miércoles, 3 de mayo de 2017

Narrativa 360: El storytelling y la realidad virtual


La realidad virtual: una alternativa novedosa para contar historias

Con un público acostumbrado a los estímulos continuos y al descubrimiento de tendencias en pos de la creación o reafirmación de la propia identidad, la realidad virtual apunta para convertirse en acontecimiento tecnológico que lo revolucionará todo durante esta década: tal como las redes sociales lo hicieron la década pasada- y ahora, en pleno 2017, nos parece impensable la vida sin ellas-. Estamos presenciando una mutación en la manera de contar historias.

¿Están preparados los espectadores?

Si bien hace tan sólo un par de años pocos eran los que podían tener un acceso a este tipo de tecnología, actualmente las ofertas de contenidos y dispositivos dentro del sector van en aumento: y para los storytellers, se acercan nuevos retos: contar historias en 360 grados, con contenido de ficción o realidad en el que debemos decidir dónde situar a nuestro espectador tal como ocurre en una puesta en escena:¿como parte de la historia o como una especie de espectador invisible? ¿le damos la oportunidad de interactuar?
En este formato la acción ocurre a su alrededor, y tiene cierta libertad para decidir qué mirar, así que debemos contar nuestro relato x4(es decir, abarcando los 4 puntos cardinales), o dejar muy claros los focos de atención.
¿Realidad o ficción?
¿Recrear una situación histórica, mostrar la manera en que viven las tribus de la Polinesia o hacerlos parte de un viaje al espacio? Hasta el momento ninguna tecnología ha podido lograr lo que la realidad virtual: hacer que nos perdamos en un mundo distinto al nuestro por completo, tal como pudiera ocurrir en un sueño.
¿Y la industria?
Pronto ir a un cine 360 será una cuestión de la vida cotidiana.Con motores como Unreal o Unity, la industria de la animación avanza a pasos agigantados. La consecuencia inmediata en la industria cinematográfica es que se requerirá de toda una fuerza de trabajo con skills 360: guionistas, directores, fotógrafos, especialistas en efectos especiales, ingenieros de audio, e incluso actores.
Visita nuestro sitio web www.yeltic.com para conocer más acerca de nuestros proyectos

La publicidad holográfica ¿será la siguiente tendencia?



Pikachu, autos, tenis, relojes, incluso el rostro de Mark Cuban en holograma, la creatividad del marketing y publicidad es el límite gracias a esta tecnología.

by Ivan Nava

Se estima que la inversión en publicidad a nivel global para finales de 2017 tendrá un crecimiento del 4.4 por ciento respecto al año pasado, donde se estima que alcanzó los 579 mil millones de dólares, de acuerdo con proyecciones de Zenith.

De acuerdo con diversos analistas, entre los formatos que más crecerán, además del digital, serán la inteligencia artificial, la realidad aumentada y virtual. Sin embargo, no se puede dejar de lado uno que parece, cada vez gana mayor relevancia: la publicidad holográfica

Un caso que demuestra esto es lo que hace compañía londinense Kino-Mo que mediante tecnología LED se pueden proyectar hologramas con apariencia 3D de diversos tamaños y dimensiones, capaz de controlarse vía remota mediante wifi, 3G y 4G.

Su modelo denominado Hypervision, funciona gracias a un proyector giratorio mediante el cual haces de luz LED se conjugan para producir un efecto parecido a una imagen en tres dimensiones y, de acuerdo con las demostraciones de la compañía británica, uno de sus principales usos está enfocado a la publicidad.

Así, en diversos videos podemos ver cómo se generan imágenes de Pikachu, hamburguesas (de McDonald’s), tenis, relojes, audífonos e incluso rostros de personas con gesticulaciones (vimos a Mark Cuban durante el CES2017), todos en forma de holograma de alta resolución.




Pero, Kino-Mo no es la única que está trabajando con proyección holográfica enfocada en publicidad y marketing. Decimos que es una tendencia por que hay un grupo interesante de compañías en diferentes países que están enfocándose en esta tecnología y, por lo que se ve, podría convertirse en la siguiente tendencia en publicidad después de la realidad aumentada y VR.

