La revelación de nuevas extensiones Arkit de Apple para iPhone y iPad, aunque no es mucho de un choque, hicieron traer consigo una gran sorpresa. Al encontrar una solución a la superficie de detección sin el uso de sensores externos adicionales, Apple acaba de tomar un gran paso durante muchos - aunque no todos - soluciones y plataformas actualmente disponibles para AR móvil.
Lo que esto significa para un desarrollador AR grave es que usted no consigue hacer caso omiso de lo que Apple está haciendo. Y ya que no podemos ignorarlo, tenemos que aprender acerca de él. La realidad próxima tiene cubierto en ese frente. Aquí comienza una serie de tutoriales que exploran las capacidades de la beta y Xcode Arkit que Apple ha lanzado a los desarrolladores.
Algunas notas rápidas antes de saltar
En primer lugar, se necesita un ordenador Mac a menos que esté hecha de magia. A diferencia de otros sistemas operativos, Apple ha sido muy estricto en cuanto a esto. Es probable unos hacks por ahí que pueden permitir que usted pueda escapar de compilar en otros sistemas operativos. No vamos a cubrir eso.
En segundo lugar, se necesita una cuenta de desarrollador de Apple para descargar las herramientas necesarias para empezar. Este servicio cuesta $ 99 al año, pero le da acceso a MacOS y comunicados de herramientas antes que los demás.
Si usted tiene estos puntos tratados, entonces usted está listo para empezar. Hagámoslo.
Paso 1Instalar el software necesario
Iniciar sesión en el sitio web de desarrolladores de Apple y haga clic en el botón "Descargas". Si su cuenta de desarrollador está activo, verá una colección de opciones de software beta.
Aquí está el software que necesita para instalar con el fin de empezar a trabajar.
Descargar e instalar las versiones beta de macOS 10.13 y Xcode 9 en su ordenador Mac. Además, instalar la beta de iOS 11 en su iPhone o iPad . Este proceso llevará algún tiempo, por lo que ver cuando vuelvas. Vamos a esperar aquí.
Paso 2Crear un nuevo proyecto
Una vez que todo está instalado y listo para funcionar, es el momento de abrir Xcode. Clic en el icono con el modelo y el martillo y se le enfrenta con la pantalla "Bienvenido". En primer lugar, tenemos que empezar un nuevo proyecto. Con el fin de hacer que tenemos que hacer clic en el botón "Crear un nuevo proyecto de Xcode".
Xcode se cargará a su página principal y abrir una página de selección de plantillas. Plantillas simplifican el proceso de empezar, al permitir que el usuario comience con un marco para un proyecto muy parecido al tipo que quieren. En un marco de esqueleto muy básico, por supuesto.
Seleccione la Realidad Aumentada icono de la App y haga clic en el botón "Siguiente".
Aparecerá el panel de opciones del proyecto. Aquí vamos a nombrar el proyecto y vincularlo a nuestra cuenta de desarrollador. Asegúrese SceneKit se selecciona actualmente en Tecnología contenido . Cuando usted tiene todo el aspecto que desea, haga clic en el botón "Siguiente".
Ahora necesitamos un lugar para guardar nuestro proyecto. Crear una carpeta en la ventana de selección de carpeta y haga clic en el botón "Crear".
Una vez que todo cargas de hasta debería ver algo en la línea de lo siguiente:
Paso 3Modificar el modelo 3D
En este paso, vamos a encontrar un objeto 3D a partir de TurboSquid , un modelo 3D del mercado. Nos encontraremos una valla publicitaria, y luego vamos a sustituir la textura en la cartelera con algo un poco más personalizado. Haga clic en la imagen de abajo. Haga clic en "Guardar imagen como". Nombre de la imagen "pict1.jpg" y haga clic en el botón "Guardar".
Muy bien, para que la cabeza de la página web de TurboSquid y la búsqueda de "vallas publicitarias". Si lo desea, puede refinar su búsqueda para liberar. El modelo de la cartelera por MOTHERHUNTER es el que he elegido para este tutorial. Una vez que haya encontrado el modelo, descargar la versión "dae" (necesitará una cuenta de TurboSquid).
Ahora vamos a sustituir las texturas de la cartelera con el logotipo de la Realidad Siguiente. Descomprimir el archivo en un directorio. Una vez que se termine de descomprimir, debería ver un icono de la carpeta. Abra la carpeta y debería ver el billboard.dae archivo y una subcarpeta "tex" para texturas. Ir un paso más con la apertura de la carpeta "tex".
Aquí vemos todas las texturas que se utilizan para hacer la cartelera vea como una cartelera real.
Ahora sólo tiene que sustituir "pict1.jpg" y "pict2.jpg" con copias de la siguiente realidad bandera desde el inicio de este paso.
Si usted vuelve a la carpeta anterior y haga doble clic en "billboard.dae," usted debe ver esto:
Ahora que tenemos nuestro modelo 3D se puede mover en la materia dura. Es broma, es bastante simple.
Paso 4Añadir Nuestro modelo 3D al proyecto actual
Por lo que el proyecto de plantilla por defecto viene con un modelo en 3D, que necesitamos reemplazar con el que acabamos de crear. Mirando a través de nuestro Navegador de proyectos, encontrar una carpeta llamada art.scnassets . Este es el lugar que estamos buscando.
Seleccione "ship.scn" y "texture.png" y pulsa la tecla "Borrar".
Al mantener pulsado el control de clave, seleccione la carpeta "art.scnassets". Aparecerá un menú con opciones, seleccione "Agregar archivos a art.scnassets."
En la ventana que aparece, vaya a la ubicación que tiene el archivo "billboard.dae" y la carpeta "tex". Mientras sostiene la Shift tecla, seleccione tanto el archivo "billboard.dae" y "tex" y haga clic en el botón "Añadir".
Y ahora tenemos nuestro modelo personalizado en nuestro proyecto.
Paso 5Coloque el modelo en el lugar correcto
Ahora tenemos que conseguir nuestro modelo posicionado, girar y escalar correctamente. Asegúrese de que se selecciona el objeto "Billboard". Tenemos que abrir el escenario gráfico. Con el fin de hacer eso, tenemos que hacer clic en el pequeño icono de la flecha roja indica en la siguiente imagen.
