lunes, 29 de abril de 2013

Un empresario japonés crea sus propias Google Glass

Las Google Glass ya tienen un competidor. El empresario japonés Takahito Iguchi ha presentado un dispositivo llamado Telephaty One, unas gafas de realidad aumentada que pretenden competir con las creadas por el gigante Google. Este dispositivo hará más sencillo que los usuarios puedan compartir lo que están viendo con sus contactos y así hacer que disfruten de una experiencia social mayor.

MADRID, 25 (Portaltic/EP)

Las Google Glass ya tienen un competidor. El empresario japonés Takahito Iguchi ha presentado un dispositivo llamado Telephaty One, unas gafas de realidad aumentada que pretenden competir con las creadas por el gigante Google. Este dispositivo hará más sencillo que los usuarios puedan compartir lo que están viendo con sus contactos y así hacer que disfruten de una experiencia social mayor.

Iguchi presentó ante la prensa varios prototipos de un dispositivo muy parecido a las Google Glass. A diferencia de este último, el dispositivo no tiene cristales, sino que se sujeta alrededor de la cabeza y delante del ojo derecho se proyecta una pantalla con lo que el usuario puede ver.

También cuenta con unos auriculares que se ajustan en los oídos del usuario y que permitirán que este pueda escuchar música mientras lleva puesto el dispositivo o escuchar conversaciones que mantenga con otros usuarios.

Las Telepathy One se podrán conectar con el teléfono para que las imágenes y vídeos que se capturen con ellas se guarden en él. "Se siente el amor cuando un ser querido está de pie a tu lado", dijo Iguchi. El empresario quiere hacer que uno de los puntos fuertes de este dispositivo sea que los usuarios puedan compartir con sus amigos y familiares lo que están viendo en todo momento.

El prototipo ya cuenta con algunas aplicaciones, una de ellas es la cámara Manga. Se trata de una aplicación muy popular en Japón que ha conseguido 6 millones de descargas. Con ella los usuarios pueden tomar fotos de la gente y ver como estas fotos se convierten en dibujos manga, ver como lente que sale en la fotografía se convierte en dibujos animados en blanco y negro.

El dispositivo aún se encuentra en una etapa de desarrollo y, por ahora, esperan lanzarlo para las navidades de este año. Todavía no se conocen datos sobre el precio que tendrá, pero sí han dejado claro que serán más baratas que las Google Glass.

Enlaces relacionados:

- Video: (http://www.youtube.com/watch?v=tLje1fwrjcU)

- Telephaty One: (http://tele-pathy.org/)

Se unen en Noroeste lo Virtual y lo Real

CULIACÁN._ Hoy presentamos un proyecto innovador con contenido multimedia que enriquecerá la experiencia de nuestro ejemplar de Noroeste. Está unido a la nueva tendencia en la utilización de tabletas y celulares con una mayor profundidad e interactividad.

Realidad Aumentada (RA) se basa en tecnología que superpone contenido virtual en tres dimensiones a tu entorno de forma interactiva y en tiempo real. Nuestras imágenes y anuncios con RA proporcionarán una experiencia infinita de nuevas posibilidades de interacción.

Para nuestros lectores, RA les dará contenido gráfico multimedia adicional con un toque de modernidad y vanguardia.

Para nuestros anunciantes, su publicidad permitirá sorprender al lector, ganando su interés en un mercado muy definido en el segmento del público de los smartphones.

En este gráfico encontrarás un instructivo de cómo agregar a tu smartphone, iPhone o Android, la

aplicación llamada Aurasma, para que experimentes la Realidad Aumentada que te ofrecemos.

En las notas que veas el símbolo N+, coloca tu smartphone o tableta con Aurasma, ejecutando y siguiendo el canal de Noroeste, según las instrucciones que vienen a continuación.

¿Cómo usar la aplicación de Noroeste?

1.Tu dispositivo requiere tener conexión a Internet mediante Wifi o plan de datos.

2. Si tienes iPhone, iPod Touch o iPad, (Sistema operativo 4.2 en adelante) ve a la tienda de aplicaciones Apple App Store y descarga e instala la aplicación Aurasma. Si tu celular o tableta tienen Sistema Operativo Android dirígete a la tienda Google Play y busca, descarga e instala la aplicación Aurasma.

3. Desde el navegador de tu dispositivo ve al siguiente sitio:

www.noroeste.com.mx/ra Aparecerá en pantalla la leyenda: "Do you have Aurasma Installed", dar clic en "YES".

4. Arranca la aplicación "Aurasma" y dirige la cámara de tu dispositivo hacia la imagen marcada con el logotipo de Realidad Aumentada. El sistema mostrará una animación al reconocer la imagen y cargará el contenido especial.

5. Con un toque rápido sobre la pantalla puedes mantener el contenido especial activo en tu pantalla.

6. El símbolo indica que puedes disfrutar de contenido exclusivo en esa publicación. ¡Búscalo en todos nuestros productos!

Escanee el símbolo de Noroeste + para ampliar la información que se publica en la edición impresa.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Es una tecnología que permite añadir a la realidad interacción con lo virtual. Es un tema actual que impacta directamente a áreas como la mercadotecnia y la publicidad.

Véa el video

Usan realidad aumentada en libro

Alejandro González

Cd. de México (27 abril 2013).- La Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) busca darle un giro a la enseñanza y aprendizaje en México al desarrollar su primer libro con realidad aumentada, con el que los alumnos de licenciatura combinen el uso de un ejemplar en papel con dispositivos móviles.


Se trata del libro "Ser humano", de la materia de antropología filosófica que incluye, además de temas escritos, videos que pueden ser reproducidos al escanear sus páginas con una aplicación desde un smartphone Android, iOS o Windows Phone.


Fuente: http://www.elnorte.com/libre/online07/preacceso/articulos/default.aspx?plazaconsulta=elnorte&url=http://www.elnorte.com/gadgets/articulo/741/1481589/&urlredirect=http://www.elnorte.com/gadgets/articulo/741/1481589/?titulo=usan-realidad-aumentada-en-libro

Las gafas de realidad aumentada que verán la luz en 2014

Desde hace unos meses Google, que ya compite a pleno rendimiento con su gama Nexus contra los todopoderosos iPhone,está desarrollando su producto estrella: las gafas Google Glass de realidad aumentada.



Autor: Miguel C. -

Si hace prácticamente diez años llegaba la revolución a los móviles y su cada vez más reducción de tamaño al mínimo posible, actualmente no solo disponemos de uno de ellos, sino que se han vuelto mas “inteligentes” debido al instantáneo acceso a Internet y a un sinfín de aplicaciones con los llamados smartphones.

Para principios del año 2014 y tal y como ha afirmado el director ejecutivo de Google Eric Schmidt, con este modelo de lentespodríamos tomar fotos con un solo guiño (solo funcionan con el ojo derecho) gracias al reconocimiento ocular del usuario a través de una cámara de 5 megapíxeles, grabar video a 720p en HDTV con una capacidad de memoría flash de 16Gb,conectarse a Internet WiFi o acoplar otros dispositivos mediante su ranura MicroUSB y todo gracias a una batería con autonomía para más de 20 horas de manejo ininterrumpido.