Apenas hablamos de NTT Docomo, compañía japonesa que desarrolló unos drones que proyectan imágenes LED en una pantalla esférica omnidireccional mientras está en vuelo, mientras que Porsche presentó una nueva versión del modelo 911 con ayuda de un holograma. A su vez, Mercedez-Benz llevó los hologramas a la publicidad exterior, luego de que logró colocar a un ciclista en movimiento en un mupi.

Oculus no tendrá stand propio en el E3 2017

Tras tres años consecutivos y coincidiendo con la novedad del acceso por parte del público general, Oculus no tendrá su propio stand en el que mostrar su hardware.


HAROLD




Los asistentes al E3 de este año no encontrarán el clásico stand de Oculus que llevaba estando presente desde la edición de 2014, según ha reportado VentureBeat. A pesar de este movimiento, el evento seguirá contando con presencia de dispositivos de realidad virtual de Oculus, dado que estarán presentes para mostrar sus próximos títulos, algunos de los desarrolladores apoyados por la compañía. La lista completa de stands con juegos de Oculus estará disponible próximamente.

La decisión de Oculus llega en un momento de cambios tanto para ellos, con la salida de Palmer Luckey y la nueva estructura, como para el E3, que será el primer año donde el público general podrá acceder al evento. Oculus actualmente no prepara ninguna novedad inminente respecto a su hardware y cuenta con todos sus dispositivos en el mercado, por lo que de cara a la prensa no hay nada nuevo que mostrar y posiblemente para el público general la empresa cuente con otros planes.




A parte de Oculus, otras compañías como EA, Disney Interactive y Activision se saltarán el evento o tendrán su zona de prensa en otro lugar. El E3 es una de las exposiciones más grandes del año, aunque el propio Palmer Luckey nos indicó en 2015 que bajo su punto de vista la Gamescom era aún más grande.
https://www.realovirtual.com/noticias/3546/oculus-no-tendra-stand-propio-e3-2017

Aplicación de Realidad Aumentada te deja tener citas con Hatsune Miku



Ingeniero Japonés utiliza la tecnología de los HoloLens de Microsoft

Aplicación de Realidad Aumentada te deja tener citas con Hatsune Miku
Ingeniero Japonés utiliza la tecnología de los HoloLens de Microsoft

por Vi­ctor Cardenas 

Un ingeniero electrónico cuyo apodo es Alsione se encuentra en estos momentos desarrollando una nueva aplicación de Realidad Aumentada que te permitirá tener citas en el mundo real con la idola virtual Hatsune Miku.

El modelo de Miku fue sacado de la aplicación MikuMikuDance y todo está corriendo en tecnología de HoloLens de Microsoft. El software permite que Miku camine contigo mientras te mira, suba escaleras, se siente en parques, podrás acariciarla y se enfadará si intentas mirar debajo de su falda.

Alsione ha estado creando experiencias con la Diva Virtual desde el año 2012, incluso creando sus propios híbridos de dispositivos, pero asegura que ahora gracias a HoloLens el desarrollo se ha hecho mucho más sencillo y es más cómodo de utilizar para los fines de "cortejar" a Miku, incluso creo un dispositivo para besarla.. Te dejamos con uno de sus experimentos anteriores, donde puede verse el enorme progreso que ha logrado en un par de años.



[Fuente]

Pokémon Go: la divertida parodia que le hicieron "Los Simpson"

Homero y Lisa se convirtieron en entrenadores de Pokémon Go y salieron a cazar criaturas como cualquier jugador

Pokémon Go: la divertida parodia que le hicieron "Los Simpson"
Homero y Lisa salen a capturar pokémones en la serie parodiando a Pokémon Go. (Foto: captura de YouTube)



Pokémon Go
es uno de los títulos más importantes en la industria de videojuegos. Millones de personas salieron a las calles con su teléfono móvil para capturar las criaturas de bolsillo, que años atrás habían visto bajo la pantalla de una consola o un televisor. Niantic Labs se encargó de devolver la infancia a muchos jóvenes de hoy.

En pocos meses de su lanzamiento, Pokémon Go se convirtió en un hito y todo el mundo hablaba sobre este juego. Ahora, a pesar de haber caído en las preferencias ha podido ser tomado en cuenta en la serie estadounidense Los Simpson.


