domingo, 30 de agosto de 2015

Las gafas para evitar el reconocimiento facial llegarán el año que viene

Las gafas para evitar el reconocimiento facial llegarán el año que viene

   MADRID, 28 Ago. (Portaltic) -    Una compañía japonesa ha presentado unas gafas que, mediante el uso de luces LED infrarrojas, ocultan nuestra cara del actual 'software' de reconocimiento integrado en cámaras digitales y redes sociales como Facebook.    La tecnología de reconocimiento facial despierta un gran recelo entre los usuarios, dado que ya es capaz de identificar personas en plena oscuridad o incluso sin ver su rostro. Toda una pesadilla orwelliana que encuentra un rival a ...

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MOVERIO BT-200: Realidad aumentada


© Epson
La realidad virtual se está tomando las vitrinas alrededor del mundo, pero la realidad aumentada —su prima tecnológica— no lo está haciendo nada de mal. Fuera de un par de marcas que han acentuado su uso dentro del mundo del entretenimiento, como Nintendo o Microsoft, las aplicaciones que se le han dado a la realidad aumentada (entiendo que ésta es aquella en que, a través de lentes, es posible “agregar” elementos digitales al entorno) han sido más que nada en ámbitos laborales.  En Chile ya tenemos algunos ejemplos de modelos de lentes de realidad aumentada.
Epson tiene disponible en nuestro país su modelo Moverio, que posee todos los atributos de un gadget similar, como Google Glass, pero a un precio más reducido.
El efecto es el mismo: ver nuestro entorno con información adicional generada desde una pantalla ocular conectada a la red. Los usos, en verdad, son ilimitados. Aunque en este caso, la idea de Epson es no enfocarse necesariamente en el consumidor final, sino que más bien apunta a un uso en museos, laboratorios, mineras o grandes corporaciones. Es lo que se viene. (Precio sugerido: US$ 699).



Muestra el CECUT magníficas obras de los Grandes Maestros

La Madona con el Niño y dos ángeles de Niccolò di Ser SozzoTegliacci, y el anónimo flamenco Santo entierro, son algunas de las obras que más impresionaron al público en la inauguración de “El Reino de las formas. Grandes Maestros”.
• “Esta es quizá la exposición más importante que ha albergado este Centro, la que conjuga el mayor número de grandes maestros de la pintura universal”, aseguró el director del CECUT.
• El área lúdica que acompaña a esta exposición, es ilustrativa y educativa para los niños que acompañen a su padres, la cual se integra por cajas de luz, atuendos medievales e imágenes para jugar y fotografiarse.

TIJUANA, B.C. Con la inauguración de la exposición El reino de las formas. Grandes Maestros, la Sala 2 de El Cubo del Centro Cultural Tijuana se convierte en una de las pocas galerías nacionales en albergar tan importante colección de obras europeas. El Museo Nacional de San Carlos, el Museo Franz Mayer y el Museo Soumaya, han aportado, en conjunto, 60 piezas originales de valor cultural incalculable para confeccionar esta particular exposición
“Esta es quizá la exposición más importante que ha albergado este Centro, la que conjuga el mayor número de grandes maestros de la pintura universal”, aseguró Pedro Ochoa director general del CECUT. “Quiero decirles que la iniciativa para que esta obra llegará al CECUT la debo agradecer a Carmen Gaitán”.
“Queremos que el público tenga un acceso mayor a la cultura y que se den a conocer estas piezas extraordinarias en la historia de la pintura y el arte”, expresó Ochoa.
“Nos enorgullece muchísimo que la exhibición esté en un recinto de la calidad del CECUT, se trata de una exposición itinerante que comenzó hace un año y medio y ha recorrido con éxito distintas sedes como León, Guanajuato; Torreón, Coahuila y Monterrey, Nuevo León, aseguró Héctor Palhares, curador del Museo Soumaya
“Para mí era importantísimo que esta muestra viniera a Tijuana, que en esta frontera tuvieran ustedes la oportunidad de ver a todos estos maestros. Aquí hay una tabla del siglo XIV, imaginen lo que implica transportar una obra de esa edad, de esa delicadeza, traer estas piezas embalarlas, conservarlas, vigilarlas no es tarea fácil”, enfatizó Carmen Gaitán, directora del Museo Nacional San Carlos.
El público asistente a la ceremonia inaugural tuvo la oportunidad de escuchar la enriquecedora explicación por parte de Palhares, quien hizo un exhaustivo viaje a través de cada obra, explicando con referencias muy claras y precisas el origen de una veintena de obras, formando así el perfil de recorridos que ofrecerán los guías del CECUT al público que asista en los tres meses siguientes que durará abierta la colección.
La Madona con el Niño y dos ángeles de Niccolò di Ser SozzoTegliacci; La Adoración de los Reyes de Matías de Arteaga y Alfaro, el anónimo flamenco Santo entierro, una madera tallada en el siglo XV, La Resurrección de Lázaro del Maestro de la Sibila Tiburtina; y los Juegos en honor a Patroclo después de su funeral de Antoine Charles Horace Vernet, son algunas de las obras que más impresionan al público
El área lúdica que acompaña a esta exposición, es ilustrativa y educativa para los niños que acompañen a su padres, la cual se integra por cajas de luz, atuendos medievales e imágenes para jugar y fotografiarse.
Si el visitante dispone de un teléfono celular inteligente, podrá descargar de manera gratuita la aplicación RA Infinitum (Realidad Aumentada) y conocer los pormenores de cada obra exhibida al momento de apreciarla en el recorrido.
El reino de las formas. Grandes maestros permanecerá abierta al público en la Sala 2 de El Cubo, galería internacional que puede visitarse de martes a domingo, de 10:00 a 19:00 horas, los costos de entrada son de $48.00 m.n., entrada general; $27.00 m.n., niños de hasta 11 años; $29.00 m.n., maestros, estudiantes, INAPAM, convenidos con credencial vigente y tarjeta Sé Turista en Baja California; así como $7.00 m.n., para militares, policías y bomberos con credencial y sus familias.
El recinto ofrece un 50% de descuento con la membresía Amigos del CECUT. Y se ofrecen visitas guiadas los sábados y domingos a las 16:00 horas sin costo adicional. Para mayores informes llamar al 687-9650. Los boletos pueden adquirirse en taquilla del CECUT. Los domingos la entrada es libre.

