sábado, 25 de febrero de 2017

2 libros para entender a Pokémon Go y la tecnología

CIUDAD DE MÉXICO.-  Siempre es buen momento para mejorar nuestros conocimientos en tecnología y con ello, comprender el mundo que nos rodea, divertirnos más y crear grandes soluciones a los problemas que nos aquejan.
Por ello te presentamos dos libros que te ayudarán en esta ardua, pero interesante, tarea:

El futuro ya nos alcanzó

E-Renovarse o morir
Cada vez estamos en un mundo más conectado; los medios digitales seguirán creciendo en penetración poblacional y en exposición en horas y uso. Las nuevas tendencias tecnológicas abren un campo de desarrollo para las empresas que además están obligadas a adaptarse a los hábitos de consumo de un cliente más digital.
eRenovarse o morir nos presenta las siete tendencias digitales que marcarán nuestro futuro desarrollo y que supondrán un punto de inflexión en el ámbito profesional: Realidad Aumentada, Gamificacion, Drones, Impresoras 3D, Bioimpresion, Internet de las Cosas y Big Data.
A través de sus páginas nos ayudará a entender su esencia y conocer historias de éxito inspiradoras que te ayudarán a innovar. Es, por lo tanto, un libro que habla de tendencias digitales aplicadas en futbol, armas militares y revoluciones médicas, así como en gestión de la productividad, eficiencia y marketing y ventas. Todo ello bien ligado, con montones de casos y un estilo fácil de comprender que esperamos que les inspire.

Serás el mejor entrenador

Pokémon, la guía esencial
Una guía esencial para entrenadores pokémon repleta de estadísticas e información exclusiva sobre más de 700 Pokémon que puedes encontrar. La clave para criar y entrenar a estas criaturas es saberlo todo sobre ellas.
Conocer el tipo, la especie, el tamaño y sus evoluciones te puede ayudar a capturar Pokémon salvajes o ganar batallas épicas. ¿Estás seguro que lo sabes todo acerca de ellos?
Todos tus Pokémon favoritos y sus evoluciones están en este libro. Desde Pokémon legendarios hasta Pokémon Tipo Hada, pasando por todas sus evoluciones, información exclusiva que encontrarás en estas páginas.
Te reiteramos que esta guía esencial es una vista sobre los diferentes Pokémon que pueden ser capturados por la aplicación Pokémon Go. Contiene además una amplia descripción gráfica de sus características, movimientos de cada Pokémon, y también todo lo necesario para convertirse en el mejor entrenador. Si quieres ser de los mejores competidores en los gimnasios de entrenamiento, no debes perderte de comprar este libro y ser el mejor de la pandilla.


*livm

viernes, 24 de febrero de 2017

Inventos tecnológicos del 2016

La tecnología es un sector que ha ido avanzando a gran velocidad durante los últimos años y este 2016 no ha sido la excepción, el año pasado se consolidaron diversos proyectos que significan una transformación de la vida cotidiana de las personas.
Muchas empresas aprovechan cada año las diferentes ferias y eventos tecnológicos para presentar sus nuevos productos y las actualizaciones de los existentes.
Los avances tecnológicos que destacaron en el 2016 han traído la automatización de tareas, trabajos y aspectos de nuestra vida diaria. También se vieron avances en los videos juegos de realidad virtual con multijugador y en la conectividad de todos los aparatos electrónicos dentro de tu hogar.

Tras un análisis de los muchos productos presentados en el año 2016, hemos escogido 5 inventos tecnológicos que sin duda tendrán un lugar destacado en el panorama de los dispositivos electrónicos de los próximos años. Te invitamos a conocer cuáles son en la infografía que hemos preparado para ti.
Desarrollado por IDAT

AIMEN colabora en varias iniciativas de I+D que buscan soluciones tecnológicas innovadoras para sectores estratégicos gallegos

IMEN Centro Tecnológico colabora en un total de catorce proyectos de la última convocatoria del Programa Conecta Peme, impulsado y financiado por la Xunta de Galicia a través de la Axencia Galega de Innovación y que cuenta a su vez con la cofinanciación FEDER GALICIA 2014-2020, dentro del Objetivo Temático “Promover el desarrollo tecnológico, la innovación y una investigación de calidad”.

AIMEN colabora en varias iniciativas de I+D que buscan soluciones tecnológicas innovadoras para sectores estratégicos gallegos

Más de 50 empresas, la mayoría pymes, conforman los consorcios de las iniciativas innovadoras recientemente puestas en marcha. Entre las firmas participantes se encuentran, entre otras, GKN Driveline Vigo, Grupo Antolín – PGA, Balidea, Povisa, Roca Roibás, CyE, Mind, Syspro, Gamesa, Selmark, Nanoimmunotech o Pazo de Vadomiño.

Las iniciativas en las que colabora AIMEN buscan el desarrollo de materiales innovadores y novedosas tecnologías de fabricación avanzada, robótica colaborativa, big data, realidad aumentada, sistemas robóticos basados en tecnologías láser y la incorporación de monitorización y control de procesos productivos, entre otros. Estos proyectos se dirigen a sectores como automoción, naval, alimentario, sanitario, textil, tratamiento de aguas, construcción, logística o energético.


Aplicaciones de tecnologías 4.0 en la industria gallega

• BITs 4.0, liderado por GKN Driveline Vigo, diseñará una plataforma Big Data para la gestión de la producción de una planta intensiva en fabricación mediante la monitorización de la calidad de los productos y el control predictivo de los procesos de fabricación para el sector de automoción.

• Por su parte RACON, liderado por MIND, desarrollará una herramienta integral móvil basada en realidad aumentada para asistir al operario y dar soporte en la supervisión de la construcción naval.

• El proyecto RECUPERA, liderado por BALIDEA y en el que participa el Hospital POVISA, entre otras empresas, propone una nueva solución, basada en la combinación de la robótica con entornos virtuales inmersivos de rehabilitación para su uso en la recuperación de la movilidad de pacientes afectados por fallo cerebral.

• El proyecto SALTO, liderado por SELMARK, diseñará un sistema robótico de corte láser, flexible y adaptativo para el sector textil que permitirá la automatización del corte de tejido decorado altamente deformable para series cortas de producción y con un gran número de referencias, diseños y modelos de producto.

• Por su parte ROTACIÓN, liderado por GAMESA, busca desarrollar tecnologías innovadoras y flexibles para la reparación de componentes de gran tamaño sometidos a desgaste en el sector eólico con el objetivo final de aumentar la vida útil de turbinas eólicas y minimizar los tiempos y costes asociados a reparación a los que deben ser sometidas.

• Por último, VISIONRACK, liderado por SYSPRO Ingeniería, creará un sistema inteligente para el control y calibración asistida de contenedores de la logística 4.0, mediante tecnologías de visión artificial.


Nuevas tecnologías para el desarrollo de materiales avanzados y sostenibles

• EMMA, liderado por Grupo Antolín – PGA, desarrollará innovadoras tecnologías de fabricación de estructuras multimaterial (composite-metal) ligeras y de bajo coste para la industria automovilística.

• En el marco de GeoCEL, liderado por CyE – Control y Estudios, se trabajará en nuevos materiales medioambientales sostenibles para el sector de la construcción sin cementos basados en geopolímeros celulares, con los que se podrán crear hormigones, paneles aislantes y pavimentos más ligeros y de baja huella ambiental.


Tecnologías de monitorización, control y tratamiento para la mejora ambiental

• La iniciativa ROMEO, liderada por ROCA ROIBÁS, pondrá en marcha una planta integral de valorización de residuos agro-industriales controlada mediante sensores ópticos con la que se persigue recuperar recursos de alto valor añadido, tales como energía, fertilizantes o nutrientes.

• Por su parte SENSO3 liderada por NANOINMUNOTECH, ideará un sistema innovador para el tratamiento de aguas residuales urbanas basado en la ozonización y controlado por nanobiosensores para optimizar la eliminación de contaminantes prioritarios minimizando los gastos de mantenimiento.

• UVATEC, liderado por PAZO DE VALDOMIÑO, desarrollará una planta de valorización de residuos vitivinícolas a través de tecnología anaerobia y humedales que le permitirá reutilizar el agua tratada para el riego y producirá fertilizantes de origen natural para su aplicación en viñedos cercanos. 

Qualcomm se sumerge de lleno en la realidad virtual con unas gafas VR inalámbricas

Qualcomm se sumerge de lleno en la realidad virtual con unas gafas VR inalámbricasSAMUEL FERNÁNDEZ


Si hay un término relacionado tanto con los móviles como con los juegos que estamos usando cada vez más, es el término realidad virtual. No hablamos de realidad aumentada, como la que nos ofrecen juegos como Pokemon GO o dispositivos como las Microsoft Hololens. Hablamos de entornos completamente generados de forma virtual y que van asociados a unas gafas, ya sean para móviles o para ordenadores o consolas.

