jueves, 9 de agosto de 2018

Apple quiere llevar la realidad aumentada a otro nivel en los coches

En los últimos meses hemos visto cómo Apple ha patentado diversas creaciones relacionadas con los automóviles, en algunos casos usando su plataforma de realidad aumentada para proveer de información en tiempo real al conductor. En los últimos días ha sido registrada una nueva patente relacionada con esto mismorealidad aumentada e integrada en la luna delantera para dar información dinámica al conductor.
Según los detalles que muestra la patente, todo el parabrisas sería una suerte de pantalla transparente sobre la que se iría proyectando un enorme HUD (Heads Up Display) como el que equipan muchos coches actuales, pero a tamaño completo. La idea es que desde el puesto del conductor se pueda ver una interfaz superpuesta sobre el "mundo real" al otro lado del cristal.

Interfaces sobre el mundo

Parte de la patente. Imagen: Patently Apple.Parte de la patente. Imagen: Patently Apple.
Esto podría aplicar a los desvíos que hayamos de tomar, los giros que tengamos que hacer, los puntos a partir de los cuales hay un cambio en el límite de velocidad, vías cortadas o con problemas de retenciones, etc.
La patente incluye detalles tanto para vehículos de conducción humana como para sistemas autónomos
La patente también hace referencia a su uso en vehículos de conducción autónoma, e incluso se especifica la posibilidad de realizar llamadas a través de FaceTime entre dos coches autónomos cercanos.
En la parte del equipamiento necesariopara que un sistema así funcione se habla de cámaras de luz visible, treinta cámaras infrarrojas, escáneres de haces de luz, sensores LIDAR, cámaras 3D con detección de profundidad...
También hay detalle de sistemas de monitorización del pasajero que detecten sus niveles de estrés para, en el caso de que hayan ataques de pánico, tener preparado un protocolo de actuación por parte del coche para ayudar a recuperar la tranquilidad.
Por supuesto, al tratarse de patentes no hay un calendario que especifique la llegada de este sistema a vehículos comerciales. De hecho, ni siquiera es seguro que lo vaya a hacer, ni con todas las funciones que se detallan.

Compras en el super con Realidad Aumentada, Ok Google dispara el arma, dron parasol y más


La realidad aumentada para realizar compras en el supermercado, un dron parasol con paraguas que no seguiría mientras caminamos, "Ok Google dispara el arma" la investigación del MIT y más en Show Tec, el micro de tecnología de Territorio TV:

FACEBOOK HA DESARROLLADO SUS PROPIOS JUEGOS EN REALIDAD AUMENTADA PARA MESSENGER





La última característica en llegar a Facebook Messenger ha generado expectativa. Pues se trata nada más y nada menos, que de la Realidad Aumentada. Un ‘plus‘ que hace tiempo está en el mercado con apps como Snapchat e Instagram.
Pero lo que más ha sorprendido, es que Facebook ha hecho jugable esta característica. Y en esta ocasión, ha presentado dos juegos que están listos para entretener: ‘Don’t Smile‘, el cual desafía a sus jugadores para ver quien ríe primero. Y ‘Asteroids Attack‘, el cual nos propulsa a conducir una nave espacial.
Eso sí, para jugarlos tienes que tener la última versión de la aplicación, paso seguido; debes buscar a tu contrincante e iniciar la lucha por esta entretenida vía. Incluso se puede jugar en grupos de cuatro personas, para que la risas sean aún más grandes. Cada participante tendrá un tiempo límite y su puntuación.
El desarrollo de estos títulos está dándose a cabo en las mismas instalaciones de Facebook, por lo que se esperan mejoras interesantes y nuevos juegos para un futuro pronto. Coméntanos si esta forma de entretenimiento te gustó más que el intento similar de Snapchat: Snappables. Que por cierto, Snap ha confirmado que quiere invertir aún más en el mercado gaming.
Vía TheVerge

La Realidad Aumentada y los viajeros del futuro


 Rolando García, SmarTech Group


A estas alturas del 2018 seguramente ya conoceréis el término “Realidad Aumentada” (RA). Si no es así, te informo que es la tecnología móvil que está cambiando la forma en que los humanos nos comunicamos y entendemos nuestro entorno y también a otras personas.

La realidad aumentada (RA) se aplica a varias industrias, sin embargo, es el Travel o Turismo donde tendrá un impacto profundo y visible a medio plazo. Cuando viajamos necesitamos ayuda para entender dónde nos encontramos, hacia dónde queremos ir o simplemente, conocer lo que tenemos frente a nosotros. Y esa ayuda que se presenta como información adicional (realidad aumentada) nos hace sentir seguros y cómodos en el nuevo entorno.

Eso es lo que hace la RA aplicada al turismo, brinda información y seguridad creando una mejor experiencia para el viajero.

Imagina que llegas a Barcelona por primera vez y no sabes dónde estás, la pp AR Tour te diría lo siguiente:

“Hola Rolando, bienvenido a Barcelona, te encuentras en Plaza Cataluña, este es el centro de la ciudad y uno de sus puntos más importantes. Desde aquí encontrarás 3 vías principales, Las Ramblas, Paseo de Gracia y Portal del Ángel en cada una de sus esquinas. Te invitamos a visitarlas y cuando llegues a ellas te daremos más información”

Este sencillo audio en forma de RA ubica al visitante y lo orienta sobre sobre el lugar donde se encuentra. Estas son audio guías geo localizadas en la ciudad, de reproducción automática.

Con una App de realidad aumentada como las de Smartech podrás ver antes de tu viaje a Barcelona, todas las atracciones turísticas de la ciudad en tu salón de casa. Sí, en tu propia casa verás modelos 3D y audio guías de las atracciones de la ciudad. Esto te ayudará a planear tu viaje, decidir a qué quieres visitar y hasta comprar tu ticket de entrada.


¿Qué es del futuro próximo de la realidad aumentada?
¿Donde está el límite? Donde la imaginación y la tecnología nos deje hacer.

