martes, 6 de junio de 2017

El 2017 es el año de la transformación digital pero, ¿cómo hacer que su tienda online funcione?

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Todos los expertos online son concluyentes y coinciden en que el 2017 será el año de la transformación digital. El acceso masificado a las nuevas tecnologías, las facilidades de pago, la confianza de los consumidores -empujada por los más jóvenes-, entre otros factores, han favorecido un escenario perfecto para que su empresa dé el salto a la redes.
Durante el año pasado se pudo ver como grandes empresas empezaban a trabajar en la venta online de algunos de sus productos. Pesos pesados del mercado como Ikea o Mercadona han despertado de su letargo online y han comenzado a ponerse manos a la obra para mejorar desde sus envíos hasta cambiar la interfaz de su página web.
Aunque 'los grandes' estén trabajando para dominar la red -igual que dominan el mercado físico- internet permite a cualquier empresa, grande o pequeña, pelear en igualdad de condiciones. Es más, posiblemente sea mucho más fácil competir con las grandes marcas a través de la red que en el comercio offline. Esta es la razón por la que muchas tiendas de todo tipo de sectores y tamaños, están apostando por la transformación digital.
Internet abre a estas empresas un mundo lleno de oportunidades, pero triunfar no es sencillo y requiere una estrategia cuidada para lograr el éxito. Conocer las claves del eCommerce antes de embarcarse en un proyecto de negocio online es clave, aserguran desde Hyliacom, una empresa joven y dinámica, que ha ayudado a grandes marcas y pequeños comerciantes a establecer sus negocios online con óptimos resultados.
El CEO de Hyliacom, Hugo Fraga, asegura que "las tendencias en lo que respecta al ecommerce son muy numerosas". Relata que ya están trabajando con Big Data e Inteligencia Artificial lo que les permite conocer mejor a sus clientes y afinar los productos que se le muestran así como ofrecer respuestas rápidas a preguntas frecuentes de los compradores. Fraga apunta a que también trabajan con realidad aumentada y virtual, para que los usuarios puedan visualizar su producto en su ambiente final.
"Pero antes de pensar en innovar, hay que ofrecer a los clientes unas garantías mínimas. Un buen producto, una logística impecable, formas de pago variadas, y una plataforma que funcione a la perfección en cualquier tipo de dispositivo", apunta Fraga.
Desde Hyliacom aseguran que, aunque su caballo de batalla sea la innovación y estar preparados para cubrir las necesidades futuras de sus clientes, el éxito a día de hoy no lo define la realidad virtual o aumentada. Las claves para el éxito, comentan, son una experiencia de compra perfecta para el usuario, ofrecer un servicio de calidad y diferenciar tu producto en la red; "ninguno compramos en las principales tiendas online porque nos permitan ver el televisor en el mueble de nuestra casa a través de realidad aumentada, lo hacemos porque su proceso de compra es sencillo, cómodo y rápido, y porque la logística es espectacular".

¿Cuándo innovar?

Cuando ya se tenga el producto, la logística y una plataforma bien diseñada -siempre teniendo en cuenta la usabilidad- ¿es el momento de innovar? De nuevo Hyliacom recomiendan ir poco a poco. "El siguiente paso no es seguir invirtiendo grandes cantidades en nueva tecnología, es empezar a vender. Para ello hay una clave; diferenciar tu producto de los incontables sitios web similares que vas a encontrar en la red. Lo más importante no es llegar a tener una tienda online perfecta, lo más importante es qué vas a hacer con ella, saber trabajarla".
Por eso desde Hyliacom nos insisten en que los esfuerzos para que una tienda online funcione, para que venda más, deben estar orientados en dos puntos clave; SEO y contenidos.
SEO son las siglas de Search Engine Optimization, es decir, optimización para los motores de búsqueda. Se trata de una serie de prácticas, tanto técnicas como relacionadas con el contenido, que consiguen que tu tienda online suba posiciones en las búsquedas de Google. El objetivo es colocar las palabras clave de tu tienda entre los primeros resultados en las búsquedas de Google.
No se trata de aparecer los primeros cuando alguien busca el nombre de tu tienda, eso es fácil. Se trata de salir de los primeros cuando se busca el producto que tú vendes, de obtener visibilidad ante tu público objetivo, que necesita comprar tu producto y que aún no te conoce. En resumen, un aumento garantizado de la facturación si se hace bien.

El contenido, clave

Con las técnicas SEO se obtiene mayor visibilidad para nuestra tienda online, el siguiente paso es diferenciar nuestro producto. En la mayoría de los casos encontraremos otras 10 tiendas compartiendo contigo primera página de Google... ¿por qué un usuario debe entonces comprar en la tuya y no en la de la competencia?
Ahí es donde hace acto de presencia el contenido. Trabajar el producto para que ofrezcas más información que el resto, mejor estructurada, mejor explicada o en un formato más fácil de consumir. Garantizar la calidad de las fichas de producto es una forma de que los usuarios decidan comprarte a ti y no a tu competencia.
Y el SEO y los contenidos son simbióticos cuando se unen. Una parte muy importante del SEO actúa sobre los contenidos ayudando a posicionar un producto pero no a través de su ficha, sino a través de artículos de interés para el consumidor. "Además de esta forma puedes aprovechar ocasiones especiales en donde las ventas suben, como en navidad, vacaciones o días especiales", asegura Hugo Fraga.
Por tanto si quieres dar el salto a lo digital 2017 es el momento, pero parece lógico hacerlo poco a poco. Seguramente las grandes empresas podrán iniciar su aventura invirtiendo en todas esas tecnologías millonarias que serán estándar dentro de 20 años, pero incluso ellas tienen que pensar en la rentabilidad a corto y medio plazo. Para ello el SEO y los contenidos parecen la clave, una forma de ir evolucionando e invirtiendo en la plataforma a medida que la vas rentabilizando en el corto y medio plazo.
Lo que sí parece claro es que este es el momento. Existe la tecnología, se entiende la metodología y sigue existiendo la posibilidad de destacar, de darte a conocer con una inversión razonable, algo que seguramente no será posible en solo 5 o 10 años si el ecommerce evoluciona como indican las previsiones. "Quién no lo haga ahora podrá hacerlo en el futuro gastando mucho más dinero y obteniendo peores resultados, o directamente no le compensará dar el salto".
Según datos de Adecco, el comercio electrónico en España creció más de un 20% en 2016, y se espera que en 2017 el empleo vinculado al ecommerce crezca en torno a un 8%, ayudando a superar ampliamente los 6.000 millones de euros de facturación. ¿Podrá tu empresa o proyecto ser parte de este crecimiento?