Todos quieren subirse al nuevo tren de la realidad virtual, un concepto que ahora toma verdadera importancia tras varios años de primitivos intentos y aproximaciones con poco éxito. Lo hizo Samsung con las Gear VR, también lo hizo Google con las Daydream View y hay otros modelos en el mercado. El turno ahora es para Qualcomm, que aprovecha la llegada del Snapdragon 835 para liberar todo su potencial en cuanto a realidad virtual. Tendremos kit de desarrollo y, atención, llega con unas gafas 2K en el paquete.

El Snapdragon 835 lo confirmó

Snapdragon 835
No fue Miami sino un chip el que confirmó que Qualcomm andaba jugando con la realidad virtual, buscando cómo entrar en un mercado que promete ser algo más que una moda pasajera. Las especificaciones del Snapdragon 835 dejaban a las claras que el nuevo chip de los americanos estaba preparado para resistir todo el proceso relacionado con la creación de escenarios virtuales. Potencia gráfica al más alto nivel y procesamiento a la altura.

El nuevo Snapdragon 835, que llegará en el interior de algunos terminales como el Samsung Galaxy S8, compartiendo catálogo con el Exynos 8895, es el inicio del camino de Qualcomm en la verdadera realidad virtual. Es el primero de unos cuantos pilares básicos que el fabricante norteamericano quiere asentar en este terreno.

QUALCOMM APOSTARÁ FUERTE POR LA REALIDAD VIRTUAL, Y EL SNAPDRAGON 835 TENDRÁ UNAS GAFAS A SU SERVICIO
Con el nuevo chip, Qualcomm busca lograr un nuevo nivel en cuanto a la inmersión necesaria para disfrutar de la realidad virtual como se debe. El chip promete un aumento del 25% de la capacidad de renderización de gráficos 3D, ideal para una experiencia óptima y fluida, y también menciona que su GPU es capaz de mostrar 60 veces más colores que modelos anteriores. A la fluidez le unimos el realismo, un duo más que interesante.

Snapdragon Virtual Reality Development Kit

Snapdragon Hmd 1
Ahora Qualcomm pone en circulación su primer kit de desarrollo para realidad virtual, el que se conoce ya como Snapdragon VRDK, o Virtual Reality Development Kit, y que además del apartado de software necesario para poder realizar desarrollos que aprovechen al máximo el procesador 835 de última línea, incorpora unas gafas de realidad virtual desarrolladas expresamente para pruebas. Y su hardware promete.

Vemos un gran potencial en para las excitantes nuevas experiencias que se hacen posibles en el terreno móvil, una realidad virtual sin ataduras y que está siempre conectada a internet, y estamos ansiosos por ayudar a los desarrolladores de realidad virtual para móviles de una forma más eficiente, ofreciéndoles experiencias irresistibles y de alta calidad con los nuevos productos para realidad virtual unidos al Snapdragon 835.

Con estas palabras, Qualcomm inicia la presentación de las que se convierten en sus primeras gafas de realidad. Por ahora destinadas sólo a desarrolladores pero cuyo lanzamiento comercial no se descarta para un futuro próximo. Como decíamos, las características de estas gafas son de muy alto nivel. Las HMD de Qualcomm, Head Mounted Displays, no necesitarán ni ventilación asistida ni cables. Unas gafas autónomas conectadas al teléfono móvil de forma inalámbrica. Veamos qué nos ofrecen.

Una pantalla WQHD, de 2.560 x 1440 píxeles y tecnología AMOLED. Hasta dos megapíxeles para cada ojo.
Hasta seis cámaras con Motion Tracking, cada una con dos sensores monocromáticas de un megapíxel y lentes ojo de pez.
Giroscopio, acelerómetro y brújula magnética incorporadas
Eye tracking
4GB de RAM LPDDR4 integradas con memoria flash UFS de 64GB
Procesador Snapdragon 835
WiFi, Bluetooth y USB 3.1 tipo C
Sonido Qualcomm WCD9335 integrado
Panel táctil en el lateral derecho
Fluidez, potencia y anticipación, pero sin cables

Sobre el kit de desarrollo, Qualcomm también comenta que los responsables de dar vida a las apps de realidad virtual destinadas a correr sobre su nuevo hardware tendrán a su disposición el nuevo sensor DSP, que gracias al SDK podrá conectarse directamente con las gafas y los sensores para obtener la posición, inclinación y dirección exactas en cada momento, así como la posibilidad de predecir los movimientos de la cabeza para anticipar el procesamiento de las imágenes a mostrar.

Otra característica es la del campo de visión y el punto de atención. Nuestros ojos pueden ver un gran campo de visión pero sólo enfocan a un punto concreto, y el eye-tracking de las gafas de realidad virtual de Qualcomm detectarán este punto, concentrando en él todos los esfuerzos en el renderizado. A efectos prácticos, funcionarán como nuestro propio ojo, ofreciendo detalle allá donde miramos y dejando descansar el procesamiento en otras partes que no observamos de forma directa.

LAS HMD DE QUALCOMM SEGUIRÁN NUESTROS OJOS PARA CENTRAR EL ESFUERZO DE RENDERIZADO ALLÁ DONDE MIREMOS, COMO HACEN NUESTROS PROPIOS OJOS
La fluidez también es importante, y por eso Qualcomm habla de que ha conectado tanto la CPU como la GPU y el DSP de tal forma que trabajen a la par para ofrecer una velocidad de fotogramas estable, evitando así caídas que penalicen la experiencia. Todo ello conectado con un sistema de ahorro de energía que pueda prolongar la experiencia de realidad virtual el máximo tiempo posible.

Este kit de desarrollo para realidad virtual de Qualcomm, junto con sus gafas HMD, debe estar disponible en el segundo trimestre de este mismo año 2017. Si nos atenemos a las fechas de presentación y puesta a la venta del Samsung Galaxy S8, el que debe ser el debut del Snapdragon 835, o el debut más masivo, podrían coincidir en el tiempo o distanciarse de una forma mínima.

DESCUBRE EL FUTURO DE LA EVOLUCIÓN HUMANA EN AUGMENTED HUMAN CONFERENCE

La realidad aumentada, el biohacking y la robótica son algunos de los temas sobre los que girará este evento en el que colabora Quo

Vicente Fernández

Agumented Human 2017 pretende ser una plataforma para conocer y entender como será la tecno-revolución que se aproxima, en la que una combinación entre lo humano, la tecnología y la ciencia darán lugar al Hombre 2.0. Se trata, por tanto, de conocer y entender los adelantos que van a potenciar las habilidades del ser humano.
La epigenética, la realidad aumentada, la robótica, o el biohacking son algunos de los pilares de este evento único, en el que participarán algunos de los más importantes expertos en la materia. Los asistentes podrán descubrir como mejorar el aprendizaje de cualquier materia aplicando los adelantos de la realidad virtual, o probar un exoesqueleto que potencia su fuerza y sus capacidades.
Para poder participar basta con inscribirse de forma gratuita en la web de Augmented Human Conference.
El futuro ya está aquí y ahora tenemos una ocasión excepcional ocasión para conocerlo de primera mano.

Seis formas en que la realidad aumentada puede ayudar a los gobiernos a ver con más claridad



La realidad aumentada, o RA, ha sido considerada el próximo gran cambio de paradigma en la informática, equivalente a la clase de cambios transformacionales que Internet y los teléfonos inteligentes hicieron en este campo. Los líderes tecnológicos mundiales, entre ellos Google, Microsoft, Facebook, Snapchat y Apple, apuestan a ser una parte importante de la fiebre terrestre "digital" de la RA. El CEO de Apple, Tim Cook, por ejemplo, dijo que "una gran cantidad de los países desarrollados, y eventualmente todos los países, tendrán experiencias de RA diarias, casi como comer tres veces al día".

La realidad aumentada es la interacción de datos, gráficos, audios y otras mejoras sensoriales superpuestos sobre un entorno real que se muestra en tiempo real, el mundo que realmente vemos, el mundo en el que realmente trabajamos, el mundo en el que nuestros ciudadanos navegan todos los días. (RA no debe confundirse con la realidad virtual, que coloca al usuario en un mundo creado, virtual). La experiencia de RA es simple, pero potente; es contextual, visual e incluso visceral.

¿Cómo afectará esto a los gobiernos y su administración? El concepto de RA se remonta, al menos, a 1990, cuando los investigadores de Boeing acuñaron el término "realidad aumentada". Muchos dirían que es muy anterior a eso. Sin embargo, los elementos esenciales para que la RA crezca en la era digital apenas están comenzando a alinearse.
Infraestructura inteligente e Internet de las cosas

La creciente disponibilidad de Internet de banda ancha junto con el crecimiento del tan esperado Internet de las cosas (IoT) han ayudado a acelerar el lanzamiento de la infraestructura inteligente y conectada a través de ciudades, regiones y países enteros. Las carreteras, las redes de energía, los sistemas de agua y alcantarillado, los edificios e instalaciones públicos, las redes de comunicaciones, los automóviles y hogares, etc., se están volviendo cada vez "más inteligentes". Ya hay más de 6,4 mil millones de dispositivos conectados en 2016. Y se estima que habrá cinco a diez veces esa cantidad solo en los próximos cuatro a cinco años. Esta infraestructura inteligente y la enorme cantidad de datos geoespecíficos en tiempo real que genera proporciona tanto el motor como el combustible para la RA en el sector público. Esto se está demostrando en todo el mundo, como lo prueban las importantes iniciativas de "ciudades inteligentes" y los desafíos que se lanzan en la UE, India, China, los EE. UU. y, más recientemente, en Canadá (Canadá ha anunciado 2017 Smart City Challenge siguiendo el ejemplo de 2016 Smart City Challenge iniciado en los Estados Unidos).