Al hacer clic en el icono se abrirá un panel lateral en la vista etiquetada un grafo de escena. Seleccionar "Billboard" directamente bajo la etiqueta gráfico de la escena. Ahora presione control-mando y las 3 llaves para abrir el inspector de nodo en el lado derecho de la pantalla.
En la sección transforma, tenemos que escribir manualmente en el entorno que queremos.
Posición:
x: 0,255
y: - 57
z: -87
Euler:
x: 0
y: -27
z: 0
Escala:
x: 0,09
y: 0,09
z: 0.09
Por desgracia, no había manera rápida de encontrar estos números, sólo un proceso de ensayo y error.
Paso 6Escribir Código & Build
Bueno, la escritura de código es un poco exagerado, pero cambiar una línea de código se sentía demasiado tiempo. Dicho esto, hay que cambiar una línea de código en el ViewController.swift archivo. Haga doble clic en el archivo para abrir el código en la ventana principal. Desplazarse hacia abajo a través del código de la línea con el texto en negrita de abajo. Ahora cambie "ship.scn" a "billboard.dae."
La nueva línea debe decir:
dejar que la escena = SCNScene (llamado: art.scnassets / billboard.dae ")!
Y con esto, hemos terminado! Asegúrate de que tienes tu iPhone conectado a su Mac y golpeó el botón de reproducción en la parte superior de la ventana. También, asegúrese de que su dispositivo está desbloqueado.
Una vez que el equipo termine el proceso de construcción y carga el software en su iPhone, debería ver algo que se parece a esto:
Este proyecto es tan simple como usted puede conseguir - un visor de modelo 3D, sin detección en la superficie, no hay interacción que el seguimiento de otra. Vamos a cavar más profundo a medida que exploramos el mundo del desarrollo de iOS AR.
El nuevo estudio, Neuston, dedicado a la realidad virtual pretende crear juegos de acción con un fuerte enfoque social.
Jonas Johansson, anteriormente programador jefe de Angry Birds 2, ha creado Neuston, un nuevo estudio enfocado en la creación de juegos de acción sociales de alta calidad para realidad virtual. La empresa fue creada el año pasado en Suecia, pero no habían dado noticias hasta ahora. Johansson cuenta con la experiencia de haber sido el programador jefe de Rovio durante 3 años, creadores de la saga Angry Birds, además de haber trabajado en Crytek con la saga Crysis y el juego Ryse, y en Avalanche Studios con Just Cause 2. Johansson comenta que los humanos son seres sociales por naturaleza y por ello las experiencias compartidas crean vínculos como ninguna otra. "La realidad virtual nos permite ampliar nuestras vidas con experiencias que de otra manera no serían posibles".
Los jugadores pueden verse las manos y mirar a su alrededor libremente en estos nuevos mundos. La coordinación ojo-mano ha sido un ingrediente básico de los juegos de acción durante décadas, y ahora resulta más intuitiva que nunca.
Johansson no es de los primeros que viendo el potencial decide apostar por este nuevo medio. "Los juegos no han sido tan emocionantes en años". Neuston espera aportar el enfoque social de la experiencia móvil y la técnica de los AAA para crear sus juegos de realidad virtual. El estudio tiene pensado realizar el anuncio de su primer título en las próximas semanas.
A diferencia de las Google Glass, las gafas Spectacles de Snapchat parecen haber tenido un buen recibimiento por parte de los usuarios. Por ello, no es de extrañar que la compañía esté preparando la segunda generación de este peculiar accesorio.
Una información publicada por TechCrunch desvela que Snap está preparando la segunda generación de Spectacles, que supondrán una mejora respecto a la versión actual. Esta mejora incorporará Realidad Aumentada, que mejorará las capacidades y funcionalidad del dispositivo.
Las actuales Spectacles permiten al usuario tomar fotos y vídeos y, dado que la app Snapchat ya ofrece funcionalidades de Realidad Aumentada, era cuestión de tiempo que fueran integradas en las gafas.
No sabemos cuándo saldrán al mercado estas gafas, pero este rumor está en línea con la patente que la compañía registró en 2015 sobre un dispositivo similar.
Un niño usa un auricular de realidad virtual Samsung Gear VR de Oculus en el stand de Deutsche Telekom en Hannover, Alemania, el 19 de marzo de 2017.
Los emprendedores están perdiendo el tiempo al replicar los modelos de compañías exitosas como Uber o Airbnb, dice el mexicano Mario Valle, quien durante más de 10 años trabajó en la meca de la tecnología, Sillicon Valley. El futuro, considera, está en la realidad virtual.
"No sé cuándo, pero el mercado (financiero) se va a volver a caer (...) y nosotros estamos perdiendo el tiempo tratando de crear el próximo 'Uber de'", dijo Valle en el escenario principal del Innovation Match Mx, uno de los foros más grandes sobre innovación tecnológica.
La voz de Valle resuena cuando se habla de innovación. El mexicano trabajó por más de una década en Electronic Arts, una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo, ubicada en Silicon Valley, la capital global del emprendimiento tecnológico.
Ahora, considera el mexicano, vivimos en un ecosistema fértil para el emprendimiento disruptivo gracias a la convergencia de tres factores: una crisis económica, el alto potencial de la tecnología y, lo más importante, el talento que aporta las ideas adecuadas.
@MARIOVALLEREYES
El emprendedor lo resumió en cuatro palabras: nunca desperdicies una crisis. "En el 2003, a pesar de la burbuja del punto com, tecnológicamente internet no se detuvo. Se cayeron los mercados, pero ¿ustedes dejaron de conectarse a internet? En América Latina fue todo lo contrario: la gente se siguió conectando más y más".
En ese entonces, agregó Mario Valle, la computadora personal fue el detonante del Internet 2.0, es decir, del social media, y las páginas como Facebook y Twitter.
"Todo era revisar correos electrónicos y ver mensajes, y se pasó a compartir fotografías y visualizar videos, lo que llevó a un comportamiento social en internet", dijo.