Facebook y Snapchat influencian el crecimiento de la Realidad Aumentada




Redes sociales como Facebook y Snapchat están propiciando que la realidad aumentada (AR) sea cada vez más usada por creadores de contenido y expertos en marketing. Sólo basta dar un vistazo a las impresionantes cifras.

Los acuerdos comerciales de Snapchat

Esta red social de contenidos efímeros adquirió una compañía israelí llamada Cimagine y actualmente unos 100 ingenieros se encuentran trabajando en aplicaciones basadas en AR. Ya que esta plataforma es usada diariamente por el 41% de las personas entre 18 y 34 años, tan sólo en los Estados Unidos, es fácil predecir que el futuro de esta tecnología se vislumbra más poderoso que nunca.
Las redes sociales y la realidad aumentada en el 2017

Tanto Snapchat como Facebook serán responsables del crecimiento de esta tendencia en este año. Sus contenidos breves, como Stories en el caso de la red social de Zuckerberg, lograrán que 40 millones de los usuarios de Estados Unidos interactúen con esta tecnología en este año. Esto representa un aumento del 33% con respecto al año anterior (2016) y se espera que la cifra aumente a 48 millones de usuarios para el 2018.
La tecnología desarrollada por Facebook

Por su parte, esta red social anunció en la reciente conferencia F8 (abril 2017) que su aplicación en smartphones soportará filtros basados en augmented reality, para que los usuarios se tomen selfies divertidas y pintorescas. Aunque esta función es similar a las de Snapchat, lo cierto es que Facebook también pretende conquistar el mercado de los millennials y para ello continuarán invirtiendo en esta costosa tecnología.

El futuro ya está aquí

De acuerdo con Mediakix, la AR está cambiando las redes sociales más rápido de lo que pensamos. Por lo tanto, las compañías dueñas de estas plataformas seguirán innovando en los próximos años. De hecho, Mark Zuckerberg ha declarado que sus esfuerzos en esta tecnología apenas se encuentran en su primera fase.

La realidad aumentada se ha convertido en una de las funciones más atractivas del social media. Snapchat y Facebook son el mejor ejemplo de ello y muy probablemente otras marcas seguirán esta tendencia.

La famila Apple crece: HomePod e iMac Pro se unen a la casa de Cook

JAVI SÁNCHEZ






HomePod, el monolito.© Getty Images

HomePod, el altavoz inteligente, se convirtió anoche en el primer nuevo miembro de la familia Apple desde la introducción de Apple Watch, en 2015. Sus casi 18 centímetros de tamaño albergan en su interior la misma tecnología con la que Apple revolucionó los cascos con EarPod... Y a Siri. Es, aparentemente, un aparato para melómanos, para ese público que en los 70 se dejaron seducir por el hi-fi. Gente exquisita. Aparentemente.

Porque HomePod, aparte de un altavoz con su propio feng shui tecnomelómano (tú ponlo donde quieras, y él ya se encargará de detectar cómo es la habitación y sonar muy bien) es la respuesta a y la forma de Apple de vender algo que en España todavía ni olemos: la revolución de los aparatos que te escuchan y te hablan en tu casa. Los Amazon Echo y los Google Home que en Estados Unidos están triunfando más de la cuenta. La idea es que hables con Siri en el salón de tu casa, le preguntes cosas y te ayude a programar tu vida. Eso, y la intención de reproducir música mejor que ningún otro aparato de tu casa. Cook no ha olvidado que, aparte de la buena marcha de Apple Music, cuya app vapulea en servicios y prestaciones a Spotify en todos sus apartados, el resurgir de la compañía en los años oscuros vino de la mano de la música. Del iPod.

La compañía de realidad aumentada de Peter Jackson presenta su primera demo

Ramón Varela · iPhone

Peter Jackson, director de El Señor de los Anillos y una de las películas de King Kong, fundó la compañía de realidad aumentada Wingnut AR. Ahora ha presentado la primera demostración de un juego.
Durante la conferencia de Apple, celebrada ayer, el director creativo de Wingnut Alasdair Coull mostró una demo para dispositivos iOS. Esta es una de las nuevas características que potencia iOS 11.
En la demo podemos ver personajes y edificios superpuestos sobre la mesa, así como una pequeña batalla entre naves que termina por destruir una de las casas. El usuario puede ver este combate desde cualquier ángulo, moviendo el iPad sobre el espacio.
La demo, sin nombre, se realizó con el motor de Epic Unreal Engine 4, aunque no parece ser más que una secuencia no interactiva, pero que demuestra el potencial en, por ejemplo, títulos de estrategia.
Coull afirmó que la compañía lanzará su primer producto AR en la App Store a finales de año.
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domingo, 4 de junio de 2017

La realidad virtual engaña al cerebro humano

La realidad virtual genera en tiempo real representaciones de la existencia, que de hecho no son más que ilusiones, ya que se trata de un estado de perceptividad.