'Hatsune Miku: Project Mirai DX' desvela el elevado peso de su descarga en 3DS

La obra de SEGA está a punto de llegar a Europa y aquí tenemos un detalle de interés para aquellos que quieran hacerse con él en digital.

Solamente quedan un par de semanas de espera para que 'Hatsune Miku: Project Mirai DX' llegue a Europa y Norteamérica en exclusiva paraNintendo 3DS, uno de los pocos exponentes del género musical de todo lo que llevamos de 2015 y con un sabor muy japonés. Y es que fue una completa alegría para los fans de esta famosísima personaje que la versión 'DX', que incluye temas de los dos episodios anteriores del 'Project Mirai' llegaría a Occidente -de manos de Koch Media en el viejo continente.

10 días de espera


Hace unas horas se ha desvelado el peso de la descarga del título mediante la eShop, nada menos que 12,834 bloques. En castellano: 2.23 GB, una cifra muy elevada y que nos obligará a disponer de una memoria de almacenamiento bastante considerable para no sufrir mucho con este enorme archivo.

hatsune

La prensa nipona habló muy bien de él. siendo Famitsu la más destacada en su análisis con un sobresaliente 9/9/9/9 (36/40), lo cual hizo que el interés por la obra fuese aumentando ligeramente; hay que ser conscientes que este tipo de obras tienen un público muy concreto, así que es de alabar que lo vayamos a tener localizado y con una edición tan completa como ésta, pues para compensar el retraso -la fecha de lanzamiento inicial estaba marcada para el mes de mayo- tendremos 19 cartas de Realidad Aumentada por las cuales podremos ver desde nuestra Nintendo 3DS a Hatsune disfrazada de diferentes formas en tres dimensiones; a su vez también vendrá un collar portallaves .

Hace tan solo unos días se detallaron las características StreetPass y SpotPass de este 'Hatsune Miku: Project Mirai DX', siendo lo más destacable la posibilidad de crear nuestros propios temas, que se unirán a los 48 ya incluidos en el cartucho o descarga, dependiendo de lo que optemos. En mi opinión lo más interesante es la edición física, porque si lo compras en digital tendrás que ocupar mucho espacio en tu tarjeta de memoria SD y te perderás las 19 cartas de Realidad Aumentada. El 11 de septiembre en tiendas.
Sergio Carlos González Sanz 

IKEA lanza el nuevo catálogo

La compañía sueca lanza la publicación comercial con más tirada del mundo: 219 millones de ejemplares