La realidad aumentada es muy valiosa en el sector público porque "ilumina" los datos reales, ya sea que los datos sean accesibles a través de las iniciativas de información gubernamental abierta que se están tomando rápidamente en todos los niveles, generados por las crecientes redes basadas en sensores e infraestructuras inteligentes que se están expandiendo en todo el medio ambiente o capturando la enorme cantidad de datos no estructurados que crean diariamente los usuarios móviles, las crecientes redes formales e informales resultantes de la economía compartida, y otras fuentes de datos estructuradas y no estructuradas. Con la combinación de infraestructura inteligente con la gran cantidad de datos abiertos, las entidades del sector público en todos los niveles pueden comenzar a dar los primeros pasos para construir ciudades inteligentes con soluciones inteligentes y conectadas, y de plataformas múltiples, para brindar servicios y experiencias realmente integrados con los ciudadanos, y permitir que los trabajadores operen en ese tipo de entorno. La RA sirve como el portal visual a los datos de los sectores público y privado, agregando valor a la exploración de los datos como verdaderos activos y recursos públicos.
Tecnologías de realidad aumentada

En los últimos años, el software principal de RA y, lo más importante, los dispositivos que se usarán para las experiencias de realidad aumentada, finalmente han comenzado a madurar. Incluyen:

Dispositivos de mano y dispositivos móviles, principalmente teléfonos inteligentes y tabletas, y dispositivos móviles fabricados para trabajos específicos
Visualización head-up o HUD para parabrisas, pantallas y visores
Gafas de realidad virtual o HMD
Gafas, anteojos de seguridad, viseras y cascos
Lentes de contacto, pantallas de retina virtual
Visualización espacial
Otros en investigación y desarrollo
Realidad aumentada en la práctica

Existe una gran variedad de usos para la RA en el sector público y, como con cualquier innovación tecnológica, su potencial está limitado solo por la creatividad y el ingenio de sus usuarios. Los siguientes ejemplos de usos potenciales, algunos de los cuales ya se están planificando o están en la fase de prueba de concepto, proporcionan una visión rápida de las posibilidades.


1. Administración gubernamental electrónica: compromiso con los ciudadanos y servicios electrónicos

Imagine un mundo en el que se pueda acceder a todos los formularios y aplicaciones gubernamentales a través de una variedad de dispositivos de RA (teléfonos inteligentes, gafas inteligentes, monitores y lectores en la oficina) con una gama completa de ayudas de accesibilidad (sonido, traducciones, instrucciones visuales y gráficas, etc.). Imagine un mundo en el que los fundamentos mismos de la administración gubernamental, política, leyes, documentos legislativos y marcos de trabajo, se transformen en documentos verdaderamente "vivos" que puedan interactuar con los ciudadanos y funcionarios a través de dispositivos habilitados para RA. E imagine un mundo en el que los ciudadanos y las empresas puedan realmente "ver" mediante realidad aumentada cómo verdaderamente se verán los proyectos de obras públicas: autopistas, instalaciones de agua y energía, parques, nuevas líneas de transporte y estaciones, etc.; e incluso interactuar con el proyecto aumentado.b

2. Administración y mantenimiento de los activos

Imagine a los empleados municipales capaces de mantener de manera eficiente y precisa los activos de la ciudad, como el alumbrado público, depósitos de agua, vías comunales y caminos, usando pantallas en los parabrisas de los vehículos de mantenimiento, gafas inteligentes, dispositivos montados en los cascos y otros dispositivos de RA manos libres. Imagine optimizar el alcance y el impacto de los expertos, especialistas y supervisores de alto nivel capacitados para proporcionar orientación en tiempo real y conocimientos técnicos a los trabajadores de campo con conexiones de RA remotas, auditivas, visuales, informativas y sensoriales.

3. Seguridad pública y servicios de emergencia

Imagine que los bomberos y los equipos de primeros auxilios puedan navegar a, y a través, de sus entornos con vehículos de emergencia equipados con pantallas de RA en el parabrisas que les proporcionen guías de ruta y datos de sensores en tiempo real sobre las condiciones ambientales y peligros; y con dispositivos de RA montados en los cascos y viseras que les permitan ver y oír a través de humo, fuego, escombros, malas condiciones climáticas, etc. Imagine aplicaciones para ver los desastres en RA, que proporcionen orientación visual y auditiva para los ciudadanos que buscan refugio, rutas de evacuación o asistencia de emergencia en una situación de catástrofe. Imagine aplicaciones de RA en tiempo real que permitan a los agentes de la ley acceder a la información específica de la ubicación y datos sobre situaciones peligrosas a través de gafas inteligentes, pantallas en los vehículos y otros dispositivos portátiles. Y que los ciudadanos y las empresas puedan acceder a datos geoespecíficos autorizados sobre estadísticas de delitos y otros factores ambientales simplemente apuntando sus dispositivos móviles a un edificio, a la calle o a toda una comunidad.

4. Salud pública, bienestar y sostenibilidad

Imagine que los inspectores de todo tipo, salud, construcción, seguridad pública, calidad ambiental, etc., pudieran "ver" instantáneamente e interactuar con todos los datos e información disponibles relacionados con una instalación, una zona agrícola, un barrio o un distrito. Las comunidades interesadas en promover una vida sana y sostenible para sus ciudadanos puedan conectar servicios saludables, parques, instalaciones recreativas, mercados de agricultores y granjas urbanas, festivales de salud comunitaria, y conectarlos con actividades saludables como caminar y andar en bicicleta, caminos y formas de traslado que ofrezcan opciones "saludables", u opciones que dejen la menor huella de carbono. Imagine una gran cantidad de detectores de calidad ambiental (aire, agua, tierra, etc.) y RA combinados con sensores ambientales para permitir a los funcionarios ambientales y a los ciudadanos tomar decisiones en tiempo real sobre movimiento, actividad y respuesta oficial.

5. Transporte y movilidad urbana

Imagine en este futuro aumentado poder ver y "conectarse" visualmente con los diferentes sistemas de transporte, desde la infraestructura tradicional de carreteras, vías y ferrocarriles fijos hasta modernos servicios de movilidad a pedido y servicios de transporte compartidos y tránsito activo (caminar y andar en bicicleta). Los operadores de los medios de transporte, trenes, autobuses, transbordadores, autos o camionetas compartidos, con pantallas de RA en el parabrisas que proporcionen información en tiempo real, como incidentes de tránsito, cambios en la programación y la ruta, necesidades del cliente, mantenimiento y estado de los vehículos, etc.

E imagine un aumento de los mapas físicos de los sistemas de tránsito para que los usuarios, visitantes y residentes por igual, puedan acceder de manera visual y audible a la parte de la red de tránsito que realmente utilizan y necesitan.

6. Cultura, patrimonio cultural y turismo

En todo el mundo, la protección del patrimonio cultural y de la cultura se ha convertido en un asunto de alta prioridad. Uno de los usos más importantes de la RA es destacar lugares, tales como edificios históricos, castillos, monumentos, lugares de patrimonio cultural y campos de batalla.

Los museos y edificios culturalmente importantes son candidatos perfectos para la RA de la información, con contenido sobre obras de arte, utensilios, publicaciones, etc. Los recursos naturales, incluidos los parques nacionales, las costas, los bosques y humedales, combinados con la RA pueden proporcionar una excelente experiencia educativa, al tiempo que alientan y controlan el uso apropiado y la conservación de los recursos naturales. Junte todo esto, búsqueda de rutas, cosas para hacer, arte y cultura, historia y patrimonio cultural, para crear experiencias de RA atractivas para los turistas y los ciudadanos por igual.

Los ejemplos anteriores de RA en el sector público son solo algunos de los casos de uso real posibles y que ahora ya se están comenzando a utilizar. La realidad aumentada es emblemática de la cuarta revolución industrial, un desdibujamiento de las líneas entre el mundo físico y el digital y, de hecho, de las esferas pública y privada. Mantenga los ojos abiertos y pronto podrá "ver" el futuro mismo del sector público.

Psicología de la era digital: las cuatro claves

La era analógica y patriarcal ya es historia. Y los cambios afectan también al modo en que los individuos se relacionan y organizan. ¿Dónde están hoy los líderes? ¿Cómo surgen? ¿Cuál es la génesis y las motivaciones de los nuevos grupos sociales? Proponemos un análisis de las masas a la luz de las nuevas realidades


Participar activamente en la comunidad virtual, a través de las redes sociales o los juegos on line, es ya un estilo de vida (Noriko Hayashi / Bloomberg)

JOSÉ RAMÓN UBIETO

En medio de una calle derruida por los bombardeos, un niño camina con su bici y un Pokémon de un azul intenso, que contrasta con el gris del paisaje. Más allá, otro niño parece hablar con su Pikachu lloroso, sentados en lo que un día fue una acera y que ahora deja ver sus tripas de acero, secuelas del combate que se libra día a día.