La popular serie suele incluir temas coyunturales para la sociedad. Por ello, han dedicado un espacio a Pokémon Go fiel a su estilo. Esta parodia al videojuego de realidad aumentada está incluida en uno de los últimos episodios emitidos por Fox.


En el capítulo se ve a Lisa convertida en entrenadora de Pokémon Go, que en su mundo se llama “Peekemon Get” una versión alternativa del juego de Niantic. A la joven la acompaña su padre Homero vestido con un traje peculiar.

Además, los creadores han incluido el tema más conocido de la serie Pokémon que salió en la década pasada. Lisa y Homero salen a las calles a capturar pokémones con un estilo en sus rostros parecido al anime.

Esta no es la primera vez que los Simpson dedican una parodia a los videojuegos. Hace un tiempo, mencionaban a la consola Zii, una imitación del Nintendo Wii.

http://elcomercio.pe/tvmas/series/simpson-le-dedican-parodia-pokemon-go-noticia-1988815

martes, 2 de mayo de 2017

La tecnología educativa, el arma de Microsoft para enfrentar la competencia

Nora Quintanilla
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Nueva York, 2 may (EFE).- El sistema operativo Windows 10 S y el nuevo portátil Surface Laptop fueron presentados hoy por Microsoft como herramientas con las que "democratizar la educación", pero también como armas para enfrentar la competencia desde las aulas, donde la compañía tiene millones de usuarios.
"El talento está en todas partes, pero las oportunidades no", dijo el máximo directivo de Microsoft, Satya Nadella, ante la mirada atenta de más de un centenar de asistentes de un evento en Nueva York que exhibió las últimas apuestas de la firma en el ámbito educativo.
Con el objetivo de "democratizar las oportunidades educativas", explicó, la compañía lanza un software de gestión empresarial "personalizado" según las necesidades de las escuelas, Windows 10 S, que funciona más rápido que su predecesor.
El sistema operativo estará disponible sin coste en el próximo curso escolar para los colegios que utilizan computadoras con Windows 10 Pro, mientras que sus socios Acer, ASUS, Dell, Fujitsu, HP, Samsung y Toshiba lo ofrecerán a partir del verano en sus dispositivos desde 229 dólares.
El vicepresidente ejecutivo de Windows, Terry Myerson, destacó que la instalación del software queda reducida a unos 30 segundos gracias a un asistente, contenido en una llave USB.
Apilando un portátil sobre otro tras instalar el sistema operativo, el ejecutivo aseveró que esta aplicación simplificará la tarea al personal encargado del sistema informático en las escuelas.
Myerson subrayó la utilidad de Windows 10 S en las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, nichos de mercado para un sistema operativo que se impone a los demás en la educación estadounidense previa a la universidad y que está disponible en 196 países.
Windows 10 S llega ya integrado en el nuevo ordenador portátil de la familia Surface, Laptop, cuyo responsable, el directivo Panos Panay, definió como un dispositivo innovador hecho para creadores y, en concreto, para estudiantes universitarios.
Surface Laptop lleva más lejos las características del primer portátil que Microsoft lanzó en octubre de 2015, el desmontable Book, con una batería de 14,5 horas y una pantalla táctil de 13,5 pulgadas compatible con la tecnología de lápiz digital Windows Ink.
El dispositivo, que según Panay le hace competencia a los MacBook Air y Pro por su rapidez, duración, peso y delgadez, tiene un procesador Intel Core de séptima generación integrado en su placa base, que "equilibra" todos estos conceptos opuestos.
"Es la pantalla de LCD táctil más fina en un portátil", aseguró entusiasta el ejecutivo. Las computadoras de Apple "están bien" pero el Surface Laptop "es el que vais a querer", bromeó tras la proyección de un vídeo promocional que arrancó el aplauso de la audiencia.
Con este dispositivo Surface, el último en una línea que incluye el portátil desmontable Book, la tableta "2 en 1" Pro 4 y el PC reclinable Studio, Microsoft planta cara a competidoras directas como Apple, que tienen en el mercado productos similares.
Bajo la promesa de que aguantará "los 4 años de vida estudiantil" universitaria, Panay consideró además que el portátil "insufla vida" a la familia de dispositivos Surface, que sufrió un resbalón en los últimos resultados trimestrales de Microsoft, con una caída de ingresos del 26 %.
A la venta el próximo 15 de junio por 1.599 dólares, o 999 dólares si el procesador es Intel Core i5, el Surface Laptop está disponible en cuatro colores, tiene el teclado recubierto de tela y es compatible con el dispositivo Dial, que permite manejar las aplicaciones en paralelo al ratón convencional.
La firma fundada por Bill Gates con sede en Redmond, en el estado de Washington, también presentó nuevas posibilidades educativas para la aplicación Microsoft Teams, que pretende "redefinir" el concepto de colaboración en las aulas.
Por su parte, el juego Minecraft incorporará en su edición educativa el "Codebuilder", una opción para desarrollar la resolución de problemas que busca atraer a las estudiantes a la programación.
En cuanto a la "realidad mixta", Microsoft utilizará tecnología 3D y "realidad aumentada" para simplificar procesos educativos con las gafas HoloLand, que permitirán a los alumnos hacer excursiones virtuales al espacio o recrear un eclipse de manera inmersiva, entre otras cosas.
Los mercados siguieron con interés la presentación de Microsoft, que comenzó la jornada en Wall Street con las acciones en 69,71 dólares pero al cierre de la bolsa perdía un 0,16 %, con el valor situado en 69,30 dólares. EFE

