miércoles, 10 de abril de 2019

“El alumno puede usar el celular para adentrarse en lo que el docente dice”


Benjamín Guillou, director de Comunicación de Rabbit Lab, sostiene que la tecnología debe entrar en las aulas argentinas.

Hace 15 Hs 19 28
Benjamín Guillou, director de comunicación de Rabbit Lab, cuenta que no tenía celular cuando iba a la primaria. Sin embargo, hoy, a los 22 años, piensa que las tablets y los smartphones pueden ingresar en el aula. Y hacia allí va Rabbit Lab, un emprendimiento que se dedica a la introducción de herramientas digitales en el sistema educativo.
LA GACETA conversó con Guillou sobre la relación entre tecnología y educación y la experiencia de la app Rabbit. Este diálogo forma parte del ciclo #Educación de La otra pregunta, el programa de entrevistas de LG Play.
-¿Qué es Rabbit?
-Es una aplicación de realidad aumentada. Sus creadores son Guillermo Tula y Sofía Alderete. A través de un smartphone o de una tablet permite visualizar la realidad con imágenes añadidas. Por ejemplo, escaneamos una lámina del planeta Tierra y en el dispositivo lo podés ver en 3D y animado. Esas son las imágenes añadidas que tiene Rabbit.
-¿Qué tiene que ver esto con la educación?
-La realidad aumentada se usa mucho en juegos, no es algo nuevo. Por ejemplo, muchos conocemos el Pokemon GO, que es un juego que tiene realidad aumentada. Pero nunca había sido aplicada a la educación y ese es nuestro desafío. En este sentido, nos consideramos pioneros en la región y en el país. Ahora los chicos pueden ver una animación con sonido y en 3D en lugar de mirar imágenes en un libro. Eso dinamiza, entretiene, mejora la atención de los alumnos, sobre todo de los más chicos.
-Usaste la palabra “entretener”. Entretiene, dinamiza, genera atención. ¿Por qué estos valores son necesarios en el aula?
-Porque los chicos nacen sumergidos en la era digital. A los tres, cuatro años ya tienen una tablet en la mano. Entonces cuando van y se encuentran con un libro, no les llama la atención. Quedó obsoleto, quedó atrás. Como están sumergidos en una era donde todo se mueve, donde todo es digital, donde todo tiene colores, donde todo va tan rápido, el libro ya no llama la atención.
-Esto quizá asusta a los más viejos. El libro es sinónimo de cultura, de introspección que lleva a un crecimiento interior y se traslada hacia afuera. ¿Te imaginás un mundo sin libros?
-No. Y acá voy a hacer una distinción. Me refiero a libros grandes en la educación primaria. Podemos reemplazar esos libros por otro método que al niño le resulta más didáctico, más amigo, más lindo, más entretenido. Se pueden reemplazar. Ahora, cuando nos vamos haciendo más grandes entendemos que necesitamos los libros, que no podemos confiar en todo lo que hay en internet. No es que uno de grande agarra un libro y dice: “no, esto es aburrido”. De grande uno ya dice: “tengo que aprender, esto es parte de mi profesión”. El niño no toma esa conciencia.
-¿Por qué no se puede confiar en todo lo que hay en internet?
-Porque a internet puede subir información cualquier persona. Ahí está el trabajo del docente en el caso de los más chicos, de decir: “esto está bien, esto está mal”. Pero al mismo tiempo el alumno acude a internet y empieza a buscar por sí mismo. Ya no todo sale del profesor, sino que el alumno investiga.
-Lo planteás con mucha simpleza, tal vez por tu juventud o porque sos amigo de la tecnología, pero muchos docentes le tienen miedo a internet.
-Bueno, primero tienen que tomar la decisión y después ver cómo aplicarlo para que tenga un sentido. Decir: “yo voy a brindar tal contenido, ¿qué hay en internet que a mí me sirva?”. O quizás a ese trabajo lo hagan los chicos. Entonces habría que decir: “a ver, chicos, ¿qué hay en internet que pueda ayudar para esto?”.
-¿Qué deben hacer los chicos con el celular en la escuela?
-Sería ideal que el alumno entienda que tiene que prestar atención y que, por respeto, no tenga el celular en la mano. Pero también se puede incorporar el celular para la educación. Por ejemplo, el alumno puede buscar en Google, usar el celular para adentrarse un poco más en lo que el docente está diciendo. Es más, hasta hay docentes que dicen: “chicos, saquen el celular y gugleen qué pasó en 1810”.
-Es una nueva mirada de la educación de alguna manera, en la que hay verdaderamente una interacción.
-Exactamente. Aparece una interacción profesor-alumno-Internet. Eso ya depende quizás de la forma de enseñar del docente. Pero me parece algo muy práctico y muy bueno.
-Y al padre ¿qué le decís?
-Que no le tenga miedo al uso de los celulares. Obviamente que las redes sociales no las recomiendo para un chico porque hay mucho en juego, se lo expone. Eso no está bueno para un chico, no es momento. Pero hay que brindarles las herramientas a los chicos, enseñarles lo que está bien, lo que está mal, lo que se debe hacer, lo que no...
-¿Cómo te imaginás las aulas del futuro?
-Creo que van a seguir siendo de cuatro paredes, porque uno necesita concentrarse. Y el aula virtual, en los más chicos no creo que se las llegue a usar, porque hasta para los más grandes quizás es difícil entenderlas, hacer los exámenes, ver los contenidos, porque muchas veces no funcionan bien.