La realidad virtual genera en tiempo real representaciones de la existencia, que de hecho no son más que ilusiones, ya que se trata de un estado de perceptividad. Foto: AFP Esta da la sensación de estar inmerso en un entorno con objetos ficticios. Redacción Séptimo Día, Agencias La creciente popularidad de los dispositivos realidad virtual de HTC (Vive), Sony (Playstation VR) o Facebook (Oculus Rift) y su llegada a los espacios públicos recreativos, está provocando que los tradicionales salones de maquinitas se estén llenando de esta tecnología capaz de transportar al usuario a mundos virtuales. La compañía HTC ha sido una de las primeras marcas en arriesgarse al inaugurar un local de este tipo en el ultra-tecnológico centro comercial Syntred de Taipéi. Al mismo tiempo, la compañía Sony no quiere perder el tren de la realidad virtual y por ello ha desarrollado un visor pensado exclusivamente para utilizarse con su consola. La multinacional japonesa todavía no ha anunciado ni fecha de lanzamiento ni precio, aunque muchos pronósticos apuntan que podría ponerse a la venta durante el verano a un precio entre los $ 400 y $ 500. El hecho de que se trate de un accesorio para PlayStation 4 lo convierte en uno de los candidatos más firmes para aquellos que buscan videojuegos inmersivos por encima de otro tipo de experiencias. Según el diario español La Vanguardia, el hecho de que no requiera tener una computadora de elevadas prestaciones para funcionar sino una PS4 lo puede convertir en el caballo ganador para los más de 30 millones de poseedores de esta consola. Uno de los contras es la necesidad de depender del hardware de PlayStation, el cual reduce las posibilidades prácticamente ilimitadas de sus competidores. El futuro de la realidad virtual Según Mark Zuckerberg, en la próxima década, los kits de realidad virtual se irán haciendo cada vez más pequeños hasta que, eventualmente, sean algo parecido a unas gafas normales y corrientes, capaces de ofrecer experiencias de realidad aumentada y virtual. Zuckerberg explicó que estas realidades estarán tan integradas en nuestras vidas que, inconscientemente, para ver una foto no sacaremos el móvil, la moveremos, ampliaremos y veremos en el aire. Esta realidad aumentada nos dará la oportunidad de ver más elementos a través de gráficos digitales renderizados encima. Cuando lleguemos a ese punto, muchos de los objetos físicos de este mundo como la televisión de nuestras casa se convertirán en simples aplicaciones de un dólar en una tienda de realidad aumentada”, pronosticó Zuckerberg. De momento, hay multitud de barreras para llegar a ese punto: hardware más potente y procesos de fabricación que permitan realizar chips de menor tamaño. La realidad aumentada consiste en la superposición de objetos virtuales sobre la imagen real, ofreciendo detalles adicionales, descripciones, información o sacando punta, por ejemplo, a máscaras, filtros y capas al estilo del fenómeno móvil Pokémon Go. ¿Entonces, la realidad virtual es el futuro? Todo indica que sí y competirá con la realidad aumentada que promete mejorar la experiencia de los usuarios con el entorno. (I) La realidad aumentada, en efecto, tiene una gran potencialidad. Según los datos de la consultora IDC, los ingresos por la venta de dispositivos alcanzarán los $ 48.700 millones. Foto: AFP

Esta noticia ha sido publicada originalmente por Diario EL TELÉGRAFO bajo la siguiente dirección: http://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/tecnologia/30/la-realidad-virtual-engana-al-cerebro-humano
Si va a hacer uso de la misma, por favor, cite nuestra fuente y coloque un enlace hacia la nota original. www.eltelegrafo.com.ec

Lanzan las “Cardboard” para la Realidad Aumentada





Si Google® hizo que la Realidad Virtual sea accesible a muchas personas(individuos) gracias a su Cardboard, desde Aryzon quieren crear lo mismo no obstante con la Realidad Aumentada, admitiendo la aleación de contenidos virtuales con entornos reales de forma asequible.

Para ello, la empresa ha inventado sus propias antiparras de Realidad Aumentada, un aparato de cartón y lentes que, en unión al propio aparato móvil, ya sea Android® o iOS, admita la proyección de los contenidos virtuales a través de la pantalla del mismo en los entornos reales en los que se esté.

Con estas gafas, desde la empresa esperan una mayor adopción de la Realidad Aumentada por parte de las personas(individuos) para llevar a cabo una enorme diversidad de posibilidades en distintas ámbitos de la vida.

De esta manera, pretenden que sus antiparras sean una opción a las Microsoft Hololens de Microsoft, cuyo exacto es extremadamente elevado. Los clientes tan sólo deberán pagar desde unos 29 euros por disponer de sus correspondientes unidades.

Actualmente está habilitado a través de una campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter en la que a día(24hrs) de hoy ya se ha superado con creces la meta(objetivo) de 25.000 euros en más de un 200%, quedando por delante 29 días más de campaña.

Actualmente la recompensa de 24 euros está completamente agotada no obstante los patrocinadores podrán obtener distintas packs libres en sus recompensas. En cualquier caso, las antiparras están libres como kit de bricolaje, según indica la compañía.


Los Marines de EEUU ya entrenan con las Hololens de Realidad Aumentada

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Entrenamientos militares con las gafas de Realidad Aumentada Hololens

El sistema de realidad aumentada de HoloLens de Microsoft está triunfando en el ejército estadounidense, lo que significa que los cascos con gafas y auriculares virtuales son más propensos a aparecer en los wargames de entrenamiento de soldados.

El pasado mes de noviembre, el sistema HoloLens fue incorporado a una plataforma conocida como el entrenador de equipo de inmersión aumentada, que permite a los infantes de marina planear misiones y realizar simulaciones de “lo que pasa si mira un terreno real o virtual.

El experimento, realizado durante los ejercicios de entrenamiento en Camp Lejeune, funcionó tan bien que los Marines ahora están distribuyendo kits HoloLens a 24 batallones de infantería de todo el país.

“Este conjunto de nuevas herramientas de capacitación es fácil de implementar y puede ser adaptado a las necesidades de los Marines”, dijo Peter Squire, un oficial del programa en la Oficina de Investigación Naval de Maniobras Expedicionarias y el Departamento de Lucha contra el Terrorismo, dijo la semana pasada en un comunicado de prensa. “Permitirá que los marines piensen más críticamente y se adapten más rápidamente a ambientes y adversarios cambiantes”.

Los kits se aprovechan del software desarrollado por la Oficina de Investigación Naval que da a los capacitadores la posibilidad de programar escenarios basados ​​en operaciones del mundo real.
Simulación de batallas en una semi-realidad

Gracias a las pantallas y los auriculares, los Marines pueden interactuar con los escenarios que se superponen en su campo de visión, ya sea de forma individual o como una operación compartida con otros Marines. Los kits están diseñados para ser utilizados en cuarteles “salas de decisión”, donde los soldados pueden practicar sus habilidades de toma de decisiones y competir entre ellos.

La experiencia es un poco como las sesiones de entrenamiento holodeck realizadas en el Comando de la Flota Estelar (Star Trek). El coronel James Jenkins, director de ciencia y tecnología del Laboratorio de Defensa de la Infantería de Marina, dijo que los escuadrones de HoloLens pueden pasar por un escenario y mejorar sus habilidades gracias a la simulación de escenarios “casi reales”.

Pero no solo los marines se están aprovechando de las HoloLens. El Laboratorio de Tecnologías Disruptivas del Centro de Guerra de Superficie Naval está trabajando con el Laboratorio de Física Aplicada de la Universidad Johns Hopkins para crear una interfaz habilitada de HoloLens para sumergibles utilizados por comandos Navy SEAL.

Cuando los operadores están usando el casco, pueden manipular interruptores virtuales y deslizadores en aire para simular la dirección de un sumergible. Y eso no es todo.