"Todo era revisar correos electrónicos y ver mensajes, y se pasó a compartir fotografías y visualizar videos, lo que llevó a un comportamiento social en internet (...) Después de haber intentos fallidos de hi5, MySpace, se crea Facebook, independientemente del mercado, y cambió el mundo, e inicia el Internet 2.0 con la llegada de otros sitios como Twitter. El resto es historia", dijo.
Algo similar ocurrió en el 2007, cuando Steve Jobs presentó el iPhone y con ello dio inicio a la era de internet móvil de la mano de los smartphones.
"Independientemente de que el mercado se fuera para abajo, millones de personas siguieron conectándose, comprando teléfonos celulares, bajando apps, y este fenómeno sentó las bases para que despegaran las empresas que ahora son unicornios indiscutibles de la industria; ¿dónde creen que recibieron su primer cheque de capital semilla empresas como Uber, Spotify, Airbnb o Pinterest?: In the bottom of the market".
Así como la computadora ayudó al crecimiento del Internet 2.0, y los smartphones detonaron la presencia del Internet móvil, Mario Valle considera que las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada serán el catalizador de las próximas grandes empresas, por lo cual intentar replicar los esquemas que hicieron exitosos a Uber o Airbnb es un retroceso.
"La realidad aumentada y la realidad virtual van a ser los próximos enablers de igual manera que la computadora personal fue el detonante para Facebook", dijo.
"Cuando el mercado se caiga, la gran pregunta es: ¿qué vamos a hacer? No sé cuándo será, si en el 2018, 2019, 2020, pero les prometo que el mercado se va a volver a caer, y va a caer fuerte (...) La realidad aumentada y la realidad virtual van a ser los próximos enablers de igual manera que la computadora personal fue el detonante para Facebook y que el teléfono celular lo fue para todas las aplicaciones; estamos perdiendo el tiempo queriendo crear los 'Uber de mascotas', 'el Uber de enfermeras', 'el Airbnb de eventos', y se nos está yendo este tren, porque ya llegó y lo hizo para quedarse", dijo.
Hasta los gigantes tecnológicos apuestan a la realidad virtual
Además de ser considerado un evangelista del emprendimiento en mercados emergentes, Mario es co-fundador y managing partner de Altered Venures, un fondo de capital semilla enfocado en apoyar a proyectos de la industria de videojuegos y tecnologías. Como la realidad aumentada (que superpone información digital en el mundo físico) y la realidad virtual (la cual ayuda al usuario a sumergirse en un mundo completamente virtual).
Apostar por la industria de videojuegos no es una ocurrencia sólo de Mario Valle, ya que otros emprendedores e inversionistas alrededor del mundo sabe hacia dónde va todo. Recordemos que Mark Zuckerberg, el creador de Facebook, adquirió la empresa de realidad virtual Oculus en el 2014 por 2 mil millones de dólares, y el banco Goldman Sachs estima que el valor de las 225 inversiones en capital semilla que se han realizado en los últimos dos años es de 3,500 millones de dólares.
"La realidad virtual y realidad aumentada tienen el potencial de convertirse en la siguiente gran plataforma tecnológica", dijo.
"La realidad virtual y realidad aumentada tienen el potencial de convertirse en la siguiente gran plataforma tecnológica, y tal como vimos con la PC y los smartphones, esperamos que se creen nuevos mercados y que otros ya existentes cambien", considera la firma financiera en el sumario a inversionistas de su reporte 'Virtual & augmented reality: understanding the race for the next computing platform'.
A pesar de que los dispositivos de realidad aumentada y virtual aún están en fase de desarrollo, Goldman Sachs visualiza nueve usos con un gran potencial de mercado: videojuegos, eventos en vivo, entretenimiento en video, salud, bienes raíces, compras, educación, ingeniería y la industria militar.
Por ello es que para Mario Valle, esto representa una oportunidad que debe aprovecharse desde hoy. "Los videojuegos serán de los primeros sectores que aprovecharán estas tecnologías. Para el 2019 habrá alrededor de 250 millones de dispositivos móviles en América Latina listos para soportar la realidad virtual y realidad aumentada".
De ahí que Altered Venures, el fondo de capital semilla destinado a este tipo de proyectos, exhorta a no perder de vista un futuro cada vez más nítido, por lo que conmina a que se explore el potencial de estas nuevas tecnologías. "Si tienen una idea o un proyecto, vengan, pero por favor: no más 'Uber de'", concluyó Mario Valle.
Un escritorio sin papeles, bolis, cuadernos o pantallas. Este es el reto que se ha propuesto la tecnológica Meta con la introducción de un nuevo software que revoluciona los escritorios.
Workspace está configurado para trabajar con varias pantallas virtuales a la vez y no es necesario un ratón. Con la ayuda de la realidad aumentada con el simple movimiento de la mano el usuario puede navegar, ampliar o elegir.
El software de Meta funciona a través de un smartphone como si fuera una aplicación. Con esta conexión, el usuario permite copiar notas en el teléfono y con un simple gesto trasladarla al escritorio virtual. "Esto también se puede hacer con imágenes", señala la compañía en su web.
"Probablemente la mejor característica fue la capacidad para garabatear una nota adhesiva simple en un teléfono inteligente y tire de ella en el espacio delante de mí. Esto fue fácil de hacer, y cuando se hizo con una que podría empujar de nuevo en el teléfono para conseguir que fuera de mi espacio virtual", explica Meron Gribetz, fundador y CEO de Meta.
Por el momento, Meta aún no está disponible para la venta, está prevista su venta para este verano con un precio de 499 dólares. Aunque todavía tiene que sortear un nuevo escollo y es que su hardware, unas gafas de realidad aumentada, ha de estar conectado a un PC y es un dispositivo "pesado y voluminoso".
Para disfrutar contenidos multimedia hay diversas opciones en el mercado tecnológico. Iniciando por la calidad de la imagen en FullHD y siguiendo en 4K y 4D, la transformación de los canales de emisión son cada vez más sorprendentes. Pero la innovación no se detiene, y es ahí cuando aparece la realidad aumentada, una forma en la que los consumidores pueden, a través de un smartphone, descubrir un nuevo mundo de posibilidades para entretenerse.