Un circo que usa hologramas y otras 2 estrategias de realidad aumentada que debes implementar ya

  • La realidad aumentada es un desarrollo que ha crecido cada vez más, gracias al impacto que ha tenido el interés del mercado por este tipo de desarrollos.

  • El tamaño del mercado de realidad aumentada podría alcanzar 20 mil millones de dólares durante 2019, según proyecciones de IDC y Statista estimates.

  • Hay un interés muy claro por parte de las marcas en generar pautas creativas a través de nuevos desarrollos tecnológicos.

El objetivo de la realidad aumentada en una estrategia de marketing es mejorar la experiencia que tiene el usuario de una marca, para lograr con ello mayor interés en los contenidos que consume o en la interacción que tiene con promociones que recurren a esta tecnología.
Los siguientes tres casos son estrategias muy relevantes que debes implementar en tu estrategia de marketing.

1. Los hologramas del circo Roncalli

El uso de animales en circos ha colocado en la polémica a muchos de estos lugares, que incluso han tenido que cerrar ante la presión social y por nuevas normas legislativas.
El circo Roncalli le ha dado la vuelta a este problema con una estrategia de realidad aumentada que usa hologramas de animales, los cuales realizan actos virtuales con los que acompaña el espectáculo que ofrece.
Algunos de los animales que usa en su espectáculo son elefantes, caballas y peces voladores que son proyectados por dispositivos láser Optoma, que tiene la capacidad de generar hologramas 3D de hasta 8 metros de alto.

2. Contenido en AR de USA Today

Contar historias es la nueva tendencia y hacerlo a través de realidad aumentada es una norma que han comenzado a intentar las marcas de medios como USA Today, que ha tenido la idea de contar la historia de los edificios más grandes del mundo con esta tecnología.
Las historias interactivas son un nuevo formato que se suma a la oferta de contenidos que los medios han comenzado a usar, para mejorar la experiencia de usuario que ofrecen a su audiencia a través de nuevos medios como el uso de aplicaciones.

3. La estrategia productiva de BMW

La marca alemana ha comenzado a implementar tecnología de realidad aumentada para mejorar la producción en fábricas, principalmente en el entrenamiento para manipular los equipos y productos que genera para el ensamblaje de vehículos.

Siguen las contrataciones de Apple relacionadas con la Realidad Virtual

Arthur van Hoff, un ejecutivo de la startup de realidad virtual Jaunt, se ha unido a Apple bajo el rol de arquitecto senior a inicios de este mes de abril.
Se trata de una de las contrataciones más importantes por parte de Apple en lo que llevamos de año, y es que Arthur van Hoff es todo un aclamado experto en la industria de la realidad virtual.
Según el perfil de LinkedIn de Arthur van Hoff, se unió con el título de “Arquitecto Senior” pero se desconocen detalles más específicos sobre cuál será su papel en la compañía de la manzana mordida. Probablemente trabajará en el desarrollo de las gafas de realidad aumentada de Apple.

