miércoles, 10 de abril de 2019

Los árbitros utilizarán Realidad Aumentada en 2022

El Camp Nou se convierte en el primer estadio de Europa con cobertura 5G
LaLigaSports TV, la nueva plataforma para ver el deporte en directo

Los estadios inteligentes convertirán los espacios deportivos en experiencias únicas para el aficionado, a través de tecnología como el reconocimiento facial, la geolocalización o el cashless.
El estudio “The future of the football industry: the vision for 2022”, elaborado por World Football Summit (WFS), analiza las tendencias de la industria del fútbol, que buscan realzar la experiencia del fan. Asimismo, proporciona datos sobre los cambios en las rutinas del consumo de fútbol ante la aparición de nuevos canales. El Consejo Asesor del WFS coinciden en que el uso de la tecnología crecerá en las próximas temporadas.
Conforme a este estudio, la Inteligencia Artificial y la Realidad Aumentada se sitúan a la cabeza de la revolución. La Realidad Aumentada es valorada por un 91’4% de encuestados como clave. Con la RA, los árbitros ganarán perspectiva en el terreno de juego, lo que eliminará las polémicas derivadas de una decisión arbitral.
Con la RA, los árbitros ganarán perspectiva en el terreno de juego, lo que eliminará las polémicas derivadas de una decisión arbitral.
En esta línea, la inserción de sensores y tecnología textil permitirá dibujar un ecosistema 2.0, que mejore la visión del rendimiento del jugador. Con los sistemas de seguimiento EPTS, tanto el espectador como el experto, podrán obtener datos de rendimiento en tiempo real, que facilitará la toma de decisiones en fichajes o estrategias de juego.
Según el Consejo Asesor de WFS, la tecnología se convertirá en un actor más en el desarrollo de la competición. También cambiará la forma en la que se vive el fútbol. La realidad virtual, valorada positivamente por 8 de cada 10 encuestados, ofrecerá al fan una experiencia de inmersión total en el terreno de juego.

Estadio del futuro

De acuerdo a este informe, los espacios deportivos se convertirán en estadios inteligentes con la implementación de la tecnología. La geolocalización permitirá al usuario recibir servicios en su asiento; los asientos inteligentes dispondrán de pantallas interactivas; y las proyecciones holográficas en 3D harán posible al aficionado ver el partido fuera del estadio. El 87,9% de los encuestados opina que el sistema de pago y accesos contactless terminará de imponerse sobre el tradicional.
En cuanto a los estadios que están implantando la tecnología, el Tottenham Hotspur de la Premier inglesa ha inaugurado el estadio de fútbol más avanzado tecnológicamente. En España, el Real Madrid ha presentado el proyecto de reforma del Santiago Bernabéu, para hacerlo un espacio multiusos y el FC Barcelona trabaja en “Espai Barça”, que integrará urbanismo y entretenimiento. Además el estadio está preparado para tecnología 5G.

eSports como una oportunidad

Los eSports se ven como una oportunidad para la industria para el 89% de los encuestados del estudio de WFS. Por su parte, el 79,8% de los entrevistados se muestran optimistas en cuanto a los deportes de fantasía, en los que equipos virtuales compiten conforme a estadísticas de rendimiento real de los jugadores.

Méndez-López y Fidalgo: "Hemos diseñado una app, con investigadores de la UPV, que permite mejorar la memoria espacial"




Magdalena Méndez-López y Camino Fidalgo son investigadoras de la Universidad de Zaragoza


Cuatro investigadores de la Universidad de Zaragoza y la Universitat Politècnica de València (UPV) han desarrollado una aplicación móvil de realidad aumentada que permite evaluar la memoria espacial.

Entre sus aplicaciones, podría utilizarse en enfermos de primer estadio de Alzhéimer y Parkinson, como herramienta para el análisis y entrenamiento de habilidades vinculadas a dicha memoria. También podría ser de gran ayuda en la etapa infantil, para la identificación temprana de alteraciones relacionadas con esa memoria espacial.

Con el uso de la app como método de entrenamiento podría ayudar a los facultativos a evaluar la memoria espacial a través de la búsqueda de elementos comunes en la vida diaria de estos pacientes, como unas zapatillas o un sombrero.

Magdalena Méndez-López y Camino Fidalgo son las dos investigadoras del Departamento de Psicología y Sociología de la Universidad de Zaragoza que han participado en este proyecto. Ambas destacan que la app mejorará las técnicas actuales utilizadas para el entrenamiento de la memoria, ya que, a diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada permite realizar ejercicios de recuerdo sobre dónde se dejan las cosas en el hogar del paciente, es decir, en el contexto real donde las mismas dificultades aparecen. Por su parte, Mª Carmen Juan y Fran Muñoz son los dos investigadores del Instituto ai2 de la UPV que han colaborado en el proyecto.

Actualmente, ya ha concluido la primera fase, en la que la aplicación se ha evaluado en 55 personas. Durante este año, se llevarán a cabo otros dos estudios piloto con enfermos de Parkinson y Alzheimer, respectivamente.

Pregunta- ¿En qué consiste la aplicación? ¿Cómo funciona?
Camino Fidalgo (C.F.).- La aplicación que hemos desarrollado utiliza la Realidad Aumentada para estudiar la orientación espacial. Una de las grandes ventajas de esta aplicación es que podemos investigar cómo las personas se orientan en el espacio en un ambiente real, de la misma forma en que lo hacen en su vida diaria, algo que no ocurre, por ejemplo, con la realidad virtual.

El funcionamiento es muy sencillo y la aplicación se puede utilizar en cualquier lugar (habitación, edificio…) que se desee. El participante recorre un entorno haciendo uso de un dispositivo en el que se ha instalado la aplicación. Durante el recorrido se irá encontrando con una serie de objetos virtuales, cuya posición deberá memorizar. En la fase final, el participante, mediante la aplicación, deberá colocar los objetos virtuales en la localización en la que los visualizó.


Esta app de realidad aumentada ayuda a evaluar la memoria espacial

P- ¿A quién va dirigida?
Magdalena Méndez-López (M.M.).- En realidad, la aplicación permite estudiar la orientación espacial en todo tipo de individuos, tanto en personas sanas de cualquier edad, como en aquellas en las que comience a aparecer alguna dificultad para encontrar cosas. Por ejemplo, que les cueste más que antes recordar dónde han dejado una pertenencia, cosa que puede ocurrir, sobre todo, cuando nos hacemos mayores. No obstante, hay que considerar que, si la persona no ha utilizado nunca un móvil inteligente o, aun pudiendo, es reacia al uso de este tipo de tecnologías, no tendrá sentido el uso de una aplicación de este tipo.

