lunes, 30 de mayo de 2016

Crean app para que los niños aprendan quechua e inglés

Los desarrolladores se plantearon la meta de comercializar el producto en las unidades educativas.

Gabriel Díez L.  / La Paz

Un equipo de desarrolladores creó una saga, cuyo objetivo es que los niños de primaria aprendan una lengua originaria y un idioma extranjero a través de los videojuegos. Se trata de una serie para smartphones y tabletas. 

"Junto con un socio, estamos lanzando una serie de juegos educativos, orientados al aprendizaje de idiomas, enfocado a los niños de kínder y de primaria”, explica Carlos Olivera Terrazas, desarrollador de videojuegos.

Este especialista comenta que la idea surgió a raíz de que su socio -quien tiene formación en ingeniería de sistemas- es director de una unidad educativa en Cochabamba,  y fue quien sugirió emprender este proyecto. Su colega tiene más de 15 años de experiencia en el ámbito de la enseñanza.

Este equipo lanzará cuatro videojuegos, los cuales contendrán diferentes actividades para que los niños puedan aprender el quechua y el inglés. 

Tres de los juegos están dirigidos a la enseñanza del inglés; y uno, al aprendizaje del quechua. Prevén que este fin de semana las versiones "demo” de los cuatro dispositivos ya estén en el Play Store (tienda virtual de Google para descargar aplicaciones y juegos).

Olivera explica que decidieron lanzar el demo, ya que uno de los objetivos que tienen es que directivos de las distintas unidades educativas del país puedan adquirir el producto. "Las aplicaciones, por ahora las estamos lanzando como demo, ya que el modelo de negocio es venderlas a los colegios”, explica.

Sobre la jugabilidad de esta aplicación, este desarrollador afirma que es "muy sencilla”. "Estos  juegos, para celulares y tabletas, consisten en unas ruedas donde los niños van moviendo y juntando imágenes con textos”, explica.

Olivera comenta que si bien la primera versión de este videojuego está diseñada para funcionar en dispositivos como smartphones y tablets, para  el futuro la idea es lanzar el producto para computadoras de escritorio, además de trabajar con realidad aumentada y cámaras Kinect.

"Esto es el principio de una serie de juegos que estamos preparando, donde incluiremos en el futuro otras plataformas como PC y realidad aumentada, y cámaras Kinect”, afirma.

Sobre las características sonoras de los juegos, este desarrollador comenta que se trabajó sin dejar nada al azar. "Los juegos tienen soporte completo de sonidos y fonética, tanto la de inglés, como la de quechua, para que la experiencia multimedia sea completa”, asegura.

Olivera desarrolló antes un videojuego sobre el paso del Rally Dakar por Bolivia. En ese juego, Uyuni Dakar RA, el usuario debe recorrer un circuito que recrea el ambiente del salar, mediante la tecnología de realidad aumentada. Otro de sus proyectos se dio a conocer el año pasado, cuando la empresa Televisa  de México le encargó un videojuego, al cual denominó Esa maldita app.

 Punto de vista
Adriana Zegarra
Directora Zegalabs

 Me gustaría verlo en los colegios

Me gusta  este tipo de productos que salen al mercado y que tienen gran potencial de impactar en la educación de los niños desde los más pequeños. En este caso, los videojuegos están enfocados a la enseñanza de idiomas. Es interesante cómo una herramienta  moderna les da a los niños la oportunidad de aprender quechua,  un idioma antiguo que merece ser preservado y valorado.

Me gustaría ver que los colegios adopten este tipo de tecnologías y juegos  para que los niños aprendan idiomas de forma fácil y divertida. Éste es un ejemplo del gran impacto que los videojuegos pueden llegar a tener y que no sean usados sólo para entretenimiento . ¡Esta  iniciativa será exitosa!

El Gran Hotel Peñíscola seguirá presente en la versión 2.0 de la ‘app’

Combina la resolución de misterios en el interior del hotel con otros municipios a través de las tecnologías . El capítulo dedicado a este establecimiento consta de diecisiete episodios que sorprenderán a los jugadores

MÉLANI REVERT

Cuando se preparan las vacaciones la elección del hotel es fundamental y suele llevar un tiempo su selección acertando y errando a veces. Sin embargo, en Peñíscola un alojamiento llamado Gran Hotel Peñíscola nunca es una mala opción y tras su unión a la innovadora app Amazing City Castellón¸ la primera aplicación de gamificación turística en España, se convierte en la mejor alternativa para una visita turística inolvidable. Más de 400 habitaciones conforman este hotel y la mayoría de ellas tienen vistas al mar, por lo que despertar en este establecimiento es un auténtico lujo para los turistas tanto como disponer de una aplicación móvil gratuita para los teléfonos con sistema IOS y Android. Esta misma herramienta mantendrá esta característica en su versión 2.0 que pasará a llamarse Amazing City Play in Castellón.

El Gran Hotel Peñíscola es la mejor opción para vivir las aventuras. -

UN HOTEL PRIVILEGIADO // Un hotel situado en un lugar privilegiado cerca del mar Mediterráneo en el que en su interior se viven momentos mágicos con los turistas más pequeños y Balky, la mascota de este encantador establecimiento. Los adultos aprovechan esos momentos para descansar y tomar algún refresco en la cafetería. Sin embargo, puede que desconozcan todas las posibilidades de las que disponen para vivir una experiencia turística inolvidable.