Apple centra sus esfuerzos en el desarrollo de las gafas de realidad aumentada

No es la primera vez que Apple ha contratado a un empleado de la startup Jaunt. Hace un par de años, en 2016, la compañía de la manzana mordida tuvo una serie de reuniones con algunas compañías de contenido inmersivo, entre las que se incluía Jaunt.
Arthus van Hoff fundó Jaunt en 2013, se encargaba de dirigir la startup hasta finales del año pasado. En 2016 pasó a ser el CEO de la firma, pero enseguida volvió a su posición de CTO. Inicialmente, Jaunt se centraba en la creación de contenidos de realidad virtual cinemática. Hasta que en octubre de 2018 tuvieron que despedir a una gran cantidad de sus miembros ejecutivos. Jaunt ha ganado un total de 65 millones de dólares en fondos provenientes de Disney.
Al parecer, la compañía de la manzana mordida sigue trabajando en el desarrollo de sus gafas de realidad aumentada. Se rumorea que este dispositivo podría comenzar su proceso de manufacturación a finales de 2019… y su lanzamiento se podría efectuar en 2020.

Juan José Salas presenta en Latinosan los centros de experimentación del agua de Iberoamérica

“La investigación es fundamental para afrontar los retos de la depuración”. Con esta idea abrió Juan José Salas, director de I+D+I del Centro de las Nuevas Tecnologías del Agua (CENTA) su conferencia magistral en la Cubre Latinoamericana de Saneamiento, Latinosan, que tuvo lugar en Costa Rica del 1 al 3 de abril y que está impulsada por la Cooperación Española.
El experto español realizó un análisis de la magnitud de  los retos  de las aguas residuales en España, con más de 165.000km de colectores (cuatro veces la vuelta a la tierra, matizó) 4.000 hm3 tratadas y todavía un 9% en reutilización, aunque haya provincias como Murcia donde las cifras ascienden a un 65% de reúso.
Salas hizo un repaso histórico del cambio de paradigma en la depuración, afirmando que lo que antes era un desecho, ahora es un recurso e introdujo el lenguaje 2.0 en la depuración, que pasa por  el uso de nuevas tecnologías, la  realidad virtual, realidad aumentada, el internet de las cosas y o el big data.

Biofactorías

Las plantas de tratamiento, en opinión del experto español, pasan por minimizar los consumos energéticos, recuperar los suproductos generados y la reutilización,  convirtiéndose en "bio factorías", en consonancia con la Agenda 2030.
Para el divulgador, este proceso de innovación ha de estar acompañado de una validación, de transferencia de conocimiento y de concienciación social "Todos los usuarios deberían visitar las depuradoras", expresó.
Para rematar, destacó las iniciativas de los Centros de Experimentación que el CENTA está apoyando en Tetuán, Uruguay, Costa Rica y Bolivia.
El español, que reivindicó una tecnología al servicio de todos, estuvo acompañado en su sesión por el profesor brasilero Carlos A L Chernicharo, del departamento de ingeniería sanitaria y ambiental de la Universidad Federal de Minas Gerais y de José María Ouro, responsable de innovación en SUEZ.

Tecnologías alternativas

En la última de las jornadas del Latinosan, la Agencia Española de Cooperación (AECID) también quiso poner de relieve algunas de las buenas prácticas en materia de depuración con  la jornada "Tecnologías alternativas y sustentable como respuesta al desafío del saneamiento" con la participación de Joshua Briemberg, director regional de WAter Aid que  realizó una interesante ponencia sobre el baño seco ecológico, la presentación de Pery Nazareth, experto en saneamiento condominial y consultor del programa de la Cooperación Española y el BID en Cabo Haitiano y Carlos A L Chernicharo,que se centró en los avances tecnológicos sostenibles desarrollados en Brasil. 