P.- ¿Qué usos y beneficios tiene la aplicación?
C.F..- Las posibilidades que ofrece la aplicación son múltiples. Por un lado, es de gran interés desde el punto de vista de la investigación, ya que nos permitirá seguir estudiando qué factores influyen en cómo los seres humanos nos orientamos en el espacio. Es decir, si por ejemplo la ansiedad espacial, el miedo a perdernos, puede influir en que algunas personas se pierdan con facilidad en un determinado ambiente.

Por otro lado, la aplicación presenta la posibilidad de ser utilizada de forma más aplicada, por ejemplo, como entrenamiento para habilidades relacionadas con la memoria espacial en personas que padecen alguna queja al respecto, como se comentó cuando hablamos de los potenciales usuarios.

Al poder ser utilizada en cualquier ambiente, permite trabajar en la persona la memoria de orientación espacial, por ejemplo, en su casa, y con objetos virtuales similares a los utilizados en la vida diaria: unas zapatillas, un reloj o unas gafas. También ayuda a poner en práctica la concentración y el rastreo visual. En relación con esto último, puede ser útil para ver dificultades de este tipo en población infantil o para trabajar estas funciones en ciertas personas con enfermedad de Parkinson, donde un síntoma asociado a esta enfermedad, en ciertos casos, es la dificultad para tareas visuoespaciales.

Además, la aplicación permite aumentar la complejidad de la tarea para hacerla más motivadora. Podemos incluir más o menos objetos o se pueden dejar en lugares más o menos difícil de recordar.


En el proyecto han participado también investigadores de la Universitat Politècnica de València

P.- ¿En qué fase de desarrollo se encuentra ahora mismo?
M.M..- Actualmente hemos terminado la primera fase en la que la aplicación ha sido utilizada en 55 personas sanas. También ha sido empleada para investigar cómo algunos rasgos de la personalidad pueden influir en la habilidad de las personas para orientarse en el espacio. Además estamos realizando algunos cambios, incrementando el número de objetos virtuales similares a los de uso habitual en casa, para adaptarla a su uso en algunos pacientes con enfermedad de Parkinson que, por sus características, el terapeuta considere que pueden beneficiarse con su uso.

P.- ¿Cómo surgió la idea de crear esta app?
C.F..- Magdalena y Mª Carmen Juan ya estaban trabajando con tecnologías de realidad aumentada aplicadas al estudio del comportamiento espacial, desde el 2012. Por ese año, Mª Carmen Juan, investigadora de la Universitat Politècnica de València con amplia experiencia en el uso de la realidad aumentada aplicada a la Psicología, hizo una visita al Campus de Teruel para buscar posibles colaboraciones con investigadores que trabajaban en el Grado en Psicología, que se imparte en este Campus.

Fruto de esa reunión, se fue gestando un proyecto, que fue financiado por el Ministerio de Economía, donde se aplicó la realidad aumentada en una herramienta tecnológica para evaluar memoria espacial en niños. La razón de por qué memoria espacial, tiene que ver con la línea de investigación de las personas en la parte de Psicología. Este primer proyecto generó resultados que afianzaban el potencial de la realidad aumentada para estudiar el comportamiento espacial. En el proyecto financiado actualmente, Magdalena, Mª Carmen Juan y yo, entre otros, teniendo en cuenta estos antecedentes, planteamos la idea de crear una app que permitiera flexibilidad para ser utilizada en un ambiente real que facilitase a la persona moverse y orientarse de forma similar a como lo hace en la vida real.

Hasta el momento, la mayor parte de las investigaciones que se han realizado para estudiar la habilidad de orientación espacial usan tests psicométricos o realidad virtual. En todos los casos la persona está sentada, señalando o escribiendo en un papel, en el primer caso, o mirando a una pantalla, en el caso de tareas virtuales. En el caso de los entornos virtuales, además, existe el problema de la tendencia al mareo.

P.- Han colaborado con investigadores de la Universitat Politècnica de València. ¿Cómo ha sido trabajar con ellos y en qué les han ayudado?
M.M..- Trabajar con Mª Carmen Juan y con Francisco Muñoz ha sido determinante para este proyecto, ya que son ellos los que han diseñado la aplicación desde el punto de vista técnico, es decir, programación, búsqueda de la tecnología más adecuada para poder desarrollar la idea, etc.

Además, ellos tienen experiencia en la parte de seleccionar el tipo de preguntas que se deben realizar a un usuario de cierta tecnología para saber si le resulta atractiva, fácil o difícil de utilizar, entre otros aspectos que se relacionan con la percepción o aceptación de la herramienta tecnológica por la persona.

Mª Carmen Juan y yo ya habíamos colaborado en otros proyectos previamente, como hemos comentado, obteniendo resultados muy relevantes que han sido publicados en revistas internacionales de gran calidad científica. En este proyecto, nos hemos centrado en aspectos de la investigación relacionados con el diseño de los pasos que debe tener la tarea, cómo se le debe preguntar al usuario, las instrucciones, el ajuste de la complejidad a algo no muy fácil, pero tampoco muy difícil para la persona. Otro aspecto también muy relevante es definir qué datos debe guardar tras su uso, que puedan servir para poder interpretar la actuación de la persona.

P.- ¿Qué tipos de ayudas han recibido para poder llevar a cabo el proyecto?
C.F..- Este proyecto ha sido financiado principalmente por el Ministerio de Economía dentro del proyecto AR3Senses y cofinanciado por fondos Feder.

P.- ¿Tienen algún otro proyecto en desarrollo?
M.M..- Durante este año se llevarán a cabo dos estudios piloto en ciertos pacientes que se encuentran en los primeros estadios de la enfermedad de Alzheimer y Parkinson. Además, en un futuro se prevén nuevas fases en las que se utilice la realidad aumentada involucrando otros sentidos como la audición o el tacto.

Llevan al cómic el ‘Homenaje a Cataluña’ de Orwell

El periodista Jordi de Miguel y la ilustradora Andrea Lucio viajan del pasado al presente y usan fotografía y realidad aumentada


BARCELONA- El periodista barcelonés Jordi de Miguel y la ilustradora colombiana Andrea Lucio han llevado al cómic una de las obras fundamentales de George Orwell, Homenaje a Cataluña, en la que han querido transmitir “la misma inocencia con la que Orwell llegó a España en su lucha contra el fascismo en la Guerra Civil”. Los dos autores explican en una entrevista que siempre han sido “admiradores de Orwell” y revisando lo que se había hecho en cómic, “no había ninguna adaptación salvo de Rebelión en la granja y algo de manga de 1984”. Andrea Lucio comenta que han estado dos años trabajando y la orientación hacia el original se ha ido modulando, pero la intención era ofrecer “una visión más actualizada, pasando por lugares que había frecuentado, jugando entre el pasado y el presente, utilizando la fotografía e incluso la realidad aumentada con un código QR”.

