad aumentada al menos una vez al mes a través de cualquier dispositivo. Este año, el 12.3% de la población estadounidense formará parte de este grupo.
En 2019, se espera que los usuarios de AR superen los 54.4 millones, el 16.4% de la población total del país, o casi uno de cada cinco usuarios de Internet.
"Los usuarios de Snapchat Lenses forman la gran mayoría de nuestras estimaciones de AR", dijo Chris Bendtsen, analista de eMarketer. "El crecimiento de Snapchat continuará impulsando el número de usuarios de AR en el futuro, pero en los próximos años eMarketer también espera que Facebook e Instagram Stories muestren un crecimiento significativo en el uso de AR".
La realidad virtual, por su parte, ha tenido más dificultades para atrapar a los estadounidenses, y no se convertirá en una tecnología de adopción masiva en los próximos años, predice la compañía, a pesar de su fuerte crecimiento. Este año, 22.4 millones de personas en Estados Unidos cada mes interaccionarán con alguna forma de VR, un 109.5% más que en 2016.
Por su parte, la industria del videojuego está impulsando el crecimiento del uso de gafas de realidad virtual. Este año, 9.6 millones de personas en Estados Unidos usarán un dispositivos similar cada mes para experimentar VR. Esto significa un aumento del 98.7% respecto al año pasado.

El número de dispositivos conectados a IoT se triplicará en los próximos tres años

Con cerca de 10.000 millones de dispositivos en el mundo conectados a internet, la Industria 4.0 ha entrado en una etapa de consolidación en España y es momento de hacer balance.
Por eso, una decena de empresas de referencia en industria y servicios, como Sanitas, Continental y BBVA, compartirán su experiencia en la implantación de IoT en su organización, en el marco de la cuarta conferencia Wearable & Internet of Things que organiza la compañía especializada Zerintia Technologies. Durante el congreso, el Observatorio Industria 4.0 ofrecerá datos concretos de la situación actual del sector.
La conferencia, de vocación divulgativa, tendrá lugar el próximo 1 de junio en el ICEMD-Instituto de Economía Digital de ESIC, en Pozuelo de Alarcón, Madrid. Ya está abierto el período de registro gratuito para asistir a las charlas.
Inteligencia Artificial, sensores para el mantenimiento preventivo de maquinaria, chalecos inteligentes para reducir accidentes, smartwatches que envían alertas sobre tareas urgentes y gafas de realidad aumentada o mixta que nos indican en tiempo real y en manos libres cómo solucionar una incidencia. Son algunos de los avances que conforman la Industria Inteligente o 4.0. Se trata de un nuevo ecosistema empresarial basado en la conectividad de las herramientas de trabajo y también de los trabajadores, en este caso mediante tecnología vestible o wearable.
Un estudio de Roland Berger calculó que la digitalización puede suponer un ahorro de 120.000 millones de euros a las empresas españolas en un período de dos años. Productividad empresarial, prevención de riesgos laborales, formación de la plantilla, erradicación de errores humanos y análisis estratégico de datos para mejorar procesos son algunas de las áreas que, gracias al Internet of Things, se están transformando en la industria española y en el servicio al cliente.
El número de dispositivos conectados a IoT se triplicará en los próximos tres añosLas empresas españolas están muy sensibilizadas con las ventajas productivas que les puede aportar la integración de wearables e IoT en sus procesos de trabajo. Organizamos esta conferencia precisamente para dar a conocer casos de éxito que ayuden a las empresas a desarrollar sus propios procesos de industria inteligente con las últimas innovaciones del mercado”, afirma Pedro Diezma, presidente y fundador de Zerintia.
Tal y como profundizará Diezma en la conferencia, Zerintia está actualmente desarrollando proyectos de tecnología disruptiva en los sectores sanitario, industrial, automoción y aeronáutico.
En tres años, el número de dispositivos conectados a IoT se triplicará hasta llegar a los 34.000 millones. Por lo tanto, aumentará la brecha entre las empresas que apuestan por digitalizar sus procesos y las que no”, señala Diezma.
En el congreso, BBVA abordará la tecnología aplicada al sector financiero y a los seguros, así como el IoT vinculado a la operativa financiera y de datos. Desde el ámbito de la transformación del acero, Gonvarri se referirá a su estrategia de transformación digital y a su proyecto de gafas inteligentes para el soporte remoto en streaming. A su vez, Microsoft Global Sports Innovation Center reflexionará sobre el impacto de wearables e IoT en el deporte.
Por su parte, Frater Prevención profundizará en esta tecnología desde el punto de vista de la prevención de riesgos laborales. Además, la firma de componentes para vehículos Continental Automotive contará su experiencia al incorporar gafas y relojes inteligentes para mejorar la competitividad de su planta de producción.
El evento contará con otras empresas líderes en sus respectivos mercados como Libelium, Slash Mobility y Estudiofuture.