En los años siguientes veremos la salida al mercado de gafas de RA de distintas marcas y sistemas operativos, esto también implicará la definición de una nueva forma y gesticulación para utilizar el hardware. Es aquí donde la voz y la conversación serán claves para comunicarnos con nuestros dispositivos eficiente y fácilmente.

Resultado de imagen para realidad virtual cerebro

La época en que los viajeros visitamos las ciudades con nuestros móviles en la mano acabará pronto. La Realidad Aumentada (RA) permitirá que los viajeros nos movamos por las ciudades libremente, con la mirada hacia el frente y no en una pantalla. De esta forma podremos recibir información visual y auditiva de la ciudad en tiempo real sintiéndonos seguros y cómodos en lugares desconocidos y sin olvidar la mejor experiencia en cada uno de nuestros viajes


Rolando García, SmarTech Group
rolando.garcia@smartechgroup.es

Tu cerebro no distingue entre real y virtual


Nuestro cerebro no entiende sutilezas; entiende de hechos. Traduce acciones y modula sus reacciones siguiendo unos códigos muy precisos. Si nos reímos, nuestro cerebro cree que estamos contentos y reacciona segregando endorfinas para hacernos sentir bien. Si, por el contrario, lloramos interpreta que estamos tristes o preocupados y disminuye en nuestro organismo la producción de noradrenalinaLo que nuestro cerebro no sabe hacer es distinguir si ese sentimiento de felicidad o de abatimiento que le estamos transmitiendo con nuestra risa o nuestro llanto es real o ficticio. En otras palabras, si fuéramos capaces de hacer como ese payaso triste que ríe aunque esté roto por dentro, podríamos engañar a nuestro cerebro, y este mandaría al torrente sanguíneo una buena dosis de endorfinas que nos animen.
Esta teoría forma parte del debate recurrente acerca de la supuesta incapacidad del cerebro humano para distinguir entre aquello que es real de lo que no lo no es. Ahora se sabe que se trata de una afirmación que sólo es cierta a medias. Por ejemplo, cuando alguien ve una película de ciencia ficción el cerebro sabe que se trata de una fantasía. Es decir, desde el punto de vista de la percepción biológica de la realidad, sí sabe distinguir cuándo se encuentra en un entorno ficticio y cuándo está en uno real. Es la respuesta cerebral a esos estímulos la que no es capaz de ver la diferencia. Este descubrimiento tiene enormes implicaciones médicas, ya que supone que dentro de no demasiado tiempo podríamos ser capaces de curar trastornos como el autismo o patologías como ciertas atrofias musculares gracias a la realidad virtual. La base de este potencial se encuentra en que, si bien nuestro cerebro sabe que esa realidad que experimenta es ficticia desde el punto de vista de la percepción, podemos “engañarle” igualmente haciéndole hacer cosas que no haría sin ese recurso vivencial.
Hasta hace apenas un año se pensaba que las experiencias virtuales y las reales provocaban exactamente el mismo tipo de reacciones cerebrales, que actuábamos igual de un modo o de otro. El investigador de la Universidad de Los Ángeles, Mayank Mehta, demostró que no es así gracias a un experimento realizado con ratas de laboratorio. Mehta hizo recorrer a los animales dos laberintos idénticos en todo salvo en una cosa. Mientras que uno de ellos era real, el otro era virtual. Monitorizando la actividad cerebral de las ratas, comprobó que tenían las mismas reacciones y hacían exactamente lo mismo en un caso y en otro. Se producía lo que se llama un efecto imitado. Sin embargo, había una diferencia. La actividad en el hipocampo - parte del cerebro que controla la memoria- variaba. Las ratas crearon mapas cognitivos de recuerdo que quedaban impregnados en su memoria cuando recorrían en laberinto real, pero no sucedía lo mismo cuando se embarcaban en el recorrido virtual. Era la manera en que el cerebro de los animales se daba cuenta de que no estaba inmerso en un ambiente natural.
Los trabajos de Mehta y su equipo y otras investigaciones están ayudando a definir esas diferencias. Hoy sabemos que en los entornos virtuales podemos vivir experiencias con la misma intensidad que el mundo real, pero que no dejan huella en nosotros. No trazan una marca cognitiva tras de sí. ¿De qué sirve entonces la realidad virtual si no va a dejar un poso de aprendizaje y mejora en nosotros? Lo virtual solo tendrá plenamente sentido y podrá ayudar de muchas formas al ser humano cuando consiga equipararse en nuestro cerebro a una experiencia humana plena.
La manera de resolver este dilema es añadir a esa experiencia virtual nuevos elementos que terminen de engañar a nuestro cerebro. Suministrar a esa experiencia virtual percepciones adicionales que permitan dejar esa huella de manera más o menos permanente. Se trata de trascender la percepción visual, añadiéndole nuevos elementos sensoriales para terminar de convencer a nuestro cerebro de que se trata de una experiencia real. Un simulador en el que hay sonido, en el que se mueve el asiento, en el sopla el aire, caen gotas de lluvia o emanan olores asociados a la actividad... Todos esos elementos adicionales convierten la experiencia virtual en una vivencia de carne y hueso, aumentan nuestras pulsaciones y nuestro cerebro empieza a generar esas marcas de recuerdo y esos mapas mentales que son imprescindibles para el aprendizaje.

La realidad virtual: un enlace entre pasado y futuro

Historia y tecnología se dan la mano en el Teatro Real gracias a la realidad virtual
Oculus Go, ready, steady, go!

Resultado de imagen para oculus go

La empresa start-up Imageen, CaixaBank y el Consorcio de la Ciudad Monumental Histórico-Artística y Arqueológico de Mérida han presentado un proyecto, en conjunto, el pasado 28 de junio. La idea es hacer llegar la historia del Teatro romano de Mérida a través de las nuevas tecnologías.
La ciudad de Mérida consigue un avance en cuanto a visionado de monumentos y guías. Gracias a Imageen, los habitantes de la ciudad y los turistas que vayan a visitar el Teatro y Anfiteatro romano podrán tener una experiencia totalmente nueva e interactiva. Los visitantes de los monumentos tendrán la oportunidad de alquilar gafas de realidad virtual que mostrarán el recorrido de una forma nunca vista en España.
Los visitantes de los monumentos tendrán la oportunidad de alquilar gafas de realidad virtual que mostrarán el recorrido de una forma nunca vista.

