LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
Dirk Schart, Re´flekt: "Realidad aumentada da ventaja competitiva a empresas”
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Re`Flekt: De la Fábrica digital a la Industria Aumentada.
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Vídeo Nativo y Vídeo de Realidad Aumentada
Tócame que soy Realidad Aumentada
Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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Realidad aumentada protagoniza serial web
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viernes, 3 de marzo de 2017
La Universidad César Vallejo presenta “El Túnel de la Ciencia”
Alumnos de Secundaria muestran el flamenco en realidad aumentada
C. CRUZ
Las nuevas tecnologías han cambiado el modo de enseñanza en las aulas. En una época en la que la utilización del smartphone ha superado todos los canales tradicionales de acceso a la información, cuando un profesor español está nominado al Nobel de Educación por las clases que imparte a través de Youtube, se impone otra metodología en las aulas.
De ahí surge el ABP, el Aprendizaje Basado en Proyectos que está desarrollando el profesor Antonio Calvillo con los alumnos de 2º de ESO del IES Cristóbal Colón de Sanlúcar de Barrameda. "Se les plantea un reto, una pregunta, para que vayan pensando y contribuyan en su propio aprendizaje", relata. Y de ahí, bajo la temática del flamenco, ha surgido FlARmenco, una exposición itinerante que pretenden llevar a institutos de todo el mundo para dar a conocer el flamenco a través de la realidad aumentada. Para ello, según cuenta una de las alumnas implicadas, Nerea Cabrera, han utilizado infografías, carteles con poco texto impreso. El resto de la información, en una segunda capa, la descubren los visitantes de la exposición a través de sus smartphones y la aplicación Aurasma, que permite ver los vídeos que los alumnos han grabado con información sobre el flamenco y los personajes.
La muestra, que permanecerá en el instituto hasta el próximo día 10, recoge datos del Flamenco en Sanlúcar, la edad del toque, el flamenco jazz, pop, rock los principales guitarristas o tocaores o el papel de la mujer en el flamenco. Una página web y un código QR que los visitantes de la exposición pueden descargar desde su móvil completan el proyecto elaborado por el alumnado.
"Si le damos todo mascado no aprenden. Lo que perseguimos es que sean autónomos y tengan un aprendizaje duradero", sostiene el profesor de este centenar de alumnos que se han implicado a través de un proyecto pionero para que el flamenco, la asignatura que tenían que aprender según el programa del curso, tenga la mayor difusión posible.
Una vez finalizado el trabajo, en el que han estado implicado durante el último mes, ahora los alumnos están volcados en su difusión a través de las redes sociales con el objetivo de que llegue a otros institutos y conseguir así darle mayor protagonismo a este estilo musical.
La mezcla de VR y realidad aumentada llegará a One y Scorpio en 2018
MindCotine: Aplicación VR para dejar de fumar sorprende en CDMX 2017
“Dejar de fumar es lo más fácil en el mundo.
Lo sé porque miles de veces lo he hecho”.
Mark Twain
Dejar de fumar sin recaer en el vicio por culpa de los síntomas de la abstinencia es una tarea realmente difícil (y muchas veces orientada al fracaso). Así lo entendieron la Universidad de la Comunicación y Dreamo Social, empresa responsable de la creación de experiencias inmersivas en realidad virtual, quienes presentaron, con éxito, la aplicación mexicana “MindCotine VR: Empoderando a los fumadores hacia la libertad” como la solución para controlar el impulso de fumar este 2 de marzo en el CDMX VR. Empero, el desarrollo tendrá su prueba de fuego en el SXSW 2017 en Austin, Texas, del 10 al 19 de este mes.
jueves, 2 de marzo de 2017
Google crea un complemento de realidad aumentada para los 'smartwatches' como alternativa a las Google Glass
MADRID, 2 Mar. (EDIZIONES/Portaltic) - Un estudio conjunto elaborado por las universidades de Bremen y Hasselt y Google ha creado el prototipo de WatchThru, un complemento para 'smartwatch' que permite llevar a cabo varias funciones de realidad aumentada gracias a una pantalla semitransparente. WatchThru consiste en una pantalla semitransparente que se puede incorporar a los relojes inteligentes presentes en el mercado. Esta superficie se alza y desde ella se proyectan imágenes ...
Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-google-crea-complemento-realidad-aumentada-smartwatches-alternativa-google-glass-20170302123016.html
(c) 2015 Europa Press. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de este contenido sin su previo y expreso consentimiento.
II Jornada sobre Tecnología y Seguridad Vial y la realidad actual y futura del coche autónomo
Conducción autónoma
La II Jornada sobre Tecnología y Seguridad Vial, organizada por Seguridad Vital (RTVE) y FESVIAL, y promovida por Carglass® España, ha sido un rotundo éxito por la calidad de las ponencias y el numeroso público invitado, aunque ha pasado un poco desapercibido por tanta novedad del Salón de Ginebra.
Los invitados y la gran cantidad de medios presentes coincidieron en señalar la importancia y utilidad de esta jornada, en la que los prestigiosos ponentes arrojaron luz sobre las nuevas tecnologías en los vehículos -sobre todo, la conducción autónoma- y su vinculación directa con la seguridad vial y la reducción de la siniestralidad.
Coordinada y presentada por Carlos García-Hirchsfeld, director del programa Seguridad Vital de RTVE, la jornada ha contado con la colaboración de la Dirección General de Tráfico, AEC, Belron® Technical, Bosch, Centro Zaragoza, CDTI, ITS España, Opel y la Unión Europea.