La realidad virtual y aumentada y los pagos móviles despegarán este año

realidad virtual empresa

GfK analiza en un nuevo informe las cinco principales tendencias tecnológicas que transformarán la vida de las personas: realidad aumentada y virtual, pagos móviles, wearables, vehículos autónomos y smart homes.


La consultora GfK ha hecho pública su guía Tech Trends 2017, en la que analiza la adopción de las principales tendencias tecnológicas. En esta edición, se centra en la Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), los pagos móviles, los wearables, los vehículos autónomos y el hogar inteligente.


En cuanto a las primeras de ellas, GfK considera que este año será el momento en que la RV y la RA iniciarán su andadura hacia el mercado masivo. A ello contribuirá el lanzamiento de PlayStation RV el pasado año, que ha impulsado el desarrollo de otras soluciones y dispositivos por parte de empresas como Facebook, Google o Microsoft. Incluso, junto a ellas, están llegando opciones más asequibles para smartphones que serán mejoradas en un futuro a corto plazo; a lo que también ayudará el uso de estas “realidades” en otros sectores y mercados, desde ir de compras a viajar, hasta aprender a cuidarse.

En el caso de los pagos móviles, éstos mostrarán un importante crecimiento en Estados Unidos y en Europa Occidental, según Gfk. Esta expansión vendrá impulsada tanto por el deseo de los consumidores de una mejor experiencia en los puntos de venta, como por su necesidad de que ésta sea sin dinero en efectivo. Además de simplificar los pagos, los beneficios de estos sistemas para los consumidores son numerosos: evitan colas, centralizan los premios por fidelidad, permiten comprobar stocks o realizar pedidos por adelantado, así como disfrutar de ofertas personalizadas y comparar precios de manera fácil. De hecho, GfK predice que los pagos móviles podrían constituir una estrategia para detener la actual tendencia a la baja en la lealtad de los compradores.

Por otro lado, los datos de GfK en el punto de venta muestran que el mercado de los wearables está disfrutando de un saludable crecimiento de doble dígito. En 2016, el mercado europeo (16 países analizados) aumentó un 45% hasta alcanzar un volumen de 13 millones de dispositivos. Para la consultora, estas cifras muestran que se trata de un mercado que ya han adoptado los consumidores, sobre todo, enfocado en la monitorización de la salud. Además, prevé que continuará creciendo a medida que las marcas del sector moda entren en él.

En cuarto lugar, se encuentra el vehículo autónomo, del cual los analistas de GfK no esperan que esté disponible a corto plazo. De hecho, no contemplan una adopción generalizada antes de 2025, cuando puede que los veamos en circulación en zonas específicas. Actualmente, las condiciones meteorológicas adversas, como la nieve, la niebla o las fuertes lluvias representan un desafío insuperable para los vehículos autónomos. Otras limitaciones tecnológicas obligan a que los conductores deban tomar el control en determinadas circunstancias. Pero, además, es necesario establecer un marco legal y dar respuesta a múltiples preguntas sobre seguridad, pruebas de conformidad, seguros y riesgos.