Imageen es una empresa dedicada a la recreación del pasado a través de la realidad aumentada y la virtual. Su objetivo no es la fabricación de gafas de realidad virtual, sino utilizar esta tecnología para adaptarla a sus producciones. Entre sus creaciones destacamos el del teatro romano de Cartagena, el anfiteatro y circo romano de Tarraco (Tarragona) y la villa romana marítima de Cambrils-La Llosa. Los fundadores de Imageen pensaron que sería una buena idea volver a construir los monumentos derruidos mediante tecnología 3D y así la gente podría observar cómo eran durante su época de esplendor y ver qué cambios han ocurrido a lo largo del tiempo transcurrido desde su edificación.

Los proyectos de Imageen se pueden utilizar sin estar en las ciudades donde se encuentran los monumentos, porque la compañía cuenta con una aplicación móvil disponible en Google Play y Apple Store a un precio de 2.5 euros. Con tener un dispositivo móvil o una Tablet, gafas de realidad virtual y la app de Imageen, la gente podrá disfrutar del contenido interactivo y visualizarlo sin tener que salir de sus casas.

Con Oculus Go
Las gafas que se utilizan en los recorridos de los lugares turísticos son las Oculus Go de Facebook, presentadas al público hace un mes. Lo más destacado de estas nuevas gafas de realidad virtual es que funcionan sin cables y disponen un pequeño dispositivo gracias al cual los clientes podrán interactuar con su entorno (en el caso de Imageen con el entorno del monumento).

La experiencia que recrean las gafas permite al usuario conocer los detalles de los monumentos mediante un guía virtual

La experiencia que recrean las gafas permite al usuario conocer los detalles de los monumentos mediante un guía virtual (es un personaje de la época, como una actriz del teatro o un domador de bestias) que va explicando los detalles de una manera simple y didáctica. Además, también puedes observar como luchaban los gladiadores en el anfiteatro o una obra del teatro. El público no pierde el tiempo leyendo los carteles y disfruta del paseo a través del lugar turístico de una forma dinámica.

El uso de las gafas y todo el recorrido, resulta impresionante, destacando lo realista de las imágenes que se presentan ante tus ojos. Poder disfrutar de cómo eran el Teatro y el Anfiteatro romano de Mérida en su apogeo, resulta inenarrable. De momento, en España, la realidad virtual está poco usada en la visita de monumentos, pero con el crecimiento de esta tecnología, en especial de la realidad aumentada, las posibilidades que se nos ofrecen en ese sentido son infinitas.

Por Alejandro Paredes

Proyecto de realidad virtual impulsa el aprendizaje de ciencias naturales y geografía en todo Chile

Conocer el funcionamiento del sistema circulatorio, el interior de las células o recorrer zonas del país que van desde Visviri hasta Punta Arenas son parte de una iniciativa que combina tecnología y educación.

Por Consuelo Rehbein

Proyecto de realidad virtual impulsa el aprendizaje de ciencias naturales y geografía en todo Chile

Proyecto de realidad virtual impulsa el aprendizaje de ciencias naturales y geografía en todo Chile

¿Cuánto vale una entrada para ir a ver jugar al Barcelona de Arturo Vidal en el Camp Nou?
El Gráfico Chile

La tecnología llegó a cambiar la forma en que aprendemos y es así que proyectos como “Currículo 360”están desafiando la angosta y larga geografía de nuestro país. Este proyecto busca llevar a los lugares más recónditos contenido de realidad virtual. ¿Cómo? A bordo de un bus.

La iniciativa es un proyecto entre Samsung y Fundación Ecoscience que busca que, con la adopción de tecnologías como la Realidad Virtual, niños de educación básica de todo el país desarrollen cápsulas tipo microdocumentales en 360 grados.

ADVERTISING

Los jóvenes registran el patrimonio natural y/o cultural de las zonas donde habitan. Luego estos videos forman un repositorio al cual acceden las escuelas que próximamente visita el programa.

Innovación y educación
Con ello, Currículo 360 busca innovar en los mecanismos de aprendizaje de los escolares, potenciando la transferencia de conocimientos. Además del intercambio natural y cultural de niños que pertenecen a las más diversas realidades geográficas.

“El potencial de la realidad virtual en la educación es tremendo. La capacidad que tiene esta tecnología para que los alumnos puedan transportarse a otras realidades es un verdadero aporte a su aprendizaje",señala Trinidad Lacámara, gerente de ciudadanía corporativa de Samsung Chile. "Gracias al VR derribamos barreras de acceso y comunicación, permitiendo que los niños 'viajen' a decenas de territorios", agregó.

Un viaje científico
Pero la tecnología avanza a pasos agigantados y este año Currículo 360 expandió su oferta de contenidos de realidad virtual. Ahora, los estudiantes podrán bucear por diversos ecosistemas oceánicos, caminar entre dinosaurios y, hasta, conocer el sistema circulatorio del cuerpo humano.

Contenido de Ciencias Naturales que se incluyó al programa y que, a la fecha, ha llegado a los extremos de Chile continental completo, desde Visviri hasta Punta Arenas.

Aplicaciones
En materia de ciencias naturales, los estudiantes tienen acceso a "The Body VR", donde podrán conocer el funcionamiento del sistema circulatorio y el interior de las células.

Además, dentro de los contenidos, se encuentra "Jurassic World Bluecon" el que los niños podrán realizar un recorrido virtual por el ecosistema terrestre prehistórico. Y también conocer las interacciones alimenticias que ocurrían entre dinosaurios, pterodáctilos y plantas.

A estas dos aplicaciones de realidad virtual se suma un tercer contenido llamado "Ocean Rift". Éste permite conocer más de acerca la importancia del cuidado de los océanos, su flora y fauna.