A lo largo de los diecisiete episodios del capítulo llamado Los Secretos del Gran Hotel Peñíscola se desvelan todos los secretos escondido en sus diferentes estancias. En el episodio Mens sana in corpore sano, el usuario podrá descubrir cómo relajarse cuidando su salud y bienestar mientras se hospeda en este paraíso. La tecnología será la mejor aliada de los usuarios en la búsqueda de los retos planteados. Mientras la magia de Yunke invade las estancias del Gran Hotel Peñíscola, los misterios que el periodista estadounidense Lance Gordon vino a descubrir siguen presentes.

Los códigos QR, videos, imágenes y la realidad aumentada son las herramientas empleadas para que el usuario juegue aprendiendo historias como la fundación de un municipio o en el caso del Gran Hotel Peñíscola, la vinculada con un papagayo que anda suelto por el establecimiento y necesita ser capturado por los aventureros más intrépidos. Asimismo, la resolución de los diferentes misterios trae consigo recompensas que, en este caso, podrían ser canjeadas en el mismo Gran Hotel Peñíscola mejorando, sin lugar a dudas, su estancia y su experiencia turística en Peñíscola. Viajar no es suficiente y Amazing City lo sabe y ofrece un turismo interactivo y absolutamente inolvidable a todo tipo de personas de todas las edades, desde niños a mayores.

La realidad virtual, la nueva revolución que empuja al modelo educativo

Pilar Mazo

Logroño, 29 may.- La educación avanza hacia modelos más interactivos y le empuja con fuerza una nueva revolución, que será "mucho más decisiva", como es la incorporación de la realidad virtual y aumentada a los ámbitos educativos, para lo que el modelo educativo "aún no está preparado".

Así lo ha explicado, en una entrevista con Efe, el catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación y vicerrector de Innovación Educativa de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Javier Tourón, tras asistir al IV Congreso Internacional sobre nuevas Tecnologías de la Educación, celebrado en Logroño.

Se considera defensor de una educación personalizada, adaptada a la nueva realidad de los alumnos, con las TICs como herramienta esencial; y es el coordinador de la página web The Flipped Classroom, referencia sobre esta metodología pedagógica en la red.

El modelo educativo avanza cada vez más a formatos "mucho más interactivos", cuyo denominador común es la participación, ha añadido este catedrático, coautor del libro "The Flipped Classroom. Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje".

Para Tourón, considerado uno de lo expertos mundiales en esta materia, la incorporación de la realidad virtual y la realidad aumentada a los ámbitos educativos es una "revolución", que permitirá recrear espacios virtualmente.

"Va a ser absolutamente fascinante -ha enfatizado- ver a los alumnos participar con sensación de inmersión, por ejemplo, en una visita a un museo o a la barrera de coral en Australia".

Ha considerado, sin embargo, que "el modelo educativo español no está preparado para asumir esta revolución", aunque ha asegurado que "se están dando avances y hay proyectos muy interesantes e innovadores en las escuelas públicas y privadas".

Dentro de estos avances "se están dando pasos que están alrededor de la tecnología digital, como es la enseñanza inversa o el ‘Flipped classroom’", que consiste en desarrollar métodos "mucho más centrados en el alumno, en los que el profesor no es un transmisor de conocimientos, sino que es el mentor que motiva, sugiere, alienta, y el protagonista es el alumno".

Se ha mostrado convencido de que "esto produce un cambio radical en los escenarios de las escuelas" y, "en contra de lo que pudiera parecer, no es necesario que haya grandes equipamientos porque, hoy en día, hay modelos que están centrados en que cada alumno trae su propio dispositivo".

Ha valorado que organismos como el Instituto de Tecnologías de la Educación y Formación del Ministerio de Educación y las Consejerías de Educación "están ofreciendo formación como nunca" en España en este ámbito porque ello "va a conducir a lograr una educación mucho más democrática, participativa e interactiva entre los centros".

Tras presentar en el IV Congreso de Nuevas Tecnologías y Educación de la UNIR algunas de las nuevas herramientas tecnológicas en materia educativa, ha incidido en que "la limitación del espacio físico y temporal ha cambiado totalmente y el libro de texto, tal y como lo conocemos, no tiene ningún sentido"

Tourón ha opinado que "la escuela está muy centrada en un modelo que ya se ha caducado porque es excesivamente analógica en un mundo que es absolutamente digital y que se digitaliza cada vez más".

"Esto, para la educación, significa, por ejemplo, que el acceso a la comunicación y a la información es móvil y se puede acceder a ella en cualquier lugar", ha dicho, como ocurre con la UNIR, que es una universidad cien por cien en internet con más de 25.000 alumnos y en la que se imparten 1.350 clases en línea semanalmente. EFE.

Realidad virtual y revolución educativa

Según los expertos, avanzamos hacia un modelo formativo en la que los protagonistas sean el alumno y su participación

EL CORREO - EFE / LA RIOJA /

Realidad virtual y revolución educativa
Realidad virtual y revolución educativa
Una joven con un headset de Realidad Virtual (VR). / Efe