Por Redacción en Barcelona
30/08/2015 13:27horas
Nueva cita con la mayor publicación comercial del mundo. IKEA ha lanzado ya el nuevo catálogo con la campaña "alrededor de la mesa". Una tirada de más de 219 millones de ejemplares distribuidos en 49 países y traducida a 34 idiomas. A España llegarán más de 10 millones de revistas impresas por la catalana Eurohueco, que se encarga de las ediciones de la Península Ibérica desde 1996.
IKEA prosigue con su apuesta por el papel aunque lanza la Catalogue App, una innovadora aplicación para móviles de realidad aumentada. A través del programa, los usuarios podrán descubrir cómo quedarían más de 400 productos en sus casas.
Bajo el concepto de las mesas del mundo
El catálogo prosigue con el concepto lanzado en televisión de que todo sucede alrededor de una mesa. "Nada como el hogar para amueblarnos la cabeza. Y alrededor de la mesa, aún más", es el lema que propugna la compañía sueca. En nuestro país será lanzado en cinco idiomas: Castellano, catalán, euskera, gallego e inglés.
La producción, distribución y transporte de las revistas en la península está realizada íntegramente por compañías españolas en lo que supone una inversión de 7 millones de euros por parte de IKEA. En total, la impresión del mismo se realiza por parte de Eurohueco en 40 días en tres rotativas que trabajan en paralelo. La encuadernación conlleva 50 días de trabajo en tres líneas de rústica.

REALIDAD VIRTUAL UNA OPCIÓN PARA DIFERENTES IDEAS

REALIDAD VIRTUAL
La tecnología 3D así como la realidad virtual y la aumentada poco a poco empiezan a ganar cada vez más terreno gracias a los avances tecnológicos y el especial interés que comienza a despertar en el mercado.

Facebook y Microsoft se han posicionado como dos referentes en este sentido y están realizando grandes apuestas por convertirse en pioneros en un sector al que parece sonreírle el futuro. Y esto es así porque todo apunta a que la realidad virtual es el nuevo camino para interactuar con la tecnología.

El pasado año Facebook compró por 2.000 millones de dólares la empresa Oculus Rift cuyas gafas de realidad virtual se espera que lleguen al mercado durante el primer trimestre de 2016. Por su parte, Microsoft y sus gafas de realidad aumentada bautizadas como Hololens, se espera que hagan su debut a partir del próximo otoño aunque no hay una fecha fija.

Tanto Oculus Rift como Hololens se basan en gafas que utilizan pequeñas pantallas LCD así como sensores de movimiento que permiten alterar la realidad que rodea al usuario. Pero no se deje engañar ya que las diferencias entre un dispositivo y otro son tan grandes como puedan parecerle sus similitudes.

Oculus Rift deja el mundo real fuera por completo de su experiencia creando un ambiente generado por ordenador que puede transportar al usuario ante cualquier escenario que imagine. Por el contrario, Hololens presenta una superposición de imágenes en el mundo real que nos permiten ver a través de hologramas.

Aquellos que han probado ambos dispositivos aseguran que la experiencia es más satisfactoria en el caso de Oculus Rift ya que permite al usuario evadirse del ambiente real y sentirse inmerso en ese nuevo mundo digital. En el caso de la apuesta de Microsoft, aún están patentes algunas limitaciones técnicas que impiden que la experiencia con las Hololens no sea tan satisfactoria.

Esto no es nada malo sino que responde a una cuestión de tiempos. Oculus Rift comenzó a hacer ruido allá por 2012 mientras que Microsoft logró mantener en secreto su proyecto hasta el pasado mes de enero. A esto hay que sumar que la estrategia que está siguiendo Microsoft puede calificarse como vaga al no concretar ni precio ni fecha fija de lanzamiento.

Terreno en el que gana ventaja Oculus con una estrategia muy orientada hacia la forma en la que planea introducir sus gafas. La realidad virtual tiene el potencial de contar con numerosas aplicaciones en diversos sectores que van desde el juego al mundo del porno.

En este sentido, una de las bazas que mejor pueden jugar las Hololens es apostar por la realidad mixta. Es muy probable que el mercado de las gafas de Microsoft se base más en acciones prácticas que en el mundo del entretenimiento, tal y cómo señalan desde fastcompany.com. ¿Cuál terminará por imponerse en las necesidades y gustos de los usuarios?

Marketing Directo, monicaluciapc

viernes, 28 de agosto de 2015

¿Cómo funciona la tecnología de reconocimiento facial?

En esta nueva era de equipos portátiles, biometría y autenticación en varias fases, cada vez hay más probabilidades de que tu rostro se convierta en tu identificador digital para autenticarte cuando estás online. Pero, ¿cómo funciona la tecnología de reconocimiento facial y cuáles son los problemas que hay que tener en cuenta?

