viernes, 10 de agosto de 2018

Los mejores cascos de realidad virtual de 2018

La tecnología de la realidad virtual es cada vez más popular y más avanzada. Si estás pensando en comprarte unas gafas para disfrutar de ella, no te pierdas nuestro ranking de los 6 mejores cascos de RV de este año.

Por | 09 ago 18
cascos realidad virtual thumbnail
La realidad virtual se encuentra en su mejor momento. Los cascos de RV de marcas como Oculus, HTC o Sony ya han alcanzado un nivel mainstream. Ello se debe en parte a la bajada de los precios están bajando, lo que hacen esta tecnología más accesible.
No obstante, el gran inconveniente es que cada vez se fabrican más visores de este tipo y por ello se hace también cada vez más difícil saber cuál escoger. No te preocupes, con este artículo vamos a aclarar todas tus dudas.
En primer lugar, encontrarás una guía del comprador que te servirá para saber los factores a considerar antes de apostar por unas gafas u otras. Después, te ofrecemos el ranking de nuestros cinco cascos de realidad virtual favoritos.

Claves a tener en cuenta antes de comprar unos cascos de realidad virtual

1. Gafas de realidad virtual móviles, sin procesador o autónomas?
Una de las grandes decisiones a tomar a la hora de comprar unos cascos de realidad virtual es escoger el tipo de gafas que quieras usar. En la actualidad, existen tres grandes clases de visores según el dispositivo que utilices.
Gafas de realidad virtual móviles. Este tipo de gafas son más bien una carcasa en forma de visor de RV en la que deberás colocar tu smartphone compatible. Tu móvil actuará como pantalla en donde se proyectarán esas imágenes del entorno simulado.
Se suele considerar un dispositivo para principiantes. Tendrás a tu disposición una amplia oferta de visores económicos que te ofrecerán una buena experiencia con vídeos de 360 grados e incluso con videojuegos, aunque no podrás interactuar mucho con ese entorno.
Ahora podrás escoger entre la plataforma de realidad virtual de Samsung, llamada Gear VR, o la utilizada por Google, llamada Daydream. Estos visores solo funcionan con ciertos smartphones, pero si tienes uno compatible disfrutarás de una mejor experiencia.
Ambas plataformas tienen su propia tienda de aplicaciones en las que encontrarás todo tipo de juegos y experiencias de realidad virtual. Estos cascos, además, vienen con un mando con el que interactuar con aquellas apps que te descargues.
Gafas de realidad virtual sin procesador. A diferencia del modelo anterior, estos visores incluyen su propia pantalla y sus propios sensores, pero igualmente deben ser conectados a otro dispositivo, que normalmente suele ser un ordenador.
Se trata de la mejor gama de cascos del mercado, ya que ofrecen una experiencia excelente con juegos de alta resolución y otras aplicaciones de realidad virtual. Conseguirás una inmersión total gracias a su rastreo de localización increíblemente preciso.

https://www.pcworld.es/mejores-productos/otros-dispositivos/cascos-realidad-virtual-3681582/

"La tecnología lo ha transformado todo en el mundo de la comunicación"



Tras su tercera adquisición empresarial en dos años, la firma de comunicación y organización de eventos estudia el mercado tecnológico para seguir creciendo.

Beon Worldwide tiene intención de seguir creciendo para mejorar su posicionamiento en el negocio de la organización de eventos. Tras adquirir hasta tres compañías -Sauver, Sörensem y Avantine- en menos de dos años, el hólding dirigido por Dario Regattieri y Jaime Sánchez estudia la posibilidad de crecer, mediante adquisición de alguna nueva compañía, en el sector de las nuevas tecnologías. "Estamos estudiando ofertas y analizando las empresas del mercado con mucha atención, porque para nosotros será un área de crecimiento fundamental a medio plazo", explica Regattieri, CEO del grupo.