1. Gregorio Serrano: “La DGT ya trabaja con los fabricantes en la regulación del vehículo conectado y autónomo. El coche conectado y autónomo, y otras cuestiones se reflejarán en un plan estratégico del vehículo que lanzaremos en esta legislatura”.
El director general de la DGT aseguró que “aunque algunos dicen que el coche autónomo llegará en 2020, 2030 o 2050, la realidad la tenemos aquí ya. Por ejemplo, en Suecia van a poner a prueba 100 Volvo autónomos para ver sus efectos reales en las ciudades”.
Gregorio Serrano
2. Luis Montoro: “Vivimos en una época peligrosa, con muchos inventos y pocas reflexiones. En esta segunda revolución del automóvil el optimismo tecnológico sobre el coche autónomo quizá nos está cegando para ver que existen muchas cuestiones más allá de la tecnología en lo legal, personal y social”.
El presidente de FESVIAL y catedrático de seguridad vial, frenó el entusiasmo generalizado con el coche autónomo. “Antes de llegar al nivel 5 de conducción autónoma, queda mucho por hacer en lo tecnológico, pero sobre todo en lo legal, personal y social. La revista Technology Review ha recogido 150 problemas graves que están por solucionar sobre el coche autónomo. Actualmente es imposible programar vehículos que predigan lo que van a hacer vehículos y peatones. Según muchos expertos, en el nivel 5 el coche autónomo ha de ser propositivo, creativo y anticipativo, algo imposible de programar hoy en día. Además, son tecnologías muy complejas, caras, vulnerables… y requerirán tal nivel de mantenimiento, que habrá que plantearse si la implantación es viable y rentable, aunque sea técnicamente posible”.
3. María Alfayate: “España ha dado un paso de gigante desde 2001 en la lucha contra la siniestralidad vial y está en el grupo de países europeos que mejor se está comportando en la disminución de accidentes”.
La police officer de la dirección general de movilidad y transporte de la UE, también destacó que “España es el país con más agentes que han firmado la Carta Europea de la Seguridad Vial”.
coche autonomo
4. Juan Luís de Miguel: “La responsabilidad siempre se ha atribuido a la persona, pero a medida que los vehículos vayan automatizándose, habrá responsabilidades que serán del vehículo”.
El Subdirector del Centro Zaragoza reflexionó sobre quién recaerá la responsabilidad de un accidente de un vehículo autónomo. “Ahora hay un seguro de responsabilidad civil que se hace cargo de la situación. Pero con un vehículo autónomo, está el fabricante del vehículo, el sistema, cada componente… El vehículo ha pasado por unos controles previos, hay una entidad homologadora… La cosa se complica bastante”.
5. María Belén Aranda: “El vehículo autónomo será decisivo para afrontar las nuevas megatendencias de la sociedad en Los próximos años. El futuro de la movilidad será automatiza, nos hará la vida más fácil, limpia y confortable”.
La directora de desarrollo avanzado de Robert Bosch GmbH aseguró que “hacer realidad la conducción autónoma supondrá un profundo cambio en tecnologías clave, como son los sensores, inteligencia, comunicación, interfaces, cálculo, algoritmos de movilidad, almacenamiento en la nube… Pero también será decisiva para afrontar las nuevas megatendencias de la sociedad en Los próximos años. En 2050 el 70% de la población mundial vivirá en ciudades y ya en 2035 aumentaremos el gasto de energía en un 30%. Va a haber muchos cambios en la movilidad, y la propiedad y uso de los vehículos”.
6. Chris Davis: “La realidad aumentada nos traerá muchas sorpresas cuando entremos en el mundo de la conducción autónoma. El cristal sea una interfaz inteligente con nuestro mundo”.
Para el Jefe superior técnico en Belron Technical, “No habrá que invertir tanto en tecnologías de protección, por lo que ese dinero se podrá gastar en lunas y pantallas que nos den una experiencia de movilidad mucho más placentera”.
coche autonomo
7. Jacobo Díaz Pineda: “La infraestructura tiene poca capacidad de adaptación al coche autónomo: tardamos 8 años en diseñarlas y construirlas, de media; y las diseñamos para que sean usables otros 40 años”.
El director general de la Asociación Española de la Carretera, recalcó cómo “las infraestructuras pueden evitar accidentes y minimizar sus consecuencias” pero avisó de que pueden aportar poco al coche autónomo por su lentitud de reacción. Y alertó de que en España “llevamos un decenio de no inversión en conservación de infraestructuras de movilidad”.
8. José Ignacio Lijarcio Cárcel: “Muchas tecnologías funcionan ya de manera automática, trasladando la decisión de actuar a la máquina. Pero, en caso de accidente por fallo del sistema de conducción autónoma, ¿A quién atropellará el coche y a quién salvará? ¿Qué ocurrirá cuando la máquina se equivoque?”.
El director de proyectos de FESVIAL e investigador de la UVEG incidió en el desconocimiento tecnológico del usuario medio. “No saber utilizar una app no nos pone en riesgo, pero desconocer las funciones de seguridad del vehículo pueden poner en peligro nuestra vida”.
Realidad del coche autónomo
9. Jaime Huerta Gómez de Merodio: “La movilidad conectada y la conducción autónoma van a potenciar la mejora de la seguridad vial. El reto es acertar con los modelos de negocio que aceleren el despliegue masivo de estos sistemas”.
El secretario general de ITS España cree en la capacidad de mejora de la seguridad vial a través de sistemas cooperativos de movilidad conectada.
10. Jaime Moreno: “El vehículo conectado es una forma importante de reducir la siniestralidad. Tenemos que promover el desarrollo y uso de las tecnologías porque ayudan a reducir accidentes, pero sin olvidarnos de la formación y las infraestructuras”.