No tan nuevo

La tecnología de reconocimiento facial no es precisamente un fenómeno nuevo, ni tampoco lo es labiometría, a pesar de todos los titulares recientes. Los primeros experimentos con esta tecnología se remontan a la década de 1960, aunque, en aquel entonces, la investigación para comenzar con su desarrollo se mantuvo en secreto.
Si bien hoy en día la ciencia detrás del software es mucho más matemática, automática y cuenta con el respaldo de los potentes equipos sofisticados actuales, los primeros modelos requerían un mayor nivel de intervención humana y, por lo tanto, eran automatizados solo en forma parcial.
Además, su desarrollo era mayormente de nicho. Nadie en aquel entonces podría haberse imaginado que, medio siglo después, el software de reconocimiento facial tendría tanta difusión, ya sea desde el punto de vista de la seguridad (lo utilizan la policía, los profesionales de seguridad y el gobierno), o como un beneficio para el consumidor (para reconocer a la gente en una cámara o como medio para  proteger un dispositivo con contraseña).

Aún en evolución

Aunque sin duda ya es algo común, el software de reconocimiento facial apenas está comenzando y le falta mucho para llegar a la cima.
30 IGLESIAS UTILIZAN EL SOFTWARE CHURCHIX PARA SABER QUIÉN VA A MISA
Por ejemplo, Microsoft está utilizando la tecnología de reconocimiento facial para la autenticación en Windows 10;Apple aparentemente está buscando la manera en que los usuarios de iOS puedan compartir automáticamente las fotos con amigos “etiquetados”, mientras que tanto Facebook comoGoogle han estado usando el reconocimiento facial para etiquetar amigos y encontrar fotos de uno mismo.
Por otra parte, unos profesores chinos afirman haber creado el primer cajero automático de reconocimiento facial del mundo, mientras que 30 iglesias en todo el mundo han estado utilizando el software “Churchix” para saber quién va a misa.
A su vez, unos investigadores en Alemania estuvieron desarrollando una nueva tecnología de reconocimiento facial que puede funcionar en la oscuridad, lo que probablemente sea una señal delfuturo de esta tecnología y que quizá demuestre que la película Minority Report (2002) de Tom Cruise puede no haber sido tan descabellada después de todo.

La situación actual

reconocimiento_facial
En los últimos años, el reconocimiento facial se ha empleado más que nada en aeropuertos, en las esquinas y en otras áreas públicas. Su uso en estos casos es relativamente sencillo: una cámara de video recopila las imágenes, que luego se transmiten a un sistema de vigilancia monitoreado por un trabajador manual.
El trabajador saca una imagen de un individuo determinado de la transmisión e intenta compararla con las personas presentes en la base de datos existente. Mediante el uso de un algoritmoinformático, el sistema trata de identificar a alguien; para ello mide ciertos rasgos de su rostro, como la distancia entre sus ojos o el ancho de la nariz.
CON UN ALGORITMO INFORMÁTICO, EL SISTEMA IDENTIFICA DIVERSOS RASGOS DEL ROSTRO
Dicho todo esto, aún hoy en día, el proceso dista mucho de ser simple y directo. Existen muchas cámaras que aún siguen grabando imágenes con una resolución muy baja, lo que hace que la identificación sea casi imposible. Además, los propios sistemas de vigilancia por video tienen poca tolerancia a los cambios de luz, las expresiones faciales o las imágenes capturadas en ángulos diferentes.

De 2D a 3D

Sin embargo, algunos avances son positivos. Por ejemplo, el cambio del procesamiento de imágenes de 2D a 3D ayudó a mejorar la identificación. Las imágenes ahora son capaces de recopilar una gran cantidad de información adicional basada en submililitros (o microondas) para muchos aspectos faciales, desde la estructura ósea hasta las curvas alrededor de la cuenca del ojo, la nariz y la pera. Esto ayuda a reconstruir la estructura del rostro y, en última instancia, mejora la identificación y la hace más precisa.
CON 3D MEJORÓ LA IDENTIFICACIÓN GRACIAS A INFORMACIÓN ADICIONAL BASADA EN SUBMILILITROS PARA MUCHOS ASPECTOS FACIALES
Por otro lado, el hecho de que el modelado en 3D tenga menos limitaciones en cuanto a la iluminación y los ángulos también es fundamental. Las imágenes se pueden convertir fácilmente de 3D a 2D cuando es necesario, sin perder ningún dato o identificador clave.
En caso de que el reconocimiento facial no funcione, varios fabricantes ya están trabajando en la biometría de la piel para proporcionar más datos que faciliten la identificación. Este método analiza una imagen tomada de un sector de piel y la divide en fragmentos más pequeños para poder medirla. El sistema luego puede distinguir las líneas, los poros y la textura real de la piel.
El software aparentemente es capaz de identificar las diferencias entre gemelos idénticos, lo que aún no es posible mediante el uso de tecnología de reconocimiento facial por sí sola, aunque también presenta otros problemas como el uso de anteojos y lentes de sol, el cabello sobre la cara, la iluminación y la resolución de la imagen.