El cómic Homenaje a Cataluña(Debate/Rosa dels Vents) se inicia, a modo de preámbulo, con una entrevista en cómic con el hijo de Orwell, Richard Blair, quien, a la pregunta de qué le diría a un joven que no hubiera leído la obra de su padre, responde: “Toma buena nota de lo que dijo, porque pasa en cada momento y a tu lado, y es probable que continúe pasando”. El cómic recrea los movimientos que hizo Orwell, desde Barcelona al frente de Aragón o al sur de Francia, “visitando los mismos sitios, algunos de los cuales no han cambiado tanto”, advierte Jordi de Miguel, pero “el centro de la historia original se ha respetado literalmente, a pesar de que haya habido una destilación, puesto que no están todas las escenas”. Para proporcionar “un toque documental” aHomenaje a Cataluña, ambos autores introducen pequeñas intervenciones de especialistas como el profesor de Literatura Inglesa Miquel Berga (Universidad Pompeu Fabra), el periodista Víctor Pardo y el historiador Fernando Casal, que ofrecen “un contexto de lo que significó su experiencia para el libro de Orwell y su obra en general”.

Inteligencia artificial y el reto de la transformación cultural

Federico Morello, socio líder de Consultoría de Negocios de PwC Chile, detalla cuáles son las industrias que más hacen uso de la inteligencia artificial.

Inteligencia artificial
(Foto: Pixabay)
Cuando una persona analiza datos puede manejar entre tres y cuatro variables al mismo tiempo. Sin embargo, la inteligencia artificial puede manejar hasta 100.
Esto -señala Federico Morello, socio líder de Consultoría de Negocios de PwC Chile- podría ayudar a hacer diagnósticos más precisos, considerando que hay una infinidad de variables en juego.
¿Cuál es el nivel de implementación de inteligencia artificial en la región?
Todos están dando los primeros pasos. Si hablamos de nivel de madurez, podríamos decir que están todos en etapas muy incipientes; aún tratando de entender de qué se trata y ver qué y cómo aprovechar.
¿Cuáles son las industrias o sectores donde se usa más? 
No podemos decir que hay empresas con un avance notable en esta
materia y otros más atrasados. No obstante, la industria financiera es, probablemente, la que más ha avanzado en ciertos temas relacionados. Tengamos en cuenta que es una industria pionera, la que más invierte en innovación y tecnología.
Por otro lado, la industria minera también es una de las que muestra mayor avidez por el tema, sin que esto signifique que está avanzado. Es decir, están ávidos y tienen los recursos para hacerlo. Ambas son industrias que cuentan con los recursos.
En tercer lugar, se ubicaría el mundo del retail, porque cuenta con mucha información relacionada a la gestión de clientes, y esta es información muy valiosa. En ese sentido, la inteligencia artificialpuede ayudar a entender mejor al cliente, de una manera más personalizada.
La industria automotriz también se encuentra usando mucha inteligencia artificial. Países como los nuestros son más distribuidores y quizá no nos veamos involucrados, pero en Estados Unidos y Europa, el avance de esta industria tiene evidencias mucho más claras.
¿Cómo puede sacarle provecho el sector salud?
También está incorporando esta tecnología en sus procesos. Por ejemplo, en cuanto a tratamientos médicos, hay factores muy interesantes en cuanto al diagnóstico de enfermedades, y se está teniendo logros significativos utilizando distintos métodos de inteligencia artificial, todos con resultados muy positivos.
¿Cómo viven la transformación digital las empresas pequeñas versus las grandes corporaciones?
La transformación es para todas. Una tendencia es ver a la tecnología como un servicio más. Hoy no es necesario hacer grandes inversiones en tecnología, sino que se puede pagar el servicio al momento del uso. La gran ventaja de este cambio es la democratización de la tecnología.
Hoy, si tienes una empresa pequeña, no necesitas invertir en algo tan grande; puedes pagar solo la licencia mensual del servicio usado. Con la inteligencia artificial también se va a dar esa situación. No existe límite para una empresa chica porque también puede acceder pagando por un servicio mensual de acuerdo a su uso. 
¿Cómo se podría transmitir confianza en la tecnología en sectores con métodos más tradicionales? 
En la transformación digital la gran limitación no es tecnológica sino cultural. Me ha tocado trabajar en tema de organizaciones y he podido ver cómo hoy las tecnologías están disponibles para transformar todos los procesos de negocio si se quisiera; el problema es la transformación cultural. La gente no está lista para cambiar, le tiene miedo al cambio.
Nosotros le hablamos a la firma del ADN digital, de ir instalando en la gente este ADN, educándolos en estos aspectos y que así entiendan que las herramientas están ahí para facilitar su trabajo, no para reemplazarlos. En la medida en que lo entiendan de esa manera lo van a ir incorporando.
La llegada de 5g va a ser un cambio muy potente. La diferencia de 5G no solo es que puede transferir mayor volumen de información más rápido, sino que tiene mayor potencia, menor costo y mucha menor latencia – es decir, el tiempo que tarda en llegar la señal. Hoy, por ejemplo, al hacer una videoconferencia hay un pequeño retraso, con 5G esto se eliminará y permitirá, además, que uno pueda tener una videoconferencia con hologramas de personas.
¿Qué aspectos deben considerar los líderes empresariales que quieran empezar a trabajar con inteligencia artificial?
Mi consejo es empezar de a poco, seleccionar algunos temas. Los CEOs saben mejor que nadie, cuál es su punto de dolor. Para mí ese es el paso: seleccionar el punto de dolor y asegurarse de tener suficiente data; porque si no, va a ser muy difícil. Luego, hacer un piloto acotado, no gastar mucho presupuesto y con ese éxito contar la historia. El éxito se puede ir masificando dentro de la organización. 
¿Qué otra tecnología emergente tiene el potencial de transformar la manera en que se llevan a cabo los negocios?
Creo que en el tema de blockchain, por nombrar una, todavía hay mucho desconocimiento de cuánta utilidad puede tener en las industrias, lo cual poco a poco irá cambiando. La realidad virtual y aumentada también puede servir para las empresas, por ejemplo, en los sectores mineros. Por otro lado, los drones también son muy usados. Las tendencias emergentes con mayor impacto son lainteligencia artificial , drones, impresión 3d, realidad aumentada, realidad virtual.

