LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
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Dirk Schart, Re´flekt: "Realidad aumentada da ventaja competitiva a empresas”
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Re`Flekt: De la Fábrica digital a la Industria Aumentada.
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Vídeo Nativo y Vídeo de Realidad Aumentada
Tócame que soy Realidad Aumentada
Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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Realidad aumentada protagoniza serial web
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miércoles, 10 de abril de 2019
“El alumno puede usar el celular para adentrarse en lo que el docente dice”
Un circo que usa hologramas y otras 2 estrategias de realidad aumentada que debes implementar ya
La realidad aumentada es un desarrollo que ha crecido cada vez más, gracias al impacto que ha tenido el interés del mercado por este tipo de desarrollos.
El tamaño del mercado de realidad aumentada podría alcanzar 20 mil millones de dólares durante 2019, según proyecciones de IDC y Statista estimates.
Hay un interés muy claro por parte de las marcas en generar pautas creativas a través de nuevos desarrollos tecnológicos.
1. Los hologramas del circo Roncalli
AMAZING!
The Roncalli Circus is the first to showcase the magic of #animals without the #CrueltyFree by using #holograms.
Here with us not for us.![]()
@CulturaColectiv #animaljusticeproject #animalliberation #vegan #veganism #compassion #motivationmonday #circus #elephant
2. Contenido en AR de USA Today
.@USAToday builds its latest augmented reality story around the world's tallest skyscrapers https://buff.ly/2Gbsx1T
3. La estrategia productiva de BMW
Siguen las contrataciones de Apple relacionadas con la Realidad Virtual

Apple centra sus esfuerzos en el desarrollo de las gafas de realidad aumentada
Juan José Salas presenta en Latinosan los centros de experimentación del agua de Iberoamérica
Biofactorías
Tecnologías alternativas
El último fichaje de Apple está relacionado con la realidad aumentada y virtual

lunes, 8 de abril de 2019
Bose nos trae el próximo paso en Realidad Aumentada: el sonido
Las gafas de Bose AR poseen sensores que detectan nuestros movimientos. Se conectan a nuestro smartphone mediante Bluetooth para obtener los datos necesarios para el posicionamiento y determinar así la forma en que nos movemos y lo que vemos en la realidad aumentada, enviando así el sonido a nuestros oídos desde la dirección correcta.La realidad aumentada llegará al fútbol en 2022

El VAR podría dar paso a otras novedades tecnológicas en el fútbol
Según un estudio realizado por el World Football Summit (WFS), que reúne a los profesionales más influyentes del sector, novedades tecnológicas como la realidad aumentada, la inteligencia artificial o los tejidos inteligentes, formarán parte del futuro del fútbol, y podría ocurrir tan pronto como 2022.
El estudio, titulado The Future of the football industry: the vision for 2022 (El futuro de la industria del fútbol: la visión para 2022), se ha centrado en la interacción con los aficionados y la evolución del consumo de fútbol por nuevos canales como uno de los pilares de los cambios de este deporte en el futuro. Así, sitúa la inteligencia artificial y la realidad aumentada como dos de las grandes novedades que se incorporarán.
Otra ayuda para el arbitraje
Con la realidad aumentada, la mejor valorada para introducirse, se prevé que los árbitros podrán aprovecharla para mejorar sus valoraciones durante los partidos y eliminar las polémicas que se puedan derivar de las tradicionales repeticiones desde distintos ángulos. Además, gracias a la inclusión de sensores y tecnología textil en los uniformes de los jugadores, tanto los clubes como los propios aficionados podrán tener una información adicional sobre el rendimiento de los futbolistas, algo que se espera que afecte al funcionamiento del mercado de fichajes o al tratamiento y prevención de lesiones.
Por otro lado, la realidad virtual, cuya popularidad está creciendo entre los consumidores, también podría crecer en el fútbol; dando la oportunidad a los aficionados de disfrutar de los partidos con una nueva perspectiva, como dentro del campo.
Tecnología en los estadios
La asistencia a los partidos también cambiará según el estudio del WFS. La investigación prevé el paso a “estadios inteligentes”, con la incorporación de servicios de geolocalización, la inclusión de pantallas en los asientos; además de la posibilidad de ver los partidos en tres dimensiones gracias a proyecciones holográficas desde fuera de los estadios. Entre los primeros complejos que siguen algunas de estas tendencias, el estudio señala el recién estrenado por el Tottenham Hotspur y los proyectos presentados por el Real Madrid y el futuro Espai Barça.
La propuesta del Espai Barça (Santiago Garcí Villanueva / FC BARCELONA)Finalmente, el estudio señala que los cada vez más populares eSports no deben interpretarse como una competencia, sino una oportunidad, puesto que la venta de derechos para que se usen sus imágenes en los videojuegos permitirá a los clubes aprovechar ese crecimiento. Del mismo modo, también se espera un crecimiento en las Fantasy Leagues, en las que los aficionados pueden crear sus equipos virtuales y ganar puntos en función de las estadísticas reales de los jugadores.
Microsoft HoloLens: así es cómo Estados Unidos quiere ganar las próximas guerras
Rodolfo de Juana