En esta app podrán descubrir algunas especies marinas emblemáticas que habitan en diversos ecosistemas marinos, bucear dentro de arrecifes de coral, sumergirse en chimeneas submarinas, entornos abisales, litorales o, incluso, nadar entre cetáceos.

Estimulación educativa
Eduardo Ergas, presidente de Fundación Ecoscience asegura que “gracias a este programa, niños y niñas de los lugares más aislados están teniendo la oportunidad de visitar virtualmente las maravillas naturales de otras regiones”.

Agrega que con la realidad virtual, los estudiantes aprenden ciencia, geografía y naturaleza de forma más práctica e indagatoria, logrando un ambiente educativo más efectivo y estimulante.

Aprendizaje inmersivo


A través del sitio web www.curriculo360.cl podrás tener las últimas novedades acerca del programa, además de conocer más del contenido e impacto en las comunidades.

Los expertos conciben a la realidad virtual como una de las herramientas educativas con mayor potencial en la era digital. Es que la idea de aprender a través de la experiencia cautiva a pedagogos, padres y, por supuesto, también niños.

Nickelodeon desarrollará serie de realidad virtual aumentada para TV

Nickelodeon desarrollará serie de realidad virtual aumentada para TV. La comedia de situación animada, será creada en un motor de juego con en el uso de la tecnología de cine virtual de vanguardia.
por La Verdad

Nickelodeon ha anunciado el desarrollo de Meet the Voxels(título provisional ), una serie original de TV, realidad virtual y realidad aumentada concebida por Chris Young, vicepresidente del laboratorio de entretenimiento de Nickelodeon.
 La comedia de situación animada, creada en un motor de juego, marca el primero para Nickelodeon en el uso de la tecnología de cine virtual de vanguardia, que incluye la captura de rendimiento de cuerpo completo y facial en tiempo real, aportando un enfoque innovador a la narración.
 El Laboratorio de Entretenimiento de Nickelodeon es la división de la red establecida para encabezar la investigación y el desarrollo de largo alcance en torno a plataformas emergentes y nuevas tecnologías. Meet the Voxels se está desarrollando para transmitir en todo el mundo los canales de Nickelodeon.
Meet the Voxels lleva a los niños detrás de las escenas de un mundo de videojuegos y sigue a una familia de personajes de videojuego, los Voxels, en sus aventuras.
Los miembros de la familia (todos los nombres que trabajan títulos) son: Hunter, la estrella de 13 años de un videojuego de etiqueta láser; Maude, una chica de 16 años luchando por explotar tantas burbujas como pueda ; su hermano menor, Cody, que aún no ha encontrado su vocación de videojuego; Mamá, una luchadora callejera popular en su juego; y papá, un clásico juego de consola de los 90 que abandonó el negocio hace años.
El piloto de Meet the Voxels estará escrito por Jana Petrosini ( Henry Danger, Kid Danger, Game Shakers ) y Sean Gill ( Henry Danger, Kid Danger, Game Shakers ).
Said Young, "Nuestra visión es tomar la tecnología en tiempo real que hemos estado explorando en el laboratorio y unirla con un concepto creativo que se conecta con los niños y su pasión por los videojuegos. Diseñamos este flujo de trabajo de animación de nueva generación y lo llenamos con personajes que pueden existir de forma natural en múltiples plataformas desde el primer día ".
Meet the Voxels representa una expansión significativa tanto de las capacidades de Entertainment Lab como del trabajo de Young.
 Hasta la fecha, el laboratorio ha sido responsable de la creación e implementación de SlimeZone y The Loud House 360 , y ahora Meet the Voxels representa una evolución del desarrollo y la creación de contenido utilizando tecnología de animación en tiempo real.

https://laverdadnoticias.com/teconologia/Nickelodeon-desarrollara-serie-de-realidad-virtual--aumentada-para-TV-20180805-0084.html

Facebook empieza a probar anuncios con realidad aumentada en su news feed


Facebook anunció en su conferencia de desarrolladores F8 realizada en mayo que estaba trabajando con empresas para comenzar a utilizar realidad aumentada con la finalidad de mostrar productos en Messenger. Ahora comenzará a aparecer una experiencia similar en el news feed con un grupo de anunciantes.
 La vicepresidente de producto de marketing global de Facebook, Ty Ahmad-Taylor mostró anuncios que incorporaron su rostro al videojuego Candy Crush y otros que permitieron a los compradores ver cómo los lentes de sol y maquillaje virtual se vería en sus caras.
"Tradicionalmente, la gente tiene que ir a las tiendas para hacer esto", dijo Ahmad-Taylor. "Todavía les encanta esa experiencia, pero también les gustaría probarla en casa", argumentó.
Estos anuncios se parecen a cualquier otro, pero incluyen una opción que dice: “pulse para probarlo”, el cual abre la realidad aumentada. Además, permite- en caso le guste el producto y la forma en que se ve- comprarlo.
Facebook dice que Michael Kors fue la primera marca en probar estos anuncios en el news feed junto a Sephora, NYX Professional Makeup, Bobbi Brown, Pottery Barn, Wayfair y King planificando sus propias pruebas para finales del verano.
Según informa TechCrunch, Ahmad-Taylor dio estas declaraciones en un evento realizado en la ciudad de Nueva York para periodistas y especialistas en marketing.
También se informó la llegada de un nuevo kit para la creación de videos, el mismo que permitirá a los anunciantes incorporar imágenes existentes en plantillas para publicidad de videos móviles.
Por último, Facebook dijo que continuará ampliando su soporte para compras en Instagram Stories

Oculus Go, las primeras gafas de realidad virtual autosuficientes para ir de vacaciones sin moverte de casa



Citroën lanza unas gafas antimareo para facilitar la operación salida y los viajes en coche

Gafas de realidad aumentada, la nueva apuesta de Apple

El universo virtual de Givenchy


Oculus Go las primeras gafas de realidad virtual con las que se puede ir de vacaciones.Actualizado: 06/08/2018 08:47 horas
Compartir
Facebook
Twitter
Linkedin
0 compartido




Suscríbete




Llega al mercado Oculus Go. Las primeras gafas de realidad virtual autosuficientes y compactas con las que se podrá ir de vacaciones o subirse a increíbles montañas rusas sin necesidad de moverse de su casa.