La educación avanza hacia modelos más interactivos y le empuja con fuerza una nueva revolución, que será «mucho más decisiva», como es la incorporación de la realidad virtual y aumentada, para lo que el modelo educativo «aún no está preparado».
Así lo explica el catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación y vicerrector de Innovación Educativa de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Javier Tourón, tras asistir al IV Congreso Internacional sobre nuevas Tecnologías de la Educación, celebrado en Logroño.
Se considera defensor de una educación personalizada, adaptada a la nueva realidad de los alumnos, con las TICs como herramienta esencial; y es el coordinador de la página web The Flipped Classroom, referencia sobre esta metodología pedagógica en la red.
El modelo educativo avanza cada vez más a formatos mucho más participativos, ha añadido este catedrático, considerado uno de lo expertos mundiales en esta materia, la incorporación de la realidad virtual y la realidad aumentada a los ámbitos educativos es una «revolución» que permitirá recrear espacios virtualmente.
«Va a ser absolutamente fascinante ver a los alumnos participar con sensación de inmersión, por ejemplo, en una visita a un museo o a la barrera de coral en Australia». Sin embargo, considera que«el modelo educativo español no está preparado para asumir esta revolución», aunque ha asegurado que «se están dando avances y hay proyectos muy interesantes e innovadores en las escuelas públicas y privadas».
Dentro de estos avances «se están dando pasos que están alrededor de la tecnología digital, como es la enseñanza inversa o el ‘Flipped classroom’», que consiste en desarrollar métodos «mucho más centrados en el alumno, en los que el profesor no es un transmisor de conocimientos, sino que es el mentor que motiva, sugiere, alienta, y el protagonista es el alumno».
Se ha mostrado convencido de que «esto produce un cambio radical en los escenarios de las escuelas» y, «en contra de lo que pudiera parecer, no es necesario que haya grandes equipamientos porque, hoy en día, hay modelos que están centrados en que cada alumno trae su propio dispositivo».
Ha valorado que organismos como el Instituto de Tecnologías de la Educación y Formación del Ministerio de Educación y las Consejerías de Educación «están ofreciendo formación como nunca» en España en este ámbito porque ello «va a conducir alograr una educación mucho más democrática, participativa e interactiva entre los centros».
Tras presentar en el IV Congreso de Nuevas Tecnologías y Educación de la UNIR algunas de las nuevas herramientas tecnológicas en materia educativa, ha incidido en que «la limitación del espacio físico y temporal ha cambiado totalmente yel libro de texto, tal y como lo conocemos, no tiene ningún sentido».
«El acceso a la comunicación y a la información es móvil y se puede acceder a ella en cualquier lugar», ha dicho, como ocurre con la UNIR, que es una universidad cien por cien en internet con más de 25.000 alumnos y en la que se imparten 1.350 clases en línea semanalmente.


Ahora las PC vienen con forma de mochila

HP, MSI y Zotac presentaron computadoras que se usan como una mochila; es para facilitar el uso de dispositivos de realidad virtual que requieren de hardware poderoso y evitar tropiezos con los cables que unen los anteojos con la PC

Los diseños de MSI (izq.) y HP (der.) para computadoras tipo mochilaLos diseños de MSI (izq.) y HP (der.) para computadoras tipo mochila. 
2213

Dos fabricantes de PC presentaron la semana última computadoras personales con forma de mochila. No es otra forma de pensar las computadoras portátiles, sino la respuesta a una necesidad: proveer una forma en la que las experiencias de realidad virtual sean más creíbles.

Los anteojos de realidad virtual más poderosos del momento (HTC Vive y Oculus Rift) requieren usar una computadora muy poderosa para funcionar, y están unidos a ella por un cable largo. Usan, incluso, sensores (periféricos, y en el anteojo) para determinar los límites de la habitación en la que se encuentra el usuario, y la zona de confort en la que se puede mover sin golpearse con un mueble o una pared.

Pero poder caminar libremente cambiaría notablemente esto, tanto para la realidad virtual como para la realidad aumentada (en la que superpone información digital a una vista normal), aun si el usuario está en una habitación pequeña: simplemente porque es un cable menos con el que tropezarse.


En este camino van HP y MSI con sus nuevos modelos. El modelo de HP todavía no tiene nombre, pero es parte de la flamante línea Omen X de computadoras para gamers de la compañía, que vienen con chips Intel i5 o i7 y hasta 32 GB de RAM (la compañía no especificó qué placa gráfica usan). El gabinete mochila pesa menos de 5 kilogramos y usa dos baterías para dar vida al equipo durante una hora, aproximadamente.

MSI tiene un concepto similar: una mochila gabinete con un Core i7, un chip gráfico Nvidia GTX980 y una batería propia. Prometen más detalles mañana, cuando comience la feria de electrónica Computex 2016 en Taipei.


Zotac, otro fabricante de PC, planteó una idea similar hace un mes, con su Zotac Mobile VR, basada en uno de sus diseños de PC ultracompacto.

Samsung y su pantalla 4K para realidad virtual

Sin lugar a dudas Samsung es una de esas firmas que siempre se encuentra trabajando en nuevos proyectos, uno de los que se hablará en los próximos meses es la fabricación de una pantalla de 5.5 pulgadas que integraría una tecnología de tipo 4K, esto especialmente para reproducir realidad virtual aumentada en la misma, pero se desconoce si será realmente para dispositivo móviles o para algún otro gadget que tengan en mente.


Esto debido a que muchos expertos creen que incorporar una pantalla 4K en un móvil no sería un cambio para nada trivial, ya que esto implicaría tener que integra procesadores más potentes, así como más memoria RAM para poder seguir moviendo con calidad los píxeles que la misma necesita, ya que si no se hace de esta forma la autonomía del mismo bajaría, así que posiblemente no será para una tablet ni nada parecido, pero con esta firma surcoreana nunca se sabe.
Presentado en el SID Display Week

Al parecer el proyecto marcha viento en popa, un claro ejemplo de ello es que hace algunas semanas los desarrolladores se llevaron la pantalla de 5.5 pulgadas con tecnología 4K de Samsung a la feria sobre pantallas, SID Display Week, la cual se dice que cuenta con un total de 3.840×2.160 píxeles, es decir de la misma longitud que un móvil normal.



Samsung es el primer fabricante que le ha querido ofrecer una mayor visibilidad a esta pantalla, ya que existen otros paneles muy similares, pero no han recibido la atención que merece este futuro dispositivo.
¿Estará en un móvil o un casco de realidad virtual?