“Esto no sólo funciona en el entrenador, sino que también hemos podido utilizarlo para funciones de control básicas en los sistemas mecánicos actuales”, dijo el miembro del laboratorio Harry Whittaker en un comunicado de prensa.
Los ejercitos del futuro entrenados con las últimas tecnologías

Algún día, el auricular podrá ser integrado con sensores portátiles para proporcionar una experiencia virtual de cuerpo completo que replique lo que hacen los combatientes en el mundo real, dijo Garry Shields, director del Laboratorio de Tecnologías Disruptivas.

“Un futuro Marine podría entrenar con la realidad aumentada desde el día en que entren en el campamento de arranque”, dijo, “y todo lo que tendrían que hacer es registrarse en la nave y entrar en la interfaz con todos los sistemas de la nave”.

El mes pasado, el Trident Training Facility de Bangor, Washington, fue anfitrión de un road show de realidad virtual organizado por el Laboratorio de Innovación para el Comandante, Submarine Force, Flota del Pacífico de EE.UU., o COMSUBPAC. Los submarinistas tuvieron la oportunidad de probar los HoloLens, así como OceanLens, un sistema de realidad virtual basado en la plataforma Oculus Rift que puede crear un ambiente inmersivo en 3-D para visualizar la topografía submarina.

https://www.edisonews.com/hololens-microsoft-marines-vr/

Te presentamos una app para conocer el cuerpo humano en realidad aumentada

http://sanluisreal.com.ar/wdpss/te-presentamos-una-app-para-conocer-el-cuerpo-humano-en-realidad-aumentada/
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La tecnología avanza a pasos agigantados y pareciera que siempre estamos un paso atrás; justo cuando terminamos de adaptarnos a una app, red social o aparato aparece algo nuevo.  Algo así sintieron las personas que se estaban acostumbrando al 3D cuando apareció el 4D y seguirá pasando.
Cada vez son más los ámbitos en los que la tecnología 4D está presente. Uno de ellos es la anatomía. Existe una app para conocer el cuerpo humano en realidad aumentada. Se llama Anatomy 4D y está disponible para Android y iOS.
Además de ser un espacio para que los más curiosos indaguen en el mundo de la realidad aumentada y aprendan sobre el cuerpo humano, Anatomy 4D es muy útil para los estudiantes y profesores que tengan ganas de incorporar tecnología a sus clases.
Es muy fácil de usar, después de descargarla se puede acceder a un catálogo de ficheros imprimibles. Una vez que se tengan esos archivos impresos o proyectados en una pantalla, solo hay encuadrar la parte elegida con el celular y el programa brindará la imagen tridimensional.
También se pueden modificar algunos detalles como el sexo para poder tener información específica de cada uno y el sistema que se quiere estudiar



5 tecnologías que podrían revolucionar los móviles como los conocemos

5 tecnologías que podrían revolucionar los móviles como los conocemos
¿Quién nos iba a decir a nosotros, cuando teníamos ese ladrillo de Nokia en la mano, que en el futuro íbamos a tener teléfonos móviles a los que recibiríamos el correo electrónico? ¿Correo qué? ¿Cómo nos íbamos a imaginar que los móviles se convertirían en nuestras nuevas cámaras fotográficas, en aparatos de mensajería instantánea e incluso en nuestros asistentes personales?
Sí, es sorprendente. Pero esto ya lo tenemos más que superado. España es el país con la tasa más alta de penetración de smartphones, así que ya estamos acostumbrados a todo. O a casi todo. Porque el futuro todavía tiene mucho que ofrecernos.
Hoy te hablamos de 5 tecnologías que podrían revolucionar los móviles como los conocemos hoy. 5 novedades que podrían llegar más pronto que tarde y que seguramente cambiarán la manera en que usamos nuestros equipos. Y quizá también cambien un poco nuestras vidas.

1. Pantallas elásticas

Te hemos hablado de ellas en multitud de ocasiones. Son las pantallas flexibles. Sin embargo, el adjetivo que más suena últimamente es el de “elásticas“, para las pantallas, lógicamente. El futuro pasa por aquí. LG ya lo intentó con una pantalla que podía doblarse un poco.
Ahora Samsung quiere dar un paso adelante. Según declaraciones realizadas por portavoces de la propia compañía, la coreana podría estar trabajando en pantallas tan elásticas que podrían doblarse hacia cualquier dirección. Algo súper innovador, si tenemos en cuenta que los paneles OLED flexibles que hoy conocemos solo pueden doblarse hacia un lado.
Además de obtener dispositivos mucho más cómodos y prácticos, las pantallas elásticas o flexibles solventarían uno de los mayores problemas que tienen los usuarios de smartphones. La rotura de pantallas, un accidente que suele darse más de lo deseado.
La pantalla elástica que Samsung tiene entre manos – bajo lo que denominaríamos proyecto experimental – tendría unas dimensiones de 9,1 pulgadas. Conocer las primeras pantallas elásticas comerciales todavía nos llevará un tiempo, pero lo cierto es que el proyecto ya está en plena ebullición…

2. Realidad aumentada

Tenemos la realidad aumentada por todas partes. Añadir lo digital a nuestra vida cotidiana es uno de los grandes objetivos y desarrolladores. Ir a un museo, por ejemplo, y ver información sobre las obras que contemplamos al instante, a través del teléfono móvil. Se trata de enriquecer nuestra realidad física con la digital y no sustituirla, como intenta hacer la realidad virtual.
Lo más probable, en este sentido, es que parte del trabajo esté en el tejado de los desarrolladores de aplicaciones. Que tendrán que ingeniárselas para crear productos interesantes. Además, la realidad aumentada promete convertirse en una aliada estupenda para la publicidad.
Los que dedican al marketing estarán frotándose las manos. Aunque por ahora nos parezca pura ciencia ficción, al estilo de Blade Runner, el futuro promete estar plagado de realidad aumentada. Este contenido digital extra estará presente en nuestra realidad en forma de anuncios, búsquedas online, tiendas e información de utilidad para el turismo, por ejemplo.
Baterías con carga instantánea