Desde su presentación hace más de dos años de la primera generación de HoloLens, Microsoft lo dejó claro: las de Microsoft, no van a ser una gafas para “jugar”. Tanto por el precio (3.500 dólares) como el desarrollo que de momento ha experimentado de frameworks y aplicaciones, los de Redmond están haciendo lo posible por posicionar un producto llamado a cambiar nuestra forma de trabajar.
Y no solo en la oficina. Un reciente contrato firmado entre Microsoft y el ejército de los Estados Unidos, sienta las bases para que los futuros soldados americanos utilicen estas gafas de realidad aumentada en conflictos bélicos y operaciones especiales. Y aunque la firma de este contrato no ha estado exento de polémica (cientos de empleados de Microsoft han elevado su voz en forma de carta de protesta), lo cierto es que el ejército americano ya está empezando a trabajar con una versión especial de HoloLens, adaptada al desarrollo de operaciones sobre el terreno.
La noticia esta semana es que por primera vez un periodista (el reportero de la CNBC, Todd Haselton) ha tenido la oportunidad de comprobar en persona cómo son estas HoloLens de uso militar y de qué forma van a ayudar a los soldados a realizar mejor “su trabajo”.

Gracias Hololens el soldado puede ver el plano del edificio en el que se encuentra
Un prototipo con mucho margen de mejora
Para su uso en el campo militar, Microsoft ha reducido el tamaño y el peso de las HoloLens originales, de modo que cada soldado pueda conectarlas a un pequeño equipo acoplado en su mochila. A pesar de ello, la intención de ejército americano es limitar aún más su “aparatosidad” y como le comentan al reportero de la CNBC, su idea es en menos de seis meses, desarrollar una nueva versión cuyo tamaño no sea demasiado diferente al de unas gafas de sol.
Esto, desde el punto de vista del hardware, que además debe mejorar por ejemplo en minimizar el peso y el tamaño de un backpack que puede llegar a dificultar el movimiento de los soldados, sin sacrificar su autonomía. Dicho lo cual, tal vez lo más interesante de este forkmilitar es cómo gracias a la realidad aumentada, la visión y la información disponible para cada soldado, se convierte en una experiencia muy similar a la de cualquier jugador que haya invertido horas en títulos como Call of Duty.
Y es que aunque el software aún tiene que madurar (de momento abundan los crash), Haselton se ha mostrado sorprendido por algunas de las aplicaciones prácticas que ya están en marcha. Por ejemplo, desde el visor el soldado puede acceder al mapa del edificio en el que se encuentra (además de a una vista aérea), cuenta con una brújula GPS que le muestra su posición en cada momento y es capaz de situar sobre el “mapa de la escena” en qué posición se encuentra cada uno de sus compañeros, proporcionando comunicaciones instantáneas entre los propios compañeros, como desde un cuadro de mando que pueda acceder a la visión en tiempo real de cada uno de los cascos.