http://www.lavanguardia.com/vida/20170502/422233618405/la-tecnologia-educativa-el-arma-de-microsoft-para-enfrentar-la-competencia.html

"La publicidad es ya la mayor fuente de ingresos de Shazam"





Josh Partridge, director de Shazam para Emea, Latinomérica y Canadá.


M. PRIETO MADRID


La aplicación británica para descubrir música, que acumula 1.000 millones de descargas, ha evolucionado hasta convertirse en una plataforma publicitaria.

Shazam se ha hecho un hueco en los móviles de cientos de millones de usuarios, que utilizan esta aplicación para averiguar qué canción está sonando. Recientemente, la compañía británica alcanzó el hito de los 1.000 millones de descargas. "En España, la aplicación se ha descargado ya 45 millones de veces. La gente sigue bajándose Shazam a su móvil, aproximadamente medio millón de veces cada mes", explica Josh Partridge, director de Shazam para Emea, quien asegura que la compañía tiene en el mercado español cinco millones de usuarios únicos mensuales.


"En España, la aplicación se ha descargado alrededor de 45 millones de veces"

"La primera vez que oyes una canción que no conoces, piensas "tengo que hacer un shazam". En inglés, la gente dice to shazam, nos hemos convertido en un verbo", destaca Partridge. En su opinión, el avance de las plataformas de música en streaming ha favorecido el crecimiento de Shazam como aplicación para descubrir música. "Desde Shazam los usuarios pueden comprar la canción en las tiendas de nuestros socios o añadirla a su playlist de streaming", explica. Según datos de la compañía, el 10% de las descargas de canciones se han producido gracias a su descubrimiento en Shazam, que envía un millón de clics al día a plataformas de streaming.
Realidad aumentadaPartridge está convencido de que uno de los ganchos para llevar a los anunciantes al móvil es la realidad aumentada, "una piedra angular para atraer a los usuarios mediante experiencias inmersivas", explica. La compañía ha lanzado una solución de realidad aumentada que permite visualizar contenido en el que se funde la realidad virtual con imágenes reales.

Sin embargo, Shazam es mucho más que una aplicación para reconocer música. "Hasta el año pasado, la mayoría de los ingresos de Shazam provenía de las comisiones que cobramos por la descarga de música o el streaming. Sin embargo, hemos invertido en crear un negocio publicitario alrededor de la aplicación, que ya es nuestra principal fuente de ingresos", explica Partridge.