A la espera de nuevas mejoras que añadir a este gadget, Sony, Microsoft e incluso el motor de búsqueda web o “Google chino” Baidu también trabajan en diferentes prototipos que puedan contrarrestar al de Sillicon Valley. Las dos últimas incorporaciones que ya podemos ver con nuestros propios ojos son los modelos Telepathy One y GlassUp.

El futuro es ahora y hoy en día podemos visualizarlo mejor que nunca.


Lanza UNID primer libro con tecnología de realidad aumentada en la educación

En su constante labor por innovar y mantenerse a la vanguardia en el desarrollo y aplicación de nuevas herramientas digitales para la educación, la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID), logró incorporar la tecnología de realidad aumentada en un primer libro titulado «El ser humano». Esta tecnología consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando el canal de comunicación.

El texto forma parte del eje transversal de humanidades, asignaturas que los 25 mil estudiantes de las 18 licenciaturas y 5 posgrados que ofrece la UNID cursan como parte de su formación integral.

Este nuevo libro digital consta de 317 páginas y contiene elementos de realidad aumentada que se pueden ver a través de un dispositivo iPad, iPod Touch, iPhone o Android.

“Es un gran logro del área de Tecnología Educativa que ayudará a la formación de nuestros estudiantes”, aseguró Jorge Enrique Juárez Barba, Director General Académico de la UNID.

En los últimos años, la innovación en la educación ha sido la clave que la UNID ha incorporado a través del desarrollo de la tecnología de realidad aumentada donde se han integrado al diseño editorial digital como una nueva experiencia que potencia el aprendizaje para todos los estudiantes de esta casa de estudios.

Con ello, la UNID pone a disposición este primer material a los estudiantes y trabaja para desarrollar más productos aprovechando el uso de esta tecnología en beneficio de su comunidad universitaria. 

Con estos recursos, la UNID continúa a la vanguardia en las tendencias de la educación superior para proporcionar a su comunidad educativa los recursos complementarios y el acceso permanente a una gran diversidad de producciones intelectuales.

Fuente: http://www.unid.edu.mx/vidauniversitaria//1407-lanza-unid-primer-libro-con-tecnologia-de-realidad-aumentada-en-la-educacion.html

De Zbursh a la realidad aumentada

POSTED BY JALCAIDE

Aprovechando que estos días estamos viendo aplicaciones de la Realidad Aumentada al diseño de productos en el Máster, he preparado un pequeño ejemplo utilizando el busto de Lincoln que modelé recientemente. Para ello he utilizado el plugin AR-Media para 3D Studio MAX. El funcionamiento de este plugin es muy sencillo, y tiene una versión gratuita que permite las operaciones básicas, aunque requiere disponer de un programa adicional, en el que se crean los objetos 3D. Actualmente hay plugins de AR Media para 3DSMAX, SketchUp, Maya, Cinema 4D, VectorWorks y Nemetschek Scia Engineer.

Para producir el objeto para Realidad Aumentada he reducido la densidad de la malla del modelo de Lincoln. Al haberlo trabajado únicamente en DynaMesh, resultaba algo pesado para este tipo de aplicaciones. Para aligerarla he usado el plugin Decimation Master, que nos permite reducir drásticamente el número de polígonos de una malla con una pérdida mínima de detalle. En este caso se ha pasado de casi 900k polígonos a unos 30k.


Varios pasos de Decimation sobre el modelo.

Una vez lista la malla, he preparado un marcador con el logo de ZBrushers y lo he enlazado al modelo de Lincoln usando el plugin en 3D Studio MAX. Para ver el modelo en realidad aumentada se necesita el visor gratuito AR-Media Player, además de una cámara web conectada al ordenador. Cuando se dispone del marcador impreso, solamente hay que ejecutar el visor y colocar el marcador ante la cámara. En pantalla se mostrará sobre el marcador la figura asociada al mismo.


El plugin AR-Media en 3D Studio MAX

En el vídeo se muestran algunas de las posibilidades de interacción con el modelo. Pulsando “h” accederemos a un listado de teclas para activar los distintos modos de interacción. En el ejemplo se usa F2 para interactuar con el objeto y F5 para actuar sobre las capas (en este caso, materiales). Tras pulsar F2, controlamos la escala del modelo con “s” y “Mays+s”. Tras pulsar F5 podemos cambiar de capa con las flechas izquierda y derecha.





Existen otros programas que permiten representar objetos 3D sobre marcadores, algunos de ellos gratuitos. La Wikipedia recoge un listado de aplicaciones que se puede consultar aquí. Uno de los más sencillos (y gratuito) es BuildAR. A diferencia de AR Media, no requiere software adicional, se limita a importar objetos en OBJ, STL o IVE.

De momento dejo aquí el material empleado en esta entrada por si alguien quiere probar. ¿Qué tal queda Lincoln en vuestra mesa?


Marcador ZBrushers
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Lincoln AR
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Probador de ropa virtual elaborado por niños y niñas

La realidad aumentada como recurso didáctico

La jornada Aumenta.me 2013 se celebrará el sábado 20 de abril en la Ciudad Politécnica de la Innovación de Valencia. Este encuentro anual organizado por la Asociación Espiral, Educación y Tecnología es una ocasión especialmente indicada para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en Educación. A partir de esta noticia podremos trabajar las potencialidades de esta tecnología en el aula con distintas herramientas y ejemplos prácticos.

FUENTE: Aumenta.me 2013 (Ciberespiral.org)

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:

Aumenta.me 2013 es una iniciativa de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que se constituye como el escaparate de las mejores experiencias educativas aumentadas y para ello, en esta ocasión, cuenta con la colaboración del Instituto de Investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia. En 2012, su primera edición, Aumenta.me reunió a más de 250 docentes, investigadores y profesionales del sector de la Realidad Aumentada y la Educación, en una intensa jornada en la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Tras realizar esta breve introducción sobre el evento, el docente puede invitar a sus alumnos a visitar su web y reflexionar en el aula sobre temáticas relacionadas con las nuevas tecnologías.

El docente puede pedir a los estudiantes que clarifiquen algunos conceptos relacionados con la realidad aumentada (RA). Para ello, puede iniciar él mismo el trabajo apuntando que la RA es una técnica que añade a una imagen auténtica, captada, por ejemplo, con una cámara de móvil, información virtual adicional en tiempo real, por ello no sustituye la realidad física, sólo le añade información. Seguidamente puede solicitar a sus alumnos que distingan esta técnica de la realidad virtual y definan otros conceptos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación como comunidad virtual, demo, sistema de navegación, software, cámara web o aplicación.

A continuación, los estudiantes pueden investigar sobre algunas de las aplicaciones de realidad aumentada que existen hoy en día y elaborar un pequeño tutorial sobre esta tecnología en el que se indique: qué recursos tecnológicos son necesarios para acceder a este tipo de aplicaciones (webcam, Smartphone…), qué tipos de imágenes deben leer estas tecnologías (imágenes reales, códigos QR…), qué tipo de información (textual, imágenes tridimensionales, multimedia…) puede añadirse a la realidad para general el producto final, es decir, la realidad simulada, etc.