3. Baterías con carga instantánea

Está claro que uno de los grandes talones de Aquiles de todos los fabricantes tiene que ver con la batería y los sistemas de carga. Hasta hace bien poco, los smartphones no eran capaces de resistir una jornada de rendimiento intenso. Sin embargo, todo esto podría cambiar (y mucho en un futuro).
No son pocos los investigadores que están trabajando para encontrar nuevas soluciones en este campo. Algunas baterías podrían funcionar con agua. E incluso con orina. Sin embargo, una de las que más nos ha llamado la atención es la que ha creado un equipo de la Universidad de Florida Central, en Estados Unidos.
Esta es perfectamente capaz de soportar hasta 30.000 ciclos de carga y descarga sin perder capacidad. Aunque lo más interesante no es precisamente eso. Sino que se pueda cargar en pocos segundos. ¿Cuántas veces has necesitado tener el móvil cargado para salir un buen rato de casa y te has dado cuenta de que apenas le quedaba un 10 por ciento de carga?
Este sistema usaría unos supercondensadores que sustituirían las celdas tradicionales. Esta tecnología, además, podría aplicarse a las baterías de los coches eléctricos. Así, en lugar de esperar varias horas, el coche podría seguir funcionando en un instante. Tan rápido como llenamos el depósito de nuestro coche con combustible al uso.

4. Hologramas

Los primeros hologramas aparecieron en la literatura. Adolfo Bioy Casares (Buenos Aires, 1914 – 1999) predijo esta tecnología en La Invención de Morel (1940), una novela de ciencia ficción pionera en muchos sentidos. Allí, la gente era una pura invención de una máquina que los proyectaba hasta la eternidad.
Sí, los hologramas ya existen en nuestra vida real. Pero ahora pueden aterrizar en los móviles. Hace apenas unos meses, se dio a conocer un prototipo de teléfono del futuro llamado Alo. Se trataba de un equipo futurista, diseñado por Philip Starck y Jerome Oliver, perfectamente capacitado para emitir hologramas.
Esto nos permitiría decir adiós a los proyectores y a otros mecanismos o accesorios complementarios para emitir películas, presentaciones u otros conceptos. Bastaría con tener instalada esta tecnología en los teléfonos para sacarles más partido de este modo.
Por ahora, la tecnología de los hologramas está lejos de aterrizar en nuestra vida cotidiana. Conocemos, eso sí, un concepto llamado Takee 1 desarrollado por la firma Estar Technology.
Con su proyecto, la compañía consiguió algo que todavía nos parece muy de ciencia ficción: interactuar con las imágenes holográficas que se suspenden en el aire para ejecutar determinadas funciones en el móvil. Está claro que de aplicarse, esta será una tecnología a la que los desarrolladores de videojuegos podrán sacar muchísimo partido.
nfc

5. Tecnología NFC útil de verdad

¿Has usado alguna vez la tecnología NFC de tu móvil? Puede que te hayas comprado un móvil compatible con la misma, pero que nunca hayas probado su funcionamiento. Lo que esperamos del futuro es poder aprovechar al máximo el NFC.
¿Qué tal si acercando nuestro móvil pudiéramos abrir la puerta de nuestra casa? Otra de las funcionalidades con las que están pensando los expertos es en la de poder llevar el título de transporte en el teléfono. Y así olvidarnos de tarjetas y otros documentos que solemos llevar en la cartera para identificarnos y pagar.
Otras ideas interesantes pasan por juntar todas las tarjetas de fidelidad de las tiendas en el teléfono. ¿Cuántas veces sacas las tarjetas de los supermercados y todas las tiendas en las que compras zapatos, ropa, perfumes, libros y cremas?
Lógicamente, la tecnología NFC podrá aplicarse en todos aquellos lugares en los que el usuario necesite identificarse. Esto incluye hospitales, por ejemplo, para agilizar la recepción de pacientes. Pero también en aeropuertos, colegios y universidades.

https://www.tuexperto.com/2017/06/02/5-tecnologias-que-podrian-revolucionar-los-moviles-como-los-conocemos/

App de realidad aumentada en la campaña promocional de la Cerveza Cristal





1 CLIENTE:
CCU CHILE

2 SITUACIÓN:

Como patrocinador oficial de la selección chilena, la popular Cerveza Cristal, viene desarrollando una estrategia de marketing digital muy dirigida a conectar con la hinchada de "la roja". Busca una herramienta con tecnología de realidad aumentada para su nueva campaña de marca.

3 SOLUCIÓN:

Virtualware ha desarrollado un aplicación basada en tecnología de realidad aumentada, que utilizando un dispositivo móvil, simplemente apuntando con la cámara reconoce las nuevas 5 latas edición limitada ya disponibles en el mercado. Escaneando las diferente latas de la campaña, la app permite revivir algunas de las jugadas más memorables de la Roja, además de otras sorpresas. Cada lata reproduce una animación diferente que los clientes pueden coleccionar.

4 RESULTADOS:

Esta herramienta ayuda a generar comunidad y fidelización con los clientes de esta cerveza, además de reforzar el mensaje de identificación cristal-selección de fútbol. La applicación está disponibe en Chile para Android e iOS

Realidad aumentada para el diagnóstico de parásitos en pequeños animales

  • Los profesores de VeterinariaMagdalena Garijo y Jesús Cardells han presentado el 'Atlas de coprología en pequeños animales' que incorpora una app de realidad aumentada para observar la movilidad que presentan algunos parásitos
'Los métodos para el examen coprológico comprenden, por lo general una serie de técnicas bastante sencillas de realizar. Si bien las técnicas no son muy complejas, sí lo es un poco más la identificación de las formas parasitarias, por lo que resulta de gran utilidad disponer de imágenes reales que puedan servir de ayuda en este paso'. De este modo, explican los profesores del Grado en Veterinaria de la Universidad CEU Cardenal HerreraMagdalena Garijo y Jesús Cardells, la presentación de El 'Atlas de coprología en pequeños animales', una guía para el diagnóstico coproparasitario en clínica de pequeños animales, enriquecida con unos vídeos fácilmente accesibles a través de una app de realidad aumentada.
Un manual práctico para veterinarios clínicos de pequeños animales, que permite descargar la aplicación Atlas de coprología AR que escanea las imágenes del libro y accede a una serie de vídeos que muestran el movimiento que presentan algunos parásitos.
El 'Atlas de coprología en pequeños animales' tiene asociada información de apoyo para el diagnóstico de los principales parásitos gastrointestinales y broncopulmonares, como el tamaño y las características de las formas diagnósticas, así como los aumentos necesarios para su visualización microscópica. Además, incorpora la descripción de los protocolos para el procesado de muestras, y los tratamientos indicados en cada parasitosis.
A través de 121 páginas, el Atlas recorre las técnicas de diagnóstico, los métodos de concentración, los tratamientos, así como los diferentes tipos de parásitos, a través de fotografías e ilustraciones. También contiene un apartado importante en coprología, el de los artefactos.
Una guía práctica e indispensable, enriquecida con unos vídeos fácilmente accesibles a través de la aplicación, para el diagnóstico coproparasitario en clínica de pequeños animales, principalmente de perros y gatos.
Éste es el segundo manual desarrollado por los profesores Cardells y Garijo, ya que en 2012 presentaron el 'Atlas de patología parasitaria en rumiantes', en colaboración con el también profesor de Veterinaria del CEU Joaquín Ortega. Un atlas que ha sido el primer manual para el profesional de campo que combina las disciplinas de Parasitología y Anatomía Patológica.
Los profesores de la Universidad CEU Cardenal Herrera Magdalena Garijo y Jesús Cardells son Doctores en Veterinaria. Profesores e investigadores del área de conocimiento de parasitología y enfermedades parasitarias tanto de animales domésticos como de animales de fauna silvestre.