Precisamente, esta apuesta por convertirse en una plataforma publicitaria es lo que ha permitido a Shazam alcanzar la rentabilidad operativa 15 años después de su creación.
PUBLICIDAD

Así, los anunciantes pueden utilizar la tecnología de reconocimiento de imágenes o de audio de Shazam en sus campañas publicitarias. "Ofrecemos la posibilidad de crear experiencias de contenido únicas con escala global con la aplicación de Shazam. Las marcas pueden llegar a los anunciantes vía móvil a través de campañas en televisión, en papel o en la paquetería de productos, por ejemplo", explica el ejecutivo.

Partridge asegura que el mercado publicitario español está moviéndose "despacio" al móvil. "Los usuarios ya han dado el salto y tienen el móvil como su primera pantalla; los anunciantes, sin embargo, tratan de emular esta tendencia", opina el directivo.

Shazam es uno de los pocos unicornios europeos, con una valoración en su última ronda en 2015 de 1.000 millones de dólares. Partridge apunta a que la valoración se justifica porque Shazam tiene "una gran participación en el segmento de las aplicaciones para describir música. Hemos construido una audiencia de cientos de millones de usuarios en 190 países. Shazam se usa 20 millones de veces cada día", apunta.

http://www.expansion.com/economia-digital/protagonistas/2017/05/02/59034d71e2704e14538b45f0.html

lunes, 1 de mayo de 2017

Astronautas usarán un casco con realidad aumentada para hacer reparaciones en el espacio

Los astronautas contarán en el futuro con un casco especial para las reparaciones en el espacio que les permitirá visualizar imágenes y recibir instrucciones a través de unas gafas de realidad aumentada.
El casco estará dotado de unas gafas transparentes en las que podrán ver en forma de animación instrucciones de trabajo. Además una voz les irá indicando lo que tienen que hacer.

Astronautas usarán un casco con realidad aumentada para hacer reparaciones en el espacio


El tiempo es uno de los factores más relevantes en cada salida al espacio, por lo que los astronautas tienen que realizar su labor de la forma más eficiente y rápida posible.
Astronautas usarán un casco con realidad aumentada para hacer reparaciones en el espacio
Realidad aumentada en el espacio
La unidad de realidad aumentada dio excelentes resultados en el módulo de entrenamiento de la ISS, según informó el centro de investigación VTT Technical Research en Finlandia.
Esta tecnología resulta especialmente apropiada sobre todo para trabajos arriesgados o de más complejidad, dijo el investigador finlandés Kaj Helin.
"Los astronautas consiguen ver la imagen real, pero reciben ayuda en su tarea con flechas, círculos u otros gráficos y reciben instrucciones como: aprieta el botón rojo, desplaza la barrita a la izquierda, cambia el filtro", explicó Helin.
Además, con las gafas en el caso se puede hacer visible lo invisible. Se pueden visualizar los datos telemétricos de aparatos y otros sistemas a bordo de la estación espacial así como los tiempos de espera, el diagnósticos de los fallos, el nivel de radioactividad, así como de la temperatura y la presión.
Con este sistema se espera poder evitar errores, ser más concretos en las instrucciones de trabajo y poder realizar las tareas de forma más rápida y eficiente.Google Maps ahora te recuerda dónde dejaste estacionado el auto
Según Helin, la técnica se podría emplear en el espacio dentro de dos años. En la ISS ya se dan las condiciones para su uso. Además el sistema se puede aplicar en muchos otros ámbitos como por ejemplo en la construcción de aviones o centrales térmicas.

Fuente: DPA

Interaction 2017: la inversión en publicidad digital superará a la de TV en cinco países más

La TV sigue reinando, pero las defecciones del público joven y las pobres mediciones limitan el crecimiento

El tiempo pasado en los medios y el comercio electrónico siguen creciendo, estimulados por las tecnologías móviles