Próximos desafíos

google-glass
Al parecer, el reconocimiento facial se encuentra en un auge inevitable, pero todavía se enfrenta a unos cuantos desafíos. Las dificultades técnicas probablemente se vayan disipando a medida que más fabricantes trabajen en lesto, aunque la eficacia de identificación es un gran dilema: la BBC recientemente informó que la policía del Reino Unido solo logró identificar a una persona de 4.000 imágenes tomadas de los disturbios de Londres en 2011.
Ahora también existe el problema de la privacidad, la seguridad y la transparencia de los datos. Muchas personas consideran que los dispositivos portátiles como Google Glass son una invasión a su privacidad y hay una creciente sospecha de los datos que Google, Facebook o Twitter, entre otros servicios, están recopilando sobre sus usuarios.
Un estudio reciente de First Insight reveló que más del 75 por ciento de los consumidores estadounidenses no compraría en un negocio con tecnología de reconocimiento facial para propósitos de marketing, y un estudio similar llevado a cabo por RichRelevance en el Reino Unido demostró que la mayoría de los compradores consideran “espeluznantes” a las tiendas que usan tecnología de reconocimiento facial.
Los expertos en seguridad dicen que esto destaca la necesidad de que exista una mayor transparencia sobre los datos que se recogen, y sobre la forma en que se almacenan y se protegen. Además, iniciativas como Privacy Visor, los anteojos que evitan el reconocimiento facial, sugieren que los usuarios finales podrían rebelarse contra los gigantes de Internet y el uso que hacen de los datos biométricos si no comienzan a dar este tipo de explicaciones en forma adecuada.
Otros también están empezando a considerar el asunto desde un punto de vista legal. Jennifer Lynch, abogada de Electronic Frontier Foundation, un grupo que se ocupa de los derechos a la privacidad, dijo recientemente a Bloomberg“Los datos de reconocimiento facial se pueden recoger sin el conocimiento de la persona en cuestión. En cambio, es muy difícil que se le pueda tomar una huella digital sin su conocimiento”.
No importa de qué lado estés, hay algo que está claro: la tecnología de reconocimiento facial llegó para quedarse. Si bien trae muchos beneficios, hay cuestiones evidentes que se deben resolver.
El debate recién empieza.

El desarrollo de aplicaciones móviles, ¿una labor especializada?

El 57% de los desarrolladores no crea aplicaciones móviles, y un 47% sólo desarrolla una al año.
Allá por el mes de febrero leí un interesante post escrito por Chema Alonso en su blogUn Informático en el Lado del Mal, tras haber utilizado Path5 –una herramienta de análisis utilizada en la detección de malware, para saber cómo se mueve un market como Google Play. El resultado fue que durante el mes de febrero de 2015 en concreto, se añadieron 260.000 nuevas aplicaciones o nuevas versiones. Y si tenemos en cuenta que los últimos datos de Google hablan de más de 800.000 aplicaciones Android en su Google Play, parece lógico pensar que hay muchísimos desarrolladores de aplicaciones móviles, o al menos que la gran mayoría de los desarrolladores se han dejado tentar, en un momento u otro, por este mercado.
Y sin embargo, una de las principales conclusiones de un estudio realizado por Progress Software es que el 57% de los de desarrollares nunca ha creado una aplicación móvil, lo que ha llevado a asegurar a Karen Tegan Padir, responsable de despliegue y desarrollo de aplicaciones de Progress, que este dato “indica que el desarrollo de aplicaciones móviles sigue siendo altamente especializado”.
Progress SurveyLo cierto es que aunque el interés por el uso de aplicaciones móviles sigue creciendo, tanto entre los consumidores como entre las empresas, “la adopción del desarrollo de aplicaciones móviles es más lento de lo esperado”. De hecho, no sólo hay que tener en cuenta que el 57% no desarrolla para plataformas móviles, es que un 47% sólo crea una aplicación móvil al año.
La encuesta, realizada a más de 3.000 desarrolladores y profesionales del mercado TI en Estados Unidos, muestra que se sienten frustrados por las restricciones y las cambiantes prácticas de desarrollo (16%); también hablan de falta de tiempo (19%), falta de herramientas (15%) y limitaciones presupuestarias.