Estas gafas permiten viajar a las playas de Bali y disfrutar del bullicio de Times Square en Nueva York un segundo después. Pilotar cazas de combate y bajar por vertiginosas montañas rusas. No son mágicas, pero casi. Oculus Go es el primer sistema de realidad virtual compacto y autosuficiente. No hay que conectarlo al móvil o un PC. Tiene un catálogo de más de 1.000 experiencias para elegir (juegos, viajes, fotos en 360º...) y un mando que hace muy sencillo el control y movimiento. Precio: 219 euros.




http://www.expansion.com/fueradeserie/tecno/2018/08/06/5b62bb54ca4741a64f8b4581.html

Magic Leap One: Probamos las gafas de realidad aumentada más esperadas del momento



Visiones fantasmales, portales hacia otros mundos: Magic Leap promete una salvaje inmersión en un futuro de realidad aumentada. Pero todavía hay un largo camino por recorrer.




POR

SCOTT STEIN

Una puerta se abre en la pared. Más allá, hay una ciudad reluciente. Un robot pasa volando, lanzándome misiles. Mi mano tiene un control, pero lo veo como una espada de láser. Aprieto el gatillo en mi control, enviando rayos de energía al robot. Se derrumba contra una parte del sofá otomano. Un misil pasa cerca, reluciente y un poco fantasmal, y me vuelvo para mirarlo volar hacia la pared opuesta, donde el equipo de cámara de CNET, varios empleados de Magic Leap, y el presidente ejecutivo de la compañía, Rony Abovitz, miran cómo me agacho y me muevo. El misil pasa sobre ellos, desapercibido, porque solo lo veo a través del equipo Magic Leap One que llevo puesto.

No estoy acostumbrado a que me miren tanto cuando pruebo cosas nuevas, pero tal vez ese sea el futuro. En el tipo de realidad aumentada creada por gafas como las que estoy probando, todos somos actores en una experiencia dividida: una parte del mundo real, una parte de la ilusión.

Estoy probando el equipo Magic Leap One para la realidad aumentada por primera vez, poniéndolo en funcionamiento en la sede central de Plantation, Florida, unas semanas antes de su debut público. Durante años, la puesta en marcha de este equipo se ha visto envuelta en un misterio: recibió fondos de US$2,300 millones de empresas como Google y Alibaba, pero la compañía lanzó al público solo un pequeño puñado de videos experienciales, lo que plantea dudas sobre la veracidad de la empresa. Pero ahora, el hardware tiene un precio y una fecha de lanzamiento --las gafas de US$2,295 ya están disponibles-- y Magic Leap está listo para mostrar su creación al menos a algunas cuantas personas.

Puedo decirles esto: Magic Leap One no es un producto que se vaya a esfumar. Es algo real, y funciona. Ahora, si es más que un prototipo para desarrolladores y si es algo que te sorprenderá, esa es otra historia. Mi experiencia inicial no me impresionó, a pesar de las múltiples promesas de Magic Leap. Y, sin embargo, salí pensando que es la mejor experiencia de gafas para la realidad aumentada (AR) que he tenido a la fecha, incluidas mis escapadas con las Hololens de Microsoft. Aunque no es totalmente diferente a las Hololens, que han estado disponibles para que los desarrolladores compren por US$3,000 desde 2016, Magic Leap One se siente mejor en términos de visualización, controles, gráficos e inmersión. Y por inmersión, quiero decir, las cosas con las que veo e interactúo se sienten más reales frente a mí. Aún así, sin embargo, existen inconvenientes significativos para el hardware de AR de Magic Leap, principalmente en términos de su campo de visión limitado.



Este sistema es un paso adelante, pero no un cambio radical del juego. Todavía no, al menos. Todo depende de lo que venga después.

Soy una audiencia difícil. He probado todos los competidores de AR de Magic Leap en los últimos años, incluyendo las Hololens, Meta 2 y prototipos como sombreros de realidad mixta de Avegant. También probé todos sus primos de realidad virtual (VR). La VR te lleva directamente a otro mundo y bloquea la realidad actual, pero la AR hace malabarismos en una tarea mucho más desafiante al intentar colocar cosas virtuales en el mundo que te rodea. Pero es la AR a lo que muchos gigantes tecnológicos, desde Apple hasta Facebook, están apostando como la próxima revolución tecnológica, por lo que Magic Leap enfrenta altas expectativas.

Me quedé impresionado por mis primeras experiencias con las Oculus Rift y las HTC Vive. Y, en última instancia, esa es probablemente la razón por la cual Magic Leap se parece a la versión de realidad aumentada de una gran secuela de Hollywood: es una producción pulida con grandes efectos especiales, algo derivado de lo que vino antes, pero lo suficientemente atractiva como para tenerme esperando la próxima entrega.Y hay otra cosa que se me hizo muy clara: esto aún no está hecho para clientes comunes y corrientes.

Sarah Tew/CNET
Magic Leap One: Primera impresión

Comencemos con una advertencia frustrante: no teníamos forma de capturar el metraje del punto de vista como lo vimos a través del auricular Magic Leap One. Magic Leap compartió algunas imágenes para nuestros videos (enlace), que no se ven tan bien como se siente en persona la pantalla del auricular. Según Magic Leap, Magic Leap One utiliza una tecnología patentada de campo de luz creada a través de pequeños chips de lentes en las gafas para proyectar imágenes. Estos chips se fabrican en la planta baja de la sede de Magic Leap en Florida, que es una antigua fábrica de Motorola. Tuve la oportunidad de recorrer todo el lugar. Bahías selladas, trajes desprovistos de polvo, líneas de ensamblaje con brazos robóticos, todos están a pocos metros de la oficina abierta del equipo creativo lleno de cómics y juegos de mesa.