NEWS PROVIDED BYGroupM


NUEVA YORK y LONDRES, 1 de mayo de 2017 /PRNewswire/ -- GroupM publicó hoy Interaction 2017, una evaluación del estado de situación de la publicidad digital en el mundo con proyecciones sobre desarrollos tecnológicos, tendencias del mercado de los medios y evolución de las conductas de los consumidores, informado por expertos de la red mundial de WPP de compañías de comunicaciones, comercialización y datos. El informe ofrece conocimientos profundos que sustentan las previsiones de crecimiento de la publicidad digital en 46 mercados. Los temas cubiertos incluyen el fraude publicitario y la integridad del mercado, las noticias falsas, la privacidad, el bloqueo de publicidad, la inteligencia artificial, la realidad aumentada y virtual, la competencia de video entre plataformas, el video en vivo, la televisión avanzada, el streaming y audio a pedido, y muchos más. En el informe, Rob Norman, director digital global de GroupM, y Adam Smith, director de Futuros, comparten también perspectivas sobre la fijación de precios de los medios, la consolidación del valor económico en los medios en un grupo pequeño de compañías, y el consumo de medios y las tendencias del comercio electrónico.





Mediciones globales de Interacción


2014
2015
2016f
2017f





Día de medios ponderado por 
población (en horas)
7,72
7,86
8,01
8,11





Usuarios adultos de Internet
1.970 millones
2.160 millones
2.340 millones
2.540 millones





Inversión en publicidad digital (USD)
De TYNY 2016
119.130 millones
140.420 millones
160.970 millones
182.380 millones





% digital de participación de
inversión en medios
24,6
27,9
30,7
33,3





Inversión en publicidad digital
por usuario (USD)
61
65
69
72





Gasto total
en comercio electrónico (USD)
1,26 billones
1,56 billones
1,87 billones
2,21 billones





Gasto promedio en comercio
electrónico por usuario (USD)
641

Como informó en su previsión de medios y comercialización mundial This Year, Next Year, GroupM proyecta que la publicidad digital capturará 77 centavos por cada dólar nuevo de publicidad en 2017 y la TV obtendrá 17 centavos. A pesar de los desafíos relacionados con los estándares, las mediciones y la integridad de la cadena de suministro, la publicidad digital continúa creciendo rápidamente a medida que los comercializadores siguen a los consumidores a los destinos de medios en los que estos pasan su tiempo, y cada vez hacen más transacciones de bienes y servicios. La inversión digital ya ha superado a la de TV en diez mercados* y, según las previsiones de GroupM, otros cinco cruzarán esta línea en 2017 (Alemania, Francia, Hong Kong, Irlanda y Taiwan).

A medida que escala la competencia por la atención de los consumidores y la inversión de los anunciantes, la gente de todo el mundo consume más tiempo en los medios. En un promedio ponderado de la población, el tiempo total pasado en los medios (el "día de medios") creció nueve minutos, hasta ocho horas, en 2016, pero el tiempo pasado en los medios en línea creció 14 minutos. Esto es atribuible al mayor acceso a los medios que ofrecen las tecnologías móviles. De manera similar, la movilidad contribuyó al crecimiento de los usuarios adultos de Internet hasta 2.340 millones en 2016.

Sin embargo, los datos de GroupM muestran que, por ahora, cuando se agregan los datos globales, la TV sigue reinando entre los anunciantes. La participación de la inversión publicitaria de la TV fue ampliamente estable, en el 42%, en 2016; GroupM prevé una declinación al 41% en 2017. La TV tuvo un pico de participación de cinco años en el 44% en 2010-2014, con un mínimo derramamiento de participación desde entonces.

No obstante, la demografía de la TV lineal siguió cambiando en 2016 y la pérdida del grupo de 16-24 años sigue siendo uno de sus mayores desafíos. Aunque la población global de 16-24 años solo disminuyó un 1% en 2014-2016, el "tonelaje" promedio de la audiencia de TV lineal de 16-24 años se contrajo un 16%, y en algunos mercados llegó a cifras cercanas al 30%. GroupM aclara que parte de esta pérdida se ve exacerbada por otro gran desafío de la TV: la medición inadecuada de la audiencia total de TV en todas las plataformas. GroupM sigue promoviendo las mejoras en la medición para poder evaluar mejor la televisión en todos los dispositivos en mercados de todo el mundo. La ausencia de sustitutos cercanos implica que, por ahora, los anunciantes que apuntan a esta audiencia de TV adulta joven pueden estar dispuestos a soportar la inflación de precios en proporción a su creciente escasez.