Beon Worldwide, con sede en la localidad sevillana de Mairena del Aljarafe, es hoy un conglomerado empresarial que agrupa compañías como Eventisimo -origen del grupo en 2001-, Many Colors (que a su vez integra a varias empresas dedicadas a la producción), Big Bite (comunicación y relaciones públicas), Sörensem (organización de eventos y comunicación) o la agencia sevillana Avantine, la última en sumarse, vinculada al campo de la publicidad.

Su facturación total es de 40 millones de euros y emplea a más de 400 personas de manera directa, y hasta 300 más de forma indirecta. Su plan estratégico 2016-2018, contemplaba, entre otros objetivos, convertirse en un grupo global de servicios a nivel internacional favoreciendo el crecimiento orgánico y la compra de compañías. "La tecnología lo ha transformado todo también en el mundo de la comunicación, y para nosotros es importante ser fuertes también en ese segmento", asegura Regattieri.
Estructura propia

Su modelo de negocio se basa en cubrir todas las áreas que intervienen en la organización de un evento o necesidad de comunicación de cualquier tipo. Así, el grupo ha ido incorporando todo tipo de perfiles profesionales -diseñadores, arquitectos, pintores, escenógrafos, carpinteros, transportistas, informáticos...- a su estructura. "Decidimos dejar de ser intermediarios y no tener que depender de proveedores externos. Ahora toda la producción la hacemos nosotros, y ese modelo no existe en el sector".

En sus instalaciones en el Polígono PISA de Mairena del Aljarafe hay oficinas, carpinterías, talleres de pintura, almacenes, showrooms de decoración y vestuario, salas de demostración de lo último en tecnología, como realidad virtual, mapping, realidad aumentada, recreaciones en 3D o proyecciones de 360 grados.

"Nuestros clientes siempre quieren algo que nunca se haya hecho antes", bromea Regattieri. "El límite está en su imaginación. Siempre dentro de unos límites lógicos, como por ejemplo los que marca la seguridad, podemos hacer cualquier cosa que pidan, es tan sólo una cuestión de costes. Y aunque trabajamos para marcas muy potentes a nivel mundial, tampoco rechazamos nunca a un cliente por su tamaño".

El liderazgo de Beon Worldwide en el mercado nacional viene avalado por sus clientes, la mayoría de ellos multinacionales, entre las que se encuentran Revlon, Puma, Toyota, Samsung, Skoda, Lidl, Airbus, Cepsa, Hyundai o Randstad. "Un alto porcentaje de nuestros ingresos procede del exterior, donde seguimos creciendo".

Su oficina de París ha sido la última en sumarse a una lista (Madrid, Barcelona, Málaga, Santander, Mérida, Valencia, Roma y Lisboa), "que seguramente crecerá en los próximos meses", asegura Regattieri, suizo, arquitecto de formación y afincado en Sevilla desde la Expo92. "Me enamoré de esta ciudad y creo que desde Andalucía se puede hablar de tú a tú a cualquier competidor internacional. Aquí hay mucho talento", asegura pese a reconocer las dificultades del mercado laboral para sumar determinados perfiles profesionales.
Mercado laboral

"Por un lado faltan técnicos cualificados y profesionales que dominen todas las facetas del negocio, que son muchas", explica el CEO de la compañía. "Y, por otro, es un sector muy competitivo, que genera mucha tensión porque se trabaja durante mucho tiempo, en ocasiones durante meses, para un momento concreto en el que absolutamente nada puede fallar. Ese nivel de exigencia hay muchas personas que no lo soportan".

La situación financiera del grupo permite, por otro lado, invertir en proyectos con recursos propios. "Hemos tardado años en tener la suficiente liquidez para no depender de créditos, eso nos da mucha libertad", concluye.