Al hablar de una densidad que ofrece a los usuarios hasta 806 píxeles por pulgada los expertos creen que sería ideal colocarlo dentro de un casco, así que podría integrarse alnuevo Gear VR, pero también para el siguiente Galaxy Note o el Galaxy S.

Pero también cabe destacar que lo que Samsung tenga en mente pueda ser desarrollar un casco de realidad virtual que sea totalmente independiente, es decir que no utilice ningún tipo de móvil para su funcionamiento.



En realidad con este panel 4K si es posible hacerlo, ya que otros gadgets como por ejemplo el Oculus Rift y el HTC Vive utilizan pantallas con tecnología 2K y 2.160×1.200 píxeles de resolución, así que tampoco sería una idea demasiado descabellada.
El brillo de la pantalla

Samsung es una de esas firmas que presume mucho de sus proyectos y dispositivos, así que esta no es la excepción, durante la feria de pantallas se dio a conocer que sus niveles de brillo llegan hasta los 350 nits, además es capaz de reproducir hasta el 97% del gamut de color.



Además se dice que la gran diferencia con respecto a otras pantallas es la implementación de una tecnología que se le conoce como Bio Blue, la cual puede emitir menos tonos azules que las pantallas AMOLED y que son perjudiciales para la vista, según estudios recientes.
Samsung y Lightfield Display

Además de esta pantalla de 5.5 pulgadas con tecnología 4K, Samsung, también llevó consigo una nueva tecnología de la cual no se conoce mucho hasta el momento, la misma lleva por nombre Lightfield Display, y en la que se dice se podrá representar unasensación de profundidad bastante marcada.

Así que esto podría darnos una pequeña pista, para saber que la misma combinada con el panel 4K podrían formar parte de un casco de realidad virtual, y que no sería una mala idea colocarlo en móviles especiales.
Sony fue la pionera

Cabe destacar que Samsung no es el primer fabricante que desarrolla una pantalla 4K, ya que habrá que recordar que hace un par de meses Sony fue la marca que lanzó al mercado el Xperia Z5 Premium, el cual integraba una pantalla de 5.5 pulgadas con esta tecnología.



El móvil se ha vendido bastante bien, pero existen usuarios que reclaman una autonomía bastante baja, y es normal ya que soportar una cantidad de píxeles como la que ofrece este terminal es incomodo para la gran mayoría de procesadores que se encuentran disponibles en el mercado de hoy en día.
La realidad aumentada

Así que es casi una realidad que dentro de poco tiempo la realidad virtual aumentada será mejorada y los usuarios cada vez disfrutarán de mejores dispositivos, así que este podría ser el inicio de lo que serán las nuevas gafas virtuales de Samsung o de algún modelo de casco de realidad virtual que llegará al mercado pronto

Biodiversidad, una vitrina para ecoturismo

Un pabellón que expone la biodiversidad en las áreas protegidas y las posibilidades de desarrollo de actividades socioeconómicas y culturales en las zonas circundantes, presenta el Ministerio de Ambiente (MIAMBIENTE) en Expoturismo Internacional 2016, en el Centro de Convenciones Atlapa, en la ciudad de Panamá.



Este pabellón ha sido instalado por la Unidad de Metas Estratégicas, que lleva adelante el eje estratégico Turismo Verde, uno de los cinco pilares que impulsa el Ministerio de Ambiente para este quinquenio. Vanessa Villalibre, Coordinadora del Proyecto Ecotur, quien coordina la exhibición, dijo que se busca que los visitantes de Expoturismo Internacional tengan oportunidad de conocer las perspectivas turísticas en las áreas protegidas y sobre el potencial de las comunidades que viven alrededor de ellas.

Coordinadora del Proyecto ECOTUR dijo que “En la exposición, se exhiben paneles con fotografías sobre las características de las áreas protegidas con el detalle de que cada una y se ha lanzado una nueva aplicación para telefonía móvil de realidad aumentada llamada Turismo Verde”.

“La aplicación permite ver una imagen en movimiento sobre especies características de los parques nacionales desde el celular cuando se dirige hacia la imagen del panel”, afirmó Villalibre. Además, sentenció que “de esta manera, se percibe con mayor realidad los recursos naturales y belleza escénica en cada uno de estos lugares”, al tiempo que recomendó descargar la aplicación “Turismo Verde”.

Parte de lo que explicó Villalibre es que hay 12 paneles en exhibición, sobre diversos parques, entre ellos: El Parque Nacional Marino Isla Bastimentos, el Parque Nacional Chagres, Soberanía, Portobelo, Omar Torrijos Herrera, Coiba, Volcán Barú, Altos de Campana y el Bosque Protector San Lorenzo.

En el pabellón también se exponen trabajos de artesanías de la comunidad Pijibasal y un grupo Emberá está presente para brindar información sobre su proyecto de atención a los turistas. Clímero Contreras, coordinador del grupo indígena, explica que el poblado es vecino del Parque Nacional Darién en el corregimiento El Real, distrito de Pinogana y que cuentan con dos años de trabajo.

El grupo de Pijibasal se dedica a la producción de artesanías (cestería, máscaras accesorios caseros), atienden visitantes para recorridos en los senderos, cascadas o caminatas al cerro Pirre. De igual manera, organizan excursiones a sitios de interés tanto en el río como en sitios y actividades de observación de aves.

Los visitantes del pabellón de MIAMBIENTE pueden además de conocer las posibilidades en las áreas protegidas, dialogar con el grupo de Pijibasal y apreciar los videos que exponen las actividades del grupo, sus productos artesanales o también información sobre los programas institucionales en materia de ecoturismo.