Uno de los casos más recientes de realidad aumentada fue ‘Pokémon Go‘, un juego para móviles de captura de estas criaturas. No más bastaba con entrar en el juego para que por medio de la cámara, el dispositivo mostrara un pokémon en la sala de nuestra casa. Pero como si fuera poco, ahora la realidad aumentada ha tocado la puerta de los impresos, permitiendo que sus contenidos sean más dinámicos. La realidad aumentada como un potenciador de la experiencia
Es importante no confundir la realidad virtual con la realidad aumentada. En el primer caso, la realidad virtual es “introducir a las personas en mundos diferentes”, tal como lo explicó AR Soft a BBC. Y en el segundo caso, la realidad aumentada es permitirle al usuario “ver el mundo real con información añadida”. Ya con esta explicación, podemos entender que el papel de la realidad aumentada en los impresos es agregar valor e información en los procesos de lectura de los contenidos.
NO SE DEBE CONFUNDIR LA REALIDAD AUMENTADA CON LA REALIDAD VIRTUAL
En el caso de Colombia, la revista mensual 15 Minutos decidió aplicarla en sus nuevas ediciones. Este desarrollo estuvo a cargo de la compañía de telecomunicaciones Claro y cuenta con la aplicación Realidad Aumentada, disponible para Android y iOS.
En conversación con Jorge Concha, jefe de contenido audiovisual de Claro, este es un mercado desconocido en Colombia. “Es un mercado inexplorado que tiene un potencial gigante. La realidad aumentada permite que cualquier diseño de objeto plano o inanimado se comunique con nosotros a través de video, multimedia e interacciones. Y es que con la alta penetración de smartphones en Colombia, hay mucho por hacer”, explicó.
De acuerdo con esa declaración, la realidad aumentada se perfila como una herramienta de evolución en distintos mercados. Por ejemplo, ir a comprar un vehículo podría ser más interactivo si se cuenta con la realidad aumentada. Al visitar el concesionario los clientes podrían recibir una ficha con un código QR. Esta sería escaneada con la cámara del teléfono y permitiría conocer más detalles del vehículo con un multimedia interactiva. Otro ejemplo es en las comidas saludables como los cereales. Con un código en una de las caras de la caja del cereal, el comprador podría acceder a contenidos para continuar con su rutina alimenticia. Falta difusión
Pero para que ese panorama sea una realidad, parece que el camino no está definido del todo. Según Concha, esta tecnología aún necesita más difusión. “Los consumidores no saben que aún existe la realidad aumentada. Por eso es importante realizar una campaña educativa desde el sector privado para que el consumidor entienda el valor agregado”, resaltó.
Finalmente, los impresos son un canal comunicativo que dio pie a muchos más. Sin embargo, con el paso del tiempo se han implementado diferentes metodologías para dinamizar el consumo de la información. Por eso esta nueva tecnología ha sido llamada, por parte de Claro y de la revista, como un agente de transformación de los contenidos. En otras palabras, quienes escanean el código tienen acceso a información fresca, ya que los desarrolladores cambian los contenidos cada dos semanas.
Parece que una de las series más exitosas de los últimos años tendrá su propia experiencia de realidad aumentada para que todos sus fanáticos puedan seguir inmersos en el universo de Walter White y Jesse Pinkman.
Según el semanario estadounidense Variety, el creador de Breaking Bad Vince Gilligan, se encuentra en tratativas con PlayStation para crear una experiencia para PlayStation VR basada en su popular serie.
Aún se desconocen los detalles del proyecto. Sony no anunció la fecha de salida al mercado, el formato que tendrá y los actores que formarán parte. Lo que sí está claro es que no se trata de un juego, y que sólo se podrá observar la historia como si uno estuviera en el lugar y en el momento en el que suceden los hechos.
La noticia se anunció después de la visita de siete grandes productores de televisión a las oficinas de la empresa para probar la tecnología VR. A pesar de que muchos se mostraron interesados, parece que fue el creador de Breaking Bad quien se animó a dar el primer paso.
Los organismos de defensa del país del norte han revelado que recientemente comenzaron a usar un nuevo sistema de "Realidad Aumentada Táctica" (TAR sus siglas en inglés).
Se trata de unas diminutas gafas que pueden proyectar de todo, desde mapas, ubicaciones de amigos y enemigos e incluso utilizar el modo visión nocturna sobre la visión normal de un soldado.
Si un militar apunta su arma, la imagen del objetivo, además de otros detalles como la distancia al mismo, se pueden ver a través del dispositivo de realidad aumentada.
Actualmente, la mayoría de los soldados usa un sistema GPS manual que determina su posición, pero sólo si el dispositivo está geo-registrado a su ubicación.
El geo-registro es la alineación de una imagen observada con una imagen geodésicamente calibrada de referencia.
La TAR hace ese geo-registro automáticamente.
Ronald Geer, suboficial de contraterrorismo de la Dirección de Sensores y Visión Nocturna de CERDEC, dijo que con la TAR los soldados no tienen que voltear su cabeza hacia hacia abajo para mirar su dispositivo GPS.
El sistema con TAR, la imagen se proyecta sobre las gafas del soldado, las cuales se montan de la misma manera que las gafas de visión nocturna.
Así que lo que verían, dijo, es el terreno frente a ellos, superpuesto con un mapa digital.
La TAR también está diseñada para ser utilizada tanto de día como de noche, agregó.
Las gafas están conectadas de forma inalámbrica a una tablet que los soldados usan en su cintura y a un punto térmico montado en el rifle o carabina.
El ocular tiene incluso una pantalla dividida, por ejemplo, si el rifle está apuntando hacia atrás y el soldado está mirando hacia adelante, la imagen muestra ambas vistas.
Además, un soldado detrás de una pared u otro obstáculo podría levantar el rifle sobre la pared y ver los alrededores a través de la pantalla de heads-up sin exponer su cabeza.
Por último, Geer dijo que el sistema inalámbrico de TAR permite a un soldado compartir sus imágenes con otros miembros del escuadrón.
La tableta permite a los soldados introducir la información que necesitan o compartir su propia información con otros miembros del equipo.