Estas estampas, obra de Saif Aldeen, artista y activista sirio, han sido lanzadas a las redes sociales para llamar la atención del mundo sobre el conflicto en su país. Los militantes del RFS, opositores al régimen de Bashar el Asad, han aprovechado el éxito del videojuego Pokémon Go fotografiando a niños de 7-8 años, desconocedores del juego y habitantes de una de las zonas más castigadas por los combates.


Esta iniciativa es un buen ejemplo del encuentro entre dos versiones de la realidad muy diversas, que sin embargo coinciden en un mismo espacio y tiempo: la realidad aumentada y la realidad estallada. Dos fenómenos actuales que nos permiten pensar la psicología de las masas en nuestraera digital y pos-patriarcal de manera nueva respecto al análisis que Freud hizo hace cien años, justo al acabar otra guerra que puso fin al mundo de ayer: la Primera Guerra Mundial.

La tesis básica de Freud es que en las masas encontramos dos tipos de lazos afectivos: aquel que une a cada miembro con el líder y aquel que une a los individuos entre sí. El eros que propicia esta comunión se basa en que cada individuo de la masa comparte con los otros un mismo objeto, que ha pasado a ocupar el lugar de su Ideal del Yo, aquello a lo que aspira ser. Es por esta elección común que sus yoes se identifican entre sí.

Cuando este ideal cae, la unión entre iguales se desmorona. Es el ejemplo del caudillo muerto en la batalla que provoca la fuga desesperada de sus guerreros, huérfanos del líder que los cohesionaba entre sí. O del político carismático que, al caer en desgracia, arrastra tras de sí el derrumbe de sus seguidores. El padre todopoderoso encarnaba mejor que nadie este régimen patriarcal, ahora en franco declive. Era él quien proporcionaba las identificaciones a los sujetos, como modelo indiscutible.

¿Quién sería entonces el líder de las masas que se precipitan en túneles, escuelas y vías púbicas a la caza del Pokémon? ¿O el de las multitudes indignadas que ocupan las calles para protestar por la corrupción, la especulación inmobiliaria o el último atentado? ¿Y el de las propias filas de los grupos terroristas?

De un tiempo a esta parte las manifestaciones multitudinarias son un hecho incontestable. ¿Las podemos analizar en los términos en que lo hizo Freud, en plena era analógica y patriarcal, cuando se refería a instituciones tradicionales como el ejército o la iglesia? ¿Qué sustituye hoy a esa figura del líder, ahora denostado y en serios apuros incluso allá donde los regímenes personalistas gobiernan?
1. Pokémon Go: atrapar la realidad huidiza

Reflexionemos en primer lugar sobre la llamada realidad aumentada, término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

En los pocos meses que el juego Pokémon Go lleva en circulación, amenaza con desbancar en tiempo de uso y/o usuarios a apps muy populares como Tinder, WhatsApp, Twitter o el mismo Facebook. ¿Qué tienen en común sus usuarios para definirse como comunidad de jugadores? No parece que compartan ideales de ningún tipo, ni siquiera segmento de edad ni género o raza. Lo que destaca es cierta compulsión que los empuja, a veces con riesgo para su vida en algunos casos extremos, a no dejar el juego hasta conseguir su objetivo de cazar los Pokémons.

¿Sería esto una adicción? Seguramente no en el sentido más clásico, pero revela bien que hoy nuestra relación con los objetos de consumo (compras, drogas, comida, gadgets) es básicamente una relación adictiva, un vínculo de dependencia con ese objeto que nos procura alguna satisfacción y del que nunca parece que tengamos suficiente. Hasta que la magia se agota y lo sustituimos por otro, signo de nuestra realidad, cada vez más efímera y propia de un tiempo instantáneo e hiperactivo.

Pokémon Go ha sabido combinar algunas variables que lo hacen atractivo y favorecen esa dependencia. En primer lugar está su lado saludable, saca a la gente del encierro domiciliario y la hace correr y moverse para hacer que su interacción parezca más real que la virtual tradicional. La paradoja es que esa voluntad sana termina a veces de manera dramática o en un juzgado.

En segundo lugar, la tecnología de la realidad aumentada introduce la sorpresa como un elemento que suscita curiosidad y anima el deseo de ver algo nuevo, modificar la realidad aunque sólo sea a través de la cámara del móvil, verdadero amuleto del sujeto moderno. Una manera de salir de la actitud blasé (hastío indiferente) que Georg Simmel, contemporáneo de Freud, atribuía a los urbanitas modernos.

En tercer lugar, aprovecha el éxito anterior del juego Pokémon para avivar la nostalgia de aquellos que lo tuvieron como un icono de su ocio infantil. La nostalgia de un tiempo que cada uno puede recordar ahora, reconstruyéndolo a su manera.

En cuarto lugar, pero no menos importante, el juego promueve la competitividad entre sus usuarios, que deben correr para evitar que otros jugadores les tomen la delantera. Satisface así dos deseos: el de alcanzar la excelencia siendo el mejor, y el de formar parte de la comunidad de usuarios que gozan juntos en el mismo espacio real/virtual. Sienten que su satisfacción forma parte de un cuerpo global, que son visibles sin quedar en los márgenes que tan bien describió Colette Pétonnet en su etnología de las banlieues.

Un joven paciente, con un fuerte sentimiento de exclusión social, me explica sus sensaciones de jugador: “Antes era un friki de Call of Duty, me tiraba hasta las cuatro de la mañana, pero siempre sentía que se me escapaba algo. Ahora flipo con Pokémon Go, salimos con los colegas y vamos cazándolos en los parques y en la calle, mola porque los atrapas en la realidad misma”.

Lo que los une, pues, ya no es el objeto que funcionaría para todos como un Ideal del yo común, sino algo más prosaico y quizás por ello más consistente: la satisfacción, que implica siempre el cuerpo en movimiento. Gozar en el mismo espacio, la calle, y al mismo tiempo. Saber que ese goce, por ser compartido, se hace más consistente y que sólo los frikis o raritos quedarían al margen, privándose de esa satisfacción, ahora casi obligada.

Participar activamente en la comunidad virtual, a través de las redes sociales y los juegos online, es ya un estilo de vida. A eso le podemos llamar una comunidad de goce, tan efímera como la realidad virtual misma, siempre dispuesta a desaparecer y reaparecer de nuevo con otro objeto en juego. Otro buen ejemplo de agrupamiento social repentino y efímero son los famosos flashmob.

La realidad aumentada aparece aquí como una ficción para combatir el aburrimiento y esa insoportable pesadez del ser hipermoderno, siempre obligado a obtener un nuevo y más satisfactorio goce. Un intento de atrapar esa realidad particular y huidiza. Como si lo virtual maquillase las imposibilidades que cada uno encuentra en su relación con los otros o consigo mismo. De paso, el juego vela que el cazador no deja de ser, él mismo, geocazado por la voracidad del big data.
2. Una nueva topología de la violencia: la realidad estallada

Si la realidad aumentada es el sueño, que la tecnología digital nos procura, la realidad estallada es el despertar a lo real de nuestra existencia. Otro escenario donde la realidad, más que aumentar, parece estallar de rabia, indignación u odio. La crisis, desencadenada por la burbuja inmobiliaria y continuada por la precariedad sociolaboral, ha generado muchos movimientos de indignación, desde las primaveras árabes hasta el Occupy Wall Street pasando por los indignados del 15-M o de Brasil. El uso de las redes sociales es aquí también clave.

Estas nuevas multitudes, diversas en su composición y contexto cultural, tienen sin embargo algunos rasgos comunes. Ya no se orientan a partir de un líder ni de un ideal común preciso y claro. Estos movimientos, como señalaba recientemente el psicoanalista francés Eric Laurent, se desarrollan en dos tiempos. Primero está el grito de indignación y rabia, una llamada que cada uno hace, a partir de una pérdida (de casa, de trabajo o incluso de patria), sin otra reivindicación inicial que pedir un lugar para él en un mundo que parece volverse loco y cada vez más excluyente. Son los nuevos desahuciados que se resisten a ese destino de marginados.

A ese grito le sigue la identificación de un culpable, alguien situado en el exterior y al que se hace responsable del estado de la cuestión. Ese cuerpo indignado, afectado hasta su raíz de esa pasión, empieza a pensar con los otros y dar forma a la rabia en un programa político nuevo que lo constituye como una masa organizada. Fue el caso de Podemos en nuestro país o la incidencia clara que el movimiento Occupy ha tenido en el éxito del candidato demócrata Bernie Sanders en Estados Unidos. Otros países como Brasil, Túnez o Egipto han tenido mayores dificultades para traducir esa indignación en propuestas de cambio real.