El último fichaje de Apple está relacionado con la realidad aumentada y virtual


En los últimos meses, aunque en Apple la prioridad parece ser el servicio de vídeo en streaming, eso no significa que estén descuidando otros departamentos de su empresa, aunque parece que si lo están haciendo sobre todo en cuanto a hardware (AirPower, teclados de los Mac… por citar algunos de los más recientes y conocidos).
Cada presentación de un iPhone o iPad nuevo, llega de la mano de la típica presentación de aplicaciones de realidad aumentada que le permiten sacarle el máximo rendimiento a los nuevos procesadores que llegan de la mano de estos dispositivos, aunque la comunidad de desarrolladores parece que no le presta la atención que Apple desea.
En su esfuerzo en el campo de la realidad aumentada, los chicos de Tim Cook han fichado al fundador de Jaunt VR, Arthur van Hoff, según se puede leer en el perfil de LinkedIn. Van Hoff trabaja actualmente como arquitecto senior en Apple. No hay más detalles en su perfil de esta red social que nos puedan dar pistas de en que proyecto está involucrado actualmente.
Jaunt VR, creó un hardware de captura de imágenes incluyendo una cámara 3D de realidad aumentada de 100.000 dólares, la Juant ON, un cámara que permite realizar capturas en 360 grados gracias a las 24 cámaras que integra.
En octubre del año pasado, van Hoff dejó marchar a la mayoría de sus empleados, debido a que cambió el enfoque de su empresa, pasando de la realidad virtual a la aumentada, centrando su empresa en una plataforma para la creación de contenido de este tipo.
Antes de fundar Jaunt VR, van Hoff fue director de tecnología en Flipboard, de software y servicios en Dell e ingeniero en TiVO. Algunos rumores apuntan a que Apple está trabajando en el desarrollo de unas gafas de realidad aumentada que podría llegar al mercado en 2020.

lunes, 8 de abril de 2019

Bose nos trae el próximo paso en Realidad Aumentada: el sonido

Hablar de realidad aumentada y de Bose parece que no encaja mucho pero es que este fabricante se ha metido en este mundo con Bose AR, “la primera plataforma de realidad aumentada del mundo”según afirma el propio fabricante.
Bose nos trae el próximo paso en Realidad Aumentada: el sonidoLas gafas de Bose AR poseen sensores que detectan nuestros movimientos. Se conectan a nuestro smartphone mediante Bluetooth para obtener los datos necesarios para el posicionamiento y determinar así la forma en que nos movemos y lo que vemos en la realidad aumentada, enviando así el sonido a nuestros oídos desde la dirección correcta.
El prototipo fue lanzando por Bose hace un año para que los desarrolladores crearan las primeras aplicaciones para las gafas Bose AR y ya comienzan a surgir los primeros programas para ellas.
Worthing & Moncrieff ha creado Overhed, un juego basado en una escena de Monty Phython y el Santo Grial (Los caballeros de la tabla cuadrada en España), donde la misión del jugador es averiguar dónde está nuestro interlocutor escuchándole y girando a nuestro alrededor.
Una vez encontrado deberemos golpear dos veces las gafas para disparar una catapulta, cuya orientación podremos cambiar moviendo la cabeza. Existen otros juegos y aplicaciones ya preparadas para las gafas Bose AR como guías turísticas, ayuda en algunos deportes como el golf, más juegos y entrenador de gimnasia, por ejemplo.
Las gafas Bose AR se complementan con una app, Bose Connect, mediante la que se podrá acceder a aplicaciones, actualizaciones, etc.
https://i1.wp.com/www.revistaonoff.es/wp-content/uploads/2019/04/BoseAR-2.jpeg?fit=913%2C556&ssl=1https://i1.wp.com/www.revistaonoff.es/wp-content/uploads/2019/04/BoseAR-2.jpeg?resize=150%2C150&ssl=1Fernando CantilloNoticiasSonidoBose,Realidad AumentadaHablar de realidad aumentada y de Bose parece que no encaja mucho pero es que este fabricante se ha metido en este mundo con Bose AR, 'la primera plataforma de realidad aumentada del mundo'según afirma el propio fabricante. Las gafas de Bose AR poseen sensores que detectan nuestros movimientos. Se...

La realidad aumentada llegará al fútbol en 2022


El VAR podría dar paso a otras novedades tecnológicas en el fútbol
EFE REDACCIÓN

La mayoría de ligas de fútbol europeas han vivido una revoluciónen los últimos meses con la introducción del VAR. La tecnología ha sido recibido con más o menos polémica, pero ha servido en numerosas ocasiones para corregir las decisiones arbitrales tomadas sobre el campo gracias a la revisión de las imágenes. Sin embargo, eso es solo el comienzo.

Según un estudio realizado por el World Football Summit (WFS), que reúne a los profesionales más influyentes del sector, novedades tecnológicas como la realidad aumentada, la inteligencia artificial o los tejidos inteligentes, formarán parte del futuro del fútbol, y podría ocurrir tan pronto como 2022.

El estudio, titulado The Future of the football industry: the vision for 2022 (El futuro de la industria del fútbol: la visión para 2022), se ha centrado en la interacción con los aficionados y la evolución del consumo de fútbol por nuevos canales como uno de los pilares de los cambios de este deporte en el futuro. Así, sitúa la inteligencia artificial y la realidad aumentada como dos de las grandes novedades que se incorporarán.