Inteligencia artificial en las Google Glass, la clave para revolucionar las fábricas del futuro

Ana Muñoz de Frutos 

Google Glass Enterprise Edition
Google Glass Enterprise Edition Streye
  • Google Glass Enterprise Edition se une a Plataine para aportar soluciones de Inteligencia Artificial a sus smartglasses.
  • La unión de ambas compañías hará que se incremente la eficiencia en las fábricas.
  • Utiliza algoritmos de reconocimiento de imágenes para identificar automáticamente los problemas de producción y mejorar el ciclo del producto.
SAN FRANCISCO (California, Estados Unidos) — ¿Pensabas que las gafas inteligentes eran una tecnología obsoleta? Nada más lejos de la realidad. A pesar de que en un primer momento se enfocaron a usuarios y no acabaron de encajar del todo entre los mismos debido a que no les aportaban grandes soluciones y a que llevarlas podía suponer una especie de estigma social (tanto, que llegaron a llamarlas las 'giligafas'), han encontrado un nicho de mercado en el sector empresarial.
Si no que se lo digan a las Google Glass Enterprise Edition, conocidas coloquialmente como Google Glass 2. Este dispositivo enfocado al mundo B2B tiene, prácticamente, el mismo aspecto que sus predecesoras, pero cuenta con una patilla y montura intercambiables, un prisma un 40% mayor, un 50% más de autonomía y se cargan gracias a una conexión magnética que se esconde en la parte derecha del dispositivo.
Pero todo ello sería prácticamente inservible si no contaran con un software y una plataforma que las hiciera únicas. Por ello, ahora la multinacional de Mountain View ha anunciado en el Google Cloud Next 2018 que se ha aliado con Plataine, una compañía que dota a estas gafas de Inteligencia Artificial...y esto es especialmente útil en el mundo de las fábricas.
¿La razón? Esta industria tiene tres grandes problemas que solucionar: su fuerza de trabajo cada vez es mayor, necesita ser más ágil a la hora de realizar procesos y tiene que destinar muchos recursos a enseñar funciones a los nuevos trabajadores. Además, está la brecha generacional y la escasez de talento, por lo que se espera que en la próxima década se queden 2 millones de puestos sin cubrir.
Anat Karni, product lead de Plataine.
Anat Karni, product lead de Plataine. Business Insider España.
Todas las empresas que se dedican al mundo de la fabricación tienen un único objetivo: ser más eficientes. Para ello, es esencial que se mejore la comunicación entre departamentos o jefes y se automaticen las decisiones y tareas. 
Es aquí donde entran en juego las Google Glass Enterprise Edition y Plataine. Y es que la unión de ambas compañías hará que se incremente la eficiencia en el trabajo gracias, entre otras cosas, a que se podrán ver notificaciones y alertas a través del visor. Además, su verificación inteligente mejora la calidad y seguridad del producto y se optimiza el tiempo de aprendizaje con los empleados. Pero, sobre todo, lo interesante de esta unión es que se puede colaborar con otras áreas mientras trabajas.
"Nosotros ofrecemos asistentes digitales durante las tareas de realización de informes y documentación, permitiendo que las manos del empleado queden libres. El sistema permite trabajar de manera más rápida y precisa. Esto es importante porque hay estudios que demuestran que los trabajadores de las fábricas dedican un 25% de su tiempo a rellenar papeles", explica Anat Karni, product lead de Plataine.
La solución conjunta Google Cloud y Plataine utiliza algoritmos de reconocimiento de imágenes para identificar automáticamente los problemas de producción tan pronto como sea posible durante el ciclo de fabricación, o incluso antes de que ocurran, lo que hace que disminuya el porcentaje de producto defectuoso. El asistente digital de Plataine resuelve este inconveniente aprovechando las capacidades de inteligencia artificial que ofrecen las alertas predictivas de la herramienta. Así, hace recomendaciones optimizadas en tiempo real que ayuda al personal de la fábrica a tomar decisiones sobre la resolución de problemas sin interrumpir la producción, asegurando a tiempo la entrega.
"Esta innovación Industrial IoT combina tecnologías de vanguardia basadas en inteligencia artificial con el aprendizaje automático y la experiencia de fabricación", explica Karni.
En definitiva, aunque las primeras Google Glass no acabaran de encajar, parece que las Enterprise Edition y su nuevo enfoque al mundo B2B, así como la IA que incorporan, puede darle una vuelta de tuerca al producto.
Ahora la pelota está en el tejado de las empresas. Y es que la verdadera incógnita está en cómo de rápido tendrán que adaptarse al cambio si quieren ir por delante de sus competidores.

jueves, 9 de agosto de 2018

¿Superará la realidad aumentada a la realidad virtual?