Un proyecto usa inteligencia artificial para ayudar en una intervención compleja a fetos

BARCELONA, 5 (EUROPA PRESS)
Un proyecto de la Universitat Pompeu Fabra (UPF) de Barcelona utiliza avances recientes en inteligencia artificial y aprendizaje automático para fusionar en unas gafas de realidad virtual las imágenes fetoscópicas con las de resonancia magnética y ultrasonido, facilitando a cirujanos intervenir a fetos gemelos con síndrome de transfusión feto-fetal (Stfe).
La propuesta, liderada por el investigador del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Dtic) de la UPF Mario Ceresa, ha sido seleccionada por la Comisión Europea como una de las 170 ideas rompedoras que revolucionarán el panorama tecnológico europeo en los próximos años, ha explicado la UPF en un comunicado.
El síndrome de transfusión feto-fetal es una afección que se presenta en el 15% de los embarazos gemelares monocoriales, en los que se desarrolla un desequilibrio en el flujo sanguíneo entre los fetos con graves repercusiones, según Ceresa: "La única opción es separar la circulación sanguínea de ambos fetos mediante la foto-coagulación láser de las conexiones vasculares anómalas".
BAJA MANIOBRABILIDAD
"Esta intervención es muy difícil debido a la complejidad de operar dentro del útero, la variabilidad en la posición de la placenta y distribución de sus vasos, la baja maniobrabilidad de los fetoscopios y el campo de visión extremadamente reducido", ha observado el ingeniero biomédico.
Estas dificultades implican que el cirujano "debe integrar toda la información en una imagen mental que le permita tomar la decisión correcta en cada paso, algo que precisa de muchos años de experiencia y que en algunos casos puede ser insuficiente", ha señalado.
El proyecto, llamado Multimodality Integrated Imaging for Foetal Interventions (Miifi), quiere proveer al cirujano de unos "súper-poderes", permitiendo la información más relevante en cada momento a través de unas gafas de realidad aumentada.
El consorcio trabajará durante los próximos 12 meses para realizar una prueba de concepto del sistema y presentarlo en septiembre de 2020 en Bruselas (Bélgica), y está formado por investigadores de la UPF, el Hospital Sant Joan de Déu-Idibaps de Barcelona, así como de Vicomtech de San Sebastián.
Surge de la iniciativa europea Attract, financiada por el programa Horizonte 2020 de la Unión Europea, y que impulsa con 17 millones de euros 170 ideas innovadoras con potencial de mercado, con el objetivo de crear productos, servicios, empresas y puestos de trabajo basados en nuevas tecnologías de detección e imagen en Europa.

Oficialmente empezará con una reunión en el Cern de Ginebra en mayor, y Ceresa ha añadido que su equipo desarrolló las funcionalidades base del sistema Miifi en un proyecto anterior, financiado para la fundación Cellex y liderado para BCNatal.

Opinión: Están son las tendencias del eCommerce que crecerán fuerte en 2019



En el 2018, datos del sitio Statista señalaron que el eCommerce aporta el 11.9 por cientodel total de las ventas del retail a nivel mundial, y se espera que para el 2021 el 17.5 porciento del total de las ventas de los retailers provenga del comercio electrónico. Hoy en díatambién vemos como la competencia ha aumentado y la comercialización es mássofisticada, por lo que la necesidad de optimizar los métodos de pago es cada vez máslatente.
Otra discusión frecuente de los expertos es la desaparición del dinero en efectivo. Según elWashington Post, el 70% de la gente cree que los pagos móviles superarán al efectivo ytarjetas para el año 2030. Por todo esto, es un hecho que los comercios online debenseguir perfeccionando sus métodos de pago en 2019 si quieren mantenerse vigentes ycompetitivos. Ante este panorama, lo mejor es no quedarse atrás y entender las tendenciasde comercio electrónico que pisan fuerte para el 2019.

Marketplaces

Para el consumidor que prefiere comprar online, los marketplaces han tomado más fuerza. Este 2019 los marketplaces consolidarán su liderazgo sobre todo en lo que se refiere aproductos tecnológicos, móviles, artículos para el hogar y deportivos, por lo que son unatendencia importante para el e commerce.
Si un emprendedor está empezando un comercio online, los marketplaces son unaexcelente manera de testear los productos en el mercado. Al mismo tiempo, si comoemprendedor no contás con mucho dinero y querés usar los canales online comocomplemento a tus ventas tradicionales, el marketplace puede ser la mejor opción.

Chatbots: servicio al cliente mejorado

Una de las tendencias digitales más sólidas son los chatbots, ya que se han convertido enuna herramienta realmente efectiva en lo que se refiere a una atención al cliente mejorada.
Un chatbot es un programa que responde preguntas de los usuarios y es capaz de replicarlas interacciones humanas sin dejar de ofrecer un servicio personalizado. Es así que eltrabajo se simplifica y se optimiza el tiempo en las empresas.
Los chatbots son resultado de la inteligencia artificial que poco a poco permite lidiar conprocesos de automatización en diferentes áreas de la empresa. Según previsiones de laConsultora Gartner, en 2020 más del 80% de las interacciones de los usuarios con los e-commerce se realizarán a través de inteligencia artificial.

BigData

Todo sabemos que base de datos sólida es clave para optimizar un negocio y por supuesto, un comercio online. Los datos ayudan a entender al usuario, entender la demanda y elmercado y así adecuarnos a las necesidades de nuestros públicos objetivos. Si las empresashacen buen uso del BigData pueden mejorar sus negocios, expandirlos, y saber queesperar del futuro. El acertado manejo del Big Data puede impulsar rápidamente laevolución de un producto o servicio, y también los costos asociados al proceso dedesarrollo del mismo.

B2B

Las B2B están cada vez inclinadas a usar el eCommerce a su favor. Esto se debe, en parte, a los beneficios tangibles que han identificado, por ejemplo, la reducción de costosoperativos y consecuente aumento de los ingresos. Las B2B han entendido finalmente lasoportunidades de venta que trae consigo el ecommerce, entre ellas el fortalecer y expandirsu presencia en cualquier sector haciendo uso de los canales digitales, lo que les permiteacceder a más audiencias.

Social Commerce

Las redes sociales siempre han significado un gran apoyo para los comercios y este añoesta relación se afianzará aún más. Los expertos esperan que muchas empresas adaptensus estrategias sociales para la venta, usando por ejemplo Instagram Shopping y Facebookpara sus ventas. El desafío para el social Commerce radica en lograr conectar a las marcascon el potencial comprador.

Realidad aumentada

Existen muchas industrias en las que la realidad aumentada ya se ha posicionado comotendencia. Lo mismo ocurre con la realidad virtual y su relación con el comercioelectrónico, que ofrece oportunidades para que los consumidores puedan ver susproductos en forma 3D antes de comprarlos.
Lo cierto es que vemos multitud de tareas que se realizan día tras día en muchas empresasque podrían ser optimizadas fácilmente mediante la inclusión de la realidad aumentada. Por ejemplo, en tiendas de retail, hoy gracias al celular y a las aplicaciones desarrolladascon este tipo de tecnología, podemos ver cómo queda un sofá en casa, probarnos un abrigoo unos anteojos en diferentes colores o encontrar lo que buscamos en el supermercado.