Usar las Magic Leap One no se diferencia de lo que logra Microsoft Hololens, pero es más brillante, nítido y con mejores gráficos. La experiencia visual de Magic Leap One me recuerda el casco de proyección de retina de Avegant que usé hace años en sus imágenes sorprendentemente brillantes y vibrantes. (Avegant tiene su propio prototipo de auriculares AR de campo claro que probé el año pasado, y se siente similar en espíritu a las pantallas de Magic Leap).

Mira esto: Magic Leap One: Un vistazo a las misteriosas gafas de...
1:30

Fantasmal es un término que hace eco en mi mente. Las imágenes flotaron y se mostraron bien, creando una sensación de profundidad impresionante, pero las imágenes parecen más parecidas a un videojuego que a algo real. Las partículas, el humo y otros efectos semitransparentes se ven mejor. La sala en donde probé las Magic Leap One tenía una luz de sala normal a levemente suave, techos altos, muebles y mesas y arte de pared. También utilicé la oficina de Abovitz, que tenía más luz, pero no pude caminar por ningún otro lado con el equipo.

En esos entornos, objetos como una tortuga marina flotante que cuelga en el aire se ven encantadoramente convincentes. A los objetos pequeños les fue mejor. Las cosas más grandes revelaron el mayor defecto del Magic Leap One: el pequeño campo de visión de la pantalla no cubre todo lo que ves en la habitación.

Visualización de Magic Leap de su límite espacial.Magic Leap

Las gafas para la realidad virtual (VR) tampoco tienen un campo de visión fantástico: son como máscaras de buceo. Pero el hecho de que no puedo ver nada más allá de mi máscara (y la sensación de que llevo una máscara de buceo, que es como se diseñan la mayoría de las gafas de realidad virtual) funciona a favor de la VR para ayudar a completar la ilusión.

Las gafas para AR tienen un desafío diferente porque su ventana de visualización no es tan grande como el resto de la realidad. Las Hololens de Microsoft se sienten como si estuvieras viendo fantasmas a través de una pequeña ventana frente a tus ojos. Magic Leap One sufre un destino similar. Acércate a un automóvil virtual y los bordes comienzan a desaparecer una vez que alcanzan los límites de tu campo de visión. El campo de visión de Magic Leap es un poco mejor que el de las Hololens, y Abovitz explica rápidamente el campo de visión más como un "cono" de visión: coloca una cosa virtual a 15 metros de distancia, y puede parecer grande y llenar un pasillo. Pero no poder ver una vista más completa de los objetos virtuales de la sala es un serio inconveniente. A veces pierdo la noción de las cosas que no puedo ver, y necesito sonido para ayudarme a saber dónde se esconden las cosas aumentadas y a dónde ir. Sarah Tew/CNET
El hardware

El sistema Magic Leap One está compuesto por tres componentes: las gafas Lightwear están conectadas a un dispositivo llamado Lightpack, una pequeña pieza circular de hardware (que parece un viejo Discman) y alberga las entrañas de la computadora, así como la batería. También hay un control de mano inalámbrico.

La PC Lightpack es aproximadamente del tamaño de dos libros de bolsillo. En el interior, hay un sistema Nvidia Parker, un Tegra X2, con 8GB de RAM, 128GB de almacenamiento y controles de volumen. Aseguré con un clip el dispositivo sobre el bolsillo de mi pantalón y lo empujé hacia abajo hasta que un broche de seguridad hizo clic en su lugar. El resto cuelga fuera de mis pantalones.

Magic Leap tiene una correa para el hombro en caso de que prefieras usar la computadora. No olvidarás que está allí, pero tampoco fue una distracción gigantesca. El problema más grande fue que el cable de las gafas, que estaba atado al Lightpack, se colocó detrás de mi cuello cuando el personal de Magic Leap me animó a usarlo.

Las gafas en sí no se ven tan grandes en tu cabeza, pero ciertamente se sienten tan raras en persona como lucen en las fotos. Parecen una mezcla de gafas de espacio y parte Snapchat Spectacles, y una pizca de algún traje biomecánico. La banda se estira para caber mejor sobre mi cabeza de lo que esperaba, pero las gafas descansan arriba en la parte posterior de mi cabeza, y mi cabeza se inclina hacia abajo. Nada de eso se siente incómodo.

El control luce familiar: similar al de las Oculus Go o las Samsung Gear VR, es un controlador habilitado con disparador y un trackpad superior circular. El control de Magic Leap se siente más pesado y tiene vibración háptica. Su trackpadcircular también tiene luces LED brillantes. Es cómodo y receptivo, pero el touchpad sin clic puede ser un poco confuso de usar, y la vibración se siente demasiado sutil.


Hay una gran desventaja en la experiencia de poner las Magic Leap One en mi cara: no funcionan si usas lentes. El personal me pidió la receta de mis gafas antes de llegar a Fort Lauderdale, y se suponía que se iban a proporcionar lentes de aumento para mi demostración. Pero resulta que mi receta rompió el molde. Tengo -8.75 en un ojo, -8.25 en el otro. Tuve que venir usando lentes de contacto, lo cual no había hecho desde que analicé las Google Glass en 2013.



Cuando uso lentes de contacto, mi mundo parece más grande en comparación con mis gafas normales. Mis ojos se enfocan de manera distinta también.Sarah Tew/CNET
¿Me impresionó?


Como dije antes: no, no fue así, realmente. Y seguí preguntándome por qué.

La tecnología de visualización aquí definitivamente se ve mejor en las gafas que en cualquiera de las demostraciones de video que se vieron en YouTube. La tecnología de pantalla de campo claro se siente más brillante y vívida, y la ubicación en 3D se siente sólida.

Magic Leap es una mejor experiencia del mundo real que se ve peor en los videos que has visto. Es gracioso, porque en comparación, la AR basada en el teléfono no ha sido perfecta, pero ha sido capaz de producir algunos videos geniales que se pueden compartir.