En el informe, GroupM examina también la coalescencia de valor económico entre seis compañías globales que tienen la parte del león en los gastos en publicidad digital, con Google y Facebook en primera línea. GroupM señala que estas compañías tienen modelos de negocios muy diferentes de los modelos de los propietarios de TV lineal y, también, atraen a anunciantes diferentes. Los anunciantes que dan cuenta del 90% de los ingresos de publicidad de TV representan entre el 30% y el 40% de los ingresos obtenidos por los gigantes digitales. El 70% restante de sus ingresos proviene de una combinación de empresas pequeñas y locales, que a menudo comercian en productos o servicios digitales. Esta bifurcación entre clases de anunciantes está sujeta a cambios a medida que la televisión se torna más impulsada por datos y orientada (más parecida a la digital) y que los contenidos de video en las plataformas digitales siguen aumentando con mayor calidad (más parecidos a la TV).

"Google y Facebook atrajeron a la amplia mayoría del crecimiento en aumento de la inversión publicitaria digital en 2016", afirma Adam Smith, director de Futuros. "En 2017, la industria estará observando atentamente para ver cómo Snapchat o Amazon pueden infiltrarse en la cadena de valor de Facebook y Google, y si la fortaleza que 'BAT' (Baidu, Alibaba, Tencent) tiene en China puede expandirse a mercados internacionales".

Interaction 2017 examina también las conductas de compra de los consumidores. En 2016, el comercio electrónico totalizó US$ 1.874 billones en el mundo, un 20% más que los US$ 1.558 billones registrados en 2015. GroupM prevé un crecimiento del 18% del comercio electrónico en 2017, superando la marca de dos billones, hasta US$ 2,205 billones. En promedio, se proyecta que las compras en línea por usuario serán de US$ 869 en 2017. El Reino Unido sigue siendo el hogar de los compradores en línea más activos, y se prevé que promediará los US$ 4.000 por usuario en 2017. Sumados, Amazon y Alibaba representan más de la mitad de la totalidad del comercio electrónico (exceptuando la categoría de viajes).

"El año pasado fuimos cautelosos en nuestra estimación del índice de cambio, pero este año lo somos menos, en vista de los desarrollos de las tecnologías de hardware y software que nos están haciendo avanzar de la era de la información a la de la inteligencia", comenta Rob Norman, director digital global. "Para ayudar a dar forma a nuestro pensamiento y nuestra especulación en la Interaction de este año, invitamos a más de 20 socios** a discutir la inteligencia artificial, la realidad aumentada y virtual, la competencia de video, la TV avanzada e impulsada por datos, el streaming y audio a pedido, el duopolio digital de Google/Facebook, el video en vivo, el comercio electrónico, la integridad del mercado y las noticias falsas. El resultado es una de las muestras más exhaustivas sobre el estado de lo digital que hemos elaborado y también un punto de partida para que los comercializadores piensen detenidamente en su futuro. Invitamos a un debate que, indudablemente, se producirá".

* Australia, Canadá, China, Dinamarca, Finlandia, Noruega, Nueva Zelanda, Países Bajos, Reino Unido y Suecia
** Amazon, AppNexus, comScore, DoubleClick, eMarketer, ESPN, Facebook, Google, Hulu, IAB, IBM, LinkedIn, NBCU, Pandora, Pinterest, The New York Times, Snapchat, Turner, Twitter, Vox Media y YouTube

Acerca de GroupM

GroupM es la compañía líder global en gestión de inversiones en los medios que actúa como empresa matriz de las agencias de medios de WPP, que incluyen Mindshare, MEC, MediaCom, Maxus, Essence y m/SIX, así como la plataforma programática de medios digitales Xaxis; cada una de ellas es una operación global por derecho propio con las principales posiciones del mercado. El propósito principal de GroupM es maximizar el rendimiento de las agencias de medios de WPP operando como líder y colaborador en comercio, creación de contenidos, deportes, digital, finanzas y desarrollo de herramientas propias. GroupM se centra en proporcionar ventajas de mercado inigualables a sus clientes, accionistas y personas, y está colaborando cada vez más estrechamente con el grupo de gestión de inversión en datos de WPP Kantar para beneficio de los clientes. Juntos, GroupM y Kantar representan más del 50% de los ingresos de grupo de WPP, que ascienden a más de US$ 20.000 millones.