La realidad aumentada como enseñanza

Con la intención de perfeccionar las actividades directivas, el Instituto Panamericano de Alta Dirección de Empresa (IPADE) llevará la realidad aumentada a sus aulas, en la que a través de un ejercicio vivencial, sus egresados podrán hacer el análisis del caso.
Las actividades serán llevadas a cabo dentro de las islas del campus Guadalajara, de la mano de la Asociación Mexicana de Concesionarios Honda en la entidad con quienes se trabajó en el diseño del caso y que a través de esta realidad aumentada permitirán a los participantes tener la sensación de estar dentro de un automóvil, sin estar dentro de él.
Martha Rivera, profesora del área de Comercialización del instituto, detalló los objetivos de este trabajo y reconoció que es una gran oportunidad para sus egresados del programa de Continuidad y Actualización (CYA), quienes participarán en este proyecto.
“La idea es que los participantes, en un caso, puedan tener una experiencia inmersa. El método de este caso es grupal, pero lo que queremos es aumentarles esta experiencia y lo que hace la realidad aumentada es eso, pues el proceso del ser humano es mejor con las experiencias”, comentó.
Rivera explicó que en esta ocasión se buscó desplegar el logotipo de una marca que puede ser escaneado por un celular y de ahí sumergirse al mundo de la realidad aumentada.
“En este caso, podrán ver un vehículo al que se le puede cambiar al color, se puede mover, ser observado a 360 grados por interior y exterior, todo desde un celular”.
La profesora mencionó que las tecnologías de la realidad aumentada sólo eran vistas a través de videojuegos; sin embargo, le pareció importante hacer uso de este método al interior de las aulas.
HERRAMIENTAS. Martha Rivera no descartó la idea de seguir con el uso de estas tecnologías en sus aulas.
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“Vi cómo los concesionarios de Honda sometieron un caso real a este tipo de pruebas y en general, los concesionarios de automóviles se están enfrentando a esta realidad, en la que ahora los compradores no llegan como prospectos, sino que llegan clientes que quieren comprar con características establecidas. Ellos pensaron creativamente y decidieron ir hacia donde estaban los clientes, si es que ellos no querían ir a la concesionaria. Así generaron esta tecnología de realidad aumentada y aumentaron sus ventas; esto fue lo que me llamó la atención”, narró.
Una vez conocido el caso, la profesora se contactó con la marca y le permitieron crear una situación que tuviera un resultado, por lo que ahora, el proceso se basa en convencer al resto de las concesionarias en invertir en tecnologías inmersivas.
“El caso desarrolla los costos y las viabilidades de invertir en estas tecnologías. El caso se va a impartir en tres grupos de 60 personas cada uno, pero también se tendrá en Monterrey y en Ciudad México. Ellos van a poder conocer los beneficios que estas herramientas tienen para las empresas”, detalló.
Rivera especificó que los egresados podrán comenzar con esta realidad aumentada desde su casa, para que una vez que lleguen al aula puedan discutir el caso con el profesor que los dirige.
“Ellos van a escanear esta imagen de la marca desde su casa, para que cuando lleguen al aula puedan discutir el caso. El profesor que los va dirigir va a poder proyectar lo que un participante este viendo en el simulador, que los demás podrán verlo en una pantalla. Al final, lo que busca es encontrar soluciones a este problema de la concesionaria”.
Finalmente, Martha Rivera no descartó la idea de seguir con el uso de estas tecnologías en sus aulas, pues son una gran oportunidad para el IPADE y dar herramientas de actualización a sus egresados para ser líderes al margen de la digitalización.

Ejercicio

Esta implementación se replicará en Guadalajara, México y Monterrey, sin embargo, no significa que en todas las aulas del IPADE se presentará el caso, ya que el tema, en especial este caso, es exclusivo para aquellos egresados que participan en el programa  de Continuidad y Actualización
“La idea es que los participantes, en un caso, puedan tener una experiencia inmersa”
Martha Rivera, profesora de Comercialización del IPADE

La educación se democratiza con el uso de las tecnologías: Grossmann

La educación se democratiza con el uso de las tecnologías: Grossmann


La Prensa en línea

México.- La única forma de democratizar la educación es con el uso de tecnologías, sobre todo en una época en que cinco mil millones de personas en el mundo no tienen acceso a cirugías seguras y asequibles, aseguró en la UNAM Rafael Grossmann Zamora, primer médico cirujano en el orbe que utilizó la tecnología de Google Glass (visor de realidad virtual) para operar.




Al participar en el Digital Health Forum Mexico, organizado por la Facultad de Medicina (FM) de la Universidad Nacional, Funsalud y la AMIIF (Asociación Mexicana de Industrias de Investigación Farmacéutica), Grossmann destacó la importancia de incluir el poder de la tecnología en el proceso de formación de los futuros médicos, por medio de simulaciones virtuales e innovaciones.

“La mejor manera de lograrlo es entrenar a más cirujanos, pues hay gran demanda de servicios en poblaciones donde las cifras de decesos son cada vez mayores”.

Además, las tecnologías son una poderosa herramienta para mejorar la relación médico-paciente; su uso en la salud reduce los errores médicos y mejora la eficacia de las intervenciones, puntualizó Grossmann Zamora.

El cirujano de origen venezolano afirmó que las naciones con menor desarrollo son los campos más fértiles para que la salud digital sea más veloz y trascendental, pues comúnmente tienen mayor potencial que países con altos ingresos.

Precisó que para optimizar la preparación de futuros doctores es necesario que los jóvenes tengan acceso a los avances tecnológicos, pero también deben incorporarse los gobiernos, universidades y administradores.

“Siempre se requieren agentes de cambio, como la Universidad Nacional, y deseo ser útil para que en México y Latinoamérica ocurra esta transformación con mayor rapidez”, comentó.

“He tenido contacto con Germán Fajardo –director de la FM– y otras autoridades de la UNAM. Tienen sed por mejorar su sistema, que de por sí ya es muy bueno, pues la Universidad Nacional es una de las 50 mejores del mundo. Hay tanto camino por recorrer, que hay que adaptar las tecnologías a las necesidades en México, tal vez en este momento no para la atención a la salud, pero sí para el sistema educativo”, subrayó.

El futuro hoy

Grossmann es cirujano general con especialidad en trauma, laparoscopía avanzada y cirugía robótica, graduado de la Singularity University (SU), en Silicon Valley, en el programa de FutureMed. Además de dar clases, ejerce en Maine, Estados Unidos, donde ha tenido la oportunidad de conocer las nuevas y más avanzadas tecnologías, y sugerir a sus desarrolladores algunas modificaciones para su mejor uso.