Primera cirugía en Centroamérica con GOOGLE GLASS

Alexandra Vaquerano
@DiarioCoLatino

Primera cirugía en Centroamérica con GOOGLE GLASS

La primera cirugía en Centroamérica, realizada en el país con la tecnología de los Google Glass (lentes de realidad aumentada), fue una histerectomía radical con linfadenectomía pélvica bilateral, es decir, extracción de útero con ganglios linfáticos de ambos lados. Procedimiento para estudiar y tratar el cáncer de útero.
Actualmente, la revolución de la tecnología no solamente facilita la vida de sus consumidores, sino que también ayuda a transformar conceptos y mejorar la percepción de lo que les rodea. De esa manera, los Google glass, abren una ventana de posibilidades a sus usuarios y a reinventar procedimientos en diferentes rubros, por ejemplo en la medicina.
Desde su aparición en 2012, los Google glass han sufrido una serie de cambios y hoy son utilizados por muchas personas en distintos países del mundo. Una de sus principales aplicaciones es en el área de la medicina y en específico, en el área de la cirugía, por lo que ha empujado a muchos especialistas a comprobar su utilidad y a convertirla en una herramienta importante al momento de entrar al quirófano.
Es así como el doctor Danilo Arévalo Sandoval, ginecólogo oncólogo se suma a esta revolución tecnológica y realiza la primera cirugía registrada en Centro América con los Google glass.
“Los Google glass son una herramienta importante al momento de operar“, dijo Arévalo.
Con estos lentes puede acceder de inmediato al expediente del paciente de manera digital, ver y ordenar exámenes de forma inmediata e incluso realizar videollamadas con los familiares del paciente, cuando es necesario.
El doctor explicó cómo esta innovación también la podrá incorporar en otras intervenciones quirúrgicas, por ejemplo solicitar autorizaciones a familiares de los pacientes, cuando el caso lo amerite, llevar un récord de la cirugía practicada, solicitar interconsultas en vivo con otros especialistas en tiempo real y, si la paciente autoriza, mostrar a sus familiares el procedimiento quirúrgico desde el punto de vista del cirujano o, en el caso de los partos o cesáreas, desde el punto de vista del padre o acompañante de la paciente en tiempo real.
La histerectomía radical con linfadenectomía pélvica bilateral es un procedimiento que se realiza en seis horas, sin embargo con los Google Glass Arévalo logró realizar la operación en cuatro horas.
Sin duda alguna, la tecnología avanza día con día y con ella la forma de mejorar los conocimientos médicos y perfeccionar las técnicas quirúrgicas.


Otro de los beneficios es mejorar la relación médico – paciente y engrosar los lazos familiares en momentos importantes de la vida.

http://www.diariocolatino.com/primera-cirugia-centroamerica-google-glass/

jueves, 1 de junio de 2017

Gafas de realidad aumentada y realidad virtual toman vuelo en 2017: estudio

por 

IDC dice que el primer trimestre ha sido positivo para las gafas de ambas industrias con 2.3 millones de unidades vendidas, y lo que resta del año disparará las ventas.


El 2017 será un año crucial para las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, según la firma de investigación de mercados IDC, pues éstas han iniciado con fuertes ventas y, para lo que resta del año, no harán otra cosa que seguir creciendo.

Según un estudio de IDC, durante el primer trimestre de 2017, las gafas de realidad virtual y realidad aumentada vendieron, en conjunto, 2.3 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, cabe aclarar que el 93 por ciento de ese total fueron de gafas de realidad virtual, y la gran mayoría de éstas, de las que carecen de pantalla, como las Daydream y Cardboard de Google o las Gear de Samsung.

Tom Mainelli, vicepresidente de dispositivos AR y VR en IDC, dijo que el mercado de realidad aumentada está creciendo, pero ahora lo importante es poner estas gafas en manos de los desarrolladores.

En cuanto a presencia individual, Samsung es la gran vencedora, con el 21.5 por ciento del mercado en el periodo, dice IDC. Sony, HTC, Facebook y TCL le siguen los pasos en orden descendente. Estas cinco fabricantes abarcan el 57.1 por ciento de todas las unidades distribuidas, agrega el reporte.

La realidad virtual pone su potencial al servicio de la sociedad

El evento EsRealidadVirtual 2017, organizado por U-tad en Campus Madrid, se centró en el lado más humano y social de la Realidad Virtual.