La utilización de códigos QR está cada vez más extendida en muchos ámbitos (publicitario, turístico, cultural, etc.), siendo uno de los ejemplos más claros de la aplicación de la realidad aumentada a la vida cotidiana. Por ello, si se desea, nos podemos centrar en su estudio y explicar en clase en qué consiste exactamente un código QR, qué tipos de contenidos permiten descargar y cómo se obtiene la información que esconde cada código. Una vez aclaradas estas cuestiones, los alumnos pueden recabar información acerca de dónde se suelen incluir los códigos QR, en qué soportes han podido verlos, quiénes generan códigos QR y con qué fines, etc.

Por último, los estudiantes, reunidos en pequeños grupos de trabajo, pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la realidad aumentada a la vida cotidiana y al entorno educativo. Una vez concluida la actividad, se puede poner en común el trabajo realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social como educativo, describiendo cómo se pueden modificar, gracias a esta TIC, los procesos de enseñanza-aprendizaje en la escuela del futuro.

PROPUESTA TIC:



Goggles’ es una aplicación gratuita de Google, exclusiva para dispositivos móviles smartphone. Se trata de una herramienta muy sencilla que mezcla la realidad aumentada con la búsqueda visual. A partir de nuestra cámara de dispositivo móvil o tableta, debemos realizar una fotografía para que el programa lo reconozca. De esta manera, nos dirige a toda la información que Google tiene sobre lo fotografiado. La aplicación permite obtener información de infinidad de detalles como por ejemplo: ubicación de lugares próximos, información de obras de arte y monumentos, literatura, libros, lugares de interés más cercanos, etc. Por otro lado, gracias a la función del GPS, ‘Goggles’ nos muestra a tiempo real los sitios más cercanos, así como la información de lo que en ese momento está reproduciendo la cámara de nuestro dispositivo móvil.

El docente puede proponer a los alumnos una ruta a pie por su propia ciudad, y así, ir descubriendo todo lo que les ofrece su entorno más cercano. ‘Goggles’ acerca al alumnado a vivir la experiencia de la tecnología de la realidad aumentada dando información de una manera fácil y rápida de lo que observan en ese mismo instante.



Por otro lado, podemos utilizar ‘Geociudad‘ para que el alumnado cree su propia realidad aumentada (RA) en ‘Layar‘, una aplicación considerada el Navegador de RA. Gracias a esta tecnología se van creando capas de información complementaria a la que ofrecen los tradicionales navegadores. Geociudad es una herramienta con la que podemos crear puntos de interés, organizados todos ellos por distintas capas de información, sobre una localización específica. La aplicación que confeccionemos podrá leerse con dispositivos iPhone, Android, Symbian y BlackBerry. Para utilizar Geociudad tan sólo es necesario registrarse en la web de la herramienta y crear de manera gratuita Puntos de Interés (POIs), organizados por categorías en la capa Geociudad de Layar, de una manera fácil e intuitiva y sin tener conocimiento alguno de programación. Puede utilizarse para cualquier localización española.

Una herramienta similar a Geociudad y de ámbito internacional es ‘Hoppala‘, de la que os hemos hablado en anteriores ocasiones. Con ella el alumnado también puede crear capas para Layar tan sólo registrándose en el servicio. De esta forma se obtiene una URL necesaria para poder usar la aplicación en dev.layar.com. Esta herramienta está disponible en inglés.



EZFlar’ es una aplicación web sencilla que permite al usuario experimentar con la realidad aumentada con el propósito de que incluya esta tecnología en actividades de carácter lúdico y educativo. A continuación, se explica paso a paso las acciones que se han de realizar para preparar una actividad con realidad aumentada.

En primer lugar, se debe imprimir los cinco marcadores que ofrece la aplicación y verificar que se tiene instalado Flash Player de Adobe Flash. Tras ello, se puede acceder al generador de realidad aumentada ‘EZFlar’. En él, se seleccionará de los cinco marcadores el que se quiere utilizar y en “Select your file” se cargará desde el ordenador el elemento que se desea aumentar. Éste puede estar en los siguientes formatos: jpg, .gif, .png, .swf, .flv, .dae, .md2, .mp3 y se sugiere que su peso promedio sea de 600 kb. Podemos elegir, por ejemplo, la imagen en .jpg de una flor para utilizar este elemento aumentado en clase de Naturaleza y señalar en él las distintas partes de una flor (estambres, pétalos, pistilo…).

Al subir a la aplicación el elemento, en “Title” se debe anotar el nombre que lo identifica (en este caso puede ser “Flor”) y en “About this augmented reality” una breve descripción del mismo (por ejemplo “imagen para observar las partes de una flor”). Posteriormente, se debe hacer clic en el botón “Publish” para preparar el elemento aumentado. Para poder visualizarlo habrá que activar la webcam del ordenador y esperar que aparezca en pantalla el mensaje “Loading”. Cuando el elemento haya sido reconocido, se debe colocar frente a la webcam el marcador impreso que hayamos seleccionado al inicio de los cinco disponibles por ‘EZFlar’. Mientras visualizamos el objeto aumentado se genera automáticamente un enlace que podrá facilitarse, junto al marcador correspondiente, a aquellas personas con las que queramos compartir nuestra experiencia de realidad aumentada.

Para profundizar más acerca de cómo utilizar ‘EZFlar’ puede observar el siguiente ejemplo de realidad aumentada con archivo de audio mp3 y otro con un archivo SWF.

Finalmente, si lo que queremos es acceder a materiales ya creados en realidad aumentada que puedan ser útiles para el trabajo en el aula, tenemos distintas opciones muy interesantes, como por ejemplo, las que indicamos a continuación:
Para introducir el tema de las energías renovables podemos utilizar los materiales en la realidad aumentada disponibles en ‘General Electric. Energías renovables‘, de esta manera podremos observar cómo funciona una turbina eólica y cómo se aprovecha la energía solar.
Si estamos estudiando temas relacionados con la prehistoria, podemos ver cómo eran los hombres de Neardenthal a través de la web del ‘Natural History Museum‘ o conocer cómo eran algunas especies de dinosaurios presentes en el ‘Museo del Jurásico de Asturias‘.
Al estudiar el espacio, podemos utilizar ‘Google sky Map‘ para Android, una aplicación que nos permite identificar todas las estructuras celestes utilizando la cámara del smartphone. Simplemente, tendremos que colocar el teléfono orientado hacia el cielo y podremos visualizar la identificación de satélites, estrellas, constelaciones o planetas.
Al trabajar las matemáticas de niveles iniciales, podemos utilizar ‘FETCH! Lunch Rush‘ una aplicación que consigue mejorar sus habilidades matemáticas utilizando el smartphone como cámara para colocar gráficos en entornos reales mientras la aplicación fuerza al usuario a resolver problemas matemáticos jugando con escenarios del mundo real. La aplicación está disponible para cualquier tipo de dispositivo iOS (iPhone, iPod Touch y iPad).



Además de estos ejemplos puntuales, en la web de la organización ‘LearnAR‘ el docente encontrará distintos materiales interactivos que utilizar la realidad aumentada para tratar determinados temas educativos como por ejemplo: Brazos y músculos (para observar los huesos y músculos en nuestro propio brazo); Química (para experimentar con metales y soluciones y averiguar las reacciones que acontecen cuando un metal se mezcla con una solución); Biología- Órganos (permite mantener un marcador delante del pecho del alumno y ver sus órganos internos); o Matemáticas (con objetos en 3D para poder calcular el volumen o la superficie del área de objetos en la pantalla del ordenador).