Entre las nuevas tecnologías que Grossmann Zamora mostró en video, ante expertos y estudiantes, destacan sistemas de realidad virtual y realidad mixta VR-AR-XR, que permiten al usuario interactuar con el cuerpo humano, de la misma forma que en la cinta Real Player One.

Uno de esos sistemas, denominado Touch Surgery, presenta un atlas digital del cuerpo y enseña al usuario cómo hacer una mejor operación, mostrando los errores y educando de forma lúdica.

También VR Zone, tecnología creada para jugar, pero que es aprovechada en salas de terapia para que decenas de médicos la utilicen en la enseñanza. De igual manera, sistemas de realidad virtual que permiten a los pacientes interactuar con juegos o algunos ambientes, mientras les realizan procedimientos médicos.

Para ser un buen futurista es necesario ser un fanático de la ciencia ficción, porque se hace realidad después de unas décadas, comentó. “Ejemplo de ello es la cinta Terminator, de 1984; en ella se presenta un robot que, con inteligencia artificial, reconoce a personas y genera datos; en el presente esto es posible con lentes inteligentes”.

La tecnología es tan buena como el uso que se la dé, puede ser utilizada para dañar o para curar; “en nosotros está su aplicación, pues su único límite es la imaginación. En nuestro caso, estoy convencido de que nos puede dar más tiempo con el paciente, democratizando en cierto modo los servicios de salud”, destacó.

Entre los lentes de realidad mixta, mencionó los Magic Leap, considerados la última generación en su tipo, y pronto saldrá al mercado Hololens 2, que permitirán utilizar de forma intuitiva la tecnología para mejorar el tratamiento de los pacientes, además de que puede funcionar como un laboratorio interactivo para instruir y entrenar a los futuros cirujanos.

Un ejemplo de la tecnología de realidad mixta en educación médica es la empresa “MAHS”, de Turquía, que desarrolla avatares con los que se practica antes de revisar a un paciente; también están sistemas de simulación virtual para la enseñanza de cirugías y aprendizaje del control de las herramientas.

HaptX y SenseGlove son dos muestras de tecnología háptica, es decir, guantes que sumados a la realidad virtual permiten al usuario sentir, literalmente, objetos aun cuando no estén ahí; esto tiene gran potencial para la enseñanza, estimó el experto.

“¿Recuerdan los hologramas de Viaje a las Estrellas? El sistema VnTana ha creado hologramas para que dos personas hablen como si estuvieran juntas, sin estar en el mismo lugar. En tanto, el sistema MICA permite crear avatares que lucen prácticamente iguales a una persona”.

Finalmente, Grossmann mostró los sistemas InsightHearth, de la compañía Animares (Alemania), que han creado versiones anatómicas del corazón, pulmones y cerebro, con las que se puede aprender cómo funcionan estos órganos de forma realista, incluso desde teléfonos inteligentes.

Para mayor información sobre el tema contactar al experto a través de su cuenta de twitter @ZGJR o en el sitio www.rafaelgrossmann.com.


En el Instituto de Actualización Empresarial de ADIMRA (IAEA) se están formando instructores de Simulación de Procesos de Soldadura por Realidad Aumentada en Argentina, gracias a la adquisición que ADIMRA realizó para el Centro de Servicios de Tecnología Nuclear (CSTN) que comparte con la UNAHUR, de un Sistema Soldamatic Augmented Training 2018 2.5 Pro.

La capacitación para instructores comenzó hoy martes 9 y continuará el jueves 11, y es la primera actividad conjunta de ADIMRA y la UNAHUR en el CSTN. Los asistentes a la capacitación son profesionales de la ingeniería de ADIMRA y de la UNAHUR.

De esta manera, se cumple una etapa más de las programadas para la puesta en marcha del CSTN.

(09/04/2019)

Realidad virtual para ralentizar la evolución del párkinson, la ‘medicina’ del futuro

Se trata de un programa de realidad virtual que entrena a los pacientes para mejorar sus movimientos y evitar las típicas caídas de la enfermedad.




Al igual que el alzhéimer, el párkinson es una enfermedad neurodegenerativa sin cura, en la que el diagnóstico temprano es esencial para tratar de ralentizar en la medida de lo posible su evolución. Es conocida por generar intensos tembloresen los pacientes, pero también provoca otros síntomas, como cambios en la escritura y el habla, rigidez muscular, movimientos lentos o alteraciones de la postura y el equilibrio. Estos últimos son también muy frecuentes y dificultan mucho el día a día de los pacientes, que llegan incluso a temer moverse por su entorno más cercano, por miedo a caerse.

Por eso, un equipo de científicos de la Universidad de Utah ha desarrollado un programa de realidad virtual que entrena a estas personas en un lugar cerrado, preparándolas para salir a la vida real con movimientos seguros, reduciendo así la posibilidad de accidentes y contribuyendo a la posible ralentización de esta parte concreta de la enfermedad. Sus resultados se han presentado hoy en el Congreso Anual de la Asociación Americana de Anatomía celebrada en Orlando, durante la reunión de Biología Experimental.

Mejorando el movimiento paso a paso

Los pacientes que utilicen este programa de realidad virtual deben hacerlo sobre una cinta de correr, mientras que el programa les va mostrando objetos que deben ir esquivando. A medida que lo consiguen estos objetos aumentan su tamaño, dificultando la tarea, hasta que el enfermo está preparado para poder intentarlo en un entorno real.Los pacientes se sitúan sobre una cinta de correr y van superando obstáculos que se hacen más grandes a medida que los esquivan

Las primeras pruebas se han realizado con diez enfermos de párkinson, que entrenaron en tres sesiones semanales de media hora, durante seis semanas. Pasado este tiempo, mostraron mejoras significativas evitando obstáculos, a la vez que mejoraron el equilibrio y ampliaron su rango de movimiento en caderas y tobillos.

Sí que es cierto que el estudio se llevó a cabo con un número muy reducido de pacientes y que las pruebas de movilidad no se hicieron a pacientes de párkinson sin entrenamiento ni voluntarios sanos para comparar, por lo que ese será el próximo paso de estos científicos.


Si finalmente se confirman los resultados obtenidos hasta el momento, esperan poder realizarle algunos cambios para que pueda utilizarse en un entorno clínico, pues hasta ahora solo se ha utilizado en la sala inmersiva de realidad virtual de la universidad. Estas modificaciones incluirían que el dispositivo de realidad virtual se pudiera montar sobre la cabeza del paciente, de modo que sea más fácil transportarlo y no sea necesario trabajar en salas especializadas. La realidad virtual ya ha mostrado beneficios en enfermedades tan variadas como el cáncer (a nivel psicológico) y los trastornos de la conducta alimentaria, por lo que el uso de estos dispositivos podría ser más que habituales en los hospitales del futuro. Pero hasta entonces, cuanto más fácil sea de transportar, mejor.