El evento EsRealidadVirtual 2017, organizado por U-tad en Campus Madrid, se centró en el lado más humano y social de la Realidad Virtual.
EsRealidadVirtual 2017
 U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, referente en España en la formación de profesionales en el ámbito de las tecnologías emergentes, celebró ayer martes la segunda edición de “EsRealidadVirtual”, un evento único en España donde expertos y profesionales de diversos sectores compartieron sus conocimientos sobre la realidad virtual y sus múltiples usos, una tecnología que despegó en 2016 y a la que todavía le queda mucho por ofrecer.
“La Realidad Virtual no es una burbuja, va para adelante. Es algo que se están tomando muy en serio las marcas y los grandes medios”, declaró Edgar Martín-Blas, CEO de New Horizons VR y director del Certificado de Especialización en ‘Producción para Realidad Virtual y Aumentada’ en U-tad, durante su ponencia ‘La Realidad Virtual lo invade todo’. La RV no es solo para un uso meramente lúdico, sino también una tecnología que ofrece nuevas formas de educar y de contar historias y en la que se engloban “todo tipo de sectores, clientes y proyectos”. “Estamos solo en el inicio”, concluyó Martín-Blas.
La Dra. Laura Raya, experta en Realidad Virtual y responsable de esta disciplina en el Centro Universitario U-tad, presentó en su ponencia ‘CicerOn: VR Speech Coach’, un proyecto que ayuda a estudiantes con Síndrome de Asperger a superar, gracias al entrenamiento, las dificultades que tienen a la hora de exponer en público o trabajar en grupo. “La RV tiene una capacidad muy buena para ser adaptada a múltiples entornos, como la accesibilidad, la medicina, la arquitectura…”, remarcó Laura Raya. “La capacidad de inmersión de la RV nos hace sentir presentes en un mundo diferente y avanzar en él como si fuera el mundo real”.
Laura Raya invitó a los asistentes que estén trabajando en Realidad Virtual a que, como U-tad, apuesten por proyectos sociales, ya que es “la mejor manera de cambiar y mejorar el mundo”. “Orientar los proyectos de RV a la accesibilidad, a la igualdad, o a la discapacidad tiene una recompensa hacia uno mismo y hacia la sociedad muy grande”, expresó Raya.
El psicólogo Luis Miguel Samperio aseguró que “la realidad virtual va a tener un papel fundamental en el diseño de la felicidad”. El ser humano tiende a olvidar pronto las experiencias positivas y a atormentarse con las negativas. “La RV puede ayudarnos a modificar esa percepción”, explicó Samperio. “Esta tecnología tiene la capacidad de inducir al estado de flow, el estado más adictivo, placentero y de bienestar que existe”. Luis Miguel Samperio también habló sobre hacia dónde puede ir esta tecnología. Hay tendencias que apuntan a que, de aquí a veinte o treinta años, la realidad virtual con gafas pase a estar dentro de nuestro propio sistema nervioso.
En su ponencia, la sexóloga Ángela Aznárez Gámez explicó la relación entre Realidad Virtual y sexualidad. “La RV tiene mucho que hacer en la ayuda a víctimas de abusos sexuales que presentan trastorno de estrés postraumático”. Se han creado plataformas como ‘El Mundo de EMMA’, dirigida a psicólogos y profesionales de la salud mental, que utiliza escenarios que representan el acontecimiento vivido por la persona de la forma más realista posible para que ésta haga frente a la situación en un entorno controlado. La sexóloga también presentó proyectos que utilizan la realidad virtual para la educación y el autoconocimiento sexual como OMG Yes o Virtual Sexology.
En el área de demostraciones, gracias a HTC Vive, Day Dreams de Google, Oculus Rift, Samsung Gear VR y FOVE, los asistentes se convirtieron en una gota de agua que se filtra hasta llegar a un manantial secreto, se metieron en la piel de un niño sirio que sufre las consecuencias de la guerra (Cenizas), se introdujeron en un cuerpo humano con diabetes de tipo A y B para aprender más sobre esta enfermedad, recorrieron el cuadro ‘El Jardín de las Delicias’ de El Bosco, como si se formara parte del mismo y así descubrir cada detalle (InmersArte), entre otras muchas experiencias. También se pudo jugar a Farpoint, el juego para PS VR que utiliza el nuevo Aim Controller. 
Actualmente U-tad ofrece un ‘Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación’  y un programa ‘Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada’, único postgrado que existe en España dedicado, de forma exclusiva y totalmente especializada, a la formación en Realidad Virtual.  Creados para dar respuesta a la industria digital que, tras realizar inversiones millonarias en equipamiento de vanguardia, no encuentra profesionales formados en estas técnicas, cuentan con el respaldo de las empresas más destacadas en este ámbito.

Transmitirán en vivo peleas de la UFC en dispositivos de realidad virtual (VIDEO)

Foto: YouTube/Samsung Mobile
Pelea UFC por realidad virtual


Los dueños de unas gafas de realidad virtual Gear VR de Samsung, pronto podrán ver la primera pelea de UFC transmitida en vivo para su dispositivo.

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La cita es el 3 de junio y es parte del servicio VR Live Pass de Samsung Gear VR, que además de peleas, próximamente transmitirá en vivo los X Games y conciertos de Live Nation.

El director de operaciones de UFC, Lawrence Epstein, dijo en un comunicado enviado por Samsung, que esperan que la realidad mejore la experiencia de sus fanáticos a la hora de ver los encuentros.



Ademas, Epstein asegura que, "esta iniciativa que cambiará el juego, revolucionará aún más la forma en que los fans luchan por consumir nuestros contenidos y eventos en vivo en todo el mundo".

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Por ahora en la aplicación VR de Samsung ya se encuentran disponibles algunos videos cortos de peleas en realidad virtual.

Otros eventos deportivos ya se han transmitido así, en el 2015 lo hizo la NBA y este año la NCAA, pero fueron ignoradas por completo.

Así que esta apuesta de UFC y Samsung puede ser la prueba definitiva para ver si los poseedores de unos visores de realidad virtual están dispuestos a ver todo un show deportivo de esa forma o no.

Argentinos promueven la realidad virtual como método para dejar de fumar

ESCRITA POR:REDACCIÓN ROSARIO PLUS


Tres argentinos crearon una aplicación móvil que, a través de la realidad virtual, ofrece un recurso para que los fumadores que quieren dejar el cigarrillo puedan hacerlo en dos semanas. El anuncio del proyecto de financiación social del proyecto MindCotine coincidió con la celebración del Día Mundial Sin Tabaco establecido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) e invitó a los interesados a apoyar esta iniciativa a través del sitio de microfinanciación Kickstarter.

"Lo que estamos haciendo es juntar varias conjuntos de técnicas psicológicamente probadas que funcionan para dejar de fumar", explicó en una entrevista con la agencia EFE Cristian Waitman, especialista en realidad virtual y medios digitales y uno de los tres socios de MindCotine.

Para beneficiarse del programa, el interesado en dejar el tabaco debe dedicar 20 minutos diarios, 10 en la mañana y 10 en la noche durante dos semanas, a ver vídeos a través de realidad virtual, meditación y motivación.

La biorretroalimentación, explican, se logra presionando el sensor del teléfono con un dedo y con la "frecuencia cardiaca y tono de voz" se sabrá cómo responde el usuario al programa y le ayudará a entender mejor su cuerpo y a cambiar su comportamiento. Otro de los aspectos fundamentales de este proyecto es contar con una comunidad que ayuda al usuario a superar su adicción y lograr el objetivo.