Realidad Aumentada

¡Hola a todos!
Hoy os traigo la reseña de Realidad aumentada, una novela que Bruno Nievas, el autor, subió íntegra a Internet, que recibió muchas descargas y de la que se puede encontrar una versión mejorada editada por Ediciones B. Lo cierto es que esta historia me ha gustado mucho, aunque no pasará a ser uno de mis libros favoritos. Como curiosidad, tengo que decir que en esta edición, el protagonista se llama Jacob, pero en la edición de editorial se llama Alex, no sé por qué.


Título: Realidad Aumentada
Autor: Bruno Nievas
Editorial: Ediciones B
Páginas: 480
Precio: 9,95€
Sinopsis (extraída de la web de Ediciones B): Alex Portago recibe en su ciudad natal, Almería, una visita inesperada: un gurú de la tecnología le ofrece un contrato millonario —y con estrictas cláusulas de confidencialidad— para resolver unos «problemas» que han surgido en un proyecto de realidad aumentada, un desarrollo innovador de alta tecnología en el que la realidad virtual interactúa con el mundo real.
Entre el equipo de investigación Alex encuentra a Lia Santana, el amor que se le escapó una vez y que no está dispuesto a perder de nuevo. Juntos comienzan a buscar respuestas, aunque éstas no parecen arrojar otra cosa que nuevos interrogantes. El misterioso origen de uno de los engranajes del proyecto y la evolución del romance de los protagonistas constituyen los dos ejes principales de la intriga en esta fabulosa e inquietante novela que Bruno Nievas pone ahora a nuestra disposición en papel —mejorada y con escenas nuevas—, tras haber sido un éxito de descargas en Internet.

Como ya os comenté en un IMM, esta novela la tenía por aquí desde hace bastante tiempo, ya que el autor la subió a la web para que todo el que quisiera se la pudiese descargar. Desde entonces la tengo por aquí esperando a ser leída, aunque dado el caso de que no tenía un lector de libros electrónicos ahí se quedó, en la memoria del ordenador. Por fin he leído esta historia y tengo que decir que me ha gustado bastante, aunque esperaba una cosa más bien diferente. De todos modos, yo no he leído la edición que está a la venta, así que no puedo saber si los cambios son de estilo o si afecta en algo al desarrollo de la trama, aunque sí que sé que se han añadido algunas escenas inéditas.

La historia comienza hablándonos de un neurólogo, Jacob (creo que en el libro impreso su nombre es Álex, como os he comentado), que ha sido contratado por un líder de la tecnología para resolver un problema que el equipo está teniendo con un nuevo proyecto que revolucionará el mercado. Y la forma de visionar el mundo. Este personaje será el conductor de la historia, y tratará de averiguar qué es lo que realmente está pasando con ese nuevo producto tecnológico, y qué posibles peligros puede tener. Jacob es un personaje muy interesante, con un código moral digno de mencionar, que siempre hace lo que cree que tiene que hacer. Generalmente, este tipo de actuaciones me resultan algo forzadas, muy de super-héroes, pero en este caso tengo que admitir que en Jacob todo aparece de una forma muy natural, es un personaje muy creíble y carismático. Otro de nuestros protagonistas es Lia, la compañera de equipo de la que Jacob estuvo enamorado tiempo atrás. Esta chica, a pesar de que también creo que es un buen personaje, me ha parecido un tanto histérico, y me ha costado bastante empatizar con ella. Aun así, estos dos personajes juntos dan mucho juego, aunque personalmente creo que podrían haber dado más. Otros de los personajes más notables son Boggs, el gurú de la tecnología que tiene algún que otro secretillo guardado, y Owl, un hacker que pasa sobradamente los 30 años que aún vive en casa de sus padres, que creen que lo que hace su hijo es jugar al ordenador. A pesar de que este último personaje

Bruno Nievas, el autor.
pone algunas notas de humos a la historia, me parece que está caracterizado de una forma un tanto exagerada, creando la sensación de que este hacker es capaz de hacer casi cualquier cosa, lo que hace al propio personaje poco creíble.
En cuanto a la trama, se aparecen tres líneas argumentales. Todo gira en torno al proyecto en el que Jacob trabaja y el problema que este trae consigo, pero a esto se mezcla una trama amorosa que tiene que ver con Lia y unos sueños en los que la raza humana está siendo atacada por una raza alienígena. En cuanto al tema del proyecto, es bastante sorprendente la línea argumental que ha creado Bruno Nievas, aunque en ocasiones parezca que se le puede ir un poco de las manos y volverse algo descabellado. Es realmente fácil meterte de lleno en la trama cuando quieres averiguar qué es, efectivamente, ese gran invento y cómo se ha conseguido hacer, con lo que las escenas de investigación se convirtieron en mis favoritas. Por otra parte, la historia amorosa podría haber dado bastante más de sí, pero finalmente se queda en una anécdota. Y si a eso le sumamos que, como os he dicho, Lia no es santo de mi devoción, nos queda que esta no es una trama con la que yo haya disfrutado. Por último, me ha gustado esa explicación que se le dan a los sueños y, por supuesto, ese final.
Una vez que he leído esta versión dudo bastante que vaya a leer la otra, pero tengo que admitir que me queda la curiosidad de saber cuáles son esas escenas inéditas que han añadido (imagino que algunas entre Lia y Jacob) y ver si el libro mejora en esta segunda edición.

¿Y vosotros? ¿Pensáis leer este libro? ¿Lo habéis hecho? ¿Qué os pareció? ¡Nos leemos!

Una característica de Xbox 720 fusionará juego y realidad según vídeo

Por Daniel Cáceres Garriga

Los juegos de Xbox 720 utilizarán IllumiRoom, una característica revolucionaria, según ha dejado caer Microsoft en una nueva presentación de su invento. Se trata de un proyector físico de realidad aumentada que, junto con la consola de MS y Kinect 2.0, rompería las barreras entre tu mundo y el de los videojuegos.
Los juegos de Xbox 720 utilizarían una característica revolucionaria

Imagina que toda la habitación se convierte en un mundo extraterrestre típico de Halo. La atmosfera alienígena te envolvería virtualmente, libre de las barreras del televisor, para que sientas que realmente eres El Jefe Maestro. El vídeo que te he dejado abajo tiene más ejemplos jugosos: trayectorias de disparos, vibraciones, detalles visuales…

De esta forma, la verdadera característica revolucionaría de los juegos de Xbox 720 sería la inmersión, un detalle que las competidoras han dejado atrás. PS4 quiere que las partidas sean más sociales que nunca y que te sea fácil compartir experiencias, vídeos, o incluso convertirte en una guía andante. Wii U tiene un mando en forma de Tablet que abre una segunda ventana a mundos conocidos y nuevos. Todos buscan incentivos diferentes.

Pero IllumiRoom no se limitaría a los títulos. La nueva Xbox también podría reproducir películas de una forma totalmente nueva. Imagina un relanzamiento de El Señor de los Anillos: el mágico escenario de la Tierra Media envolvería tu sofá, las batallas multitudinarias alcanzarían un cariz más épico si cabe, la secuencia final en el Monte del Destino sería más candente que nunca…

¿Llegaremos a ver IllumiRoom como una característica al alcance de todos los juegos de Xbox 720? Por el momento el equipo de Investigación de Microsoft ha mostrado la tecnología a 15 desarrolladores y todos están encantados con el invento. El problema es que el invento de por sí podría ser muy caro (en teoría ocupa poco según se ha prometido, así que el espacio no es problema). Lo ideal es que IR estuviese integrado dentro de la plataforma.