Un movimiento más reciente, la Nuit Debout, en París, difundió el pasado 7 de abril un comunicado firmado bajo el seudónimo de Camille Delaplace en que se evoca “un vacío, una disponibilidad” que simboliza en París la plaza de la República, lugar de encuentro de sus participantes. En ese texto se denuncia esa falta de lugar del sujeto actual: “Este vacío no tuvimos que hacerlo alrededor nuestro. Vivíamos en su interior hacía tiempo. Es el vacío de legitimidad en el cual hoy se toman casi todas las decisiones”. Vacío que, a juicio de Byung-Chul Han, anuncia la muerte del sujeto.

Aquí, como veíamos antes en las comunidades virtuales, tampoco se trata de un lazo social organizado alrededor de un líder ni de un ideal común. Se trata de un vacío compartido, una pérdida alrededor de la cual los sujetos toman la calle tratando de bordear el vacío para no caer en él. Es conocido el aumento de la tasa de suicidios, en la última década, vinculados a procesos de precarización social (desahucios, despidos, burn-out...). Cuando la realidad, propia y singular, que sostenía a estos sujetos estalla, el propio sistema los deja caer como consumibles ya obsoletos, resorte luego de muchas propuestas políticas actuales (Brexit, Trump, extrema derecha).
3. El odio como lazo social

Un tercer fenómeno, el odio que empuja a terroristas y grupos racistas, nos permite captar otra vertiente de la nueva psicología de las masas en una era ya pospatriarcal. La figura del lobo solitario, en los casos de terrorismo, o del asesino en las matanzas urbanas recientes, no nos debe hacer olvidar que, aunque solos en su acto, se reclaman siempre como pertenecientes a una comunidad más amplia con la que guardan relaciones muy diversas, desde militantes hasta simples simpatizantes. Esa comunidad tampoco tiene un líder o un ideal a partir del que orientarse. Sabemos que muchos de ellos desconocen la base ideológica (nazismo, islam) en la que supuestamente se sustentan sus actos criminales. Esas vagas referencias les sirven más bien de envoltorio de la causa verdadera, el odio profundo hacia el otro, que vela así el odio a sí mismos, factor que Freud identificó como el principio de exclusión del sujeto mismo. Todos tenemos cosas que no nos gustan de nosotros mismos, afectos y sentimientos que nos resultan insoportables y que por ello expulsamos afuera e imputamos al otro como culpable, para exorcizar así nuestros demonios internos.

Ese padre, que guiaba los pasos con mayor o menor firmeza, parece ausente de estas biografías. No lo encontramos en la mayoría de casos de jóvenes autores de las matanzas escolares o urbanas, donde esa ausencia es siempre señalada como un rasgo prominente en su historia personal. Y tampoco lo vemos muy operativo en el caso de los terroristas que se acogen a esa versión del islam.

De hecho sabemos que la mayor parte de los autores de atentados yihadistas comparten el rasgo de haber crecido en familias donde la figura de los hermanos dejaba en un segundo lugar al padre. La fratría, en estos casos, ocupa el lugar fuerte de referencia, en detrimento de un padre ausente o alicaído. Esa pandilla, que puede organizarse en la propia familia con los hermanos pero también en el gimnasio, el parque o la misma mezquita, recrea una nueva familia más horizontal donde la figura del padre entra en declive.

Algunos testimonios muestran incluso cómo son los propios hijos los que tratan de convertir a los padres y ser más musulmanes que ellos mismos, ante el horror de los progenitores que ven allí una radicalización de los hijos, por fuera de toda norma familiar.

Aquí se trata también de dar un lugar a ese sujeto que siente haberlo perdido en su comunidad de origen. No es necesario que esa pérdida sea real y material, basta con que uno la perciba como tal y de ahí que la clase social no sea el único factor explicativo de los reclutamientos. Hay un factor común más poderoso que es el odio mismo. Odio alimentado a lo largo de años y que, en algunos casos de autores de matanzas escolares, está relacionado con el acoso sufrido por ellos durante su etapa escolar.

En el caso de los jóvenes yihadistas, ese odio y desorientación ha atravesado, en muchos casos, su adolescencia y primera juventud. Su biografía destaca un historial de abusos, maltratos, consumos excesivos, violencias varias e incluso prisión y condenas repetidas. Su conversión les otorga un nuevo lugar purificado, orientado a partir de una nueva misión, que les garantiza un status de sujetos de pleno derecho. Allí donde fueron excluidos y víctimas del otro, ahora pasan a ser sus verdugos todopoderosos.

Ese odio compartido –aquí las tecnologías digitales tienen un papel crucial– crea una nueva comunidad fraternal y global, sin fronteras ni exclusiones. Una comunidad que ya no se funda en la recreación del padre omnipotente y feroz, descrito por Freud en su mitología de Tótem y tabú. El islam, a diferencia del cristianismo o el judaísmo, no confunde al Dios con el padre. Alá es Uno, nos recuerda Laurent, y ni engendra ni tampoco fue engendrado. El dios del islam no promueve la paternidad y por ello se sustenta mejor en el lazo que procura la fratría que en la encarnación de la divinidad por parte del padre.
4. En busca de la identidad perdida

Tenemos pues un nuevo par, un binomio que ya no pasa por el Ideal-sujeto sino por el sujeto y sus objetos de satisfacción. De ahí que la incidencia del liderazgo, y de la masa sustentada en él, haya cambiado radicalmente. Ya no construimos nuestra identidad a partir de esos significantes que nos representaban colectivamente en base a ideales religiosos, culturales o políticos. Cada vez nos presentamos menos en sociedad como comunistas, católicos o melómanos. Más bien nos inclinamos por otras etiquetas más actuales: hiperactivos, bipolares, hipsters, LGBTI. Nuestras referencias colectivas se apoyan más en el modo de satisfacción, un rasgo compartido con otros y relativo a nuestra sexualidad, manejo del cuerpo o expresión emocional.

Ahora, la palabra clave, el significante amo que nos gobierna, no es otro que el goce mismo, la manera en que nos satisfacemos y eso hace que esa identidad, con la que cubrimos el vacío propio del ser humano, entre en crisis más fácilmente. La identidad, en realidad, resulta ser lo más frágil de un sujeto, si la consideramos en su sentido consciente, es decir, aquello que uno dice ser o cree ser.

Por ello recurrimos a todas las fórmulas existentes y nos agarramos a aquellas definiciones prêt-à-porter para obtener ese lugar que todos queremos. Incluso aunque esa definición sea negativa y aparezca como un trastorno padecido (TDAH, trastorno bipolar, autismo). Las clasificaciones médicas, lo que Foucault teorizó como la biopolítica, procura a no pocos sujetos etiquetas psicopatológicas por las que hacerse representar.

La política, por su parte, se presenta también como una referencia para muchos grupos que hacen de la identidad su bandera nacional o religiosa. Al igual que la vivencia de la sexualidad, que no deja de ofrecer posibilidades identitarias a la carta, recogiendo todas las modalidades de goce sexual, incluidas las asexuales. Todo ello sin olvidar las marcas y los objetos de consumo, que identifican a los sujetos incluyéndolos en comunidades de goce cada vez más globales.

Esa diversidad, presente en la masa contemporánea, cohabita también con un cierto empuje a la homogeneización de esos modos de goce. Lo vemos claramente en las propuestas xenófobas y fundamentalistas y también en escenas como la del bullying. En todas ellas se castiga en el otro la diferencia a la hora de satisfacerse: los infieles son los que no siguen los mismos patrones sexuales, familiares o –como en el acoso– no siguen los cánones estéticos (marcas, obesidad...) o los estilos de vida popus.

Jacques Lacan nos advirtió ya, en los años setenta, de los efectos de segregación que veríamos a medida que esas masas, separadas por las fronteras, fueran acercándose cada vez más, como sucede en la globalización. Hoy lo global es esa marca de goce que hace que pasear por cualquier ciudad del mundo sea ver las mismas propuestas para comer, vestirse o divertirse.

Las crisis identitarias que han comportado todos estos cambios se traducen en situaciones de ur­gencias subjetivas que constatamos en los servicios de salud, en las escuelas, las familias y en la sociedad misma. Sujetos un tanto desorientados que buscan una referencia

Tendencias en la industria 4.0 para 2017, según Keyland



Jorge Pereira, director general de Keyland, expone cuáles son, a su entender, las tendencias para 2017




El continuo avance en la industria española ha puesto en relieve la importancia de adaptarse a la conocida como Industria 4.0. El objetivo de la transformación digital no es otro que facilitar el día a día de los trabajadores e intermediarios, al tiempo que se reducen los costes de producción. Y las tendencias que están redefiniendo esta industria son las siguientes.
Aumento de las soluciones de tecnología embebida con múltiples aplicaciones

Se producirá un notable incremento en la implementación y adopción de herramientas tecnológicas, para facilitar tanto la gestión del mantenimiento remoto de productos y equipos, como la autogestión. La evolución tecnológica de los sistemas de control, los sensores y la inteligencia artificial junto con las nuevas tecnologías que incorpora el Internet de las Cosas, ha hecho posible la producción de productos y equipos autogestionados, de forma parcial o total, ofreciendo grandes ventajas a fabricantes y clientes, con distintas aplicaciones.