El 93% de las compañías considera que las tecnologías inteligentes, tales como IoT, inteligencia artificial, blockchain o realidad aumentada, son fundamentales para impulsar la transformación digital.

Impulsar la innovación y cumplir con los objetivos de la digitalización pasa necesariamente por contar con herramientas y soluciones tecnológicas inteligentes. Así, el 93% de las organizaciones consideran que este tipo de tecnologías son indispensables para el éxito de la transformación digital, según datos del estudio llevado a cabo por SAP y Forrester Consulting.
Las empresas participantes en el estudio cumplían dos requisitos fundamentales: haber puesto en marcha procesos de transformación digital y haber implementado, al menos, dos tecnologías innovadoras como machine learning, IoT, inteligencia artificial, blockchain o realidad aumentada o virtual.
En busca de ventajas competitivas, las empresas priorizan determinadas tecnologías de innovación: IoT en el 92% de los casos, el 78% apuesta por IA, mientras que el 77% confía en machine learning, el 70% en realidad aumentada o virtual y el 68% en blockchain.

Unificar los datos: la gran apuesta

La transformación digital se ha convertido en una prioridad en las compañías, que trabajan para optimizar cada vez más los procesos, mejorar la eficiencia y transformar los modelos de negocio con el objetivo de obtener nuevos flujos de ingresos. Por ello, el 92% de las empresas se interesa por plataformas que puedan unificar los datos utilizados por todas las tecnologías inteligentes y los procesos de negocio. Compartir información fácilmente, mejorar la experiencia de usuario y desarrollar servicios de manera sencilla son algunas de las ventajas percibidas.
En función del sector, las empresas aprovechan las distintas tecnologías para alcanzar sus objetivos comerciales y satisfacer sus prioridades. De esta forma, la industria de la fabricación discreta se vuelca en el mantenimiento predictivo, mientras que el comercio minorista se centra en el uso del big data y el análisis predictivo para la toma de decisiones. Por su parte, los servicios públicos buscan potenciar la capacidad en tiempo real del negocio.
El estudio asegura que “las empresas inteligentes ganan en la era digital. Una empresa inteligente es una entidad que conecta personas, procesos, datos y tecnologías como un medio para acelerar la transformación digital, haciendo más con menos, mejorando el compromiso del cliente e inventando nuevas fuentes de ingresos”.

¡Admirable! Niños crean juego en realidad virtual para aliviar dolores del cáncer infantil

Los menores de Crack The Code buscan resolver los problemas sociales a través de la tecnología. 

Niños con cáncer (Foto: Andina)
Ocho niños peruanos de Crack The Code han desarrollado un videojuego que podría ayudar a aliviar los dolorosos tratamientos de los pequeños con cáncer. 
Los creadores: Valentina Pineda (11), Mateo Ramírez (12), Leonardo Vela (12), Joaquín De Romaña (12), Sergio Ninasivincha (13) y Christian Llanos (11), Alessandra Alvarado (13) y Juan Diego Fuertes (11) fueron becados por la academia para recibir un curso intensivo sobre videojuegos en realidad virtual.
Esta iniciativa impulsada por Crack The Code y dos empresas de tecnología, ha logrado devolverles la sonrisa a los pacientes del Hospital del Niño de San Borja. Los menores se pusieron los visores especiales y se trasladaron a una isla encantada, en un mundo lleno de aventuras, donde no hay dolor, malestar ni pena. 
“Ese es el principal objetivo de este proyecto, demostrar a la sociedad que la tecnología puede tener un impacto positivo y que no es solo para consumir o jugar” , dijo a la Agencia Andina María del Mar Vélez, quien fundó en enero del 2018 Crack The Code, un emprendimiento que busca desarrollar las habilidades digitales de los niños.
Aliados contra el cáncer
“Primero aprendieron cómo se desarrolla un entorno virtual, todo el código que hay detrás de ello. Luego, con un psicooncólogo, escogieron los colores, sonidos e imágenes que les gustaría ver a los niños. El resto es solo su imaginación”, explicó por su parte María del Mar. 
“Queremos que cuando los niños terminen el colegio puedan crear tecnología, buscamos desarrollar las habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas. Queremos demostrarles que con la tecnología se pueden solucionar problemas sociales”, añadió esta emprendedora colombiana.
Dato
- A finales de abril otorgarán 12 becas integrales de un año. Los interesados deben estar atentos a sus redes sociales o página web haciendo clic AQUÍ.   

Tecnología 5G llegaría al Perú y América Latina a partir del 2021

El pasado miércoles, Corea del Sur, lanzó la primera red nacional de telefonía móvil 5G y así se convirtió en el primer país del mundo en ofrecer esta tecnología en todo su territorio. 
Mientras tanto, en Estados Unidos, algunos operadores como AT&T y Verizon ofrecen el servicio de manera limitada en algunas de sus ciudades. El mismo caso se da con el operador Telstra en Australia. Sin embargo, la tendencia en estos países es copar todo el territorio al igual que en Corea del Sur.
Los siguientes en sumarse a la tendencia del 5G, serían Japón, China y algunas regiones de Europa. 
Por otro lado, en América Latina , los principales operadores vienen haciendo pruebas del 5G en los últimos años en ambientes controlados, a fin de demostrar la capacidad técnica para proveer este servicio. Tal es el caso que hicieron Movistar y Ericsson en Argentina, en noviembre de 2017, o la que realizaron Telecom y Nokia en abril de 2018. En ambos casos se realizó la prueba en oficinas comerciales con el fin demostrar los beneficios de esta tecnología para su uso en realidad virtual y robots, entre otras cosas.
Para masificar la llegada de esta tecnología a los usuarios, se necesitan tres bandas: por debajo de 1 GHz, para ampliar la cobertura de banda en zonas urbanas, suburbanas y rurales, así como para apoyar los servicios de Internet de las Cosas (IoT) - interconexión digital de objetos cotidianos con Internet- ; entre 1 y 6 GHz para ofrecer una buena combinación de cobertura con capacidad; y por encima de 6 GHz para algunos servicios que requieren ultra velocidad.
México ya está trabajando en la licitación de frecuencias en las bandas de 3,4 GHz y 600 MHz, algo que podría estar finalizado para 2020. "Se espera que México sea el primer mercado en lanzar servicios 5G comerciales, de la mano de Telcel y AT&T", estimó la GSMA, que reúne a más de 80 operadoras de telefonía móvil y 200 empresas relacionadas con el sector.
Brasil, por su parte, anunció en el último Congreso Mundial de Móviles (MWC 2019) que hará la licitación de espectro para 5G en marzo de 2020.
Chile también contó, durante el MWC 2019, que ya inició el proceso para licitar espectro en las bandas de 700 MHz y 3,5 GHz.  En Perú se está planeado este proceso para 2020.
En Colombia y en Argentina, como en otros países de la región, por ahora solo se han hecho pruebas de la tecnología. Pero aún falta licitar espectro para el 5G, que es un paso esencial para el despliegue de este tipo de tecnología, tal como se mencionó anteriormente.
Para que el 5G llegue se necesita licitar espectro, sumar inversión y generar un modelo de negocios que resulte sustentable para los actores involucrados y que se propicie la inversión. A esto hay que añadirle la llegada de dispositivos preparados para esta tecnología. Y si bien esto está comenzando a suceder paulatinamente, como por ejemplo a través de teléfonos móviles 5G que se presentaron en los últimos meses, todavía falta un trayecto por recorrer.
Los especialistas consultados creen que el 5G podría llegar a la región, de manera limitada, a partir de 2021 o 2022, sin embargo recién después alcanzaría una masa crítica en la región. Según la GSMA, se prevé que en 2025 habrá 1300 millones de conexiones 5G, pero esto dependerá de que los operadores tengan acceso a un espectro suficiente.
"En América Latina, si bien todavía cabe esperar un crecimiento significativo en las conexiones 4G durante los próximos años, el momento de trabajar para asegurar el espectro para 5G es ahora", se analiza en el informe que presentó la entidad en noviembre de 2018.
"Como resultado, se espera observar la adopción más rápida de 5G en México, con 18 millones de conexiones (adopción del 14%) para 2025, seguido de Brasil, con 26 millones de conexiones (adopción del 11%), y Perú, con 4 millones de conexiones (adopción del 10%)", analiza la GSMA en su informe sobre economía móvil en América Latina y el Caribe.