El subdirector general de Gestión de la Movilidad de la Dirección General de Tráfico (DGT), recalcó que “la DGT tiene una apuesta clara por la automatización y la conectividad”.
La importancia de las jornadas sobre Tecnología y Seguridad Vial
La II Jornada sobre Tecnología y Seguridad Vial, organizada por Seguridad Vital (RTVE) y FESVIAL, y promovida por Carglass® España, se ha celebrado en Madrid, en la sede de la Fundación Rafael del Pino. El objetivo es profundizar en un debate sobre el futuro que representan las nuevas tecnologías en los vehículos y su vinculación directa con la seguridad vial y la reducción de la siniestralidad.
Gregorio Serrano, director general de Tráfico, valora muy positivamente este evento: “La seguridad vial es un asunto que nos afecta a todos como ciudadanos, bien sea como conductores, peatones o como pasajeros; así que valoro muy positivamente los eventos y actuaciones que supongan dar más visibilidad a un fenómeno como es el de la movilidad segura y sostenible. Además, las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías aplicadas a los vehículos y las infraestructuras son esenciales para reducir los accidentes de tráfico y las víctimas que éstos generan”, asegura.
Luis Montoro, Catedrático de Seguridad Vial y presidente de FESVIAL, también cree que es muy importante realizar eventos de este tipo: “De la tecnología de los vehículos depende muchas veces la vida o la muerte de los que circulan por las carreteras. Por ello es muy importante realizar actos en los que se pueda reflexionar, debatir, informar y conocer los avances tecnológicos que se producen, su importancia en la seguridad vial, sus posibles mejoras o problemas, su impacto sobre el comportamiento de los conductores, etc. En ese contexto, es evidente la oportunidad, necesidad y utilidad de hacer estas jornadas”, asegura.
Pokemon Go: 88 millones de pokemons cazados y más de 650 millones de descargas
El desarrollador del popular título divulgó estos datos en el MWC 2017 e informó que durante 2017 veremos 3 actualizaciones del juego.
En su primer despliegue, Pokémon Go se erigió como un verdadero éxito para la flamante participación de Nintendo en el negocio de los juegos para smartphones. Y más allá de una natural merma que tuvo lugar luego de los primeros meses de furor, lo cierto es que este título sigue exhibiendo cifras que impresionan.
Muchas fueron ahora divulgadas en el Congreso Mundial de Móviles 2017 por John Hanke, el CEO de Niantic Labs, la compañía desarrolladora de Pokémon Go.
Según contó Hanke, desde el lanzamiento del juego hasta la fecha se cazaron 88 mil millones de criaturas en este título de realidad aumentada, que acumula 650 millones de descargas en diversas plataformas. Además los usuarios caminaron un total de 8.7 mil millones de kilómetros y usaron 44 petabytes de datos móviles.
Además el ejecutivo de Niantic dijo que en 2017 lanzarán 3 importantes actualizaciones de Pokémon Go, esto tras la reciente disponibilidad de la segunda generación que agrego 80 nuevos monstruos.
Fuente: Fortune
La VR de Microsoft arranca este mes y llegará a Scorpio en 2018
HAROLD

Microsoft ha anunciado en la GDC que a partir de este mes empezarán a enviar unidades a desarrolladores asociados del visor de desarrollo de Windows Mixed Reality, que se encarga de fabricar Acer. Se trata de los primeros dispositivos para PC que integran posicionamiento absoluto inside-out, por lo que no será necesario la colocación de elementos externos para su funcionamiento. Los kits incluirán el visor, documentación, acceso a versiones preview de Windows 10 Insider y el SDK para desarrollar. Los datos técnicos del visor de desarrollo son: dos pantallas LCD de alta resolución de 1440x1440 cada una, tasa de refresco de 90 Hz, salida de audio integrada, soporte de micrófono a través de conector jack, un solo cable con HDMI 2.0 para la pantalla y USB 3.0 para los datos.

Aspecto del kit de desarrollo fabricado por Acer.
Para lograr que más desarrolladores creen contenido en realidad mixta, Microsoft enviará un kit en los próximos meses a aquellos desarrolladores de juegos que estuvieron en su sesión de Windows Mixed Reality en la GDC. Aquellos interesados en desarrollar para esta plataforma tienen que apuntarse al programa ID@Xbox y pueden encontrar más información de la iniciativa aquí. Windows Mixed Reality persigue liberar a los usuarios de las pantallas tradicionales mediante la creación de contenidos de realidad virtual y aumentada, y la llegada de nuevos visores compatibles a partir de 299€.
Microsoft también ha anunciado que planea llevar con el tiempo las experiencias de Windows Mixed Reality a otros dispositivos, más allá de PC y HoloLens. "Nuestro plan es llevar el contenido de realidad mixta a la familia de dispositivos Xbox One, incluyendo Project Scorpio, en 2018", comento Alex Kipman, inventor de HoloLens. Por el momento no se sabe qué visores serán compatibles con las consolas, pero la anterior frase da a entender que no solo llegarán a Scorpio sino también a las actuales consolas.
La realidad mixta de Microsoft ofrecerá tanto realidad virtual como aumentada, tal y como hemos visto con HoloLens para aumentada. En el caso de realidad virtual, el sistema nos avisara de obstáculos del mundo real para poder caminar sin golpearnos. En el siguiente vídeo lo podemos ver ilustrado.