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Con Gympass, y gracias a la digitalización, el usuario podrá entrenar dónde y cuándo quiera

El gimnasio del futuro ya está aquí, y gracias a iniciativas como esta, los deportistas tendrán acceso democrático e ilimitado a un estilo de vida más saludable.


Patricia Figuero

Gympass, líder global en wellness corporativo, es una multinacional brasileña que se estableció en España en 2015. Los usuarios socios pueden realizar 365 tipos de actividades distintas en los gimnasios y centros deportivos adscritos, desde pilates, yoga o hasta boxeo, GAP, body pump o ciclismo indoor. Algunos de los gimnasios que forman parte de esta red de Centros Deportivos digitalizados son Viva Gym, O2 Centro Wellness, Urban Fitness, Curves, Fitness 19 o Hi! Fitness Sports Club.

Recientemente, durante el evento OMExpo, y con "El Gimnasio del Futuro" como telón de fondo, Gympass ha presentado su oferta de acceso ilimitado a miles de gimnasios y centros deportivos de todo el mundo. La digitalización de la industria fitness es un hecho.

Y no sólo se trata de ofrecer a los deportistas instalaciones cerradas donde poder ponerse en forma. El futuro está en que los usuarios también puedan realizar sus actividades través de sus weareables, ofreciéndoles una experiencia social, personalizada y muy lúdica. En ese sentido, la gamificación se introduce no solo en las propias máquinas, sino también a través de Realidad Aumentada, Realidad Virtual, etc.

Por tanto, en el marco de este Gimnasio del Futuro, va tomando forma la figura del "Chief Digital Trainer": un entrenador personal que pueda aconsejar al usuario qué apps y wearables serán más útiles para lograr sus objetivos deportivos.

En palabras de María Ángeles de Santiago, Consejera Delegada de MAS: “El Gimnasio del Futuro será integrador y se basará en el concepto Humanridmo (mezcla entre humanismo y algoritmo): Comprender a los usuarios y sus nuevas necesidades y utilizar el Big Data y la inteligencia artificial para ofrecerles experiencias”.

A partir de ahora, la experiencia de hacer deporte será algo mucho más completo: máquinas inteligentes y gamificadas, equipamiento de cardio tecnificado, nuevos tipos de CRM para conocer mejor al cliente y orientarle en todas las fases del gimnasio, las últimas tendencias en electrostimulación y nutrición deportiva, experiencias inmersivas en clases colectivas, etc.

Pokémon GO: Este es el vídeo por el que un jugador podría ir a la cárcel

Publicado por Joel Castillo el 01-05-2017 a las 10:00:00
El caso del youtuber que se grabó jugando a Pokémon GO en la iglesia continúa y hoy te acercamos el vídeo por el que podría ir a prisión.




Hace tan solo unas horas te contábamos el caso de Ruslan Sokolovsky, un youtuber y bloguero ruso que se grabó jugando a Pokémon GO dentro de una iglesia, lo que ha generado un enorme revuelo en su país natal. Como consecuencia fue arrestado en agosto del pasado año (cuando se produjo el incidente) y ahora, que se va a celebrar el juicio, se podría enfrentar a años de prisión por un delito de “incitación al odio religioso”.

El vídeo de la discordia fue grabado en la Iglesia de Todos los Santos de Ekaterimburgo, donde Sokolovsky jugó al título de realidad aumentada de Niantic Labs e hizo algunas bromas acerca de no ser capaz de capturar a Jesucristo. De hecho, el youtuber comenzó su vídeo introduciendo un fragmento de una noticia en la que se explicaban las multas por las ofensas contra la Iglesia Ortodoxa en Rusia.

Como comentábamos, Sokolovsky fue arrestado el pasado mes de agosto y ha estado detenido desde entonces esperando a la celebración de un juicio que está a punto de llegar a su fin. Los fiscales piden para él el máximo: tres años y medio de prisión. El youtuber ha señalado recientemente sobre su persona que puede ser “un idiota, pero no un extremista”. Sin más dilación te dejamos con el vídeo que le puede costar la cárcel.