Controlar mentalmente la realidad virtual: ¿Es posible?

Rastrear las ondas cerebrales y usar el resultado para controlar videojuegos es el primer paso de esta tecnología

Francisco Águila

Podría decirse que el desarrollo de la realidad virtual aún está en pañales. Se necesitarán varios años para saber con exactitud, por ejemplo, si es que se puede usar más allá de la diversión como ocurre hoy. Pero por lo pronto la interacción dentro de ella es lo que ocupa a muchos científicos del mundo.

Una de las ideas que ha surgido es el control de la realidad virtual y realidad aumentada con el cerebro. Se trata de la star-up “Ramses Alcaide”, que desarrolló el programa “Neurable”.



“Explora el mundo sin limitaciones”, señala el anuncio de este producto en internet.

De acuerdo a lo señalado por la revista MIT Technology Review, la idea de esta empresa es rastrear las ondas cerebrales y usar el resultado para controlar videojuegos de realidad virtual.

¿Suena loco? No tanto si te decimos que ya aparecieron los primeros prototipos y que éstos han sido probados con éxito.

“Ramses Alcaide” -que recaudó US$2,2 millones para desarrollar su idea- se ubica en Boston (EE.UU.) y con su programa “Neurable” analiza la actividad cerebral a fin de determinar la intención del usuario, especialmente dentro de la realidad virtual y aumentada.

Lo anterior se realiza a través de la instalación de electrodos en la cabeza del usuario, los que se combinan con un casco de realidad virtual. Así, graban la actividad cerebral mediante un “electroencéfalograma”. Posteriormente el software analiza las señales y determina la acción que debería realizarse, la que según sus creadores, se trata de una respuesta inconsciente.

La Start-up espera no solo ofrece herramientas de software para el desarrollo de videojuegos, sino que también que las empresas fabriquen cascos con sensores compatibles con su tecnología durante los próximos años.

Cómo se prepara Niantic para el futuro de la realidad aumentada



Un mundo donde no solo se pueda jugar Pokémon GO por medio de gafas en lugar de smartphone


Publicado hace 13 horas

en abril 9, 2019


By Cesar Nuñez



John Hanke, fundador y director ejecutivo de Niantic, estaba obsesionado con los mapas de National Geographic cuando era niño, gastando horas y horas en todo lo relacionado con topografía y geografía. Tal como la recolección de insectos en la infancia de Satoshi Tajiri llevó a su futura creación de Pokémon, tiene sentido que la de Hanke lo llevara a fundar y dirigir la empresa más exitosa de realidad aumentada, Niantic.

Ingress y Pokémon GO solo fueron el comienzo (Harry Potter: Wizards Unite parte del futuro), pues los planes de Niantic están lejos de mermar mientras que la popularidad de sus aplicaciones continúa en aumento, pese a la percepción del público sobre su declive. Durante la Game Developers Conference 2019 llevada a cabo en San Francisco, Hanke dio una charla sobre por qué los desarrolladores deben continuar investigando sobre realidad aumentada (AR), una “fuerza del bien” cuyo objetivo de la compañía es incorporarla en el mundo real de una manera divertida e interesante.

Para Hanke, el potencial de la realidad aumentada va más allá de los juegos, aunque hayan sido aquellos los que facilitaron su masiva adopción. Niantic, al igual que Google en su momento (gigante donde a su vez nació), planea una realidad aumentada a través de lentes y no teléfonos celulares, esto para mejorar el estilo de vida de las personas, sea para comprar un tiquete de bus o encontrar información sobre alguna construcción histórica.

Sin embargo, la tecnología aún tiene un largo camino para llegar a ese punto. Justo por eso es que Niantic mantiene tanta gente trabajando en Pokémon GO como en su plataforma de mundo real o RWP (‘Real World Platform’), la misma tecnología de geolocalización detrás de sus juegos.

Una parte clave de dicha plataforma es lo que la compañía llama ‘Advanced AR’ o realidad aumentada avanzada, que Hanke describe como una capa común entre el ARKit de Apple y el ARCore de Google. “La realidad aumentada por sí misma no es una bala mágica para un título exitoso. Hay verdaderas desventajas”, señala. La sesión ideal para un jugador con un smartphone en modo AR es de dos a tres minutos. La mayoría del juego, según Hanke, debería tener lugar fuera de la realidad aumentada.

Es importante tener en cuenta el factor de estigma social que acarrea un juego en AR, pues cuando sostienes el celular hacia tu rostro, las personas a tu alrededor creen que los estás grabando o tomando fotos de ellos, y a nadie le gusta eso sin permiso.

“Creemos que la mejor forma de abordar esto es diseñar productos para la realidad aumentada que realmente no puedan usarse fuera de dicha realidad aumentada”, replica Hanke.

Entre más algo se vuelve común, es más fácil perder el miedo a adoptar su uso entre la sociedad.