HoloLens muestra su competencia además en visión nocturna. Al contrario que las “gafas tradicionales” que emiten un halo verde visible para el enemigo, las de Microsoft utilizan cámaras avanzadas que mejoran la visión en condiciones de oscuridad y que facilita enormemente la localización de todos los miembros que forman una unidad.
Por si esto fuera poco, en un futuro se espera que el visor del arma del soldado pueda “sincronizarse” con HoloLens, lo que aumentaría tremendamente la precisión de cada disparo, al saber en tiempo real y sin apenas margen de error a qué (o a quién) se está apuntando.
De momento, tanto Microsoft como el ejército de los Estados Unidos están desarrollando diversos proyectos piloto con el objetivo de que HoloLens encuentre a medio plazo, un hueco propio en el equipamiento básico de cada soldado. ¿Cuándo ocurrirá esto? Aunque de momento no hay una fecha oficial, todo indica que como mínimo, habrá que esperar a 2023…si es que los movimiento anti-ejército que ha despertado en el seno de los de Redmond, no consigue que se cancele antes el contrato.
Google, Facebook, Apple y Microsoft compiten entre sí por lanzar gafas de realidad aumentada

Hace poco os comentábamos que Google sigue trabajando en la segunda generación de las Google Glass y es que estas gafas siguen siendo un objeto de interés viendo que otras marcas tecnológicas como Apple y Microsoft están apostando por ellas. De hecho, Facebook, es la última en llegar y hace poco ha confirmado que están diseñando sus propias lentes.
Todas estos gadgets tienen una cosa en común, no son gafas normales sino tienen una tecnología añadida de realidad aumentada que hace podamos ver en un dispositivo electrónico lo que ocurre a nuestro alrededor con información virtual. Un poco al estilo del juego de Pokemon GO o la nueva función que incorpora Google Maps.
Y es que el relanzamiento de las Google Glass por parte de Google ocurre en un momento en el que tanto Apple como Microsoft llevan tiempo trabajando en sus modelos que serán la competencia de las Glass. Y ahora, además se le suma Facebook que tiene la ventaja de ser dueños de las gafas de realidad virtual Oculus Rift.
En teoría esto significa que la realidad aumentada es una apuesta de futuro de los gigantes tecnológicos que no quieren perder la oportunidad de apostar por un mercado y una tecnología que se ha demostrado gusta a la gente si se sabe enfocar bien, por ejemplo, como un juego. Pokemon GO es la prueba.
EducApps: Aplicaciones para mejorar la fluidez lectora de los niños y grandes

¿Cómo pueden las apps ayudar a leer con fluidez? Hoy comienzan las clases, o en estos días, y les proponemos explorar cinco aplicaciones que, a través del juego educativo, pueden colaborar a mejorar la fluidez lectora y dificultades en el habla de chicos y grandes.
Los celulares ayudan a #Crecer y #SerMejores
La tecnología está a nuestra disposición y por suerte el universo de las aplicaciones móviles se expande infinitamente día a día ofreciendo soluciones prácticas y de fácil alcance para todo el que tenga un celular:

GALEXIA:
Una app gratuita para teléfonos con sistema operativo Android que propone Galexia es un juego educativo para mejorar la dislexia, fluidez lectora y dificultades en el habla para personas de todas las edades: niños y adultos.
La aplicación ha sido avalada en numerosos colegios por profesores y expertos en la dislexia, logopedia y educación.

DytectiveU:
Es un videojuego que adapta los ejercicios para que cada persona mejore la lectura, escritura y comprensión de textos de la manera más personalizada y rigurosa posible. Es una herramienta científica para ayudar a superar la segunda barrera de la dislexia de manera divertida y personalizada.
El juego es multidispositivo, una vez te registres en la web, tu hijo podrá jugar desde el PC, Mac, tableta o smartphone Android o iOS.
Es una app producida por ChangeDyslexia.org

DytectiveTest:
Es un detector de riesgo de tener dislexia creado por Change Dyslexia a partir de investigación desarrollada en Carnegie Mellon University. Consta de ejercicios en 15 minutos aproximadamente que, empleando inteligencia artificial, analizan más de 200 variables y te notificará si tienes riesgo de tener dislexia con un 89,5 % de precisión.
Validado científicamente con 10.000 personas. Para familias, profesionales y colegios. Al finalizar el test recibirás un informe detallado con los resultados. Este test no equivale a un diagnóstico profesional y se encuentra en constante mejora.