En teoría se confirmará si podremos vivir los títulos de la próxima Xbox de forma totalmente diferente el 21 de mayo, cuando la consola de presente oficialmente. De todas formas, más le vale a MS presentar algo revolucionario porque, de momento, los desarrolladoras están encantadas con PS4. Haz clic aquí para descubrir el motivo.

Fuentes: ExtremeTech, Joystiq


Link: http://onsoftware.softonic.com/caracteristica-xbox-720-juego-video-20130429-09

Telepathy One, las gafas rivales de Google Glass



A pesar de que Google Glass reciben la mayor atención del público en general, desarrolladores y fabricantes en lo que respecta a concepto de gafas de realidad Aumentada, al gadget de Google le ha salido un potencial rival llamado Telepathy One. Unas gafas AR similares en funcionamiento a Google Glass pero diferentes en otros aspectos como el diseño.

El inventor de Telepathy One cree que aunque Google sea el favorito a nivel comercial, hay margen para que otras gafas de Realidad Aumentada entren a jugar en este suculento mercado. De hecho, el enorme precio de Glass (1500 dólares) dejan hueco para gafas más baratas, aunque ello suponga sacrificar algunos aspectos como el sistema de sonido que, a diferencia del usado por Glass que transmite el sonido en contacto con los huesos del oído, las Telepathy One usan auriculares convencionales. 

Quizás eso y el diseño sean las diferencias más notables entre las Google Glass y Telepathy One. Por lo demás, parece que ambas se basan en Android y la combinación de gafas y Smartphone para funcionar. 


Las gafas Telepathy One ya cuentan con algunas aplicaciones interesantes, sobre todo centradas en poder grabar y compartir videos con otros usuarios. Claro está que su meta la marcará el propio mercado. Pero sabéis qué… Creo que en esto, Google pocos rivales podrá tener, teniendo en cuenta la cantidad de socios ligados a sus programas de desarrollo. ¿Qué os parece?

Google Glass "hackeadas" por varios desarrolladores


Google Glass, «hackeadas» por varios desarrolladores
Varios desarrolladores han «hackeado» el sistema operativo de Google Glass, el dispositivo de realidad aumentada que se lanzará el próximo año. El «gadget» ya ha comenzado a ser entregado a unos 2.000desarrolladores elegidos para realizar pruebas. El gigante de internet ha publicado el código fuente después de que se conocieran más detalles.
Jay Freeman -alias «Saurik»- ha asegurado en una entrevista con la revista «Forbes» que ha conseguido «rootear» -adquirir los privilegios y el control al usuario- solo dos horas después de recibir el dispositivo al descubrir que Glass dispone del sistema operativo Android 4.0.4. y una CPU OMAP 4430, con procesador de doble núcleo ARM Cortex A9 con un rendimiento de 1.2 GHz.
«Saurik» ha explicado que logró entrar en el sistema al comprobar que podía utilizar un «exploit» publicado por un «hacker» llamado «B1nary». «Sólo tuve que aprender cómo funciona ese 'exploit' en los móviles y tabletas con Android 4.0.4 e instalarlo fácilmente a Google Glass», dijo. Otro desarrollador, Liam McLoughlin, también anunció, esta vez en su perfil en la red de «microblog» Twitter, que entró en el sistema y se mostró «impresionado».
Por su parte, el ingeniero de Google, Stephen Lau, manifestaba que los desarrolladores tenían libertad para hacer con las Google Glass lo que quisieran. «Hemos dejado abierto deliberadamente el dispositivo para que os volváis locos y hagáis cosas intersantes [Enseñadme algo intesante], comentaba en un post en su cuenta de Google+.

NYTimes disponible para Google Glass



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Tras la expectativa que están generando las Google Glass, se dio a conocer que los usuarios podrán leer el New York Times en estas gafas de realidad aumentada.

La aplicación oficial envía a los usuarios alertas y actualizaciones de noticias cada hora, además cuenta con una opción "leer" resúmenes de artículos en voz alta, indica el medio especializado en tecnología Mashable.

Para empezar a utilizar la aplicación, los usuarios tienen que dar algunos permisos en su cuenta de Google, como ver la información básica, administrar sucalendario Google Glass, así como ver su ubicación.

Se espera que las gafas serán un verdadero éxito entre los usuarios, pero a partir del año que viene que es cuando se pondrán a la venta para todo el mundo, ahora solo unos pocos privilegiados las tienen.

Las posibilidades de este dispositivo parecen no tener límites, por el momento, y con aplicaciones de este tipo marcarán un cambio en la industria tecnológica.

Entre las funciones destacadas, con este gadget se podrán tomar fotos con el parpadeo, además programarlas para realizar tareas con ciertos gestos.

Se menciona que desarrolladores y ‘exploradores' ya llevan días trabajando en aplicaciones para las Google Glass y cuando estas lleguen al mercado estarán abastecidas con bastantes funciones para explotar su uso.


Fuente: http://www.eluniversal.com.mx/articulos/77451.html

Detalles de patentes aumentaron características de realidad de Google Glass

Detalles de patentes aumentaron características de realidad de Google Glass:
Para más Mobile Commerce Artículos relacionados noticias.

Google augmented reality glasses Google sigue invirtiendo en realidad aumentada

Google ha recuperado protagonismo en el campo de la realidad aumentada después de unos turbulentos 2.012 que Project Glass de la compañía había sido poco probable que incluya la tecnología interactiva. Glass ha sido mandado la cuenta como una nueva generación de de realidad aumentada eyewear, pero a mediados de 2 012, Google sugerido que el divulgación inicial de los gafas no puede en realidad haber aumentada propiedades de realidad. Esto condujo a la crítica acérrima de los consumidores y Google parece haber cambiado en la postura sobre esta cuestión, haciendo esfuerzos para promocionar las capacidades de realidad aumentada de vidrio, una vez más.

Patente destaca las características de navegación de vidrio

Google se ha concedido una patente en la Oficina de Marcas y Patentes de EE.UU. y la referente a uno de los elementos de vidrio. Entre los diversos características que se esperan para ser incluido en la gafas de es asistencia de navegación. Se espera vidrio que estar equipado con la tecnología GPS para que puedan beneficiarse de los servicios basados ​​en localización desarrollado por Google, como mapas de navegación y Street View. La patente concedida a los detalles de Google cómo esta característica particular tendrá la forma y el papel que la realidad aumentada tiene que jugar en el mismo.