Estas herramientas permiten optimizar y automatizar el servicio de postventa a través de la recogida remota de información del producto/equipo, con alertas, alarmas, y otras funciones. Además, posibilita actuar remotamente en el producto/equipo para resolver problemas o evitar daños mayores o mejorar su rendimiento. En este sentido, se incorporarán servicios remotos tanto del propio fabricante, como de terceras empresas. De este modo, se puede dar visibilidad al producto/equipo a través de portales, Apps de servicio, que informan en tiempo real de la situación del mismo, y donde incluso los clientes pueden solicitar o activar componentes o servicios adicionales remotos. Estas herramientas mejoran la adecuación del producto/equipo a las necesidades y comportamiento del cliente.
Fabricación avanzada

Los sistemas ciberfísicos ya existentes en muchas compañías se están expandiendo, de forma trasversal y vertical. Primero por la facilidad de sensorizar y controlar todos los elementos para optimizar tanto la medición y control como la planificación de las operaciones industriales, y segundo, por la mejora de la integración con otros sistemas y plataformas, como la realidad aumentada, las aplicaciones en movilidad, y las soluciones de optimización y toma de decisiones avanzada, como para el análisis de tendencias y los sistemas de predicción. Estos conjuntos de funciones avanzadas dentro del entorno industrial se han incorporado a los sistemas tradicionales dando lugar a lo que se conoce como fabricación avanzada. Automatización y flexibilidad.
Sistemas inteligentes de optimización

Uno de los mayores avances se ha dado en el campo de los sistemas inteligentes, que pueden ser útiles para procesos productivos, mantenimiento de equipos e instalaciones, rutas (internas/externas), planificación y predicción y optimización de recursos. Esta revolución viene, no por el avance de las técnicas y algoritmos estadísticos, predictivos, de simulación o de optimización, sino por la capacidad tecnológica de tratar de forma masiva grandes volúmenes de datos, y realizar cálculos o análisis de forma rápida y dinámica (en tiempo real se cambian variables de cálculo y se realizan simulaciones). Otra de las evoluciones significativas ha sido la capacidad de algunas tecnologías de recoger y almacenar un gran volumen de información (millones de datos) y, ahora, además de eficientes, son tecnologías relativamente económicas y que pueden escalar.
Automatización y flexibilidad

La Industria 4.0 se caracteriza porque ha reunido una serie de nuevas tecnologías integrándolas con las actuales para mejorar los procesos industriales. En este sentido, la impresión 3D, por ejemplo, ha permitido la producción de componentes, herramientas o nuevos diseños en tiempo real, de forma relativamente económica y adaptadas a necesidades específicas. Esta automatización ha propiciado también la llegada de la robótica colaborativa, que permite incorporar en entornos abiertos de trabajo automatismos que tradicionalmente no eran viables. Por ejemplo, para el manejo manual de piezas de alto peso, la realización de tareas repetitivas de picking, el control visual según el tipo de pieza o requerimiento o la soldadura en situaciones complejas.

La flexibilidad de estos procesos permite la sensorización y actuación en puntos de control concretos, que se integra con los sistemas inteligentes de posicionamiento y permiten trabajar con información en ubicuidad y tiempo real, automatizando operaciones, toma de medidas, y otros procesos.

Los AGV, los sistemas autoguiados para transporte de herramientas o equipos, o los sistemas de teleasistencia/telemantenimiento móviles con video y audio también son evoluciones, ya muy implantadas, que permiten ahorrar tiempo y mejorar calidad y productividad en muchas operaciones.
Digitalización de procesos de control



Muchos de los procesos de control, calidad y toma de información se han visto tradicionalmente como procesos manuales, por la complejidad de los mismos, la dificultad de operar en tiempo real con HMIs en distintas ubicaciones, o la falta de movilidad de algunos equipos. La mejora de la omnicanalidad en las operaciones, y los nuevos dispositivos de trabajo como las tablets industriales, las gafas o cascos de realidad aumentada, y su integración en nuevos interfaces de usuario han mejorado significativamente tanto la calidad, como la facilidad y los mecanismos de control para estas operaciones.


Keyland es una sociedad dedicada a la optimización, desarrollo, comercialización e implantación de procesos y soluciones para empresas que actúen en entornos competitivos, especializada en la actividad industrial, y con una presencia significativa en el sector financiero. Participada por el Grupo Antolín, líder en el sector de automoción y con presencia en más de 20 países, y por Vector-ITC Group, con más de 2.600 profesionales en servicios TI en más de 9 países y reconocida como una de las consultoras de más éxito de los últimos años.

Mattel presentó un nuevo juguete para los fans de Batman que usa Realidad Aumentada

Reto 2: MOOC “Realidad virtual en educación”



(Fuente: https://pixabay.com/es/adoquines-maine-calle-ladrillos-1686089/)

*Datos del Recurso:
1. Nombre del recurso/contenido
Google Street View
2. URL (dirección web)
Enlace del recurso: https://www.instantstreetview.com/
App de descarga:
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.street&hl=es
IOS: https://itunes.apple.com/es/app/google-street-view/id904418768?l=ca&mt=8
3. Breve descripción
Google Street View es una prestación de Google Maps y de Google Earth que proporciona panorámicas a nivel de calle (360 grados de movimiento horizontal y 290 grados de movimiento vertical), permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Street_View
4. Tipo de experiencia.
La visualización de puede hacer de todas las formas: inmersiva (con visor VR) , no inmersiva o semi inmersiva (desde pantalla de PC o Smartphone o sin visor VR).
5. Formato.
El recurso está basado en gráficos generados por fotografía esférica de Google Street View.
6. Plataforma.
Les plataformas que están disponible son: Sistema operativo Android, sistema operativo iOS, Sistema operativo Windows Phone y Navegador web.
* Propuesta didáctica:
Materia / área curricular: Conocimiento del medio social y natural y Lengua (catalana, castellana, inglesa).
Nivel educativo:  Primaria.
Público objetivo: Consideramos que por las características de la propuesta educativa, son los alumnos de primaria de los cursos superiores (5º y 6º) los que podrían sacar más rendimiento ya que los contenidos asociados están presentes en el currículo de primaria.
Duración: Se considera que para la realización de dicha propuesta se necesitaran 3 sesiones de una hora de duración.
Objetivo/s: El objetivo principal de la propuesta es estudiar los nombres de las calles que rodean los centros educativos así como de otras calles relevantes de la ciudad que por diferentes razones son especialmente importantes en la ciudad y saber quiénes son esas personas, qué relación tienen con la ciudad , a qué se dedicaban, por qué son nombres relevantes de la historia de la ciudad o bien a qué oficios tradicionales, ciudades, vientos, árboles .... hacen referencia.
Actividades:
- Sesión 1:
Presentación al alumnado de la propuesta educativa y a continuación organizarse por grupos colaborativos de 3 miembros con unos roles (capitán, secretario y explorador) y responsabilidades definidas.
A continuación decidir la “Calle” que cada grupo desea investigar utilizando y explorando el mapa de la localidad con la herramienta Eduloc. Cada grupo tendrá que geolocalizar en un mapa común a toda la clase la “Calle” que han decidido investigar.
- Sesión 2:
Continua el proceso de investigación por grupos de la “Calle” elegida y añadir contenidos, fruto de su exploración , en el mapa común de clase de Eduloc.
Tras añadir los contenidos en Eduloc el siguiente paso es preparar la presentación que tendrá que hacer al grupo-clase y distribuirse entre los miembros los contenidos. Además tienen que preparar la visita virtual con cardboard utilizando Google Street View.
- Sesión 3:
En la última sesión se hace la presentación de las diferentes “Calles” por grupos y utilizando como soporte la PDi y el mapa común con Eduloc, presentando de esta forma el resultado de su investigación. Por último cada grupo invita al resto de la clase a hacer una visita virtual con Google Street View.
Otros posibles recursos o acciones complementarias:
El recurso que proponemos para la realización de la actividad de geolocalización la herramienta “Eduloc”:
Enlace del recurso: http://www.eduloc.net/
App de descarga:
- Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.itinerarium.eduloc&hl=ca
- IOS: https://itunes.apple.com/es/app/eduloc/id473930810?l=ca&mt=8

SPC Airblock, la innovadora aplicación de Realidad Aumentada creada para Airblock, el robot educativo 3 en 1 para tierra, agua y aire de SPC-Makeblock