Datos al Editor
Como activar la Realidad Aumentada de la Aplicación Turismo Verde
1. Ingresa a los servidores de Appstore o Google Play desde tu dispositivo móvil o Tablet.
2. Busca y descarga la aplicación “Turismo Verde”
3. Oprime el botón realidad aumentada en el menú de la aplicación
4. Enfoca la imagen del Jaguar y disfruta.

Sobre el proyecto Ecotur
El proyecto Ecotur es un modelo que promueve el ecoturismo sostenible, de bajo impacto, en nueve parques del Sistema Nacional de Áreas Protegidas de Panamá. El objetivo es que este nuevo modelo de ecoturismo contribuya a la conservación de la diversidad biológica y a la sostenibilidad de las áreas protegidas. Una iniciativa que ejecuta el Ministerio de Ambiente, la Autoridad Panameña de Turismo con el apoyo de la Cámara de Turismo de Panamá y los tour operadores.
Este proyecto permitirá que Panamá pueda promover esta nueva alternativa de “ecoturismo” como parte de la oferta turística para locales y extranjeros. Apalancado en la innovación, integración empresarial y desarrollo sostenible, el proyecto Ecotur permitirá que más personas conozcan estas áreas protegidas, las conserven y a la vez genere dividendos económicos para su cuidado y beneficio de comunidades aledañas.

http://www.panamaon.com/noticias/ocio-y-cultura/8329-biodiversidad-una-vitrina-para-ecoturismo.html

La realidad virtual ‘empuja’ a la educación

Javier Tourón, experto en la materia, sostiene que el modelo formativo español aún no está preparado todavía para asumir esta revolución // Hay avances interesantes en las escuelas

PILAR MAZO LOGROÑO

La educación avanza hacia modelos más interactivos y le empuja con fuerza una nueva revolución, que será “mucho más decisiva”, como es la incorporación de la realidad virtual y aumentada a los ámbitos educativos, para lo que el modelo educativo “todavía no está preparado”.
Así lo ha explicado el catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación y vicerrector de Innovación Educativa de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Javier Tourón, tras asistir al IV Congreso Internacional sobre nuevas Tecnologías de la Educación, celebrado en Logroño.
Se considera defensor de una educación personalizada, adaptada a a nueva realidad de los alumnos, con las TICs como herramienta esencial, y es el coordinador de la página web The Flipped Classroom, referencia sobre esta metodología pedagógica en la red.
El modelo educativo avanza cada vez más a formatos “mucho más interactivos”, cuyo denominador común es la participación, ha añadido este catedrático, coautor del libro “The Flipped Classroom. Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje”.
Para Javier Tourón, uno de lo expertos mundiales en esta materia, la incorporación de la realidad virtual y la realidad aumentada a los ámbitos educativos es una “revolución”, que permitirá recrear espacios virtualmente.
“Va a ser fascinante”, ha enfatizado, “ver a los alumnos participar con sensación de inmersión, por ejemplo, en una visita a un museo o a la barrera de coral en Australia”.
Ha considerado, sin embargo, que “el modelo educativo español no está preparado para asumir esta revolución”, aunque ha asegurado que “se están dando avances y hay proyectos muy interesantes e innovadores en las escuelas públicas y privadas”.

Fuente: http://www.elcorreogallego.es/tendencias/ecg/realidad-virtual-empuja-educacion/idEdicion-2016-05-30/idNoticia-999924/

Educación 2.0, innovación tecnológica en las aulas digitales

6 desafíos tecnológicos insinuados a través de citas sagaces que no sabías


El avance de la tecnología es asombroso e imparable, llegará el ser humano a reinventarse como especie en el futuro. Hace algo más de 50 años Isaac Asimovpublicaba un ensayo con sus predicciones de cómo sería la tecnología de nuestros días (Visit to the World's Fair of 2014), y con bastante acierto: muebles de cocina que calientan agua para convertirla en café, vehículos con cerebros robóticos, cubos que harán posible la visión en 3D, robots no muy buenos pero que existirán, comunicaciones multimedia,… ¿Cómo será la tecnología dentro de 50 años? Afilado juego es... pero, ¿te atreves?
No es lo que pretende este artículo sino explorar algunos de los retos tecnológicos inmediatos a través de una serie de frases que nos parecen interesantes. Evolución de la nanotecnología, ropa inteligente, internet de las cosas, robótica, bioingeniería, revolución social disruptiva, coches autónomos y eléctricos, inteligencia artificial fuerte, arquitectura inteligente, energías renovables, inmersión virtual total… la lista de innovaciones tecnológicas es interminable. El hecho es que vivimos una época muy bulliciosa de aceleración tecnológica y científica. La tecnología se vuelve ubicua e imprescindible aunque algunos ya hablan de tecnofobia o de la esclavitud tecnológica
Y es así, en parte; puede considerarse uno de los efectos colaterales. El exceso de tecnología puede provocar estrés y ansiedad en ciertas personas, la nomofobia es el trastorno tecnológico más recordado por ejemplo. Es signo del impacto que puede tener la tecnología en la psique y las relaciones interpersonales. Quizás desaparezcan muchas enfermedades degenerativas en el futuro pero es probable que aparezcan muchos trastornos mentales relacionados con la ansiedad y la adicción. Sin llegar a teletransportarnos en el futuro, repasemos 5 desafíos actuales a través de citas que igual no conocías.

Educación 2.0, innovación tecnológica en las aulas digitales

La tecnología en el aula debería ser como el oxígeno: ubicua, necesaria e invisible.
El padre de esta cita es Chris Lehmann, director del Science Leadership Academy en Philadelphia, y uno de los educadores más influyentes de la era digital; la frase fue pronunciada durante la charla especial del TEDxNYED sobre educación en el siglo XXI. Las viejas enciclopedias polvorientas vs. la Wikipedia… ahí queda todo dicho. Malcom X decía: ‘La educación es el pasaporte hacía el futuro, el mañana pertenece a aquellos que se preparan para él en el día de hoy’. Y hoy precisamente nos toca reinventar la educación usando la tecnología.
 