Glass podría ser útil a los conductores, si se les permite usar las gafas

Los de patentes toma nota de que la realidad aumentada se utilizará para superponer servicios de navegación sobre la mundo real, permitiendo a los usuarios de vidrio para ver estos servicios navegacionales como se pesar de que eran parte de un entorno natural. Google es el diseño de estas características para ser lo más discreto posible, para que de vidrio puede ser de utilidad para los conductores. Esto puede ser un problema, sin embargo, como algunos estados de los EE.UU. ya se han aprobando leyes que los conductores de la prohibición del uso de vidrio, bajo ninguna circunstancia, y de cristal aún no ha sido lanzado al mercado.
La realidad aumentada continúa fascinando a los consumidores
La realidad aumentada ha estado creciendo en interés entre los los consumidores ya que permite a que les permite experimentar el mundo de una manera nueva. Google ha tomado nota de las perspectivas de la realidad aumentada y ha invertido mucho en el desarrollo del Proyecto de cristal con el fin de ver el mayor beneficio de la utilización de la tecnología. Ya sea de cristal será un éxito entre los consumidores, sin embargo, aún no se ha visto.
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Google Glass: Sí, te puedes bañar con las gafas puestas

En estos momentos, ya hay algunas personas que pueden probar las gafas de realidad aumentada de Google, más conocidas como el proyecto Google Glass. Y el uso que le están dando es bastante intenso, ya que algunos ni siquiera se las quieren sacar al momento de ducharse, como el caso de Robert Scoble, quien compartió una fotografía de ese momento.Autor: Jorge Verastegui 

 

Hace unos días atrás les contaba que las GoogleGlass podían ser inapropiadas en ciertos lugares, según las propias palabras de Eric Schmidt. Y uno de esos lugares serían los baños. Sobre todo si son baños públicos, pues, ¿se imaginan entrar al baño del centro comercial y encontrarse con alguien que esté con lasGoogle Glass puestas?

Por el hecho de saber que estas gafas cuentan con una cámara y nadie más que el usuario puede saber en qué momento se está grabando o tomando fotos, la situación es aterradora, por decir lo menos. Por eso, como bien dijo Eric Schmidt, deberíamos adoptar nuevas formas de etiqueta para el momento en que lasGoogle Glass se popularicen.

Y una de las primeras que debería implantarse es la de, por favor, no usar las gafas en el baño. Y no tanto por que les pueda caer agua o algo así, ya que, como vemos en la imagen de esta nota, en la que aparece Robert Scoble tomando una ducha, las Google Glass son a prueba de agua, por lo que sí podrían usarlas hasta para bañarse, pero por una cuestión de bienestar social, si se toman una foto en la ducha, no la cuelguen en ningún lado, guárdenla para ustedes solos, nadie quiere verlos en una toma parecida, ¿o sí?

En fin. Creo que eso de las fotos tomadas por uno mismo en el baño, no solo se aplicaría en el caso de usar lasGoogle Glass, sino con cualquier otra cámara. No lo hagan solo porque pueden salir en un mal ángulo o con una cara en la que no se les vea bien, sino por el tema de la privacidad. Después no nos quejemos si esas fotos se nos pierden y terminan en manos de otras personas que no quisiéramos.

¿La parte buena de esta noticia? La posibilidad de usar las gafas en la piscina o en la playa, sin sumergirnos, claro.

Fuente: VentureBeat

sábado, 27 de abril de 2013

Juegos con realidad aumentada



Voces Múltiples: Juegos con realidad aumentada: Los juegos evolucionan y integran la realidad aumentada








Los juegos con realidad aumentada es una nueva experiencia que permite a los jugadores una forma totalmente diferente de experimentar con el juego. Estos juegos dan una espectacularidad y una sensación de realismo en todos ellos impresionante.






Estos juegos con realidad aumentada nos proporcionan una excelente manera de hacer branding para nuestra marca. El branding es el proceso de hacer y construir una marca. Con los juegos con realidad aumentada conseguiremos que este proceso sea positivo ayudando a mejorar nuestra reputación online. Además una de las características actuales de la realidad aumentada es la viralidad y su optimización para ser compartida en las redes sociales. Eso provocará que nuestra marca llegue muy lejos y atraiga a nuevos clientes potenciales.






En este vídeo vemos los juegos con realidad aumentada de PSVITA pero estos juegos pueden ser para varias plataformas. Una de las más atrayentes por su buen nivel de retorno de la inversión son los juegos con realidad aumentada para dispositivos móviles, ya que estos dispositivos disponen de todos los elementos necesarios para el desarrollo de la realidad aumentada.

Rob Zombie incursiona en la realidad aumentada con su nuevo álbum

Rob Zombie es el último artista en aplicar tecnología de realidad aumentada, con una campaña diseñada por Universal a través de su aplicación uView.



Los fans podrán apuntar sus dispositivos a la carátula del nuevo álbum, ‘Venomous Rat Regeneration Vendor’ para conseguir a “Rob Zombie y su generación de ratas frente a sus ojos”. También pueden ingresar para comprar el álbum, ver el video del nuevo sencillo ‘Dead City Radio’ y ver el tráiler de su nueva película de horror ‘The Lords of Salem’, que utiliza el disco como banda sonora.

Según Universal, la realidad aumentada funciona en versiones digitales y físicas del álbuml. La discográfica ha sido un gran apoyo para la tecnología recientemente, trabajando con Aurasma en la aplicación uView y el contenido relacionado de artistas incluyendo Kiss y Los Rolling Stones. No hay escases de escépticos frente a la realidad aumentada en la industria, pero UMG al menos cuenta con datos que indicaran si la función vale la pena (sin mencionar la posible monetización) para los artistas.

La Realidad Aumentada ha llegado a los coles

Por Juan Carlos Palomino en Nuestras cosas, Queremos compartir, Reflexiones | Deja un comentario

¿Alguien no ha oído hablar de realidad aumentada?
Aunque es un término que se está poniendo muy de moda es algo que ya hace tiempo que está entre nosotros.
Podríamos establece una par de definiciones que nos aproximan al concepto:
La primera la vi en mi cuenta de Twitter, no sé si es mía o si pertenece al alguien, pero creo que lo define bastante bien: “La Realidad Aumentada es poder ver el mundo virtual sin abandonar el real”.
La segunda es de Ronald Azuma y dice que: “La Realidad Aumentada combina elementos reales y virtuales, siendo interactiva en tiempo real”.
Ya hay muchas empresas interesadas en la utilización de este sistema, por porner un ejemplo podemos mencionar a Google que está llevando a cabo un proyecto muy interesante, Google Glass, mediante el cual quiere sacar el máximo partido a la RA. Este aparatito está desatando un poco de polémica, puesto que en algunos sitios, como bares, se está prohibiendo su uso.
Se puede observar como la RA se usa en diferentes ámbitos…marketing, alimentación, promociones de discos…

Pero lo que hoy nos trae aquí es su utilización en educación, concretamente en los centros educativos. Según el Informe Horizon, es una tendencia que se implantará en un alto porcentaje dentro de unos años.

Os invito a ver la presentación y a descubrir proyectos muy interesantes que se están llevando a cabo en colegios a todos los niveles. Además os adelantamos un proyecto que se realizará a futuro: “Toledo Olvidado” en donde, gracias a la Realidad Aumentada, se podrán visitar las calles de esa ciudad mientras podemos contemplar como eran en otros tiempos.

Google Glass rooteado sin miramientos; se abre la veda

Google Glass rooteado sin miramientos; se abre la veda:

Filed under: Ropa y complementos



Google Glass se ha convertido en uno de los accesorios futuristas que más interés está despertando últimamente y, como es natural, ahora que las primeras unidades están haciendo acto de presencia, sus orgullosos poseedores no han tardado en buscarle las cosquillas. Jay Freeman (un nombre que tal vez te suene por ser el fundador de Cydia) ha colgado la imagen que tienes sobre estas líneas en Twitter, demostrando que ha conseguido acceso root en las famosas gafas gracias a un conocido exploit de Android 4.0.4.