La User Experience importa

Y los que desarrollan aplicaciones móviles, ¿por qué lo hacen? La mayoría dice que mejora la eficiencia operativa, otros por dinero (39%); también hay quienes dicen que porque mejora la productividad de los empleados (38%), mejora el servicio a los clientes (35%) y porque crea engage con los clientes (34%). Respecto a esto último, hay que destacar que la experiencia de usuarios, la famosa User Experience (UX) es, para el 44%, uno de los elementos más importantes a tener en cuenta cuando desarrollan una aplicación móvil.
Otra conclusión del informe muestra que los desarrolladores móviles no se casan con nadie; un 33% prefieren un desarrollo híbrido, un 25% un desarrollo nativo y un 19% un desarrollo web. Si tenemos en cuenta las plataformas un 66% crean para Android, un 63% para iOS y un 40% para Windows Phone; por cierto que el 83% de los desarrolladores de iOS también trabajan para Android.
De cara al futuro, los desarrolladores hablan no sólo del Internet de las Cosas, IoT, sino de los wereables. Y mientras que un 35% se sienten interesados por los appliances inteligentes o los dispositivos de realidad aumentada, sólo un 21% dice sentirse atraído por los wearables a la hora de desarrollar aplicaciones.

El comercio tradicional tiene que incorporar la tecnología si quiere contentar a los consumidores

La tecnología ha ido ocupando más y más espacios de la vida cotidiana y el hecho de que las previsiones apunten a que aún ocupará más hace pensar que aún le queda mucho recorrido. Loswearables, la realidad aumentada o elementos que parecen casi sacados de una película de ciencia ficción, como puede ser elbioacoustic sensing (el convertir la piel en una interfaz inteligente, haciendo por ejemplo que nuestros brazos sean mandos), tienen aún mucho camino por recorrer y mucho mercado por desarrollar o están llamados, como puede ser el caso del último ejemplo, a ser quizás la gran revolución de dentro de unos años.

A medida que la tecnología va ocupando más parcelas de la realidad cotidiana y a medida que se vuelve cada vez más importante y más crucial para los consumidores (que además son más que receptivos a probar estas novedades), las marcas tienen que asumir cada vez más estas necesidades tecnológicas. Los consumidores no solo están dispuestos a emplear las soluciones tecnológicas que les ofrecen, sino que además dan por hecho que las marcas les van a ofrecer esas herramientas tecnológicas. A las empresas no les queda más remedio que sumar todas las novedades tecnológicas que sus clientes esperan y demandan si no quieren quedarse atrás.

Y uno de los segmentos en los que las novedades tecnológicas son más importantes es el mercado del retail. Los vendedores están por tanto obligados a comprender qué es lo que sus consumidores esperan cuando se trata de tecnología y a cumplir con sus expectativas, como acaba de demostrar un estudio de Vista Retail Support.

Las tecnologías obligatorias para el retail

Los consumidores tienen además muy claro qué tecnologías tendrán que formar parte del día a día de las tiendas en el futuro para que estas cumplan con el mínimo esperable en cuestionestechie asociadas al servicio. Así, el unas tres cuartas partes de los consumidores, según datos de la encuesta, consideran que las tiendas tendrían que incorporar a los wearables a las experiencia de uso. Teniendo en cuenta que un 51% de los consumidores considera que los wearables serán de uso común entre los ciudadanos de aquí a dos o cinco años, la demanda parece por otra parte una cuestión lógica.

Las aplicaciones que estos clientes ven a estos dispositivos tiran, además, por el camino de la comodidad. Los consumidores consideran que que estos terminales formen parte de la experiencia de compra tendría un impacto beneficioso en algunos de los puntos menos deseables del proceso de compra. Un 82% señala que los wearables harían el proceso de pago mucho más rápido. Otro porcentaje importante, un 49% de los encuestados, está convencido de que los wearables ayudarán a que la experiencia de compra sea personalizada con ofertas y promociones adecuadas a la persona y a sus necesidades específicas, lo que mejoraría el proceso.

Los consumidores aplicarían, por otro lado, los wearables a todas esas compras que necesitan pagos rápidos y en las que habitualmente no se desea perder mucho tiempo, como pueden ser la compra de alimentación on-the-go. Un 73% de los encuestados señala que emplearía sus wearables para cerrar una compra en el transporte público (taxis o autobuses), un 71% para el pago de bebidas (como café) y un 55% para pagar entradas o comida rápida.

Los wearables servirían por tanto como un elemento para hacer más rápidas las compras recurrentes. "Los resultados demuestran que unos pagos más rápidos y una información sobre productos personalizada es el futuro del retail", apuntaJames Pepper, director técnico en Vista Retail Support.