Lixta:
¿Tienes que memorizar un vocabulario para mañana? ¿Cometes errores al escribir las palabras que has aprendido?
Lixta es una aplicación para PC, MAC, TABLET Y MÓVIL . Introduce tu vocabulario en Lixta y creará 4 actividades interactivas para que lo memorices sin esfuerzo. Escribe todas las palabras que necesites, Lixta las agrupará para trabajarlas de 10 en 10 y también aprenderás a escribirlas.

Lectura Rápida:
Es una app de lectura rápida con métodos únicos, gracias a los cuales puede, de manera independiente y sin necesidad de cursos costosos, aumentar su velocidad de lectura hasta el nivel deseado.
Los entrenadores especialmente seleccionados para las aplicaciones le ayudarán a recordar rápidamente cifras y palabras, aumentan su capacidad de concentración, amplían su campo de vista y incrementarán significativamente la velocidad de su lectura.
Fuente: Educ.ar
jueves, 4 de abril de 2019
En 2020 se realizarán las compras a través de Realidad Aumentada

La realidad aumentada y la realidad virtual dependerán de 5G para cambiar la experiencia del cliente dentro y fuera de las tiendas.
Según Gartner, para el 2020, 100 millones de consumidores realizarán sus compras a través de experiencias de Realidad Aumentada tanto en tiendas físicas como online. La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual ofrecen la posibilidad al cliente de experimentar el momento de comprar de una manera completamente distinta y visualizar los productos en diferentes configuraciones.
Tal y como ha afirmado Hanna Karki, analista de Gartner: “el comercio minorista se ve cada vez más presionado para explicar el objetivo de las tiendas físicas y tomar el control de cumplimiento y devolución de la ejecución en varios canales”. Y añade que “al mismo tiempo, los consumidores poco a poco van definiendo el valor provisto por las experiencias que reciben de los minoristas”.
La encuesta realizada por Gartner en 2018 concluyó que para el próximo 2020, el 46% de los comercios minoristas se planteaba la integración de esta tecnología y así ofrecerle al cliente una nueva experiencia. Además, las tecnologías que están detrás de estas soluciones han aumentado entre un 15% y un 30% a lo largo del ciclo Hype de Gartner en los últimos 12 meses.
Karki afirmó que “el impacto de la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual puede ser transformador”. “(…) Por ejemplo, la aplicación Place de IKEA le permite a los clientes “colocar” los productos en su espacio. Además, la Realidad Aumentada se puede usar fuera de la tienda después de la compra del producto para que el cliente se sienta más satisfecho y así se afiance la lealtad”.
Con las interfaces inmersivas de Realidad Virtual, se pueden reducir los costos asociados con el diseño de nuevos productos, entre otras cosas. O se puede mejorar la comprensión de la información a través de tecnologías avanzadas de visualización gráfica y simulación. Tesco, Adidas o eBay han sido algunas de las marcas que se han decidido por implementar esta Realidad Virtual para promocionar sus productos y crear tiendas personalizadas.
La tecnología de 5G para redes móviles es una gran oportunidad para acelerar el proceso de adopción de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en las tiendas. Las capacidades con las que cuenta el 5G permite el uso múltiple, como la representación en tiempo real de video inmersivos, tiempos de descarga y configuración más cortos y la extensión de marcas y experiencias de compra más allá de las tiendas.
Sylvain Fabre, director de investigación de Gartner dijo: “Gartner espera que la implementación de 5G y RAy RV en las tiendas no solo transforme el compromiso del cliente, sino el ciclo completo de gestión de productos de las marcas”.
Art Lima 2019: El arte y la realidad virtual se unen para promover la cultura
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Lienzo, luego existo
Hasta el domingo 7 de abril, en la explanada de la Escuela Superior de Guerra del Ejército del Perú en Chorrillos, se realiza la séptima edición de la Feria de Arte, Art Lima 2019. Esta edición alberga más de 58 salas participantes, a las se suman otras 30 instituciones de América y Europa.
En total son más de 200 artistas procedentes de 15 países los que se dan cita en este evento de talla mundial que cada año consolida más su vigencia e impacto. El año pasado fueron más de 20 mil visitantes y se espera que, para este 2019, la cifra aumente. Este año, el Presidente de la República, Martín Vizcarra, inauguró la muestra.