Por el momento es toda una incógnita si este mismo método servirá para el modelo comercial, pero no tenemos la menor duda de que los desarrollares trabajarán sin descanso para averiguarlo. Sin ir más lejos Steven Troughton-Smith ha dejado entrever que tal vez podría usarse para cargar en el sistema aplicaciones más complejas o que no cuenten con la autorización pertinente (claro que en estos momentos no se puede descartar que sus creadores terminen desactivándolas).

En cualquier caso muy atento porque una vez abierto el grifo, nunca se sabe con qué sorpresas nos podríamos encontrar.

viernes, 26 de abril de 2013

Skype podría probar llamadas en tercera dimensión

Skype podría probar llamadas en tercera dimensión:



La tecnología de 3D está en desarrollo, y Skype podría aprovechar futuras versiones de este sistema en su plataforma para acercar más a las personas.

Microsoft, informa The Verge, está llevando un proyecto de investigación para elaborar pronto un producto capaz de ofrecer hologramas en cada reunión a través de la herramienta. Actualmente la compañía está buscando un ingeniero de desarrollo de software para apoyar la propuesta.

La firma espera lograr que los consumidores tengan una comunicación de alta definición sobre el software que trabaja con Viewport, que utiliza cámaras y proyectores de color para construir hologramas 3D.

La empresa de tecnología espera así ampliar y revolucionar su gama de posibilidades para los encuentros virtuales dentro de su popular programa.

Hace poco, aunque de forma precaria, conocimos el experimento de un fotógrafo, que se trataba de juntar a familias separadas por miles de kilómetros.

Microsoft revelará sorpresas sobre su nueva Xbox en la feria de videojuegos E3.

Microsoft revelará sorpresas sobre su nueva Xbox en la feria de videojuegos E3.:

Microsoft ha confirmado que mostrará en la feria de videojuegos E3 los juegos de lanzamiento de su próxima Xbox. La compañía estadounidense ha confirmado oficialmente que la presentación de la nueva consola de la compañía se realizará el próximo 21 de mayo. 
Microsoft mostrará las novedades de su nueva consola en dos eventos. Por un lado, se prevé que el hardware de la nueva Xbox sea presentado al mundo el próximo 21 de mayo junto con su catálogo de juegos. Sin embargo no será hasta la feria E3 cuando la compañía muestre los juegos de lanzamiento. 
Este tipo de presentación sería contraria a la estrategia seguida por Sony en su evento del pasado 20 de febrero, ya que la compañía japonesa no mostró en ningún momento el hardware de su nueva PlayStation 4 y solo se limitó a mostrar sus características y juegos. 
Los rumores de la nueva Xbox apuntan a que el almacenamiento de memoria podría ser de 8 GB RAM DDR3 y 32 MB de memoria SRAM, además de un disco duro físico y un lector de discos Blu Ray 50 GB 6x. Por otro lado, contará con conexión Gigabit Ethernet, WiFi y WiFi Direct. 
En cuanto a la retrocompatibilidad, los rumores apuntan que, debido a los grandes cambios producidos por las novedades de esta consola, es difícil que los juegos de las ediciones anteriores sean compatibles con este modelo.

Grupo EcuaLink - Copyright 2013.

Noticias siempre a la vista: The New York Times lanza una aplicación para las Google Glass

Noticias siempre a la vista: The New York Times lanza una aplicación para las Google Glass:

La prestigiosa publicación The New York Times ha sido la primera en apostar por el innovador invento que Google acaba de lanzar: las famosas Google Glass. La publicación ha creado una aplicación para mantener a los usuarios totalmente informados en cada momento. Ya no es necesario si quiera sacar el Smartphone para estar al tanto de las últimas noticias.

“Manténgase informado, está donde esté” con este lema se promociona la aplicación de The New York Times. Cada hora, los usuarios de las gafas de realidad aumentada recibirán actualizaciones y noticias de última hora mostradas a través del visor de sus futuristas gafas. La aplicación también ofrece la opción de lectura en voz alta de resúmenes de las noticias seleccionadas por el usuario.

Además, la publicación norteamericana ha cambiado su estrategia de pago a través de la web. Ahora los lectores pueden suscribirse a temas específicos por un precio menor que la suscripción general.

Las Google Glass saldrán al mercado en 2014, aunque unos poco escogidos ya pueden disfrutar de ellas. A través de estas gafas de realidad aumentada, el usuario puede acceder a todo tipo de contenidos, aplicaciones, realización de fotos, vídeos, etc. Poco a poco se irán desarrollando más aplicaciones adaptadas a este formato tan novedoso que ha causado tanta expectación durante su desarrollo.

«Hay lugares en los que las Google Glass son inapropiadas»

«Hay lugares en los que las Google Glass son inapropiadas»: El presidente de Google, Eric Schmidt, ha estado probando Google Glass, las gafas de realidad aumentada de la compañía estadounidense, y considera que la experiencia con ellas es un poco rara.

Hablar en voz alta para controlarlas a través de reconocimiento de voz es «la cosa más rara», ha dicho Schmidt, en una conferencia este jueves en la Escuela de Gobierno Kennedy de la Universidad Harvard.

Las personas tendrán que desarrollar un nuevo protocolo para hacer frente a este tipo de productos que pueden grabar vídeo de manera secreta y que aparezca la información que sólo el usuario puede ver, ...

Google patenta un sistema de navegación por realidad aumentada que superpone instrucciones sobre vídeo en tiempo real

Google patenta un sistema de navegación por realidad aumentada que superpone instrucciones sobre vídeo en tiempo real:

Filed under: GPS


No vamos a echarte nada en cara si el dibujo que tienes sobre estas líneas te resulta vagamente familiar. Después de todo, compañías como Nokia, Volkswagen, Route 66 y Pioneer llevan trabajando desde hace tiempo en sus propios sistemas de navegación con realidad aumentada, pero la última patente concedida a Google en Estados Unidos va un poco más lejos, dado que suma al vídeo y los datos artificiales la información de Street View.
La aplicación, basada en Google Maps Navigation, combinaría de esta forma un sistema de guía GPS tradicional con vistas panorámicas, modelos tridimensionales y vídeos a pantalla completa para mostrar las indicaciones de ruta superpuestas y fácilmente reconocibles en relación a las inmediaciones. Igualmente, la inclusión de datos sintéticos vía internet enriquecería la información disponible en pantalla con nuevos puntos de interés, mientras que Street View permitiría complementar las imágenes de vídeo con desplazamientos de cámara fuera del alcance visual.

Sobre el papel suena y se ve realmente bien; lo que no terminamos de saber hasta qué punto algunas de las alegaciones de esta patente no chocan con sistemas ya disponibles comercialmente. De entrada, Google ya tiene la patente en su poder.


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La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad

La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad:

Imagina sentir el olor del césped del campo de fútbol desde la televisión de tu casa, y que no sea de forma metafórica. La Universidad Politécnica de Madrid e Indra colaboran en ‘Immersive TV’, un proyecto de I+D+i que investiga la canalización de nuevas señales hacia la experiencia televisiva, como objetos 3D, información estadística, documentación e incluso señalización de los aparatos de nuestro hogar.

“Es un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena”, explica Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM. “Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”, indica.