David Fellowes, ingeniero electrónico de CERDEC, dijo que el avance tecnológico clave fue miniaturizar la imagen para encajarla en el pequeño ocular de una pulgada por una pulgada.
La tecnología comercial actual comprime las imágenes en tamaños lo suficientemente pequeños como para caber en las ventanas de teléfonos celulares y tablets, pero conseguir una imagen de alta definición en un ocular muy pequeño era un desafío que no podía ser satisfecho con hardware comercial.
Estos sistemas ya han sido enviados a ciertas unidades para comenzar pruebas, dijo el especialista.
Fellowes dijo que no está seguro de cuándo serán fabricados a gran escala y colocados en el campo de batalla, pero durante las pruebas de los usuarios, los soldados expresaron su profundo aprecio por la nitidez y el contraste de la imagen.
Agregó que la TAR proporcionará a los soldados un nivel mucho más alto de conciencia de la situación en la que están inmersos y dijo que espera que los dispositivos salven vidas y contribuyan al éxito de una misión.
Gran final será el viernes 9 de junio en el auditorio de la Caja Municipal de Tacna
Tacna: Diez proyectos clasifican a la final de concurso de innovación Textos: Redacción Multimedia » Fotos: Difusión
Un total de 10 proyectos referidos a aplicaciones móviles, mejoramiento de servicios, productos para la salud, entre otros, concebidos y desarrollados por docentes, estudiantes y personal administrativo de la Universidad Privada de Tacna (UPT) clasificaron a la gran final del Fondo Concursable de Innovación y Emprendimiento Techno Academy UPT-2017 que se desarrollará el viernes 9 de junio en el auditorio de la Caja Municipal.
Technoacademy UPT-2017, es un Fondo Concursable que tiene como objetivo financiar proyectos de investigación.
Entre las investigaciones que clasificaron para la gran final, denominada Demo Day, se encuentran: Go!, que es un proyecto turístico que aplica realidad aumentada a los recorridos turísticos a fin de darle valor agregado a los mismos; Corazón Seguro, plan que permite seguir el comportamiento del corazón a través de un Smartphone; Statera, aplicación móvil que brinda información del personal de salud y las clínicas o consultorios donde se hacen atender; Allpa, producto a base de chaco que al ser integrado a la rutina diaria beneficia al organismo con la limpieza del tracto digestivo diario.
También clasificaron Uma, Timpu, Centro de desarrollo de aplicaciones móviles, Emoliente Bar, el Free Water, y finalmente Fa People que es plataforma virtual orientada a ayudar a las personas comunes que no tienen conocimiento sobre leyes, brinda un servicio de asesoría jurídica gratuita.
La organización del Techno Academy se realiza a través del Vicerrectorado de Investigación de la UPT.
Los envíos mundiales de dispositivos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) alcanzaron 2,3 millones de unidades en el primer trimestre, según los datos de IDC. Con una larga lista de nuevos productos programados para su entrega en la segunda mitad de 2017, la consultora prevé un crecimiento de tres dígitos para todo el año, como ya estimaban previsiones anteriores.
Los dispositivos de realidad virtual acapararon el 98% de todas las unidades vendidas en el trimestre, aunque dos tercios de ellos fueron dispositivos sin pantalla propia, los Samsung Gear VR y Google Daydream View que utilizan smartphones para funcionar.
El resto se lo repartieron grandes desarrollos HMD (Head-mounted display), cascos de realidad virtual como el HTC Vive y Oculus Rift para el PC, y el Sony PSVR que utiliza las consolas PlayStation 4.
Según los datos de IDC, Samsung encabezó las ventas en el primer trimestre vendiendo 489.500 unidades del Gear VR. Sony ocupó la segunda posición con la PSVR, alcanzando 419.000 unidades y superando el millón de unidades desde su lanzamiento.
Muy lejos de ellos se sitúa el HTC Vive con 190.900 unidades enviadas. Oculus Rift sumó 99.300 unidades, mientras que el top-5 lo completó el Alcatel VR de TCL con 91.300 unidades. Suponemos que IDC ha excluido todos los pequeños visores de marca blanca para la plataforma VR de Google porque ellos sumarían muchas más unidades.
Mención especial negativa para Oculus Rift, el desarrollo que estaba predeterminado a logros mucho mayores y que ha estado penalizado por retrasos en su distribución, batallas legales y problemas de gestión incluyendo la salida del co-fundador de la empresa, Palmer Luckey, ante la compra de Facebook.
Buenas previsiones para VR/AR/Realidad Mixta
Las previsiones de incremento de ventas de tres dígitos que prevé IDC para 2017 son previsibles. Los terminales móviles con soporte para Google Daydream View se van a incrementar y por aquí van a llegar una buena parte de la subida. Todo indica que los dispositivos de realidad virtual más asequibles continuarán liderando el mercado en términos de volumen.
También se espera mejora de ventas de dispositivos para consolas. La PSVR de Sony a medida que se incrementa la base instalada de consolas PS4 y ya se avanza que Microsoft está preparando un dispositivo de realidad virtual para su próxima consola, Xbox Scorpio.
En cuanto al dispositivos VR para el PC, se espera que HTC Vive siga vendiendo un buen volumen de unidades, aunque la gran explosión debe llegar de la nueva plataforma de realidad mixta Windows Mixed Reality, el resultado de la apertura de Windows Holographic a OEM, ODM y socios de hardware para la creación de todo tipo de dispositivos, principalmente cascos de realidad mixta de sus grandes socios como Lenovo, HP, Acer, Dell y ASUS, que serán comercializados este verano.
También importante la entrada de Apple en este mercado. Lo hemos visto esta semana con el anuncio del MacOS High Sierra y su soporte tanto para uso con dispositivos VR como el HTC Vive, como ofreciendo a sus desarrolladores la posibilidad de crear aplicaciones sobre Mac. Otra de las grandes novedades de Apple en este caso para iOS 11, ha sido el anuncio de un ARKit con el que los iPhones podrán utilizar apps y juegos de realidad aumentada.
Con todo lo anterior, no extraña que las previsiones dicen que las ventas se multiplicarían por 7 en los próximos cinco años, alcanzando hasta 76 millones de de dispositivos VR/AR en 2020, según la consultora.