Los desarrolladores creen que la AR se usará más que la VR en el futuro, según se recoge en el último estudio de UBM Game Network.
VRAunque al principio la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) solo se empleaban para crear juegos, estas dos tecnologías están adquiriendo nuevos usos en campos diversos como la educación. Además, 3 de cada 4 desarrolladores creen que la AR se usará más que la VR en un futuro.
Estos son solo algunos de los datos que arroja el tercer estudio anual de experiencias inmersivas elaborado por UBM Game Network. Para realizarlo se han encuestado a más de 650 personas que se dedican profesionalmente a desarrollar herramientas de AR y VR.

El estudio recoge que la mayoría (70%) de los desarrolladores utilizan este tipo de tecnología en el campo de los juegos y el entretenimiento. Y un 37% emplea la realidad aumentada y la virtual en el sector del entrenamiento y la educación, lo que supone un incremento del 27% en comparación con el año pasado.
A su vez, un cuarto (25%) de los desarrolladores también se centran en experiencias de marca y el 22% en cuestiones médicas y de salud.
Por otro lado, el estudio de UBM Game Network señala por tercer año consecutivo al equipo HTC Vive como la mejor plataforma de VR. En segundo lugar, se encuentra Oculus Rift. Por detrás se encuentran las gafas Samsung Gear VR. 
Además, casi un tercio (30%) de los desarrolladores declaran que crean experiencias de realidad aumentada para dispositivos Android y tabletas haciendo uso del nuevo conjunto de herramientas ARCore de Google.
En cuanto a la procedencia de la financiación para el desarrollo de este tipo de tecnología, la mayor parte (45%) procede de los fondos existentes de la empresa que la promueve, el 27% de los fondos personales y el 22% de los clientes.
No obstante, solo el 15% cree que la realidad aumentada y la realidad virtual son ahora rentables. El 12% considera que lo será a corto plazo, frente a un 38% que cree que lo serán a medio plazo y un 23% que opina que será a largo plazo. Sólo el 1% de los encuestados piensa que la AR y la VR nunca serán rentable.
Por último, el estudio refleja que el 75% de los desarrolladores piensan que la realidad aumentada será mayor que la realidad virtual a largo plazo. Esto se debe a que la AR es más accesible a través de los smartphones. Además, tiene una mayor variedad de usos y es más fácil integrarla.

Todos los móviles compatibles con ARCore, la realidad aumentada de Google para Android

En agosto del año pasado, Google daba un salto más que necesario en su división orientada a la realidad aumentada. Lo que hasta entonces se conocía como Project Tango, y no era más que un proyecto en pañales, únicamente compatible con un número muy limitado de dispositivos, pasaba a convertirse en ARCore, una plataforma mucho más consolidada con la que plantar cara a ARKit de Apple, ofreciendo un amplio abanico de dispositivos compatibles y nuevas herramientas para que los desarrolladores pudieran crear aplicaciones y experiencias cada vez más avanzadas.
Hoy por hoy, ARCore ya es compatible con un buen número de móviles Android diferentes, e incluso con los últimos modelos iPhone de Apple. En este artículo os mostramos cuáles son los dispositivos en los que funciona la plataforma de realidad aumentada de Google, y cómo poder utilizarla.

Antes de nada, ¿qué es ARCore?

Según la propia Google, ARCore es una plataforma destinada a crear experiencias de realidad aumentada de calidad. Gracias al uso de distintas APIs, los desarrolladores pueden aprovecharse de los recursos del dispositivo para hacer que los usuarios puedan “sentir” el entorno, entender e interactuar con la información.
Para funcionar, ARCore se basa en dos principios básicos: el primero, la monitorización de la posición del dispositivo y sus movimientos, y la creación de su propia comprensión del mundo real. Para llevar a cabo el rastreo de movimientos, ARCore hace uso de la cámara del teléfonopara identificar distintos puntos, y los monitorea para registrar cómo se mueven. De este modo, es posible determinar tanto la posición como la orientación del teléfono. Además, es capaz de detectar superficies planes y estimar la iluminación del área en el que se encuentra el dispositivo.
A la hora de usar experiencias basadas en realidad aumentada con ARCore, es necesario contar con la aplicación de la plataforma instalada en el teléfono. Esta es totalmente gratuita, y se puede descargar desde Google Play.