Vitoria-Gasteiz, 23 de febrero de 2017- SPC, la marca española de electrónica de consumo lanza SPC Airblock, una aplicación de Realidad Aumentada que permitirá a los usuarios disfrutar al máximo de Airblock, el nuevo robot educativo 3 en 1 para tierra, agua y aire. SPC Airblock está disponible de forma gratuita para dispositivos móviles basados en el sistema operativo Android.
La aplicación SPC Airblock estará disponible para descarga gratuita en la tienda de apps de Android (‘Play Store’) a partir del 27 de febrero, coincidiendo con el día en el que da comienzo YoMo, el evento educativo para jóvenes sobre ciencia y tecnología, y el Mobile World Congress, que se celebran en Barcelona del 27 de febrero 2 de marzo.
SPC Airblock: Realidad Aumentada a través de una app para impulsar la robótica educativa  
SPC Airblock permite de forma rápida y sencilla aprovechar todo el potencial de Airblock, ya que ofrece una gran cantidad de funcionalidades que acercarán este robot educativo 3 en 1 a todos los usuarios. Uno de los aspectos más relevantes de la aplicación es la opción de realizar el montaje paso a paso en 3D de las tres versiones del robot (Spider, Hovercraft y Drone). Por otra parte, la aplicación permite que los usuarios visualicen los principales montajes del robot en 3D, para que con un simple vistazo, puedan comprobar todas las posibilidades que Airblock ofrece, sacándole el máximo partido, y aprovechando el amplio abanico de configuraciones que permite este versátil robot educativo.
Los usuarios tendrán la opción de sacar fotos con el robot educativo o ver vídeos del producto a modo de tutorial, para que disfruten al máximo y puedan adquirir ideas para desarrollar nuevos proyectos con Airblock.
Presentación en exclusiva en el YoMo: del 27 de febrero al 2 de marzo en Barcelona
SPC-Makeblock estará presente en YoMo, que se celebrará en Barcelona, del 27 de febrero al 2 de marzo, en el marco del Mobile World Congress de 2017. Durante los días de la feria, todos los usuarios podrán conocer en primera persona el Airblock y descargar de manera gratuita desde la tienda Android la innovadora aplicación de Realidad Aumentada SPC Airblock.
Si asistes al MWC, ¡visita a SPC-Makeblock en YoMo y descubre la aplicación SPC Airblock! Estas son las coordenadas:
-    Cuándo: del 27 de febrero al 2 de marzo
-    Dónde: YoMo (Barcelona. Fira de Montjuïc. Stand E) 
Horario: de 8 a 16:30 hrs

SPC-Makeblock estará acompañada por su socio educativo, Droide Comunidad, con los que desarrollará actividades formativas para niñ@s. Además, realizarán en exclusiva las primeras jornadas formativas con el nuevo robot educativo Airblock.

Próximamente: Biblioteca de realidad aumentada

Noticias ABS-CBN


Tras el lanzamiento de una galería de arte de realidad aumentada , el Departamento de Ciencia y Tecnología (DOST) anunció su más reciente aplicación móvil que tiene como objetivo dar a los investigadores de las bibliotecas una experiencia mejorada.

El Instituto de Información Científica y Tecnológica (STII) de DOST, el brazo de información y comercialización del departamento, lanzará pronto su aplicación STARLib, o la Biblioteca de Realidad Aumentada de Ciencia y Tecnología.

Según el director de STII Richard Burgos, la aplicación STARLib "agregará una nueva dimensión creativa a la experiencia de los visitantes de DOST, los usuarios de la biblioteca e incluso los beneficiarios".

"Rediseñaremos la experiencia del usuario de la biblioteca incorporando la realidad aumentada", reveló Burgos.

Con la aplicación STARLib, la biblioteca DOST-STII será la primera en utilizar la realidad aumentada en el país, según Burgos.


"También incluiremos la realidad virtual y el juego en la experiencia de una biblioteca de ciencia y tecnología sin libros físicos", añadió.

Los investigadores también podrán ver la realidad virtual en acción. Con la aplicación STARLib, las descripciones aparecerán cuando la aplicación se utilice para grabar una cierta parte de la biblioteca.

"La aplicación también puede ejecutar un objeto animado 2D o 3D con un audio", dijo Alan C. Taule, jefe de la División de Recursos de Información y Adquisición de STII, que maneja la Biblioteca STII.

La experiencia mejorada estará inicialmente disponible en ubicaciones seleccionadas en STII, y será ampliada para incluir todo el Compuesto DOST en Bicután, Ciudad de Taguig.

El STARLib también tiene un componente de juego que animará a los investigadores a visitar la biblioteca y leer libros para ganar más puntos.



La aplicación STARLib se lanzará el 27 de febrero en el Salón Centenario del Hotel Manila durante la celebración del 30º aniversario de DOST-STII.

El maestro de jardín de infancia de Crosby utiliza la realidad aumentada para mejorar la alfabetización


Un estudiante de kindergarten en la clase de Operium Baldwin aprende sobre los animales del Ártico a través de la realidad aumentada, el proceso de usar la tecnología para nivelar el contenido virtual encima de las situaciones del mundo real.
Operium Baldwin , una maestra de jardín de infantes de quinto año en Crosby ISD, ha notado que sus estudiantes de kindergarten están más involucrados y tienen más probabilidades de completar las tareas de lectura cuando involucran texto ficticio.
Desde que los estudiantes de Baldwin estuvieron leyendo recientemente una variedad de materiales de no ficción, ella quería encontrar una forma divertida de involucrar a sus estudiantes, reforzar los conceptos que ella les había enseñado, y permitir que sus estudiantes aplicaran esos conceptos para que se volvieran más conscientes de su realidad Mundo.
Baldwin comenzó a incorporar la realidad aumentada -el proceso de usar la tecnología para colocar contenido virtual encima de situaciones del mundo real- en sus estaciones de alfabetización en el aula para que sus estudiantes se entusiasmaran con la lectura y aplicación de conceptos enseñados usando texto informativo. Cuando sus estudiantes comenzaron una unidad en animales árticos, ella usó una variedad de cuadros verdaderos de diversos animales árticos para crear PicCollages.
Luego, rompió los Pic Collages con Aurasma Studios (un programa de realidad aumentada) para crear carteles de realidad aumentada. Durante las rotaciones de alfabetización, los estudiantes pueden escanear los carteles para ver que el animal ártico cobra vida en un video. Después de que los estudiantes vean el video, aplican lo que aprendieron completando un organizador gráfico sobre el animal ártico.
"La tecnología tiene un lugar destacado en el aula", dijo Baldwin. "Aunque no toma el lugar del aprendizaje práctico, se agrega a ello. La realidad aumentada ha permitido a mis estudiantes a convertirse en aprendices independientes y colaborativos y tomar posesión de su aprendizaje".
Al incorporar lecciones de realidad aumentada en sus estaciones de alfabetización, los estudiantes de Baldwin manipulan e interactúan con el mundo que les rodea para aprender nueva información y, lo mejor de todo, pueden hacer una excursión a los mundos de diferentes animales árticos sin abandonar las cuatro paredes de la aula.

El especialista de AR Zappar Nets $ 3,75 millones en financiamiento, apunta a "democratizar la realidad aumentada"

Zappar, un desarrollador con sede en Londres en el espacio Realidad Aumentada, anuncia el cierre de su ciclo de financiación de la Serie A. La inversión de $ 3,75 millones acelerará el desarrollo de varios productos nuevos junto con un mayor soporte para ZapWorks , su herramienta insignia de creación de contenido .
Después de haber trabajado con más de 200 socios de las industrias de venta al por menor, televisión, cine y bienes empaquetados, incluyendo Warner Bros, Coca-Cola y Manchester City Football Club, Zappar es un desarrollador líder de experiencias de Realidad Aumentada y herramientas. Su aplicación gratuita para smartphones "Zappar" AR reacciona cuando la cámara apunta a "zapcodes" que se encuentran en los materiales impresos, permitiendo que el contenido AR aparezca sobre cualquier superficie. ZapWorks es una nueva suite de creación que permite a las marcas, agencias de marketing y otros creadores externos producir rápidamente su propio contenido AR, VR y Realidad Mezclada. También han conseguido crowdfunded un Google Cartón inspirado $ 30 Mezcla Reality solución llamada ZapBox .
Hoy, Zappar anuncia el cierre de su ronda de financiación de $ 3.75m de la Serie A, liderada por los inversionistas con sede en Londres Hargreave Hale , junto con el negocio de tecnología de marca You & Mr Jones y la plataforma de publicación móvil independiente más grande de China iDreamSky .
"Estamos en un momento único en el tiempo como AR, VR y MR contenido y la tecnología se mueve en la corriente principal", dijo Oliver Bedford, Gestor de Fondos en Hargreave Hale. "Hay un número de jugadores que entran en este espacio. Zappar es un corredor claro, basado en una tecnología de creación de contenido estable, eficaz, robusta y altamente escalable que satisface todos los mercados y las necesidades de los desarrolladores "
La financiación acelerará el desarrollo de varios nuevos productos, y verá la expansión de su equipo SaaS Sales, especialistas de User Success, divisiones de I + D y Marketing, extendiendo el alcance internacional de Zappar. El producto estrella ZapWorks, que ya está siendo utilizado por marcas líderes como Samsung y Vodafone, recibirá un mayor desarrollo, marketing global y soporte.
"Zappar es un negocio de primera clase que permite a las empresas y creativos construir experiencias de realidad aumentada de primera clase", dijo George Prest, socio de You & Mr Jones, un inversionista de Niantic, los creadores de Pokémon Go. "Desde el lanzamiento de ZapWorks a principios de este año, la facilidad de uso de la plataforma, la amplitud de herramientas y la estructura de costos asequible han resonado muy fuertemente con el mercado, resultando en clara creencia de nosotros en su potencial de negocio. Zappar tiene lo que se necesita para democratizar verdaderamente la creación de AR, y estamos esperando los éxitos de la compañía ".
"Esta ronda de financiación es otro gran hito para el negocio", dijo Caspar Thykier, CEO de Zappar. "La misión de Zappar es democratizar la realidad aumentada. AR representa un futuro emocionante para el consumidor que conecta dispositivos de conexión con el mundo que nos rodea. Con esta ronda, nuestros inversionistas establecidos institucionales y comerciales dan más crédito a este futuro mientras seguimos hacia AR ofreciendo un canal de descubrimiento digital a través de dispositivos móviles y pantallas montadas en la cabeza ".