La frase original nombraba la tecnología a secas, pero se refería a las aulas. Dado que el contexto es importante si querremos entenderla, he tomado la libertad de agregar “en el aula”. Hoy en día los críos tienen acceso a una ingente cantidad de información y están creciendo en un entorno tecnológico interactivo. En el aula no quieren ese papel pasivo heredado de las generaciones anteriores sino interactuar con la información enseñada en el colegio.
Dice que la tecnología ha de ser como el oxígeno: ubicua, necesaria e invisible. Significa que ya es hora de reinventar la educación, crear colegios en los que la tecnología está integrada de modo que redefine la forma de enseñar devolviendo a los niños el poder: investigando la información, colaborando en red y por ende cuestionando lo establecido. Los niños necesitan aprender a pensar. No se trata de tecnología sino de cómo usarla. De los libros de textos a entornos digitales interactivos, ése es uno de los grandes retos de hoy.

Ciborgismo, el uso de la tecnología como parte del cuerpo

La vida será mucho más emocionante cuando dejemos de crear aplicaciones para móviles y empecemos a crear aplicaciones para nuestro cuerpo.
Neil Harbisson es el primer cíborg reconocido oficialmente por un gobierno en el mundo, el británico. Su historia es apasionante. Nació con una disfunción congénita llamada acromatopsia, es incapaz de ver los colores. Proviene de un mundo en escala de grises pero se implantó en el 2004 un ojo electrónico capaz de convertir los colores en frecuencias audibles, convirtiendo de este modo el mundo en una sinfonía de colores. Dice que esa percepción de los colores se convirtió en sensaciones y hasta empezó a soñar en colores.
Artista vanguardista y activista, pronunció esta cita junto a otras muchas que promueven el desarrollo de aplicaciones tecnológicas que ayuden al hombre a convertirse en cíborg; hasta fundó la Fundación Cyborg en defensa de los derechos de los cíborgs junto a Moon Ribas. Esta bailarina catalana se implantó bajo el brazo un dispositivo que vibra cada vez que se produce un movimiento sísmico superior al nivel 1 en la escala de Richter. Siente cuando la Tierra tiene algo que decir, y también quiere promover el uso de la tecnología como parte del cuerpo.
 
Neil Harbisson piensa que los humanos están en transición de convertirse en cíborgs psicológicos, queda evidente cuando la gente dice ‘me estoy quedando sin batería’como si fueran el móvil. Con su fundación quiere promover el ciborgismo como movimiento social ofreciendo nuevos sentidos a los humanos, como la retrovisiónpara percibir lo que hay detrás, el sentido electromagnético para detectar donde está el norte o la oreja ultrasónica para oír sonidos de baja frecuencia. Neil puede conectarse a satélites y ver los colores del espacio. El reto del mañana ya no será el desarrollo de tecnologías que podamos usar sino ser tecnología.

Hiperinteligencia artificial, superando a la mente humana

El cerebro procesa información usando 100.000 veces menos energía que la que utiliza la tecnología en la actualidad.
Alan Turing decía en 1946: ‘Dentro de 30 años, será igual de fácil preguntarle algo a un ordenador como a una persona’. Estamos en el 2016 y todavía no se ha hecho realidad… por muchos chatbots que se dan de listillos últimamente, ¿verdad Tay? El investigador Kwabena Boahen, también profesor de bioingeniería en la Universidad de Stanford, es el autor de esta cita. ¿Sabes cuánta energía o electricidad consume el cerebro? Más o menos como un laptop, pero es mucho más eficiente que el superordenador más potente del mundo, Tianhe-2.
Tianhe-2 consume 17.8 MW por hora y pese a tener un rendimiento de 33,86 petaFLOPS, no está dotado de inteligencia humana. Existen varios enfoques cuando hablamos de inteligencia artificial pero ahora nos quedamos en la IA débil, la que no supone consciencia; no hay emociones ni existe el dolor. El objetivo es la IA fuerte, reproduciendo todas las capacidades humanas. Kwabena Boahen busca la forma de copiar la potencia del cerebro humano.
 
Esa cita nos lleva a explorar las últimas tendencias en el campo de la inteligencia artificial, entre otras las redes neuronales y sus agentes inteligentes, las máquinas hiperinteligentes que con el tiempo acabarán superando la potencia del cerebro, los algoritmos genéticos y robots reactivos que van aprendiendo de sus interacciones. Todos los investigadores en el campo de la IA creen que algún día las máquinas van a superar a los humanos. El autentico desafío de la IA es poder construir un ordenador que trabaje como el cerebro.