Otra ayuda para el arbitraje

Con la realidad aumentada, la mejor valorada para introducirse, se prevé que los árbitros podrán aprovecharla para mejorar sus valoraciones durante los partidos y eliminar las polémicas que se puedan derivar de las tradicionales repeticiones desde distintos ángulos. Además, gracias a la inclusión de sensores y tecnología textil en los uniformes de los jugadores, tanto los clubes como los propios aficionados podrán tener una información adicional sobre el rendimiento de los futbolistas, algo que se espera que afecte al funcionamiento del mercado de fichajes o al tratamiento y prevención de lesiones.

Por otro lado, la realidad virtual, cuya popularidad está creciendo entre los consumidores, también podría crecer en el fútbol; dando la oportunidad a los aficionados de disfrutar de los partidos con una nueva perspectiva, como dentro del campo.


Tecnología en los estadios

La asistencia a los partidos también cambiará según el estudio del WFS. La investigación prevé el paso a “estadios inteligentes”, con la incorporación de servicios de geolocalización, la inclusión de pantallas en los asientos; además de la posibilidad de ver los partidos en tres dimensiones gracias a proyecciones holográficas desde fuera de los estadios. Entre los primeros complejos que siguen algunas de estas tendencias, el estudio señala el recién estrenado por el Tottenham Hotspur y los proyectos presentados por el Real Madrid y el futuro Espai Barça.La propuesta del Espai Barça (Santiago Garcí Villanueva / FC BARCELONA)

Finalmente, el estudio señala que los cada vez más populares eSports no deben interpretarse como una competencia, sino una oportunidad, puesto que la venta de derechos para que se usen sus imágenes en los videojuegos permitirá a los clubes aprovechar ese crecimiento. Del mismo modo, también se espera un crecimiento en las Fantasy Leagues, en las que los aficionados pueden crear sus equipos virtuales y ganar puntos en función de las estadísticas reales de los jugadores.

Microsoft HoloLens: así es cómo Estados Unidos quiere ganar las próximas guerras


Rodolfo de Juana 



Desde su presentación hace más de dos años de la primera generación de HoloLens, Microsoft lo dejó claro: las de Microsoft, no van a ser una gafas para “jugar”. Tanto por el precio (3.500 dólares) como el desarrollo que de momento ha experimentado de frameworks y aplicaciones, los de Redmond están haciendo lo posible por posicionar un producto llamado a cambiar nuestra forma de trabajar.

Y no solo en la oficina. Un reciente contrato firmado entre Microsoft y el ejército de los Estados Unidos, sienta las bases para que los futuros soldados americanos utilicen estas gafas de realidad aumentada en conflictos bélicos y operaciones especiales. Y aunque la firma de este contrato no ha estado exento de polémica (cientos de empleados de Microsoft han elevado su voz en forma de carta de protesta), lo cierto es que el ejército americano ya está empezando a trabajar con una versión especial de HoloLens, adaptada al desarrollo de operaciones sobre el terreno.

La noticia esta semana es que por primera vez un periodista (el reportero de la CNBC, Todd Haselton) ha tenido la oportunidad de comprobar en persona cómo son estas HoloLens de uso militar y de qué forma van a ayudar a los soldados a realizar mejor “su trabajo”.


Gracias Hololens el soldado puede ver el plano del edificio en el que se encuentra
Un prototipo con mucho margen de mejora

Para su uso en el campo militar, Microsoft ha reducido el tamaño y el peso de las HoloLens originales, de modo que cada soldado pueda conectarlas a un pequeño equipo acoplado en su mochila. A pesar de ello, la intención de ejército americano es limitar aún más su “aparatosidad” y como le comentan al reportero de la CNBC, su idea es en menos de seis meses, desarrollar una nueva versión cuyo tamaño no sea demasiado diferente al de unas gafas de sol.

Esto, desde el punto de vista del hardware, que además debe mejorar por ejemplo en minimizar el peso y el tamaño de un backpack que puede llegar a dificultar el movimiento de los soldados, sin sacrificar su autonomía. Dicho lo cual, tal vez lo más interesante de este forkmilitar es cómo gracias a la realidad aumentada, la visión y la información disponible para cada soldado, se convierte en una experiencia muy similar a la de cualquier jugador que haya invertido horas en títulos como Call of Duty.