Los nuevos gadgets de la realidad virtual
La realidad virtual que se puede tocar
Dexmo
Estos guantes exo esqueléticos, creados por la compañía China, Dexta Robotics, permiten una experiencia en la que puedes sentir el peso de los objetos, e incluso su consistencia. Con esto, cuando estemos dentro de un mundo generado en realidad virtual, podremos tomar por ejemplo, una raqueta, y sentir el golpe de rebote de la pelota en ella. El abanico de posibilidades de uso es amplio debido a que es una de las tecnologías más completas en su ramo. Seguro este será el año en que los tendremos en nuestras manos.

Manus VR
Estos guantes de realidad virtual ya llevan un tiempo en el mercado, para ser más específicos desde el 2015. Aunque con un funcionamiento un poco menos complejo que Dexmo,estos guantes proporcionan una respuesta vibratoria ante la interacción en los ambientes virtuales y serán más accesibles a todos los usuarios.

Por su similitud a las garras del conocido super héroe mutante de Marvel, este gadget ha recibido este nombre. Las ventajas de este dispositivo respecto a sus competidores es su ligereza y bajo precio, algo bastante atractivo para los amantes de los videojuegos, aunque quizás se encuentre aún muy por debajo de Dexmo en cuanto a la tecnología que emplea.

La realidad virtual que se puede oler
Existen varias compañías interesadas en incorporar la experiencia olfativa a la realidad virtual, sobre todo en campos como la publicidad. Empresas japonesas como VAQSO VR, ZAAZ VR o Virtual Body, que proporcionan una experiencia completa.
FeelReal
Hasta el momento FeelReal es uno de los artefactos más completo en el ramo, puesto que, además de brindar una experiencia olfativa mediante sus 7 olores integrados (océano, selva, fuego, hierba, polvo, flores y metal) , nos muestra un diseño fuera de lo ordinario, que además permite recrear sensaciones como lluvia o temperaturas concretas. No apto para los que padecen claustrofobia. Su versión dos, Nirvana, nos invita a una experiencia aún más completa, integrando los 5 sentidos.

Lo mejor del Congreso Mundial de Móviles 2017
El Congreso Mundial de Móviles, que concluye este jueves en Barcelona, es un completo parque de diversiones para los amantes de la tecnología: de la inteligencia artificial se pasa a los sistemas de reconocimiento por iris o por rostro, para seguir con el internet de las cosas y navegar por las futuras redes 5G.
Teléfonos y relojes cada vez más inteligentes, accesorios para el hogar, computadores portátiles de última generación, robots que conversan y otro tipo de dispositivos son ofrecidos por 100.000 representantes de la industria tecnológica y 2.200 expositores.
Firmas como BlackBerry, Nokia, LG, Huawei, Oppo, Alcatel y ZTE anunciaron sus novedades en el ramo de los teléfonos inteligentes, mientras que Samsung estuvo presente en la feria solo para presentar su tableta Galaxy Tab S3 y un computador convertible, el Galaxy Book, pero confirmó que el Galaxy S8 será lanzado en un evento propio de marca el próximo 29 de marzo.
Después de los celulares, los robots llaman mucho la atención de los asistentes. Es el caso de Pepper, un androide de SoftBank Robotics que detecta a las personas que ingresan a los bancos y les ofrece ayuda para completar sus gestiones. También, Pibo, un humanoide cuya función es ofrecer compañía y ayudar a sus dueños a expresar emociones. Para lograrlo, entabla conversaciones y les plantea preguntas a sus interlocutores.
La realidad virtual fue la nota de entretenimiento predominante. Si bien no se lanzaron nuevas gafas, algunas marcas permitieron vivir experiencias con ellas en sus estands. Una de las más llamativas fue la de Samsung. La firma coreana organizó un espacio con butacas y sillas que giran en todas las direcciones y están equipadas con gafas de realidad virtual. Se recrearon un viaje por el universo y una guerra de robots.
Celulares
Dos celulares se robaron las miradas: el nuevo BlackBerry KeyOne, que opera con Android y que cuenta con teclado físico. Esta marca canadiense había casi desaparecido del mercado y este teléfono marca su reaparición.
Por otro lado, se lanzó la versión moderna del Nokia 3310, un teléfono definido como ‘indestructible’ y cuya batería dura más de una semana. Trae instalada una versión del famoso juego de la culebrita. Solo sirve para llamar.
(Le puede interesar: los celulares más emblemáticos de Nokia)
LG, por su parte, presentó el G6, un celular cuya particularidad es que la pantalla tiene una relación de aspecto de 2:1 (es dos veces más alta que ancha) que apenas tiene bordes en los costados.
Redes 5G serán hasta 100 veces más rápidas que las 4G
Las primeras redes comerciales de 5G comenzarán a desplegarse a partir del 2020. En el congreso, compañías como Huawei, Ericsson y Telefónica, mostraron sus portafolios de soluciones pensando en la llegada de esta nueva tecnología de conectividad móvil.
El 5G promete ser cien veces más rápido que el 4G. Se espera que facilite el surgimiento de ciudades inteligentes donde se puedan habilitar miles de sensores que brinden información en tiempo real sobre el tráfico, el clima o el estado de la red de suministro eléctrico, entre otros aspectos.
ZTE mostró un teléfono conceptual, llamado Gigabit, el primero que soporta redes 5G. Gemalto y Microsoft anunciaron una alianza para permitir el uso de tarjetas SIM electrónicas (eSIM) en dispositivos con Windows 10. La SIM electrónica permitirá al usuario cambiar de operador con facilidad, sin necesidad de adquirir tarjetas SIM físicas cada vez que quiera acceder a una red móvil diferente.