Por último, Gfk considera que las smart TV van a ser la puerta de entrada al hogar inteligente: sus ventas en Europa han pasado de los 5,61 millones en 2011 hasta 17,38 millones de unidades en 2016. En comparación con estos ratios de crecimiento, las ventas de dispositivos inteligentes en otras categorías van muy rezagadas. Las principales barreras para la adopción a gran escala residen en varios factores. Por un lado, la cada vez mayor proliferación de dispositivos de fabricantes, retailers y empresas confunde a los consumidores, por lo que se hace necesaria la colaboración entre las distintas industrias.

LA REALIDAD AUMENTADA SE TOMA EL GRAFFITI CON UN APP MUY INTERESANTE

¡Ahora puede dibujar en una pared más fácil con SketchAR!

Lenovo Phab 2 Pro con Project Tango de Google le permite tener una experiencia más fácil con SketchAR.

Tango combina sensores incorporados del teléfono con una plataforma de software que permite a un dispositivo móvil tomar conciencia de su ubicación física en el espacio, permitiendo ver al usuario una imagen virtual en la superficie de la que está planeando trazar el boceto, esta aplicación se llama SketchAR y puede escalar los bocetos no sólo para el papel A4, sino también en superficies más grandes con la tecnología Tango de Google.

La aplicación es útil para todos aquellos que siempre han querido, pero no han podido dibujar o pintar graffiti en grandes muros, también será útil para los artistas profesionales, como una forma sencilla y conveniente para rastrear los bocetos.

Si tiene comentarios, sugerencias o preguntas pueden remitir un correo a: hi@sketchar.tech



Microsoft quiere corregirnos la visión con la realidad aumentada

Microsoft quiere corregirnos la visión con la realidad aumentada

La división de Microsoft dedicada a la investigación está tomando ideas de los ‘HoloLens’ para integrar la realidad aumentada a los lentes de visión correctiva convencionales. En este sentido, la compañía pretende crear lentes “comunes y corrientes” con una tecnología que permita al usuario ver contenidos generados por computadora en un campo de visión de 80 grados a través de hologramas. El objetivo es que las figuras se vayan dibujando en tiempo real ante nuestros ojos.

La principal complicación de esta iniciativa es llevar tanta tecnología a un espacio tan reducido y cercano al ojo como el cristal del lente. Sin embargo, Microsoft asegura que el prototipo podría corregir defectos de la vista como el astigmatismo, dibujando detalles en las zonas mal enfocadas, para no tener que utilizar lentes sobre otros lentes.

La realidad aumentada de Microsoft quiere meterse en unas gafas normales y corregirnos la visión

Mientras otros apuestan por la realidad virtual, Microsoft tiene claro que ese camino tiene menos recorrido que aquel que relaciona la realidad aumentada con gadgets que ya tenemos a mano. Microsoft Research toma ideas de HoloLens para integrarlas directamente en unas gafas.
Hablamos de unas gafas normales y corrientes, como podéis ver en las imágenes. La tecnología permite que el portador pueda ver contenidos generados por ordenador con un campo de visión de 80 grados, mediante holografía. Como buena realidad aumentada, la idea es que se vayan dibujando en tiempo real sobre la escena que contemplamos.
Los progresos de Microsoft van encaminados a crear productos más cómodos de utilizar, que podamos llevar encima sin estar pensando en que eso es un elemento especial que nos imposibilita hacer otras tareas. Muy bonito, pero integrar tal cantidad de tecnología en ese espacio tan reducido y cercano al ojo es ciertamente muy complicado.

Si miramos los componentes principales para crear un proyector holográfico, tenemos: láser, cámara, espejos, una pantalla de cristal líquido sobre silicio (LCoS), y la necesidad de mucha capacidad de proceso. Esta última parte se realiza en un ordenador exterior con una gráfica Nvidia GTX 980TI.

Segunda misión: mejorar la vista

Microsoft asegura que un sistema así puede corregir defectos en la vista del usuario de las gafas. El prototipo podría corregir el astigmatismo, dibujando con más detalle las zonas donde enfocamos mal, por lo que no se tendrían que usar unas lentes adicionales.
Al contrario que con HoloLens, Microsoft no está trabajando en un producto real con esto, hay muchas barreras que saltar todavía: capacidad de proceso y baterías en las gafas, o una solución que funcione con los dos ojos.