Pero también, esto no es realmente nuevo para mí. He visto ejemplos de gafas para la AR durante más de tres años. Microsoft lo hizo primero con las Hololens. He visto ideas similares en las Meta 2, y en el prototipo de Avegant para la AR usando tecnología de campo claro. Ahora, estoy buscando matices, algo diferente.

Magic Leap One parece ser el mejor equipo para usar en instalaciones, lugares donde el entorno se puede superponer sin problemas para maximizar el efecto. (De hecho, la Royal Shakespeare Company se reunió con Magic Leap el día que los visité, y la compañía de entretenimiento inmersiva Meow Wolf ya está trabajando en las experiencias de Magic Leap).

El hardware de Magic Leap también crea una experiencia que es menos inmersiva que el mejor hardware de realidad virtual. Realmente puedo comenzar a sentir que estoy en otro lado con unas gafas Vive de HTC. La inmersión en la habitación del Magic Leap One seguramente tendrá momentos de desconexión, pues el campo de visión termina de repente. O algo no reconoce perfectamente esa silla. O bien, un leve movimiento ahí no se alinea idealmente con mi movimiento. O bien, las personas que están en la sala conmigo de repente caminan a través de mis hologramas personales.

Eso es un desafío para la realidad aumentada en general, y lo que me hace pensar que AR es mucho más difícil de descifrar de lo que muchos aceptarían.

Magic Leap One se siente como un primer paso muy sólido, pero todavía le falta un camino por recorrer. Podría ser que la verdadera intención de Magic Leap sea sacar este hardware para los desarrolladores, mostrarle al mundo que realmente puede producir hardware en funcionamiento, y luego trabajar en la elaboración de una versión de seguimiento más completa — una que aborde el campo de visión. Y lentes. Y facilidad de uso. Y mejor precio. Y mejores controles. Hay muchas más cosas que quisiera, y mucho más que exigirá el mercado si Magic Leap, y la AR en general, alguna vez vaya a ser popular.

Abovitz, por supuesto, con el toque de un artista intérprete o ejecutante, tiene una mesa en la sala de exhibición de productos tipo Apple Store que está cubierta con un paño. Me dice que las Magic Leap 2 y 3 están ahí debajo y que sólo se las está mostrando a los inversionistas.

Abovitz compara Magic Leap One con la Apple 1. Esa fue la primera computadora que Steve Jobs envió en 1976, la que fue esencialmente hecha a mano por Steve Wozniak. La Apple 1 no era una máquina que la mayoría de las personas tuvieran la oportunidad de poseer, pero fue una prueba de concepto. Un año después, llegó la Apple II, la primera computadora casera real, y el resto es historia.


Creo que la comparación es intencional. Esta es la ejecución de prueba, el elemento para el coleccionista.

Pero si esta es la Apple 1, ¿cómo lucirá el próximo salto de Magic Leap?

Vuelve el juego de la culebrita, pero esta vez en realidad aumentada



Esta nueva versión del clásico videojuego de la culebrita estará disponible a través de Facebook.

Vuelve el juego de la culebrita, pero esta vez en realidad aumentada
Así se ve Snake Mask en Facebook. Foto: Facebook.
Síguenos en:
  • Share
La compañía HMD Global (actual propietaria de Nokia), actualizó el popular juego de la culebrita, donde los fanáticos del juego podrán disfrutarla en realidad aumentada.
¡Así es! Snake Mask usa la nueva tecnología de Facebook Camera para llevar a Snake a una audiencia mucho más amplia que la que ya había disfrutado el juego.

Snake consiste en mover la serpiente dentro de una pantalla, en la que la misma deberá comer y evitar chocarse con su cola para continuar con vida y por su puesto, no perder.
Facebook sabe la cantidad de usuarios a los que les atrae este juego, por eso presenta dos filtros para los usuarios con los que podrán disfrutarla.
Esto se debe a una alianza entre HDM Global Facebook para hacerle una remembranza al juego con filtros temáticos para las historias de la red social.
Usando la cámara frontal de los teléfonos, los usuarios podrán transformarse en la legendaria serpiente, reaccionando a los movimientos del rostro del jugador. De este nodo, cuando el usuario, por ejemplo, abra su boca, saldrá una larga lengua bífida y sonará el clásico tono de Nokia.
El segundo filtro se basa en la realidad aumentada, utilizando la cámara posterior del celular, se podrá jugar con la serpiente en cualquier lugar. El usuario podrá elegir el grado de dificultad, lo único que debe hacer es guiar al animal pulsando sobre la pantalla.
Para jugar Snake solo tendrás que contar con un dispositivo móvil Android iOS, no será necesario precisamente contar con un celular Nokia.
Pasos para jugar Snake Mask:
1. Abre la aplicación de Facebook
2. Haz clic en el ícono de cámara en la parte superior izquierda para abrir Facebook Camera
3. Busca en los filtros Snake Mask y listo, empieza a jugar. 
Para acceder a estos filtros solo debes ingresar a las historias de Facebook o a través de este enlace
Linda Yicela Hernández Sánchez - Colombia.com

https://www.colombia.com/tecnologia/videojuegos/vuelve-el-juego-de-la-culebrita-pero-esta-vez-en-realidad-aumentada-201365

Niantic confirma que el PVP de Pokémon Go llegará a finales de 2018


También se ha afirmado la llegada de nuevas generaciones de Pokémon


Los combates entre entrenadores llegaran pronto a Pokémon Go (Niantic)
ANDRES SAMPER07/08/2018 21:00Actualizado a08/08/2018 19:28
Temas relacionados


Desde hace más de un año se lleva especulando con la posible salida del modo PvP en Pokemon Go, y es que las batallas entre entrenadores son uno de los ingredientes que los fans del videojuego para móviles están esperando con más ganas. Anne Beuttenmüller, directora de marketing de Niantic de EMEA, compartió las siguientes declaraciones para la revista polaca Gram:

”Ahora estamos trabajando en el modo PVP, que pronto aparecerá. Además, todavía estamos trabajando para mejorar la función que acaba de debutar, se trata de amigos, como la capacidad de intercambiar Pokémon en el juego.