Waitmanal consideró que esta iniciativa es "fácil y accesible", pues se puede utilizar en cualquier "smartphone".

El proyecto, que aspira a obtener 5.000 usuarios de la aplicación con un recaudo de 35.000 dólares, ya alcanzó en sus primeras horas más de 5.900 dólares y cerca de 100 compradores.

Advierten sobre derivación de fondos de la salud pública a la privada
ESCRITA POR:REDACCIÓN ROSARIO PLUS





El gobierno nacional viene impulsando desde el año pasado una reforma en el sistema de salud pública que procura "el pleno goce del derecho a la salud de todos los habitantes de la República Argentina". Sin embargo, un colectivo de organizaciones del ámbito de la Salud y los DDHH advierten que el nuevo plan del macrismo esconde una derivación de fondos de la salud pública a la privada.

El Movimiento por el Derecho a la Salud (MDS) llevará a cabo este jueves a las 17, en el Auditorio de Anatomía Patológica de la Facultad de Medicina de la UNR (Santa Fe y Francia), un seminario sobre la implementación de la Cobertura Universal de Salud (CUS), un plan nacional que “atenta contra el derecho humano a la salud pública, universal y gratuita".

En julio de 2016 el gobierno nacional dio a conocer, mediante decreto 908/2016, una reforma del sistema de salud, promovida desde organismos internacionales como la Organización Mundial de la Salud, el Banco Mundial, el Banco Interamericano de Desarrollo y la Fundación Rockefeller, entre otros.

Al poseer Argentina un sistema federalizado, donde los gobiernos provinciales despliegan su propia política en el área, como sucede en Educación, son los estados subnacionales los que definen si adherir o no a la CUS, cuya aceptación viene acompañada de un monto de dinero para su aplicación.


Esta el momento, 14 provincias ya aceptaron la implementación del nuevo plan, pero en Santa Fe aún no se ha definido un posicionamiento al respecto.


"La provincia no tiene todos los consensos que necesita dentro del Ministerio de Salud para aplicar la CUS", explicó la presidenta el Sindicato de Profesionales Universitarios de la Salud (Siprus), María Fernanda Boriotti, en diálogo con Rosarioplus.com. "Muchas provincias adhieren por el condicionamiento de fondos o recursos. Por ejemplo, en Jujuy llegaron más de 30 ambulancias", agregó.





Las provincias que aceptaron el nuevo plan nacional son: Mendoza, Córdoba, Salta, Entre Ríos, Jujuy, San Juan, Río Negro, Tucumán, Chaco, Catamarca, Corrientes, Santiago del Estero, Neuquén y Tierra Del Fuego.

Según comentó la secretaria general de la Federación de los profesionales de Salud de la República Argentina, la medida del macrismo busca "avanzar en el aseguramiento de la salud, que depende del bolsillo decada argentino, postergando el derecho a la misma"

En cuanto al funcionamiento del programa anunciado por Mauricio Macri en agosto de 2016, Boriotti dijo: "El carnet que se recibe sirve para atenderse en efectores privados, esto va a ocasionar la derivación de fondos del sector público al privado"


El plan que crea la Cobertura Universal de Salud, a partir de la cual unos 15 millones de personas que se atienden en los hospitales públicos obtienen una credencial, con una historia clínica unificada, tiene como objetivo "saldar una histórica deuda con las obras sociales", según afirmó el mandatario nacional.

"No van a estar garantizadas todas las patologías, por lo que se va a tener que pagar por una cobertura superior", manifestó la referente gremial y agregó: "Parte del presupuesto de la salud pública, que ya es bajo, va a estar destinado al sector privado".

Sobre la situación actual de la salud pública, la bioquímica señaló que el Gobierno Nacional esta llevando a cabo un "desguace de programas como el de salud sexual y reproductiva, el de oncología y el de inmunizaciones".

"La provincia está poniendo dinero para cubrir determinados medicamentos que la Nación no cubre", afirmó la profesional y apuntó: "Se ha reducido, desde el Gobierno Nacional, a la mínima expresión la compra de medicamento de producción pública".

"Es un combo muy preocupante que en otros países se ha probado y no mejora el acceso a la salud", comentó la secretaria general de la Federación de los profesionales de Salud de la República Argentina y agregó: "Esto se habría implementado en nuestro país con cualquier partido político en el poder".

El seminario que se realizará en la facultad de Medicina de la UNR contará la participación del Presidente de la Federación Sindical de Profesionales de la Salud (FESPROSA), Jorge Yabkowski; el Coordinador del IDEP-Salud de la Asociación Trabajadores del Estado a nivel nacional, Daniel Godoy; y del sanitarista de la Universidad de Bruselas, Pierre de Paepe.

"La penetración del sector privado, que viene de la mano del Banco Mundial y la OMS (solventada por la Fundación Rockefeller y Bill Gates), en la salud pública es peligrosa", concluyó la presidenta el Sindicato de Profesionales Universitarios de la Salud (Siprus).

Singularity, la nueva realidad virtual en Zero Latency

Nos trasladamos hasta Zero Latency Madrid, la mayor experiencia de realidad virtual de Europa, para probar su nuevo videojuego: Singularity. Tras el éxito cosechado con Zombie Survival, la empresa pondrá a disposición de los jugadores, a partir del próximo día 7 de junio, este nuevo videojuego que supondrá, en todos los sentidos, una evolución del primero. 
Como podréis observar en el vídeo que encabeza la noticia, Singularity nos invita a derrotar a una inteligencia artificial dentro de una nave espacial que recuerda a la franquicia Alien junto con otros jugadores, pudiendo ser hasta seis en una misma partida. Lo que tendremos que hacer para superar nuestro objetivo es enfrentarnos a numerosas oleadas de robots y drones controladas por la anterior, haciendo uso de nuestro arma, así como de un escudo virtual que llevamos equipados. 
Lo que hace especial a este videojuego es el hecho de poder desplazarnos por los distintos ambientes de la nave espacial gracias a las diferentes rampas y ascensores que habrá a nuestra disposición sin tener que salir del espacio de 200 metros cuadrados habilitado para ello, así como el grado de inmersión conseguido gracias a todo lo anterior. En nuestra opinión, es una experiencia que merece totalmente la pena probar si os gusta la realidad virtual, pues el grado de inmersión que experimentareis con ella es totalmente único.