Por
Enrique Rodal
Realidad aumentada, la realidad virtual, los 'serious games' o la ludificación, potentes herramienta para formación, mantenimiento o seguridad
Hubo un tiempo en el que jugar en el trabajo estaba muy mal visto. Aquellas horas con el solitario de Windows, asolando granjas virtuales en Facebook o conquistando imperios en nuestro ordenador a escondidas. ¿Y quién no ha pasado buenos ratos lanzando pájaros enfadados contra cerdos verdes, uniendo letras en Apalabrados o juntando caramelos con Candy Crush en su smartphone? Entidades como la Asociación Nacional de Gamificación y Márketing Digital (ANAGAM) consideran sin embargo que jugar en el trabajo permite a los empleados potenciar ciertas habilidades, valores y conocimientos que incrementan el compromiso del trabajador hacia la compañía (de ahí los futbolines en startups, por cierto).
En un futuro no muy lejano los empleados van a tener que jugar. Si eres de los que nunca se han puesto unas gafas de realidad virtual, se te dan mal las pantallas táctiles o no has tenido nunca entre tus manos un gamepad deberías empezar a preocuparte. Vas a tener que aprender a difrutar con los videojuegos. Y más vale hacerlo bien.
La Industria 4.0 es un concepto que aglutina diferentes tecnologías, como robótica, fabricación aditiva, Internet de las cosas, big data o inteligencia artificial. Pero también se sustenta en términos como realidad virtual, realidad aumentada, serious games o ludificación, cuya relación con la fabricación avanzada o los procesos de digitalización aún es muy desconocida. La empresa Keyland difundió en mayo de 2017 un estudio llamado Coeficiente de implantación actual y tendencias de futuro de la industria 4.0 en España. Entre sus conclusiones, destaca que la implantación de soluciones de realidad virtual y aumentada es una de las grandes carencias de la industria en nuestro país. Apenas un 7% de las compañías ha realizado alguna actividad relacionada con estas tecnologías, a pesar de su capacidad para formar a los trabajadores u optimizar procesos, especialmente en entornos donde la movilidad y la información en tiempo real son una ventaja operativa.
Un ingeniero visualiza con una herramienta de realidad virtual las piezas de un aparato.Getty Images
En la actualidad, compañías de todo el mundo están aplicando tecnologías relacionadas con los videojuegos en procesos como instrucciones de montaje de equipos, verificación y control de calidad, simulación de utilización de maquinaria y protocolos de seguridad, captación de información en tiempo real en equipos e instrumentos o guías de manejo de maquinaría.
Entre los desarrollos que se están llevando a cabo relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada destacan los relacionados con la formación de los trabajadores, un nicho de negocio que cada vez está adquiriendo una mayor relevancia. “En la industria cada vez son mayores las necesidades de formación y capacitación de los operarios en planta. Tienen que utilizar más tecnología y nosotros les ofrecemos sistemas de realidad virtual y aumentada para que aprendan su manejo de manera sencilla”, explica Unai Extremo, CEO de Virtualware, una de las empresas más veteranas de España en el ámbito de la aplicación de estas tecnologías, con oficinas en Colombia, Chile y México. “Por ejemplo, en las factorías son muy frecuentes las células de fabricación para realizar un proceso determinado. Replicar las células físicas para que el trabajador pueda aprender o practicar el manejo de una máquina es costoso y hace falta disponer de personas capacitadas para impartir los cursos de capacitación. Gracias a las células de fabricación virtuales que nosotros diseñamos, podemos recrear de manera virtual el mismo entorno, las diferentes máquinas o robots y ofrecer esa información de una manera interactiva. El operario tan solo debe colocarse una gafas de realidad virtual e interactuar con el entorno igual que lo haría en la realidad. El ahorro en costes es grande y la formación es muy completa”, detalla Extremo.
Sistema Ludus
Otro ejemplo de uso de realidad aumentada en la formación de los trabajadores es un novedoso simulador para aprender el manejo de carretillas elevadoras que ha desarrollado la compañía Ludus. “Gracias a la recreación del entorno en realidad virtual, los usuarios pueden realizar entrenamientos que en la vida real no se podrían llevar a cabo, como un módulo de volcados para ver qué sucede en el caso de volcar con la carretilla y cuáles son las consecuencias”, asegura Mikel Cearsolo, uno de los socios fundadores de Ludus. “Nos lo están pidiendo centros de formación de empresas y lo que proponen es instalar aulas de realidad virtual para realizar todos los entrenamientos que deseen. Para poderlo utilizarlo tan solo necesitan un ordenador de altas prestaciones, dos sensores para medir el espacio, gafas de realidad virtual (HTC Vive) y mandos de interacción. En el caso de las carretillas elevadoras, también hemos desarrollado un soporte con volante, palancas y botones para que la experiencia sea lo más realista posible. Antes se copiaba pormenorizadamente la cabina de un tren o un avión para realizar este tipo de recreaciones. Ahora, mediante realidad virtual, te podemos poner el modelo de volante que quieras y engañar a tus sentidos para que pienses que lo que estás sujetando es un mando real. Eso supone poder generar un sinfín de escenarios diferentes y una reducción de tiempo y costes para las empresas”, recalca Cearsolo.
La realidad virtual también se está empleando en la simulación de situaciones que entrañen riesgos laborales en las plantas de fabricación. “Desarrollamos proyectos en los que incluimos varios ejercicios de prevención de riesgos laborales en la propia factoría, como el aseguramiento de un armario eléctrico, por ejemplo. Esto les permite a los responsables de seguridad poder entrenar a un operario para mejorar sus aptitudes”, detalla Jon Iñaki Martínez, CEO de Ludus. “Nuestro último proyecto ha sido un simulador para que los Bomberos de Bizkaia puedan mejorar sus entrenamientos mediante realidad virtual. Nuestro sistema recrea cada una de las partes que se incluyen en la actividad de los bomberos: desde el vestuario, donde se recibe la información sobre la situación de riesgo, pasando por el trayecto en el camión de bomberos donde se analizan las características de la situación, hasta el propio escenario donde se toman las decisiones tácticas de actuación”.