Humanoides, creados a imagen y semejanza del hombre

Si seguimos desarrollando nuestra tecnología sin sabiduría o prudencia, nuestro servidor puede llegar a ser nuestro verdugo.
El ser humano se está reinventando como especie, o lo hará muy pronto. Robots con inteligencia artificial ya conviven con nosotros: los humanoides Pepper y Nao en los supermercados Carrefour y estaciones de tren de la SNCF en Francia, la profesora humanoide Jill Watson que funcionó durante un semestre en el Instituto de Tecnología de Georgia, o el primer abogado artificialmente inteligente del mundo contratado por el bufete de abogados Baker & Hostetler. Por otro lado, miles de algoritmos ya automatizan tareas en la sombra.
Ese escenario de ciencia ficción apocalíptico conocido como la rebelión de las máquinas está en la mente de todos. El día que la inteligencia artificial supere la mente humana se acabará el género humano, ese miedo a que la tecnología se vuelva en nuestra contra está muy presente en el inconsciente colectivo pero… ¿no es un poco descabellado? Hay quienes piensan que la tecnología en malas manos acabará con el planeta, otros especulan que los desarrollos en robótica y genética humanoide reinventarán la especie humana.
Humanoides, creados a imagen y semejanza del hombreHumanoides, creados a imagen y semejanza del hombre
La tecnología bélica destruye, pero… ¿será la tecnología responsable de la destrucción de la raza humana o un factor renovador? Nos empeñaremos en convertirnos en cíborgs superhumanos modificando nuestra genética e convirtiéndonos en tecnología mediante implantes. El gran desafío va a ser el de la sabiduría, de lo contrario pasaremos a la historia como otra especie que se extinguió por imprudente. ¿Qué piensas que pasará, la tecnología acabará destruyendo el planeta y especie humanos o renaceremos como nueva raza humanoide? Es, sin dudarlo, el mayor reto al que se enfrenta la humanidad en los próximos miles de años.

Imaginar experiencias de usuario con la tecnología es clave

La tecnología que usas no impresiona a nadie. La experiencia que creas a través de ella lo significa todo.
El autor de la cita es Sean Gerety, especialista en arquitectura y diseño de Experiencia de Usuario a.k.a. UX. Y es que la experiencia de usuario de un entorno o dispositivo tecnológico lo es todo, es responsable de la percepción positiva o negativa que tendrá el usuario del producto, servicio o entorno digital. No sólo importa la tecnología sino su diseño, interacción, accesibilidad, usabilidad… resumiendo, es su capacidad a despertar la emoción. ¿Cuántos inventos tecnológicos disruptivos han pasado a mejor vida por falta de buena UX?
El más sonado es un moonshine de Google, las gafas de realidad aumentada que iban a ser las gafas del futuro pero cayeron en el olvido; las gafas Google Glass fueron superadas por las gafas de realidad virtual tipo Oculus Rift. Tal vez pecaron de posturero pero en realidad… ¿quién iba a llevar gafas todo el día si no las necesitaba, aparte de ser toda una distracción? Tal vez vuelvan como lentillas inteligentes o en el sector de la e-salud.
Imaginar experiencias de usuario con la tecnología es claveImaginar experiencias de usuario con la tecnología es clave
Steve Jobs fue probablemente uno de los que hicieron suya esa máxima. Decía, refiriéndose a Apple, que es responsable de la experiencia del usuario y si no cumple sus expectativas es su culpa, así de simple. Y lo demostró en cada uno de los productos desarrollados por la manzana cupertina. La tecnología ha de ser inspiradora y ser creadora de sueños. El reto de todo producto o servicio es la satisfacción ante todo, la del usuario obviamente. Las innovaciones que no tengan en cuenta la experiencia del usuario estarán condenadas al fracaso.

Impresoras 3D, la nueva revolución industrial en marcha

La tecnología no me va a impresionar hasta que pueda descargar comida desde Internet.
Todo el mundo, o casi, ha hecho suya esta cita, hasta lo ha hecho el actor estadounidense Bill Murray a través de su cuenta Twitter. Hasta hoy se desconoce el autor pero seguro que ya te has cruzado con ella en Facebook, Instagram o Twitter. El hecho es que ya es posible descargar comida de Internet, aunque lo admito… el atajo para afirmarlo es sensacionalista. Me explico. Estarás familiarizado con la innovación de las impresoras 3D. Es posible descargar desde Internet modelos tridimensionales, ficheros para cargar en impresoras 3D.
La producción de objetos 3D dará el salto desde las fábricas al hogar doméstico, tiempo al tiempo. Pero partiendo de esta base ya puedes imaginar un recetario online con ficheros 3D que puedes bajar y cargar en tu impresora alimenticia 3D, como laFoodini por ejemplo. Es la primera impresora 3D para la cocina y es un proyecto español. Por ahora sólo funciona con ingredientes frescos pasados por el robot de cocina, en forma de pasta que se introduce en cartuchos.
Impresoras 3D, la nueva revolución industrial en marchaImpresoras 3D, la nueva revolución industrial en marcha
Pizzas, masa para pan, purés de verduras, salsas, bizcochos o galletas, raviolis y mucho más. Imagina las posibilidades: navegando por Instagram o blogs de cocina, viendo vídeos de Tasty en Youtube o desde uno de los numerosos recetarios online, eimprimir la comida al instante. Un sueño hecho realidad para los paladares másgordiliciosos. No cabe duda de que uno de los grandes desafíos de la tecnología será el de la impresión 3D, un mercado que necesita madurar; sobre todo por sus aplicaciones en el mundo de la ciencia y de la salud.

http://www.malavida.com/listas/6-citas-sagaces-que-apuntan-a-grandes-desafios-tecnologicos-006109

Estos chips prometen embellecer las gráficas de tu próximo teléfono Samsung

ARM Holdings, cuya tecnología sirve de base para los procesadores de Apple y Samsung, ha creado unas nuevas CPU y GPU que funcionan mejor para la realidad virtual y otras tareas intensas.

Pensarás que tu iPhone o teléfono Galaxy funciona a las mil maravillas. Pero espera a ver de lo que son capaces con nuevos chips, que llegarán en 2017.

Contempla esto: una mejor duración de batería (por supuesto), gráficas listas para la realidad virtual, y la capacidad de funcionar a velocidad óptima cuando reproduces un juego entero sin matar la batería. Hasta podrías obtener fotos de 8 megapixeles de videos captados en 4K (ya sabemos lo difícil que es hacer que todos miren a la cámara al mismo tiempo). Básicamente, podrás hacer más con tu teléfono por más tiempo, expandiendo así el uso de nuevas funciones como la realidad aumentada y la realidad virtual.