Y es que aunque el software aún tiene que madurar (de momento abundan los crash), Haselton se ha mostrado sorprendido por algunas de las aplicaciones prácticas que ya están en marcha. Por ejemplo, desde el visor el soldado puede acceder al mapa del edificio en el que se encuentra (además de a una vista aérea), cuenta con una brújula GPS que le muestra su posición en cada momento y es capaz de situar sobre el “mapa de la escena” en qué posición se encuentra cada uno de sus compañeros, proporcionando comunicaciones instantáneas entre los propios compañeros, como desde un cuadro de mando que pueda acceder a la visión en tiempo real de cada uno de los cascos.



HoloLens muestra su competencia además en visión nocturna. Al contrario que las “gafas tradicionales” que emiten un halo verde visible para el enemigo, las de Microsoft utilizan cámaras avanzadas que mejoran la visión en condiciones de oscuridad y que facilita enormemente la localización de todos los miembros que forman una unidad.

Por si esto fuera poco, en un futuro se espera que el visor del arma del soldado pueda “sincronizarse” con HoloLens, lo que aumentaría tremendamente la precisión de cada disparo, al saber en tiempo real y sin apenas margen de error a qué (o a quién) se está apuntando.

De momento, tanto Microsoft como el ejército de los Estados Unidos están desarrollando diversos proyectos piloto con el objetivo de que HoloLens encuentre a medio plazo, un hueco propio en el equipamiento básico de cada soldado. ¿Cuándo ocurrirá esto? Aunque de momento no hay una fecha oficial, todo indica que como mínimo, habrá que esperar a 2023…si es que los movimiento anti-ejército que ha despertado en el seno de los de Redmond, no consigue que se cancele antes el contrato.

Google, Facebook, Apple y Microsoft compiten entre sí por lanzar gafas de realidad aumentada

IVÁN CERNADAS


Hace poco os comentábamos que Google sigue trabajando en la segunda generación de las Google Glass y es que estas gafas siguen siendo un objeto de interés viendo que otras marcas tecnológicas como Apple y Microsoft están apostando por ellas. De hecho, Facebook, es la última en llegar y hace poco ha confirmado que están diseñando sus propias lentes.

Todas estos gadgets tienen una cosa en común, no son gafas normales sino tienen una tecnología añadida de realidad aumentada que hace podamos ver en un dispositivo electrónico lo que ocurre a nuestro alrededor con información virtual. Un poco al estilo del juego de Pokemon GO o la nueva función que incorpora Google Maps.

Y es que el relanzamiento de las Google Glass por parte de Google ocurre en un momento en el que tanto Apple como Microsoft llevan tiempo trabajando en sus modelos que serán la competencia de las Glass. Y ahora, además se le suma Facebook que tiene la ventaja de ser dueños de las gafas de realidad virtual Oculus Rift.

En teoría esto significa que la realidad aumentada es una apuesta de futuro de los gigantes tecnológicos que no quieren perder la oportunidad de apostar por un mercado y una tecnología que se ha demostrado gusta a la gente si se sabe enfocar bien, por ejemplo, como un juego. Pokemon GO es la prueba.

EducApps: Aplicaciones para mejorar la fluidez lectora de los niños y grandes

5 marzo, 2018


¿Cómo pueden las apps ayudar a leer con fluidez? Hoy comienzan las clases, o en estos días, y les proponemos explorar cinco aplicaciones que, a través del juego educativo, pueden colaborar a mejorar la fluidez lectora y dificultades en el habla de chicos y grandes.
Los celulares ayudan a #Crecer y #SerMejores

La tecnología está a nuestra disposición y por suerte el universo de las aplicaciones móviles se expande infinitamente día a día ofreciendo soluciones prácticas y de fácil alcance para todo el que tenga un celular:


GALEXIA:

Una app gratuita para teléfonos con sistema operativo Android que propone Galexia es un juego educativo para mejorar la dislexia, fluidez lectora y dificultades en el habla para personas de todas las edades: niños y adultos.

La aplicación ha sido avalada en numerosos colegios por profesores y expertos en la dislexia, logopedia y educación.


DytectiveU:

Es un videojuego que adapta los ejercicios para que cada persona mejore la lectura, escritura y comprensión de textos de la manera más personalizada y rigurosa posible. Es una herramienta científica para ayudar a superar la segunda barrera de la dislexia de manera divertida y personalizada.