Relojes
Huawei presentó el Huawei Watch 2, la evolución de su reloj inteligente. Utiliza Android 2.0 y cuenta con aplicaciones para crear rutinas de ejercicio personalizadas, así como con un sensor de ritmo cardíaco que monitorea al usuario de forma constante. Además, es resistente al agua. LG anunció dos relojes, el LG Watch Sport (con un diseño para deportistas) y el LG Watch Style (pensado para ejecutivos). También operan con Android Wear 2.0.
Curiosidades
Un vestido de boda con ‘leds’ que cambian de color según el humor de la novia, un móvil que resiste martillazos o una silla para el vehículo que avisa al conductor si el bebé se mueve o va mal sujeto son algunas de las curiosidades que se vieron en la feria.
(Visite el especial: Barcelona Mobile World Congress 2017)
Por otra parte, se mostraron avances de la tecnología lifi, un sistema de conectividad inalámbrica en el cual la señal viaja a través de las bombillas de luz.
TECNÓSFERA
Mapa de realidad aumentada de Pucón es creado por empresa española
Smartech, es la compañía española que se presentó en la feria para emprendedores 4YFN, la empresa desarrolla mapas de realidad aumentada.
Un chileno es parte de la compañía, René Basaez, el cual indicó que los mapas permiten ver íconos turísticos y es gratuito para los turistas, solo necesitas un smartphone ya que opera mediante una app.
“Lo que ocurre es que al apuntar hacia el mapa con el programa, se generan espacios de realidad aumentada donde puedes apreciar la altura, por ejemplo, de la Sagrada Familia”, contó Basaez.
En los mapas existe espacio para la publicidad y el hecho que trabaje de forma conjunta con el mapa físico con una aplicación, permite que no solo se puedan ver imágenes en 3D, sino que también pueda reproducir videos y audioguías.
La novedad es que la compañía ya posee una oficina partner en Chile, y ya la que está trabajando en la elaboración de mapas interactivos de Pucón.
FUENTE: www.soychile.cl
FUENTE IMAGEN: www.soychile.cl
Los nuevos escenarios de la comunicación actual, analizados en Digitrends
Publicado en Madrid
Tecnologías como la realidad aumentada, la realidad virtual y el streaming han pasado en la actualidad a formar parte de nuestro día a día. La invasión el pasado verano del tsunami Pokémon Go, el uso de la realidad virtual aplicado a diferentes facetas de la vida real o el fenómeno Youtuber eran temas ignotos hace un lustro y en cambio se han convertido en temas usuales de conversación en este último año, apareciendo asiduamente en los medios noticias relacionadas con estos temas, y que frecuentemente hacen referencia al nuevo uso que marcas y productos hacen de ellos para llegar de una nueva forma a los consumidores.Google ha vendido más de diez millones de gafas de realidad virtual Google Cardboard VR
Éstas son las cifras de los envíos postales de las Google Cardboard VR
Por Sergio Ray Fox -


Las estadísticas al detalle
No obstante, estas cifras probablemente incluyan los envíos de los visores de realidad virtual que no son oficiales, pero que todavía se pueden utilizar con las apps vinculadas a este producto. Además, muchos se entregaron de forma gratuita como herramientas de promoción. El New York Times, por ejemplo, envió en 2015 más de un millón de ellas a los suscriptores en papel de este prestigioso diario, hizo lo mismo en 2016. Más tarde, Google apareció con sus Cardboard Plastic a la vez que anunció SnoopaVision (ahora cerrado).

Es curioso saber cuántas Cardboard VR están ahí fuera, especialmente después de que Sony diera sus vergonzosos números sobre la venta de las PlayStation VR (las gafas de realidad virtual de Sony). En enero de 2016, Google había mandado más de 5 millones de auriculares. Por otra parte, Google anunció algunas nuevas aplicaciones de realidad virtual y aumentada junto con esta noticia. Aunque se estuvieron distribuyendo con anterioridad. ¿Recuerdas cuándo anunciamos la noticia de que Google hacía oficial la venta de este producto?

Las aplicaciones no son demasiado impresionantes, por el momento
Aún no hay nada espectacular, aunque poco a poco se está empezando a vislumbrar la continua, pero lenta, inversión en realidad virtual y aumentada. Hay una aplicación de vídeo de la compañía de emisión de contenidos Sky en Estados Unidos, que ofrece vídeos en 360 grados.
Por otro lado, hay tres nuevas aplicaciones para la plataforma de realidad aumentada, Tango. Una aplicación del juego Los Sims te permite recorrer una casa de este juego, y la app Chelsea Kicker te permite jugar con una estrella de fútbol en realidad virtual. Pronto irán llegando estas tendencias a Europa.

Nuevas formas de jugar con la Realidad Virtual (VR) y Aumentada (AR)
La realidad virtual en el móvil es la mejor manera de disfrutarla. Google en su blog afirma que “con sólo el cartón y el smartphone en el bolsillo, puedes viajar a tierras lejanas, montar en una montaña rusa, o tomar una visita guiada del Sistema Solar”. Habrá que esperar un poco más para ver grandes mejoras, pero se anticipan buenos progresos sobre VR y AR.
¿Has probado ya las Cardboard VR? No olvides dejarnos tus comentarios debajo y, además, puedes seguir nuestro Facebook y Twitter para comprobar todo lo que Google está ofreciendo en relación a este tema.
Cerebros conectados y sexo con robots: el mundo según Kaspersky
Impedir que otros desactiven nuestra conciencia o hackeen nuestro pensamiento, retos en ciberseguridad
Un robot baila en el estand de China Mobile en el MWC17, ayer en Barcelona. Foto: toni albir/efe
EFE
Implantes cerebrales para aumentar la inteligencia, sexo con robots, escudos para evitar el hackeo del pensamiento, ciberataques que pondrán en riesgo la vida humana... así de distópico es el mundo que Kaspersky Lab ha imaginado para 2050.