Barreras de entrada

A pesar de que los consumidores parecen más que receptivos hacia estas nuevas tecnologías y los usos que las marcas podrían darles, sin embargo siguen existiendo ciertos elementos que marcan aún ciertas reticencias a vencer por las marcas. Los consumidores, aunque reconocen el potencial de estos terminales y de su uso futuro, siguen preocupados por sus debilidades.

Los consumidores continúan preocupados por los riesgos de seguridad asociados a estos terminales. Un 63% de los encuestados señala, de hecho, que los problemas de seguridad son la razón para no usar estos dispositivos. A ellos se suma el 52% que se plantearía el uso de estos dispositivos si los vendedores los empezasen a usar para sus propios fines y el 40% que no tiene aún claro cómo se protegerá su privacidad en la era de los wearables.

Realidad virtual, la escuela donde los niños con autismo ensayan su día a día

Cruzar la calle, enfrentarse a una entrevista de trabajo, señalar, imitar o entender lo que alguien dice por medio de gestos puede ser todo un reto para la persona con autismo. Por eso, desde hace años, terapeutas e investigadores confían en la realidad virtual para que los pacientes aprendan en el entorno virtual y superen sus tareas con éxito después en el real.
La realidad virtual puede ayudar a aprender cosas cotidianas
La realidad virtual es un entorno seguro para ensayar situaciones cotidianas
Algo aparentemente tan sencillo como cruzar la calle con precaución puede suponer un difícil reto para un niño con autismo, que no sabe reaccionar a ciertos estímulos. Lograr que ese niño aprenda algo tan cotidiano y esencial es posible desde 1997 gracias a la realidad virtual y al trabajo de Dorothy Strickland, especialista en temas de aprendizaje. En su estudio, la investigadora asegurabaque los pequeños pueden ser entrenados en entornos virtuales para que luego lleven lo aprendido al escenario real.
En su estudio participaron varios niños cuya misión era reconocer un coche que se movía por una calle virtual. Después debían aprender a detenerse cuando el vehículo estaba circulando y, con el tiempo, las habilidades que habían adquirido les permitieron cruzar la calle (la de verdad) solos y sin riesgos.
Como Strickland, son muchos los investigadores, terapeutas y médicos interesados en hallar soluciones basadas en la realidad virtual para ayudar a las personas con autismo. Entre ellos, investigadores del Instituto IRTIC de la Universidad de Valencia han creado el Proyecto Savia, una plataforma educativa que funciona a modo de juego para trabajar la comunicación de los pacientes.
Desde 1997 los investigadores se dieron cuenta del potencial de esta tecnología
En 1997, Dorothy Strickland supo ver el potencial de esta tecnología
El objetivo es enseñar de forma amena y con un modelo de participación muy sencillo: dos personas (habitualmente niños), se encuentran físicamente en dos ubicaciones diferentes y tienen que completar un reto de forma colaborativa en un entorno de realidad virtual. Uno de los participantes debe ordenar una serie de objetos virtuales en función de los mensajes que el otro le envía mediante pictogramas.
El videojuego, que se complica por etapas – el jugador irá recibiendo cada vez menos información para que actúe por sí mismo -  se basa en la tecnología Kinect, por lo que el participante se ve reflejado en una pantalla por medio de un avatar que imita sus movimientos. "Es interacción natural que tiene lugar utilizando el propio cuerpo, gracias al reconocimiento que hace la Kinect de la Xbox", explica a  HojaDeRouter.com Gerardo Herrera, investigador del Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje del IRTIC.
La plataforma permite que los participantes entrenen sus habilidades comunicativas, algo esencial porque " la persona con autismo tiene problemas muy grandes de comunicación a todos los niveles, no sólo de entender ella, sino también de hacerse entender, desde el ámbito oral hasta el gestual", afirma Javier Sevilla, investigador del mismo grupo.
Algunos de estos proyectos utilizan la tecnología Kinect
Algunos de estos proyectos emplean la tecnología Kinect
La finalidad de Pictogram Room es parecida, aunque en este caso se basa en realidad aumentada, es decir, en una combinación del mundo real con elementos virtuales que se superponen. Se trata de un conjunto de actividades (hasta ochenta diferentes) que se deben realizar en una sala amplia donde el niño con autismo y su monitor puedan verse refejados en una pantalla.
"Funciona como si fuera un espejo. Junto a las imágenes relefladas se ven elementos virtuales con los que hay que interactuar", explica Sevilla. Un sistema que resulta útil para ensayar la imitación: el monitor adopta una postura y el niño trata de copiarla, superando poco a poco sus limitaciones. Según el experto, los pequeños suelen tener dificultades para reconocer la estructura corporal e imitar y señalar, "un acto comunicativo tremendo porque te llama la atención sobre algo".