Es solo un ejemplo. “Los técnicos desarrollamos la tecnología, pero después tenemos una imaginación muy limitada para sus aplicaciones”, bromea Galloso, que señala que este sistema “vale para cualquier tipo de contenidos, como elementos que enfaticen la acción en una película de este género”.

‘Immersive TV’ ha presentado hoy los resultados de sus avances en el CeDint ante numerosas empresas del sector, aunque “aún queda camino que recorrer hasta el mercado”, aclara Galloso. De momento, el proyecto ha desarrollado, entre otros aspectos, un demostrador orientado, mediante técnicas de realidad aumentada e inserciones 3D, a ese escenario salón antes mencionado, en el que el usuario está sentado rodeado de objetos 3D que se accionan de forma síncrona a lo que pasa en el televisor.




Un momento de la presentación del proyecto

La solución consta de un software que puede instalarse en un receptor de televisión o decodificador (STB), middleware, red de entrega de contenidos (CDN) o en un dispositivo de TV. Además, recurre a actuadores domóticos, y dispositivos de control del ambiente, capaces de configurar variables como la iluminación, el clima, los olores e incluso el movimiento.
Futuros formatos publicitarios

La aplicación más evidente para este caso, dice Galloso, es la publicidad. La investigadora sugiere, por ejemplo, la emisión de juegos interactivos patrocinados en el descanso de eventos deportivos, en los que los espectadores sean retados para marcar goles o conducir coches de carreras.

Otro posible uso publicitario es el product-placement. En este sentido, indica Indra en un comunicado, “Immersive TV constituye una forma innovadora de captar la atención del consumidor, puesto que dichos elementos se integrarán de manera natural con el contenido de los programas televisivos”.

El proyecto ha contado con un presupuesto global de 2,7 millones de euros y ha estado cofinanciado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo en el marco del plan Avanza Competitividad.

Foto: CJ Sorg (cc)/ CeDint

La realidad aumentada marca los pasos

La realidad aumentada marca los pasos:
La realidad aumenada marca los pasos a seguir como tendencia en muchos sectores

Son muchas las revoluciones tecnológicas que hemos ido viviendo estos últimos años algunos ejemplos son los ordenadores portátiles, el teléfono móvil, los smartphones, las tablets y un largo etcétera. pero ahora es el turno de la realidad aumentada, esta es la tecnología del presente con grandes aspiraciones en el futuro. Se está abriendo camino en todos los sectores económicos ya sea en investigación, como en ocio, como en el mundo de las presentaciones.

La realidad aumentada es una tecnología que se adapta a todos los ámbitos ya que parece ciencia ficción y sorprende de manera muy grata a todos aquellos que la experimentan.

En 1958 en la clínica Shaio se implantó el primer marcapasos, un diseño del colombiano e ingeniero electrónico Jorge Reynolds Pombo. Este dispositivo en su momento pesaba unos 55 kilos y necesitaba para su funcionamiento una batería de coche. Dado a su peso y tamaño necesitaba para su transporte un carro de balas de oxígeno. Pero la tecnología avanza y muy rápido.

Hace poco en la misma clínica Shaio se presentó un nanomarcapasos, un diseño infinitamente más pequeño y ligero que su primer antecesor. La gran invitada al evento fue la realidad aumentada que fue usada para la presentación de tal dispositivo, una conjunción de dos tecnologías pioneras.

Gracias a la realidad aumentada los asistentes a la presentación pudieron disfrutar una animación del nanomarcapasos, una reproducción en 3D de un modelo de corazón y el inventor del diseño del primer marcapasos ofreciendo la presentación. La realidad aumentada es una tecnología que ayuda a que nuestras presentaciones sean dotadas de espectacularidad y facilidad para entender lo expuesto y que genere en la mente de los asistentes un recuerdo que perdurará.




WION Rrealidad aumentada



¿Has asistido alguna presentación con realidad aumentada?

¿Incluiremos Google Glass en nuestro próximo plan de marketing?

¿Incluiremos Google Glass en nuestro próximo plan de marketing?:



Muchas empresas aún no acaban de sentirse cómodas con la nueva realidad que se impuso con la implantación de la Web 2.0 y las redes sociales, cambiando de manera irreversible los hábitos de compra de los usuarios y su relación con las marcas.

Ahora les toca apretar el ritmo y adaptarse al nuevo modelo que llega de la mano de los dispositivos móviles y su efecto sobre unos usuarios cada vez mejor informados, más interconectados y que han cambiado sin pestañear el paradigma del RoPo (Research Online Purchase Offline), que tan bien vendían algunas agencias, por el concepto del Showrooming: acudir a las tiendas físicas a probar un objeto y luego realizar la compra online, consiguiendo un mejor precio.

Aún no hemos digerido estos cambios cuando tenemos una auténtica revolución en ciernes, capitaneada por el proyecto futurista que pronto estará en disponible en tiendas: Google Glass, seguido muy de cerca por toda una nueva generación de materiales y productos que dejarán obsoleto el concepto “mobile”, sustituyéndolo por el de “wearable”. Facilitando – de paso – la aparición de nuevas formas de comunicación, acceso a la información, comercio electrónico y, por qué no, marketing.

Por el momento, Google ha informado a los distintos desarrolladores y testers del proyecto que no pueden introducir publicidad en la plataforma porque no quieren que ningún elemento disruptivo distorsione la experiencia del usuario. Aún así, las agencias y empresas no pueden ignorar el potencial de este tipo de dispositivos y están surgiendo iniciativas bastante interesantes, como la presentada por la compañía aérea Jet Blue, que propone usar Google Glass para acciones de inbound marketing, alineando los intereses de la marca con los de sus usuarios y aprovechando las posibilidades de la realidad aumentada en tiempo real para ofrecer a los viajeros información útil (como poder ver el interior de un parking y ver las plazas libres). En definitiva, que mejore su experiencia con un resultado visualmente espectacular.





Google Glass es, sin duda, el más conocido pero no el único, ni el más original, de la nueva hornada de gadgets y dispositivos tecnológicos creados con la intención de permitir a los usuarios vivir permanentemente conectados a la red y a sus círculos sociales. De todos ellos me gusta especialmente Ping, una prenda experimental dotada de sensores, que permite al usuario estar conectado desde cualquier lugar a su perfil de Facebook y comunicarse con sus amigos mediante gestos naturales:

Tras estas pinceladas de un futuro cada vez más presente, sólo cabe preguntarnos una cosa: ¿cuánto tardaremos en incluir estos dispositivos a nuestras estrategias de marketing?

Fuente de la imagen: yodelanecdotal/Flickr

Oculus Rift: Realidad aumentada para los jugones

Oculus Rift: Realidad aumentada para los jugones:



En internet existe un sitio web llamado Kickstarter el cual utiliza el sistema de crowdfunding (o financiación en masa) para permitir que personas con pocos recursos puedan mostrar su idea y conseguir financimiento colectivo por medio de varias personas para lograr obtener el capital que les permita llevar a cabo su proyecto. uno de estos casos de éxito es el proyecto llamado Oculus Rift.

Este proyecto tenía como objetivo recaudar 250.000 USD, pero logró 10 veces más dicho valor: 2 millones de dolares. dicho proyecto consiste en unas gafas de realidad virtual para videojuegos. les dejamos el video que explica mucho mejor el concepto y el enlace al

sitio web oculus