Estamos mejorando constantemente los elementos que tenemos disponibles en el juego, y lo siguiente que queremos agregar a finales de este año es el modo PVP”.Cinemática para promocionar el PVP en Pokémon Go (Niantic)

Esto confirma los rumores de la llegada de los combates entre entrenadores para este año 2018, y es muy probable que lo haga a la vez que los nuevos juegos para Switch Let’s Go Pikachu y Let’s Go Eevee. Pero estas no son las únicas novedades, ya que también se le preguntó por la llegada de nuevos Pokémon, y su respuesta fue la siguiente:

”Este día llegará, pero no puedo decir qué se agregará exactamente, pero sí, todavía agregaremos nuevos Pokémon al juego”.
Pokémon Go


Los combates entre entrenadores y la cuarta generación, lo más esperado para el final de 2018

Esto alimenta más aún las expectativas de la ansiada llegada de la cuarta generación, ya que en relación a ella se han producido muchas afirmaciones de diferentes portales asegurando que está al caer. Tendremos que esperar si Niantic nos sorprende en los próximos meses o si su siguiente implementación se tratará unicamente del PVP.

https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20180807/451244238530/pokemon-go-niantic-pvp-cuarta-generacion-moviles.html

Los combates entre entrenadores de Pokémon GO llegarán a finales de año


Una de las funciones más esperadas podría llegar antes de acabar el 2018.

Rafael García Domínguez 
Una las características estrella que le da esencia a Pokémon son los combates. Nintendo tenía muy claro desde el principio que tenía que hacer un título de rol en el que se pudieran hacer dos cosas: intercambiar criaturas y combatir con ellas tanto dentro del juego como con otros jugadores mediante el entonces llamado Cable Link. Ambas acciones han ido de la mano en todas las sagas y de serie. Ahora, después de dos años, Los combates entre entrenadores de Pokémon GO llegarán a finales de año.

Primero los intercambios, luego los combates

No cabe duda de que Niantic se está esforzando por ofrecer mejores posibilidades a su más célebre app. Colaborar con los chicos de Nintendo y Game Freak le está dando mucha fama, y eso que en no tuvo uno de los inicios más prometedores. Faltaban dos cosas que por fin llegarán muy pronto a la aplicación.

batalla pokemon
Como ya te contábamos hace un par de meses, pronto llegarán los intercambios a Pokémon GO, pero antes de que acabe el año tendremos el juego ‘completo’. Esto implica que, según cuenta AndroidPoliceantes de que acabe el año estarás peleando con tus criaturas con entrenadores de todo el mundo, como puedes hacerlo desde tu consola.

https://as.com/betech/2018/08/07/portada/1533666599_303608.html

OpenPUCP responde a las últimas tendencias en educación en el mundo y a las necesidades de empleabilidad y movilidad laboral.





Respondiendo a las nuevas tendencias en formación continua y al creciente desarrollo del ecosistema emprendedor, la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) lanza OpenPUCP. Esta propuesta pionera en el mercado peruano integra la interdisciplinariedad, la innovación, el arte, la creatividad, los negocios y el emprendimiento con áreas de trabajo colaborativo, markerspaces, laboratorios especializados y de 3D, aulas flexibles, salas polivalentes, un anfiteatro y una amplia terraza.

Ahí ofrecerá un amplio portafolio de cursos, talleres, seminarios y diplomaturas con certificaciones progresivas de corto tiempo, según los lineamientos de la educación del futuro.

NUEVAS TENDENCIAS EN EDUCACIÓN

▪ Educación con un mayor retorno de la inversión: la tendencia hoy es pensar en una formación a lo largo de toda la vida con trayectorias de aprendizaje flexibles que se vayan adecuando a las necesidades de la sociedad y a los intereses personales (“Just-In-Time” Education).

▪ El estudiante perfila su propia formación: en esta “customización” (del inglés, customize) de la carrera profesional, el estudiante puede navegar entre múltiples opciones de microcredenciales y certificados digitales e ir perfilando su formación según sus necesidades y las que demanda una sociedad cambiante.



▪ Formación continua y un compromiso a largo plazo: la educación ha dejado de ser algo estático para convertirse en un proceso continuo de formación. El Georgia Institute of Technology (Estados Unidos) llama a este nuevo modelo educativo Lifetime Education o Lifelong Learning, e implica un compromiso a largo plazo entre las universidades y sus estudiantes (cada vez más diversos).

▪ Educación flexible y tecnología para la enseñanza: apostar por un nuevo modelo de enseñanza (permanente y basado en resultados) implica cambiar cómo se mide el conocimiento y la efectividad del aprendizaje. Por ejemplo, empleando metodología flipped classroom, donde los estudiantes aprenden los conceptos mediante contenidosonliney utilizan el tiempo y espacio presencial para poner en práctica estos conceptos, contextualizarlos y absolver las dudas de manera directa con el profesor. Además, cada vez se incorporan más tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad virtual y aumentada o la manufactura 3D.

RESPUESTA A ESTE NUEVO MODELO

OpenPUCP nace como respuesta a este modelo de formación continua. Por eso, permite combinar las nuevas necesidades de participantes de diversas edades y sus intereses con los requerimientos del mundo laboral actual, que exige de los profesionales una mayor especialización, capacitación constante y el desarrollo de habilidades tanto duras como blandas.

“OpenPUCP reinventa la formación continua basándose en la experiencia y excelencia que ha cultivado la PUCP en más de cien años y una visión de futuro. Se trata de un modelo pionero en el mercado peruano que integra la interdisciplinariedad, la innovación, el arte, la creatividad, los negocios y el emprendimiento en un espacio flexible y con las últimas tecnologías”. – Dr. Efraín Gonzáles de Olarte

Las clases empiezan este 14 de septiembre con una oferta de más de 100 cursos, impartidos por CENTRUM, el Centro de Innovación y Desarrollo Emprendedor (CIDE-PUCP), así como por unidades académicas de la Universidad.

Autor: Antonio Paredes

http://prensa.tecnologia21.com/11491/openpucp-modelo-formacion-continua-unico-peru