VR y AR para convertirse en una realidad, pero no hasta 2021

El mercado de la realidad virtual (VR) se estima en un valor de más de $ 9 mil millones para el año 2021, según un nuevo informe.

CCS Insight ha lanzado su último pronóstico global para VR y dispositivos de realidad aumentada (AR), que establece que el mercado VR continuará creciendo exponencialmente con plataformas VR dedicadas y plataformas VR para smartphones que toman la delantera.

Se espera que los auriculares con capacidad para teléfonos inteligentes sean el mercado más grande y deberían ver un aumento meteórico de las ventas con 14 millones de unidades vendidas en 2017 y más de 70 millones para 2021. Se espera que las plataformas VR dedicadas alcancen los 22 millones en 2021, Lo que representa un aumento del 800% en los próximos cuatro años.



Ben Wood, Jefe de Investigación de CCS Insight, dijo: "Los auriculares diseñados para teléfonos inteligentes son el punto de entrada para la mayoría de los consumidores cuando se trata de la realidad virtual. Los dispositivos Cardboard de Google y los auriculares Gear VR de Samsung han sido los primeros fabricantes de mercado en esta área ".

"No hay duda de que los auriculares dedicados VR puede ser una venta difícil. El paquete completo del auricular y una PC de gama alta está fuera del alcance de la mayoría de los consumidores e incluso el PlayStation VR, que se puede utilizar con la consola de juegos PS4, no ha cumplido las expectativas. Hay mucho trabajo por hacer en todos los aspectos de la experiencia, pero todavía creemos que hay un tremendo potencial ".

Se espera que el valor de mercado combinado total de VR y AR sea $ 1.5 mil millones en 2017, aunque CCS estima que esta cifra aumentará a $ 9.1 mil millones en 2021. CCS estima que aunque las ventas iniciales serán lentas a medida que la tecnología se vuelva más avanzada, Y más bajo en coste, verá aumentos enormes.

Sin embargo, el informe también indica que AR formará una parte mucho más pequeña de los dispositivos vendidos como el mercado se ha estado moviendo un poco más lento. Las primeras cifras significativas de unidades vendidas no se producirán hasta 2019.

Wood dijo: "La tecnología continúa mejorando dramáticamente y 2017 verá el surgimiento de soluciones untethered que será más inmersivo que nunca. Las audiencias tendrán acceso a una gama más diversa de contenidos cada vez más ricos y experiencias que creemos que impulsarán aún más el mercado ".

"La proliferación de experiencias de Realidad Virtual en los parques temáticos, en los cines y en otros lugares como las salas de exposiciones de automóviles y las agencias de viajes que ofrecen experiencias 'mira antes de reservar' sólo servirá para educar a los usuarios sobre el potencial de la tecnología".

8i anuncia fondos de $ 27 millones de la Serie B para traer hologramas a nuestras vidas

Por la revista Anthill
8i, una compañía que desarrolla tecnología holográfica para la realidad virtual y aumentada, anunció recientemente una serie de fondos de US $ 27 millones de la Serie B para apoyar el lanzamiento de su nueva aplicación de realidad mixta Holo en 2017.
La nueva ronda, que lleva el financiamiento total de 8i a $ 41 millones , fue liderada por Time Warner Investments, con participación de Baidu Ventures, Hearst Ventures, Verizon Ventures, One Ventures, Carsten Maschmeyer's Seed & Speed ​​Ventures e inversionistas existentes.
Esta es la primera inversión en VR / AR para Baidu, Inc. a través de su recientemente formado fondo, Baidu Ventures. Scott Levine, director ejecutivo de Time Warner Investments, se incorpora al directorio de 8i.
Fundada en mayo de 2014, 8i tiene su sede en Wellington, Nueva Zelanda y Los Ángeles. La misión de 8i es permitir la evolución de los medios de comunicación y la comunicación humana dando a la gente la mejor manera de conectarse y expresarse a través de hologramas.

¿Estás listo para vivir con hologramas?

8i ha introducido Holo, una aplicación móvil de consumo que ofrece a la gente una manera fácil de crear contenido de realidad mixta con hologramas de sus celebridades, marcas y personajes favoritos.
Holo permite a los usuarios agregar hologramas a sus entornos del mundo real y tomar videos y fotos que pueden compartir con amigos a través de sus canales sociales y aplicaciones de mensajería. La aplicación ofrece una forma innovadora para que los influyentes a través del entretenimiento, la música y los deportes alcancen y atraigan a sus audiencias y generen una nueva forma de contenido generado por los usuarios en torno a su marca.
"A medida que los consumidores están aumentando, mezclando y creando nuevos contenidos en sus teléfonos inteligentes a gran escala, el móvil presenta una oportunidad sin precedentes para la distribución de hologramas", dijo Steve Raymond, CEO de 8i.
8i estudios
8i estudios
"Estamos encantados de contar con la experiencia estratégica y el respaldo de los líderes en los medios de comunicación, la tecnología y las comunicaciones, a medida que ofrecemos a los públicos nuevas formas de crear y participar con el contenido. Con esta ronda global, esperamos asociarnos con nuestros inversionistas de Estados Unidos, China, Europa y Australia, a medida que traemos nuestra tecnología a los consumidores de todo el mundo ".
"Con VR y AR, estamos viendo el comienzo de una nueva generación de medios inmersivos", dijo Scott Levine de Time Warner Investments.
"8i hace que el contenido humano holográfico sea una realidad en esta nueva era con su revolucionaria tecnología de captura volumétrica, mientras reduce la barrera para los creadores. Estamos muy contentos de apoyar a este equipo de clase mundial a medida que continúan presionando los límites de la compresión de datos y la adquisición de profundidad, y llevar hologramas a la corriente principal con Holo en los teléfonos inteligentes ".
"Estamos muy contentos de apoyar al extraordinario equipo de 8i y ayudar a llevar su experiencia holográfica superior a un público masivo en China", dijo Daisy Cai, socio gerente de Baidu Ventures. "En Baidu, imaginamos un futuro donde VR y AR se pueden aplicar en numerosas industrias que sirven a nuestros más de mil millones de usuarios activos mensuales".

¿Qué ha estado haciendo últimamente?

8i está probando una versión beta temprana de Holo en el Lenovo Phab 2 Pro impulsado por  Tango , una tecnología de realidad aumentada de Google. Como parte de la beta, 8i está probando cómo los usuarios interactúan con la nueva tecnología y una selección limitada de hologramas 3D de muestra. La compañía planea lanzar oficialmente una nueva versión de la aplicación con socios de contenido y programación a finales de este año en los teléfonos inteligentes habilitados para Tango y otros dispositivos móviles.
8i desarrolla tecnología que proporciona una manera fácil de grabar, crear y experimentar hologramas humanos que parecen reales y se sienten como si estuvieran en la misma habitación. A través de su programa de socios de 8i Studios, 8i permite proyectos VR y AR impulsados ​​por personas de terceros creadores. Los socios registran un rendimiento humano usando una serie de cámaras a través de una aproximación llamada captura volumétrica.
La tecnología patentada de la empresa transforma el video en un holograma 3D fotorrealista, que puede integrarse fácilmente en las experiencias VR / AR para cualquier dispositivo que utilice el plugin de 8i para Unity. 8i lanzó el programa en abril de 2016, y ha firmado más de 100 socios hasta la fecha.
"A medida que cumplimos nuestra visión a largo plazo de permitir la evolución de los medios de comunicación y la comunicación humana, estamos inspirados para ayudar a nuestros socios a llevar su propia visión a la vida", dijo Raymond. "Uno de estos proyectos es una innovadora experiencia de realidad virtual creada con  Buzz Aldrin  y nuestros socios increíbles en Time Inc. y Soylent, que estamos emocionados de estrenar en el  SXSW:  Festival de Cine en marzo".

Ver 8i en acción abajo

http://anthillonline.com/8i-announces-27-million-series-b-funding-bring-holograms-lives-video/