Todos los dispositivos compatibles con ARCore a día de hoy

Google actualiza de manera frecuente la lista oficial de dispositivos compatibles con ARCore, para añadir nuevos modelos que serán capaces de ejecutar aplicaciones basadas en esta plataforma de realidad aumentada desarrollada por la gran G. A día de hoy, estos son todos los teléfonos en los que se puede —o podrá, según sugiere el código de la última versión de la app disponible— usar ARCore, siempre y cuando, eso sí, estén actualizados a Android 8 o una versión superior:

Google

  • Nexus 5X
  • Nexus 6P
  • Pixel
  • Pixel XL
  • Pixel 2
  • Pixel 2 XL
  • Pixel 3 (Blueline)
  • Pixel 3 XL (Crosshatch)

ASUS

  • ZenFone AR
  • ZenFone Ares

Acer

  • Chromebook Tab 10

HMD Global (Nokia)

  • Nokia 8
  • Nokia “Phoenix”
  • Nokia 6.1
  • Nokia 7 Plus
  • Nokia 8 Sirocco

Huawei

  • P20
  • P20 Pro
  • Porsche Design Mate RS
  • nova 3

LG

  • G6
  • G7 ThinQ
  • V30, V30+, V30+
  • V35 ThinQ

Motorola

  • Moto G5S Plus
  • Moto G6
  • Moto G6 Plus
  • Moto Z2 Force
  • Moto Z3 Play
  • Moto X4

RED

  • Hydrogen ONE

OnePlus

  • 3T
  • 5
  • 5T
  • 6

Samsung

  • Galaxy A5 (2017)
  • Galaxy A7 (2017)
  • Galaxy A8, Galaxy A8+ (2018)
  • Galaxy Note8
  • Galaxy S7
  • Galaxy S7 edge
  • Galaxy S8
  • Galaxy S8+
  • Galaxy S9
  • Galaxy S9+
  • Galaxy A6
  • Galaxy Tab S4 (gts4llte)

Sony

  • Sony Xperia XZ Premium
  • Xperia XZ1
  • Xperia XZ1 Compact
  • Xperia X Compact
  • Xperia X Performance [SOV33, SO-04H, F8132, F8131, 502SO]
  • Xperia XZ2
  • Xperia XZ3 (H8416)

Vivo

  • NEX A
  • NEX S
  • 1805

Xiaomi

  • Mi 8
  • Mi 8 SE
  • Pocophone F1 (Beryllium)
  • Mi Mix 2S

Apple

  • iPhone X
  • iPhone 8
  • iPhone 8 Plus
  • iPhone 7
  • iPhone 7 Plus
  • iPhone 6S
  • iPhone 6S Plus
  • iPhone SE
  • iPad (5/6 generación)
  • iPad Pro de 12,9″ (1/2 generación)
  • iPad Pro de 9,7″
  • iPad Pro de 10,5″
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Vía: Andro4all

El revolucionario método tecnológico para entrenar de un jugador del Real Madrid

Martin Odegaard está en el tramo final de su recuperación tras haber sufrido una fractura en el metatarso del pie, sin embargo se ejercita con un curioso sistema