El presidente del Perú, Martín Vizcarra, fue el invitado de honor a la inauguración de Art Lima 2019.
La feria este año está dividida en cuatro áreas: la sección “Principal” la componen las 41 galerías participantes. “Plataforma” reúne a 14 galerías jóvenes y proyectos auto gestionados. “Projects” es la sección dedicada a seis proyectos de artistas procedentes de programas de residencias en el Perú y el extranjero. Y finalmente, “Área”, que propone seis instalaciones en espacios públicos.
Los homenajes este año en Art Lima 2019 serán para: el entrañable y querido Gerardo Chávez, maestro del lienzo y la vida como pocos peruanos han sido. También se reconocerán las trayectorias como la gestora Cecilia Mannucci, el coleccionista George Grüenberg, así como a la galerista chilena Patricia Ready.
Son cuatro días en los que, además de coleccionistas, el público en general podrá disfrutar de conversatorios, exposiciones, premiaciones e individuales donde el arte contemporáneo será el protagonista. Pero también la tradición, historia e identidad sobre la que se construye el arte peruano.

''La Jeune Fille aux Tournesols (Matisse)'', obra de Herman Braun Vega, recientemente fallecido. - El Comercio
Historia en realidad virtual
La Fundación BBVA Continental se hace presente una vez más como auspiciador del Programa de Coleccionismo Joven y participa de Art Lima a través del Museo de Arte Precolombino del Cusco (MAP Cusco), del cual es administradora.
En esa línea, en el segundo piso de la feria, los asistentes encontrarán el stand del museo y tendrán la oportunidad de conocer, a través de la realidad virtual, los tres mundos que componen la cosmovisión andina en un viaje místico en el tiempo.
Desde una perspectiva artística y moderna, la travesía virtual ofrece una visión completa de las tres dimensiones metafísicas del antiguo Perú. El Uku Pacha o el mundo subterráneo de la Pacha mama. Luego, el mundo de arriba, el Hanan Pacha, donde se ubican el dios sol, la luna, las estrellas y los fenómenos naturales como los relámpagos y el arco iris. Y finalmente, el Kay Pacha, la tierra de los vivos, que vincula ambos mundos en un nexo inquebrantable de la existencia.

El módulo de realidad virtual del MAP Cusco es una de las destacadas atracciones de la feria Art Lima 2019.
Pero la atracción no queda ahí. Además, la Fundación BBVA Continental sortea un viaje para dos personas al Cusco, incluida la estadía de una noche en el MAP, más almuerzo o cenas en el MAP Café y una visita por el museo con el sistema de audioguías. Es decir, una experiencia total para vivir la mística historia y exquisita gastronomía que ofrece el Museo de Arte Precolombino.
Para participar, los asistentes a Art Lima deben tomarse una foto en el módulo de realidad virtual, seguir por redes sociales las cuentas del MAP Cusco y la Fundación, y subir la foto en modo público usando el hashtag #ExperienciaMapCusco. Para más información del concurso, se puede visitar el Instagram y Facebook del museo.
Es así como Art Lima 2019 se convierte en un propicio espacio para no solo acercarse al arte y la cultura, sino también a la historia que lo hizo posible.