"La realidad virtual requiere mucho de un smartphone", dice James Bruce, director de soluciones móviles para la empresa diseñadora de chips ARM Holdings. "El teléfono tiene que funcionar durante largo rato ... y tiene que rendir con alto desempeño durante toda la duración de una película o juego".

Pero pronto tu teléfono podrá lidiar con las funciones más intensas gracias a la nueva arquitectura de chip de ARM, el procesador de cómputo Cortex-A73 y el procesador de gráficas Mali-G71. Los diseños de la compañía británica ARM conforman la base de la mayoría de los procesadores móviles en el mundo, incluyendo aquellos fabricados para Apple y Samsung. Hoy, cerca de 3,000 millones de teléfonos inteligentes utilizan chips ARM, y otros 1,500 millones se venderán en 2016, dijo la empresa.

Cortex y Mali

El chip Cortex-A73 ha sido diseñado para permitir que tu teléfono funcione a altas velocidades todo el tiempo en vez de un corto período de tiempo. Comparado a su predecesor de 2016, el chip tiene un desempeño 30 por ciento mayor y una eficiencia de poder 30 por ciento mejor. Además, su tamaño es menor al de chips anteriores.

"Si tomas algo como el A72 de 2016, el desempeño sostenido resultaba ser menos que el desempeño óptimo porque llegamos al límite térmico del teléfono", dijo Bruce. "En el Cortex-A73 en 10 nanómetros, lo diseñamos de tal manera que el desempeño sostenido y el desempeño óptimo son lo mismo".

La nueva CPU y GPU de ARM harán que los teléfonos del próximo año sean más eficientes.

ARM


arm-cortex-a73.jpg
Hasta el momento, 10 socios, que incluyen HiSilicon, Marvell y MediaTek, han obtenido la licencia de Cortex-A73. Apple no está listada como uno de los primeros titulares de licencia, pero ha utilizado la tecnología de ARM en el pasado.

El Mali-G71 está basado en la nueva arquitectura Bifrost de ARM, que le concede 50 por ciento de más alto desempeño que su predecesor de 2016 y 20 por ciento más eficiencia de poder. También cuenta con ciertas mejoras en la memoria que le permite al teléfono procesar mejor imágenes más llenas de detalle en pantallas de alta resolución como también deshacerse de la pixelación que puedes ver cuando usas gafas VR como las Gear VR.

El enfoque de ARM, a fin de cuentas, para sus nuevos productos es incrementar el desempeño mientras se mejora la eficiencia en el consumo de energía, dice Bruce. "Si no hacemos ambas cosas, no podemos ofrecer la experiencia de usuario que la gente espera".

Hasta el momento, Samsung, HiSilicon y MediaTek han licenciado la tecnología gráfica.

Se espera que los nuevos chips aparezcan en los dispositivos a principios de 2017.


Aurasma: Creando realidad aumentada en el móvil

Aurasma es otra plataforma de realidad aumentada que se mantenía cerrada por mucho tiempo, es decir presentaba su sdk privada y sus demos no eran de uso masivo; por ello nunca lo traía por estos lares; pero ahora, gracias a un correo de un suscriptor que me preguntó cómo utilizar aurasma studio me di con la grata sorpresa que tenía una plataforma de creación libre.

Yo desconocía el Aurasma Studio así que le propuse revisarlo a dicho suscriptor . He encontrado grandes sorpresas por que entró con bajas espectativas porque ya tenía en mi mente Wikitude Studio. Aquí mi reseña
Aurasma Studio

Similiar a wikitude es necesario crear una cuenta para poder crear tus ejemplos.
Necesitas tener una cuenta. Sin ella no entras a la fiesta. La creación se limita básicamente en agregar nombre, correo y password.
Ingrea a aurasma studio para iniciar. Cuando estas dentro de tu landing page verás diferentes campañas abiertas de la comunidad. Por lo general, de usuarios pagados o de empresas conocidas para ver sus productos. Como es de esperarse tenemos que crear el primer aurasma.



Debemos elegir el primer trigger o lo que comúnmente llamamos “marcador”. Lo ideal es tener un marcador de colores resaltante para visualizar de manera rápida los assets. Yo he usado este tigre como marcador.

Luego nos toca los assets, es decir, los objetos a representar. Ha sido difícil encontrar cómo agregar objetos 3d o videos. Lo más común es subir los assets de imágenes. En la parte de agregar objetos no es intuitivo realmente.
Dale preview para conocer cómo se visualiza los datos, para eso es necesario que tengas aurasma desde tu smartphone. Descárgalo en el store y luego accede al app con tu cuenta para que veas más opciones.


El tema no queda ahí porque también se puede crear aurasmas desde la aplicación. Esta opción novedosa no la tiene nadie de la competencia. Punto a favor versus Wikitude
Creamos desde móvil a través del app. Uno necesita visualizar el botón de suma dentro del navegador inferior


Luego utiliza el objetivo animado 3d que desees. Esta librería tiene varios objetos animados interesantes. Por eso me llamó mucho la atención para que un usuario final pueda hacer algo de calidad primera vez.


Probemos el canal público o privado (depende de ti) y por cierto es interesante la opción que tiene aurasma cuando queremos crear un trigger con opción de GPS, es decir, que solo se active con las coordenadas indicadas. 



Forma parte de la comunidad
Recibe toda la información necesaria sobre realidad aumentada y el mundo de la innovación. Descarga gratis material especial de nuestra comunidad.