La compañía de seguridad presentó ayer en el Mobile World Congress (MWC) la plataforma Earth.2050, una web participativa en la que futurólogos, artistas y científicos predicen y representan en imágenes cómo serán el mundo, la tecnología y las ciberamenazas en 2030, 2040 y 2050.
Kaspersky Lab sostuvo que no se trata únicamente de un ejercicio creativo, sino de un «mosaico variado de ideas y conceptos» con el que espera anticiparse a futuros escenarios en los que robots e inteligencia artificial camparán a sus anchas.
El futurólogo Ian Pearson y el analista de Kaspersky Lab Stefan Tanase han hablado del futuro Homo optimus, un ser humano mejorado –con más inteligencia y capacidad extrasensorial– gracias a implantes cerebrales y a una conexión orgánica a internet.
Como en ‘Black Mirror’
En rueda de prensa, pintaron un futuro cercano al universo ideado por la serie de ciencia ficción Black Mirror. «En 2050 los ciberataques pondrán en peligro directamente la vida humana», aseveró Tanase.
Los anunciantes y las empresas querrán invadir nuestro espacio vital, expuesto debido a esa conexión permanente, algo que también tratarán de hacer los tipos malos, que al parecer seguirán existiendo dentro de 30 años. Ante ese panorama, será necesario crear un escudo «cortafuegos» que proteja de la invasión del exterior, pero que permita asimismo al usuario controlar qué información comparte con el mundo: «No querrás que la gente lo sepa todo de ti», apuntó el futurólogo.
Impedir que otros desactiven nuestra consciencia o que accedan a nuestro pensamiento serán algunos de los retos de la ciberseguridad si ese mundo distópico dibujado por Kaspersky Lab se convierte en realidad.
Pearsons afirmó que, en 2050, la existencia de lentes inteligentes de contacto y la realidad virtual permitirán cambiar el aspecto de las personas con las que nos cruzamos: podremos percibirlas como más guapas de lo que en realidad son.
Kaspersky Lab cree que habrá un estado de identificación y vigilancia constante en las calles, lo que fomentará que los humanos preocupados por su privacidad porten máscaras para convertirse en ciudadanos anónimos e irreconocibles.
Aprender soñando
Habrá coches autónomos –esta predicción es la más realista de las presentadas ayer–, médicos robots, aprendizaje durante el sueño, gobiernos en los que colaboren humanos e inteligencias artificiales. Y, quién sabe, quizá podamos guardar el conocimiento de nuestra mente cuando nuestro cuerpo muera.
En el apartado sobre el sexo, Kaspersky Lab imagina un futuro en el que las personas puedan tener relaciones sexuales a distancia gracias a la realidad virtual y a trajes equipados con sensores.
Pearson prevé por su parte que los humanos intimen más con robots y dispositivos que con otros seres de su especie, lo que, sumado a las realidades virtual y aumentada, brindará la oportunidad, entre otras cosas, de cumplir fantasías sexuales, no ser infiel a la pareja o tener una vida sexual activa aun sin tener una relación sentimental.
Implantes cerebrales para aumentar la inteligencia, sexo con robots, escudos para evitar el hackeo del pensamiento, ciberataques que pondrán en riesgo la vida humana... así de distópico es el mundo que Kaspersky Lab ha imaginado para 2050.
La compañía de seguridad presentó ayer en el Mobile World Congress (MWC) la plataforma Earth.2050, una web participativa en la que futurólogos, artistas y científicos predicen y representan en imágenes cómo serán el mundo, la tecnología y las ciberamenazas en 2030, 2040 y 2050.
Kaspersky Lab sostuvo que no se trata únicamente de un ejercicio creativo, sino de un «mosaico variado de ideas y conceptos» con el que espera anticiparse a futuros escenarios en los que robots e inteligencia artificial camparán a sus anchas.
El futurólogo Ian Pearson y el analista de Kaspersky Lab Stefan Tanase han hablado del futuro Homo optimus, un ser humano mejorado –con más inteligencia y capacidad extrasensorial– gracias a implantes cerebrales y a una conexión orgánica a internet.
Como en ‘Black Mirror’
En rueda de prensa, pintaron un futuro cercano al universo ideado por la serie de ciencia ficción Black Mirror. «En 2050 los ciberataques pondrán en peligro directamente la vida humana», aseveró Tanase.
Los anunciantes y las empresas querrán invadir nuestro espacio vital, expuesto debido a esa conexión permanente, algo que también tratarán de hacer los tipos malos, que al parecer seguirán existiendo dentro de 30 años. Ante ese panorama, será necesario crear un escudo «cortafuegos» que proteja de la invasión del exterior, pero que permita asimismo al usuario controlar qué información comparte con el mundo: «No querrás que la gente lo sepa todo de ti», apuntó el futurólogo.
Impedir que otros desactiven nuestra consciencia o que accedan a nuestro pensamiento serán algunos de los retos de la ciberseguridad si ese mundo distópico dibujado por Kaspersky Lab se convierte en realidad.
Pearsons afirmó que, en 2050, la existencia de lentes inteligentes de contacto y la realidad virtual permitirán cambiar el aspecto de las personas con las que nos cruzamos: podremos percibirlas como más guapas de lo que en realidad son.
Kaspersky Lab cree que habrá un estado de identificación y vigilancia constante en las calles, lo que fomentará que los humanos preocupados por su privacidad porten máscaras para convertirse en ciudadanos anónimos e irreconocibles.