El juego es multidispositivo, una vez te registres en la web, tu hijo podrá jugar desde el PC, Mac, tableta o smartphone Android o iOS.

Es una app producida por ChangeDyslexia.org


DytectiveTest:

Es un detector de riesgo de tener dislexia creado por Change Dyslexia a partir de investigación desarrollada en Carnegie Mellon University. Consta de ejercicios en 15 minutos aproximadamente que, empleando inteligencia artificial, analizan más de 200 variables y te notificará si tienes riesgo de tener dislexia con un 89,5 % de precisión.

Validado científicamente con 10.000 personas. Para familias, profesionales y colegios. Al finalizar el test recibirás un informe detallado con los resultados. Este test no equivale a un diagnóstico profesional y se encuentra en constante mejora.


Lixta:

¿Tienes que memorizar un vocabulario para mañana? ¿Cometes errores al escribir las palabras que has aprendido?

Lixta es una aplicación para PC, MAC, TABLET Y MÓVIL . Introduce tu vocabulario en Lixta y creará 4 actividades interactivas para que lo memorices sin esfuerzo. Escribe todas las palabras que necesites, Lixta las agrupará para trabajarlas de 10 en 10 y también aprenderás a escribirlas.



Lectura Rápida:

Es una app de lectura rápida con métodos únicos, gracias a los cuales puede, de manera independiente y sin necesidad de cursos costosos, aumentar su velocidad de lectura hasta el nivel deseado.

Los entrenadores especialmente seleccionados para las aplicaciones le ayudarán a recordar rápidamente cifras y palabras, aumentan su capacidad de concentración, amplían su campo de vista y incrementarán significativamente la velocidad de su lectura.

Fuente: Educ.ar

jueves, 4 de abril de 2019

En 2020 se realizarán las compras a través de Realidad Aumentada


La realidad aumentada y la realidad virtual dependerán de 5G para cambiar la experiencia del cliente dentro y fuera de las tiendas.

Según Gartner, para el 2020, 100 millones de consumidores realizarán sus compras a través de experiencias de Realidad Aumentada tanto en tiendas físicas como online. La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual ofrecen la posibilidad al cliente de experimentar el momento de comprar de una manera completamente distinta y visualizar los productos en diferentes configuraciones.

Tal y como ha afirmado Hanna Karki, analista de Gartner: “el comercio minorista se ve cada vez más presionado para explicar el objetivo de las tiendas físicas y tomar el control de cumplimiento y devolución de la ejecución en varios canales”. Y añade que “al mismo tiempo, los consumidores poco a poco van definiendo el valor provisto por las experiencias que reciben de los minoristas”.

La encuesta realizada por Gartner en 2018 concluyó que para el próximo 2020, el 46% de los comercios minoristas se planteaba la integración de esta tecnología y así ofrecerle al cliente una nueva experiencia. Además, las tecnologías que están detrás de estas soluciones han aumentado entre un 15% y un 30% a lo largo del ciclo Hype de Gartner en los últimos 12 meses.

Karki afirmó que “el impacto de la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual puede ser transformador”. “(…) Por ejemplo, la aplicación Place de IKEA le permite a los clientes “colocar” los productos en su espacio. Además, la Realidad Aumentada se puede usar fuera de la tienda después de la compra del producto para que el cliente se sienta más satisfecho y así se afiance la lealtad”.

Con las interfaces inmersivas de Realidad Virtual, se pueden reducir los costos asociados con el diseño de nuevos productos, entre otras cosas. O se puede mejorar la comprensión de la información a través de tecnologías avanzadas de visualización gráfica y simulación. Tesco, Adidas o eBay han sido algunas de las marcas que se han decidido por implementar esta Realidad Virtual para promocionar sus productos y crear tiendas personalizadas.

La tecnología de 5G para redes móviles es una gran oportunidad para acelerar el proceso de adopción de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en las tiendas. Las capacidades con las que cuenta el 5G permite el uso múltiple, como la representación en tiempo real de video inmersivos, tiempos de descarga y configuración más cortos y la extensión de marcas y experiencias de compra más allá de las tiendas.

Sylvain Fabre, director de investigación de Gartner dijo: “Gartner espera que la implementación de 5G y RAy RV en las tiendas no solo transforme el compromiso del cliente, sino el ciclo completo de gestión de productos de las marcas”.