Mantenimiento de maquinaria
La realidad virtual permite recrear entornos que pueden ser ficticios, la realidad aumentada ofrece información de espacios físicos reales. Gracias a dispositivos especiales, como gafas y cascos, es posible observar lo que tenemos delante mientras se superponen capas de información relacionadas con el espacio o el objeto que miramos. Esta tecnología también tiene usos interesantes en aspectos como el mantenimiento de las máquinas, como comenta Unai Extremo, de Virtualware: “Estamos desarrollando proyectos relacionados con la asistencia inteligente a los sistemas de mantenimiento mediante técnicas de realidad aumentada para asistir de manera avanzada a operarios. Gracias a dispositivos como Hololens, unas gafas de realidad mixta desarrolladas por Microsoft, un experto puede guiar de forma remota, desde cualquier parte del mundo, a un operario en tareas de reparación o mantenimiento de una máquina, con el ahorro de costes que ello supone. Esta tecnología permite que tanto el experto como el operario pueden visualizar la máquina y sus puntos críticos al mismo tiempo”. Microsoft cuenta con un acuerdo en este sentido con Fujitsu para implantar esta tecnología en centros de trabajo.
Virtualware
En el mercado también podemos encontrar 'apps' de realidad aumentada que, a través de un dispositivo móvil, proyectan el modelo 3D de una máquina sobre la portada de un tríptico corporativo. Empresas como Innoarea ofrecen catálogos virtuales para que los posibles clientes conozcan los productos sin necesidad de visitar las instalaciones ni trasladar máquinas pesadas.
Gamificación
Dejando de lado la realidad virtual y aumentada, y apartando, aunque sea por un momento, sus voluminosas gafas, existen otras tecnologías relacionadas con los videojuegos que están dando sus primeros pasos en las fábricas. Es el caso de GTS (Gamified Training System), un sistema de formación de personal desarrollado por la startup Binary Soul. “GTS es algo similar a cualquier editor de niveles de un videojuego. Puedes configurar un escenario recreando tu planta de producción y a partir de las librerías de objetos que hemos confeccionado, cualquier usuario puede incorporar a este escenario las máquinas que utiliza. Tenemos un amplio catálogo de máquinas disponibles: tornos, fresadoras, cortadoras...”, asegura Santiago Córdoba, responsable comercial de Binary Soul.
Una vez que se han seleccionado las máquinas sobre las que se quiere impartir formación a los trabajadores, es el propio cliente el que puede configurar de manera sencilla el tipo de información que quiere aportar. “La formación que podemos dar a través de GTS no consiste tanto en aprender a manejar una máquina concreta en sí, sino en explicar al operario los parámetros para fabricar diferentes objetos con esa máquina. Gracias a GTS podemos realizar esa formación a distancia sin necesidad de trasladar a los operarios o a los formadores. Otra de las ventajas de este desarrollo es que la formación se puede llevar a cabo en ordenadores, tabletas o smartphones, para facilitar la labor a los alumnos”, añade Córdoba.
El concepto de gamificación lleva ya unos cuantos años entre nosotros. Se trata de utilizar técnicas lúdicas para intentar difundir productos, captar clientes, potenciar la motivación entre los trabajadores y ayudarles en el aprendizaje. Hoy en día son muchas las empresas que utilizan este tipo de técnicas, en muchos casos apoyadas en videojuegos, para impartir cursos de formación entre sus empleados de una manera más entretenida y proactiva.
Un ejemplo de estas compañías es Caetra Studios, que ha realizado varios proyectos de gamificación en ámbitos tradicionalmente serios como la educación o los procesos de la empresa. “Una de las ventajas que vemos en la utilización de estas técnicas en la empresa es que se puede conseguir que ciertas tareas de gestión, que por regla general son tediosas y repetitivas, se transformen en retos y pruebas entretenidas de completar. Pero vemos importante que a la hora de enfrentarse a la gamificación de un proceso se tengan claras las metas que se quieren conseguir y que estas sean medibles claramente”, matiza Fernando Rodríguez, cofundador y director de Producción de Caetra Studios. “Es hacer que los usuarios/jugadores vivan una experiencia extraordinaria con la que se consigue que quieran realizar ciertas acciones, adoptar ciertos comportamientos o aprender ciertos conocimientos, y que lo quieran positivamente, no por miedo o amenaza”, detalla el responsable de la startup salmantina.
La relevancia que está adquiriendo el mundo de los videojuegos en el ámbito industrial es evidente en los países y regiones en los que el concepto de Industria 4.0 está más arraigado. En Euskadi se puso en marcha en mayo de 2017 el BasqueGame Lab, un espacio en el que 11 empresas muestran sus desarrollos en tecnologías como realidad virtual y mixta, interacción táctil, 3D, aplicaciones móviles o simuladores de aprendizaje que se pueden emplear en los entornos industriales. Tomás Iriondo, director general del Clúster GAIA, uno de los impulsores de este espacio, asegura: “Las técnicas de gamificación permiten impartir una formación a los trabajadores en un formato nuevo más didáctico. Gracias al uso de tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta y la utilización de asistentes o avatares, cualquier persona podrá formarse mejor y realizar labores mucho más competentes de lo que su experiencia le haya permitido llevar a cabo hasta el momento. Necesitamos que la gente conozca cómo funcionan estas tecnologías para mejorar sus procesos, servicios y productos”.
Los futuros profesionales de los videojuegos miran a la industria
DigiPen Institute of Technology es uno de los centros pioneros en la formación de profesionales en el ámbito de la simulación, la programación y los videojuegos. Nacido en Canadá en 1988, trasladó su sede a Redmond, Estados Unidos, diez años después. En 2008 abrió un segundo campus en Singapur y desde 2011 también está presente en Europa, en concreto, en la localidad vizcaína de Zierbena. En su sede española forma a alumnos de 15 países de todo el mundo en áreas como el diseño gráfico, animación, inteligencia artificial vinculada a los videojuegos o modelado 3D.