Aprender soñando
Habrá coches autónomos –esta predicción es la más realista de las presentadas ayer–, médicos robots, aprendizaje durante el sueño, gobiernos en los que colaboren humanos e inteligencias artificiales. Y, quién sabe, quizá podamos guardar el conocimiento de nuestra mente cuando nuestro cuerpo muera.
En el apartado sobre el sexo, Kaspersky Lab imagina un futuro en el que las personas puedan tener relaciones sexuales a distancia gracias a la realidad virtual y a trajes equipados con sensores.
Pearson prevé por su parte que los humanos intimen más con robots y dispositivos que con otros seres de su especie, lo que, sumado a las realidades virtual y aumentada, brindará la oportunidad, entre otras cosas, de cumplir fantasías sexuales, no ser infiel a la pareja o tener una vida sexual activa aun sin tener una relación sentimental.
Pokémon Go tendrá tres actualizaciones
Focas y vacas conectadas: Las curiosidades del Mobile World Congress
La tecnología vestible y los dispositivos para su implementación en animales son algunos de los atractivos.
Una alucinante propuesta de realidad virtual y más de "Pokémon Go", también están presentes en el evento español.
Un vestido de boda con leds que cambian de color según el humor de la novia, un móvil que resiste a martillazos o una silla para el vehículo que avisa al conductor si el bebé se mueve o va mal sujeto, son algunas de las curiosidades que pueden verse en el Mobile World Congress (MWC) 2017.
Además de conocer las últimas novedades en móviles, tablets y dispositivos vestibles, como pulseras o relojes inteligentes, el Mobile es un gran escaparate en el que poder descubrir las aplicaciones que el Internet de las Cosas (IoT) puede tener en artículos como una chaqueta o unos zapatos, pero también en seres vivos como vacas o focas.
El stand de IBM es uno de los que más expectación está suscitando estos días, y no solo por las innovaciones que presenta, sino también por el vestido cognitivo que expone, obra de la firma de alta costura Marchesa.
Se trata de un vestido blanco y largo de novia que incorpora luces leds que cambian de color en función del estado de ánimo y la forma de ser de su usuaria.
subirRopa salvavidas y focas
Aún en el campo de la ropa inteligente, en el espacio Innovation City (Ciudad de la Innovación) del Mobile puede verse una chaqueta que te puede salvar la vida en caso de pérdida o accidente en la montaña.
La prenda dispone de alarma, de sensor del ritmo cardíaco, de geolocalizador, es resistente al agua y tiene una batería que puede durar varios años.
A pocos metros de esta chaqueta salvavidas, el visitante puede conocer cómo la tecnología móvil puede también ser útil en el mundo animal, y concretamente el de las focas.
En este sentido, una universidad escocesa presenta un proyecto consistente en colocar unos dispositivos móviles en el lomo de estos animales marinos para monitorizar sus movimientos e intentar averiguar el por qué de su despoblación.
Y otra más de animales e IoT: un pequeño dispositivo permite monitorizar las contracciones de una vaca para saber el momento del parto.
subirMartillazos y realidad virtual
Ropa y animales al margen, también los fabricantes de móviles se esfuerzan por presentar en el MWC productos con alguna particularidad que los diferencie del resto.
Esto es lo que ha intentado hacer la danesa PanzerGlass, que ha desarrollado un móvil altamente resistente a los golpes, y para demostrarlo un representante de esta compañía muestra en el stand, a base de martillazos en la pantalla, cómo la película protectora de cristal creada por su empresa protege el dispositivo de impactos extremos.
Samsung ha organizado un espacio con butacas y sillas que giran en todas direcciones y equipadas con gafas de realidad virtual para ofrecer la experiencia de un viaje por el espacio sideral repleto de peligros (lluvia de asteroides y otros obstáculos) o la participación en una guerra de robots.
Las ofilas en el espacio de Samsung en el Mobile están aseguradas y hay que pedir cita previa, aunque un cartel a la entrada advierte de que "el usuario es responsable de asegurar que dispone de la capacidad física y mental suficiente para disfrutar de nuestro servicio" y aconseja no entrar a asmáticos, epilépticos o aquellos que sufren mareos o claustrofobia.
subir"Pokémon" y robots
Y como suele pasar en este tipo de eventos, los robots con forma humana encandilan a los asistentes, que en esta ocasión han sucumbido ante los encantos de Peeper, un androide de SoftBank Robotics que detecta a las personas que tiene cerca y les ofrece ayuda para sus gestiones, y también ante un robot de China Mobile que baila el clásico "moonwalk" de Michael Jackson.
Entre tantas presentaciones, visitas, conferencias y reuniones, los congresistas cuentan en el Mobile con una amplia oferta de espacios y actividades para divertirse o relajarse.
Desde gimnasios donde entrenar a sus "Pokémon" hasta batallas de videojuegos en directo, pasando por plataformas donde experimentar los movimientos de un viaje en moto a través de la realidad virtual.
Precisamente, una de las estrellas en esta edición del Mobile es el creador de "Pokémon Go", John Hanke, y este juego de realidad aumentada también está presente ya que los congresistas pueden cazar los "Pokémon" que hay repartidos por los distintos pabellones del salón.
Solo un dato: el Mobile cuenta con 115.000 metros cuadrados de superficie neta de exposición...
Gregory Botanes: «Nuestro proyecto se remonta a una historia de amor y robots»
La aplicación de esta empresa derivada de la USC está siendo usada por la seguridad del Mobile World Congress
JAVIER ARMESTO
Situm permite a casi cualquier móvil inteligente tener posicionamiento en el interior de un edificio, donde no llegan las señales del GPS, con mayor precisión que Google Maps y sin necesidad de invertir, instalar ni mantener ninguna infraestructura o antena adicional. Gregory Botanes (Caracas, 1967) es el director general de esta empresa derivada de la USC cuya aplicación utilizan los propios empleados de seguridad de Securitas.