 Play
El joven mediocampista del Real Madrid Martin Ødegaard fue protagonista de un revolucionario método de entrenamiento. El jugador está realizando la pretemporada con el equipo en Estados Unidos, pese a haber sufrido una fractura en el metatarso del pie en abril, cuando militaba en el Heerenveen de Holanda.
El futbolista de 19 años subió un video en las redes sociales en el que se lo pudo ver entrenando, en un espacio cerrado, con unas gafas de realidad virtual y un joystick de videojuegos en la mano.
"Diversión pero trabajo duro. Sin carga física Gracias 'Be your Best' por ayudarme a entrenar la visión y la toma de decisiones durante mi período de lesión", destacó el noruego en su cuenta de Instagram.
El noruego fichó por el Real Madrid en 2014 y disputó 1 sólo partido con el primer equipo
El noruego fichó por el Real Madrid en 2014 y disputó 1 sólo partido con el primer equipo
Este sistema está diseñado para "construir una ventaja competitiva a través del desempeño cognitivo y mental", aseguraron los creadores, entre ellos Geir Jordet, ex futbolista y profesor de psicología deportiva en la Escuela Noeruega de Ciencias del Deporte.
La idea es que, al ponerse las gafas, el jugador se vea inmerso en un mundo de realidad virtual situado dentro de una cancha de fútbol. Allí, el protagonista deberá buscar espacios y asistir a sus compañeros de la mejor forma.
En el video también se pudo ver una computadora, la cual reflejaba los movimientos que realizaba Odegaard. Con ese accesorio, el jugador comenzó a entrenar, pese a estar recuperándose de una operación.
Ahora, el Real Madrid deberá decidir qué hacer con la joven promesa europea, la cual disputó un sólo partido con el conjunto blanco en la temporada 2014-2015,convirtiéndose en el futbolista más joven en debutar con la camiseta merengue, con 16 años.
"Lo importante es que vaya a un equipo donde pueda jugar. Una cesión a otro conjunto español es una buena alternativa, pero ahora mismo no sé mucho", remarcó el noruego en una entrevista con la agencia local NTB.

El Círculo de Bellas Artes abre el primer cine en Realidad Virtual de España

Sus creadores aseguran que supone un extra de emociones, empatía y sensorialidad con respecto a la visualización tradicional



Acaba de nacer en Madrid el Espacio VR, la primera sala de Cine Virtual de España, ubicada en el Círculo de Bellas Artes. «Esta nueva experiencia nos presenta el cine inmersivo, con el que no ves simplemente una película, sino que estás en la película», cuentan sus creadores, Zinemaxr S. L. «Aquí el espectador se encuentra dentro de la escena o de la historia, ya que el ángulo de 360º de visión supone un extra de emociones, empatía y sensorialidad con respecto al cine tal y como se ha concebido hasta ahora».

En la sala Espacio VR, instalada en el hall del CBA, hay butacas para diez espectadores simultáneos, cada uno con sus gafas de realidad virtual, «y cada uno dentro de su propia peli, sin verse entre sí». Hay sesiones cada 30 minutos, con un precio de 5 euros en horario de lunes a viernes de 18 a 22 horas; los sábado y domingo de 11 a 14 horas y de 18 a 22 horas.

Zinemarx es una empresa «que nace con el objetivo de dar a conocer al gran público los nuevos contenidos generados a través de las nuevas tecnologías». Participada por Gazvr y Winkle 360, dos compañías con una reconocida trayectoria en su sector, su objetivo es «difundir y hacer accesible a un mayor número de personas nuevas formas de contar historias a través de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías».

Las películas
Uno de los primeros títulos que se pueden ver en Espacio VR es «Leggenda 360», en el que cuatro artistas virtuosos utilizan la música y las acrobacias para explorar la relación entre deseo, creación y unión. Tanto música como movimiento están inspirados en «Leggenda», una pieza de música romántica del famoso compositor Ottorino Respighi.

Otra pieza en cartel es «My Africa», narrada por la actriz ganadora de un Oscar, Lupita Nyong’o en la versión en inglés, un filme que transporta a los espectadores a un santuario de elefantes en Kenia, donde la comunidad ha conseguido volver a unir los lazos que durante mucho tiempo han permitido que las personas y la vida salvaje coexistan. También se proyecta «Invasión!», del director de Madagascar y narrado por el actor Ethan Hawke. Se trata de una colorida historia sobre Mac y Cheez, dos extravagantes «aliens» con grandes ambiciones para conquistar el mundo.