Ignacio de Otalora, director de Digipen Europe, explica que entre el 25 y el 30 por ciento de sus alumnos están trabajando en proyectos relacionados con tecnologías de los videojuegos aplicadas a la industria, la salud o los servicios: “Trabajan en diversos sectores productivos como el aeronáutico, automoción o Defensa. Alumnos graduados en nuestro centro están trabajando en simuladores aéreos para adiestrar a pilotos intentando mejorar su experiencia de usuario. Por vocación, la gran mayoría de los alumnos aspira a trabajar en la industria del ocio y el entretenimiento, pero es verdad que con el auge de la Industria 4.0, los últimos avances tecnológicos y el potencial de tecnologías como la realidad virtual, el modelado 3D o la optometría, nuestros alumnos cada vez tienen más interés en el sector de la producción industrial o la salud. Desde luego, hay una oportunidad evidente y clara en ese nicho y hay una necesidad de talento bien formado y cualificado que no existe ahora mismo en el mercado, así que les animamos a decantarse por estos ámbitos”, especifica Ignacio de Otalora.
Tanto si seguiste el keynote del WWDC o como si no, el título de este artículo debería sorprenderte. A lo mejor has reconocido un HTC Vive en la demo de los nuevos iMac porque el logo de HTC no se ha expuesto en ninguna parte y los nombres de HTC, Vive, Valve y Steam no se pronunciaron.
VR: Apple con HTC y Valve
A continuación vamos a hablar de la tecnología presentada en High Sierra (la nueva versión de macOS) y la nueva API de Apple, donde nos pareció oír hablar de un componente externo que, gracias a la tarjeta integrada AMD Radeon RX 580, hace que los pequeños Macbooks tengan un inmenso potencial gráfico.
Esto está destinado a aplicaciones de realidad virtual, junto con la ayuda de Unreal Engine y Unity Engine.
Se estaba hablando del iMac cuando de repente John Knoll subió al escenario quien, para aquellos que no le conocen, se especializa en efectos especiales y es ganador de un Oscar por su trabajo, junto con Lauren Ridge (empleado de Unreal Engine), quienes hicieron una maravillosa demostración de realidad virtual con Star Wars como tema.
Lauren Ridge se mueve en un entorno de realidad aumentada que todavía está muy verde. Poco después, hubo una publicación nueva en el blog oficial de Vive, una fuente fiable que ha confirmado que HTC y Vive están detrás de la realidad virtual de Apple y que trabajan juntos.
Este componente es compatible con todos los MacBook de 2016 o que dispongan de una toma Thunderbolt 3 o mayor. Los desarrolladores ya tienen acceso a ellos para trabajar, pero la distribución para el público está prevista para este otoño.
Después de la realidad virtual es el turno de la realidad aumentada.
Apple presenta la plataforma más grande de realidad aumentada (AR)
Muchos ponentes famosos subieron al escenario durante la inauguración, se pudo ver por ejemplo a Peter Jackson, el realizador de El señor de los anillos, o al profesional de efectos especiales Alasdair Coull. La aplicación permite transformar una mesa vacía en un verdadero campo de batalla con naves espaciales y explosiones.
Lo que de verdad me impresionó es, sobre todo, la veracidad y la calidad de los detalles, los restos de las naves espaciales que han explotado propulsadas por el aire, la gente muriendo… y todo esto en el nuevo iPad gracias al Unreal Engine 4.
A continuación se presentaron otros muchos ejemplos, por ejemplo, en el nuevo Pokémon Go los Pokémon están integrados en el mundo virtual de manera bastante realista, por ejemplo aparecen tocando el suelo o las Pokéballs rebotando en el suelo, lo que demuestra un mejor análisis de los detalles. Las naves en Batman Lego se puede controlar en explosiones en 3D, e incluso IKEA forma parte de la partida.
Además de los efectos especiales, Apple habló de lo que llama la plataforma de realidad aumentada más grande del mundo, lo que se debe en parte por la falta de competencia, los desarrolladores ahora tienen una herramienta a su disposición que les permite traspasar su mundo a a una nueva realidad. Para hacer esto, los dispositivos de Apple disponen de una cámara de fotos y sensores del teléfono para buscar la posición en la habitación.
La lucha por el ecosistema de las nuevas realidades está en pleno apogeo, aquel que tiene más usuarios en su plataforma será quien venda más contenido y colecte más datos, y no es más que el principio, pero si hay algo que sabemos con certeza es que a HTC le sonríe la fortuna.
El nuevo sistema de Toyota busca establecer una relación de confianza entre los pasajeros y la tecnología de conducción autónoma. (UNITED STATES PATENT AND TRADEMARK OFFICE) La pantalla cuenta con tecnología de realidad aumentada. Con esta tecnología se informa a los ocupantes del coche de las acciones del sistema de conducción autónoma. Toda la información sobre coches autónomos en nuestra minuteca. ECO Poca actividad social ¿QUÉ ES ESTO? 0 0 LUCÍA CARMONA CASTRO. 07.06.2017 - 10:14h La compañía japonesa Toyota ha desarrollado una tecnología que, gracias a una pantalla de realidad aumentada, permite informar a los pasajeros de la toma de decisiones del sistema de conducción autónoma. El nuevo sistema de Toyota busca establecer una relación de confianza entre los pasajeros y la tecnología de conducción autónoma, por ello informará con textos e ilustraciones de los giros, los futuros cambios de carril, de aceleración o del fin de la conducción autónoma. Asimismo, el sistema intercambiará datos con el sistema de navegación y obtendrá información del tráfico en tiempo real, lo que ayudará al conductor físico del vehículo a tomar decisiones anticipadas sobre su trayecto. De momento, no hay un comunicado oficial de Toyota con más información al respecto, por lo que habrá que esperar para ver instalada esta tecnología en los coches.
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Asus ha creado el primer móvil compatible con Tango y Daydream, pero ojo, no a la vez. Por un lado su pantalla ofrece la resolución optima para el visor VR de Google. Por otro cuenta con las cámaras y sensores necesarias para usar la plataforma de realidad aumentada Project Tango, que también es de Google.
El Asus Zenfone AR unifica así dos concepto de futuro que están invadiendo nuestra vida: la realidad virtual y la realidad aumentada. Mientras que para la primera ya existen diversos contenidos, para la segunda aún queda bastante camino por recorrer. Al menos a nivel de usuario doméstico.