Art Lima 2019: El arte y la realidad virtual se unen para promover la cultura

Art Lima 2019 es un evento que no solo tiene el propósito de reunir a los más consagrados exponentes del arte contemporáneo del país y del mundo, sino también acercar al gran público a las expresiones que se creen exclusivas de museos y galerías. La Fundación BBVA Continental participa de esta edición con un módulo de realidad virtual que permite conocer más sobre el MAP Cusco a través de un viaje por la historia del arte del Perú precolombino.
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Lienzo, luego existo

Hasta el domingo 7 de abril, en la explanada de la Escuela Superior de Guerra del Ejército del Perú en Chorrillos, se realiza la séptima edición de la Feria de Arte, Art Lima 2019. Esta edición alberga más de 58 salas participantes, a las se suman otras 30 instituciones de América y Europa.

En total son más de 200 artistas procedentes de 15 países los que se dan cita en este evento de talla mundial que cada año consolida más su vigencia e impacto. El año pasado fueron más de 20 mil visitantes y se espera que, para este 2019, la cifra aumente. Este año, el Presidente de la República, Martín Vizcarra, inauguró la muestra.


El presidente del Perú, Martín Vizcarra, fue el invitado de honor a la inauguración de Art Lima 2019.

La feria este año está dividida en cuatro áreas: la sección “Principal” la componen las 41 galerías participantes. “Plataforma” reúne a 14 galerías jóvenes y proyectos auto gestionados. “Projects” es la sección dedicada a seis proyectos de artistas procedentes de programas de residencias en el Perú y el extranjero. Y finalmente, “Área”, que propone seis instalaciones en espacios públicos.

Los homenajes este año en Art Lima 2019 serán para: el entrañable y querido Gerardo Chávez, maestro del lienzo y la vida como pocos peruanos han sido. También se reconocerán las trayectorias como la gestora Cecilia Mannucci, el coleccionista George Grüenberg, así como a la galerista chilena Patricia Ready.

Son cuatro días en los que, además de coleccionistas, el público en general podrá disfrutar de conversatorios, exposiciones, premiaciones e individuales donde el arte contemporáneo será el protagonista. Pero también la tradición, historia e identidad sobre la que se construye el arte peruano.


''La Jeune Fille aux Tournesols (Matisse)'', obra de Herman Braun Vega, recientemente fallecido. - El Comercio

Historia en realidad virtual

La Fundación BBVA Continental se hace presente una vez más como auspiciador del Programa de Coleccionismo Joven y participa de Art Lima a través del Museo de Arte Precolombino del Cusco (MAP Cusco), del cual es administradora.

En esa línea, en el segundo piso de la feria, los asistentes encontrarán el stand del museo y tendrán la oportunidad de conocer, a través de la realidad virtual, los tres mundos que componen la cosmovisión andina en un viaje místico en el tiempo.

Desde una perspectiva artística y moderna, la travesía virtual ofrece una visión completa de las tres dimensiones metafísicas del antiguo Perú. El Uku Pacha o el mundo subterráneo de la Pacha mama. Luego, el mundo de arriba, el Hanan Pacha, donde se ubican el dios sol, la luna, las estrellas y los fenómenos naturales como los relámpagos y el arco iris. Y finalmente, el Kay Pacha, la tierra de los vivos, que vincula ambos mundos en un nexo inquebrantable de la existencia.


El módulo de realidad virtual del MAP Cusco es una de las destacadas atracciones de la feria Art Lima 2019.

Pero la atracción no queda ahí. Además, la Fundación BBVA Continental sortea un viaje para dos personas al Cusco, incluida la estadía de una noche en el MAP, más almuerzo o cenas en el MAP Café y una visita por el museo con el sistema de audioguías. Es decir, una experiencia total para vivir la mística historia y exquisita gastronomía que ofrece el Museo de Arte Precolombino.

Para participar, los asistentes a Art Lima deben tomarse una foto en el módulo de realidad virtual, seguir por redes sociales las cuentas del MAP Cusco y la Fundación, y subir la foto en modo público usando el hashtag #ExperienciaMapCusco. Para más información del concurso, se puede visitar el Instagram y Facebook del museo.

Es así como Art Lima 2019 se convierte en un propicio espacio para no solo acercarse al arte y la cultura, sino también a la historia que lo hizo posible.