Herrera explica que la propiedad más significativa de la realidad virtual para el autismo es que se espera que los resultados adquiridos en el entorno virtual se extiendan al entorno real "por esa similitud que existe entre ambos". Los que se sumergen en la realidad virtual no necesitan imaginar algo, lo tienen ahí mismo. Por el contrario, cuando se trabaja sobre papel con técnicas tradicionales, las personas con autismo tienen muchas dificultades para llevar el aprendizaje al mundo real.
El ámbito virtual ofrece, por un lado, un entorno muy visual que se adapta a la forma de pensar de las personas con autismo; y por otro, un control muy exhaustivo sobre la situación "porque somos nosotros los que hemos programado los estímulos", explica Herrera. Mientras que los programas son predecibles - siempre se comportan igual -, el mundo real no. Son múltiples los detalles externos que tratan de captar la atención del usuario, "y habitualmente estas personas tienen dificultades para procesarlos y se fijan en detalles que no son relevantes". De ahí que tener el control de la situación sea tan importante.
Algunos de estos proyectos utilizan la tecnología Kinect
Gracias a Kinect, los movimientos del usuario se reflejan en pantalla
POSIBILIDAD DE ACTIVAR EL CEREBRO
Las personas adultas con autismo también necesitan herramientas de realidad virtual que les ayuden a desenvolverse en ciertos escenarios del mundo real. Daniel Yang, investigador de la Universidad de Yale, dice que aunque habitualmente se piensa que la capacidad social del cerebro de una persona adulta no puede cambiar, la realidad virtual sí puede conseguir ese cambio, ya que es capaz de activar varias zonas cerebrales cuando la persona participa en alguna actividad relacionada.
Con un simple videojuego, un ordenador y un controlador de Xbox, Yang inició una terapia con varios adultos con autismo para que se enfrentaran a situaciones habituales: desde la conversación con un amigo hasta una entrevista de trabajo, una negociacion con un vendedor o una cita a ciegas.
Los participantes veían en la pantalla el avatar de ciertos personajes y podían navegar por el escenario gracias al controlador, sintiendo la situación como suya. El terapeuta era otro de los avatares e interactuaba con su paciente, le hacía preguntas, gestos y se movía para que el participante intentara dar una respuesta a sus estímulos. Además, en el proceso se utilizaba una cámara que capturaba el movimiento de la cabeza de los jugadores para captar sus expresiones faciales y proyectarlas en los avatares.
En este caso, la idea también era que "fueran capaces de utilizar la experiencia adquirida en el mundo virtual para aplicarla a la vida real". Según Yang, su estudio demuestra que la realidad virtual mejora las habilidades sociales, y lo compara con fortalecer los músculos en el gimnasio: " Se trata de utilizar los músculos del cerebro social, que en los adultos pueden ser más débiles pero también existen".
Por incomodidad y elevado precio muchos proyectos de realidad virtual no utilizan gafas ni cascos
Por incomodidad y precio, muchos proyectos de realidad virtual no emplean gafas ni cascos
GAFAS INCÓMODAS Y COSTOSAS
Ninguna de estas terapias utiliza gafas de realidad virtual como las famosas Oculus Rift. Según explica Herrera, cuando el equipo valenciano comenzó a trabajar en este sector a finales de los años 90, utilizaba cascos y guantes de realidad virtual inmersiva, pero ahora no lo hace. Entre otras cosas porque los casos, aunque actualmente son bastante ligeros, hace años llegaban a pesar más de 3 kilos, se recalentaban, la pantalla se empañaba, y por todo esto resultaban muyincomodos. "Incluso a las personas sin autismo llevar las gafas les suele resultar molesto", afirma Sevilla. A sus pacientes, aún más.
"Simplemente poner una pulsera o una diadema a muchos niños con autismo es ya una molestia", añade. Además, suele ser difícil explicarles por qué deben ponerse las gafas y qué es lo que van a ver. "No digo que sea imposible que se adapten, pero es molesto. Todo lo que sea sencillo y ayude a facilitar las cosas, mejor".
Además, el coste de esta tecnología era muy elevado y muchos proyectos se quedaban en el laboratorio. "Nosotros dejamos de utilizar cascos y guantes porque era una solución difícil de ofrecer a la gente. Hubieran tenido que hacer una inversión grandísima", explica Herrera. Sin embargo, los expertos piensan que será mucho más fácil volver a utilizar estos dispositivos ahora que se han abaratado y simplificado.
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Las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad de Daniel Yang,  Proyecto Savia y Pictogram Room