-¿Cómo surgió este proyecto?
-Su origen se remonta a una historia de amor y robots, cuando hace más de 8 años Víctor Álvarez, uno de sus tres cofundadores, decidió crear un robot que guiara a personas invidentes, dado que su novia tiene una discapacidad visual casi total. Se unió a Adrián Canedo y Cristina Gamallo para investigar tecnologías que permitieran mejorar los sistemas de posicionamiento, y consiguieron alcanzar una localización mucho más exacta que lo que existía hasta entonces, basándose en la captación inteligente de múltiples señales presentes en cualquier edificio: campos magnéticos, señales wifi, señales Bluetooth... Después «solo» tuvieron que migrar lo que habían desarrollado para robots al robot más extendido y popular que existe: un smartphone.
-¿Consume muchos recursos en el dispositivo móvil (batería, RAM...)?
-Apenas más recursos que usar el WhatsApp. Los vigilantes de seguridad que llevan nuestra aplicación permanentemente activada en sus móviles pueden tener autonomía más allá de lo que dura un turno de trabajo de 8 horas. Además, Situm está disponible también en modo offline, es decir, puede dar posicionamiento y navegación incluso en ausencia de cobertura móvil, permitiendo funcionar en túneles, estaciones de tren y de metro o en lugares donde no llega la señal GSM. En el modo inphone la batería se incrementa en un 50 % respecto al modo cloud. Esto sería inviable con geoposicionamiento por GPS.
-La aplicación se está usando profesionalmente en la feria de telecomunicaciones más importante del mundo.
-Securitas, la empresa encargada de la seguridad de la Fira de Barcelona, estará monitorizando en pruebas a su personal durante el Mobile en tiempo real a través de una app desarrollada enteramente por Situm. Securitas Location es una solución compuesta por un entorno web y una app para smartphones donde confluyen diferentes herramientas como el posicionamiento indoor & outdoor en tiempo real, pop-up informativos, puntos de interés, botón de pánico, hombre aislado, historial de recorridos, mapas de calor...
-¿Qué más están mostrando en Barcelona?
-En el evento paralelo al Mobile que se celebra en la Fira de Montjuic, el 4YFN, Situm está presente con stand propio presentando en primicia Situm GO, una especie de Pokemon GO pero que funciona en el interior de los edificios. El público asistente al evento puede descargarse gratis el juego y, según su puntuación, canjearlo por interesantes premios.
-¿Cómo se consigue una red de partners como la suya: Telefónica, Microsoft. IBM, Accenture, Securitas...?
-Es la combinación cuasi perfecta entre una tecnología disruptiva insuperable y única desarrollada por tres jovencísimos genios y el esfuerzo y know-how en márketing y desarrollo de negocio que tras 25 años de experiencia en distintas multinacionales creo que he podido aportar. Existe una química de equipo diría que casi mágica.
-¿Qué necesita la universidad española en general para competir más y mejor a nivel internacional?
-La combinación de investigación aplicada a resolver necesidades de forma pragmática; una visión estratégica clara, dejando en manos de expertos el desarrollo del negocio, y el capital semilla de un fondo de capital riesgo vinculado a la universidad.
AURA: la apuesta de Telefónica para empoderar a los clientes
“Hemos añadido a nuestro ‘cuerpo’ un ‘cerebro’; un cerebro capaz de escuchar, de ver, de hablar, de recordar y de actuar. Esto cambia el modo de relacionarnos con nuestros clientes“, explicaba José María Álvarez-Pallete, presidente de Telefónica, en la presentación de AURA en el marco del Mobile World Congress que se celebra estos días en Barcelona.
El “cuerpo” de Telefónica está formado por tres plataformas: las redes y otros activos físicos de la compañía; sus sistemas unificados de IT; y los productos y servicios que ofrece a sus clientes. Para abordar las capacidades provistas por estas plataformas se ha desarrollado el motor cognitivo de la compañía y que ahora se materializa a través de AURA.
“La inteligencia cognitiva nos permitirá comprender mejor a nuestros clientes, que se relacionen con nosotros de una forma más natural y fácil y generar una nueva relación de confianza con ellos en base a la transparencia y el control sobre sus datos”, ha señalado José María Álvarez-Pallete. “Somos pioneros en este modelo de relación, nunca antes los usuarios de servicios de telecomunicaciones han podido hablar con las redes en tiempo real. Estamos ensanchando la relación con nuestros clientes, buscando incrementar su satisfacción y abriéndoles nuevas posibilidades para que puedan enriquecer su vida digital con nosotros”.
Ataviado con unas HoloLens, las gafas de realidad aumentada de Microsoft, Chema Alonso, Chief Data Officer de Telefónica, ha mostrado diferentes casos de uso de AURA a través de varios canales, como una aplicación móvil y una integración de AURA con Amazon Echo.
Así, por ejemplo, el cliente podrá resolver dudas sobre los productos y servicios que utiliza; abrir y dar seguimiento a incidencias; gestionar y bloquear el acceso de dispositivos al router Wi-Fi proporcionado por Telefónica; solicitar información sobre un contenido de vídeo concreto y programar su grabación; o ser alertado cuando su consumo de datos sea superior a lo habitual.
Cada usuario contará con un espacio personal donde se almacenará el rastro digital que dejan al utilizar los productos y servicios de Telefónica y que permitirá, si el cliente así lo desea, personalizar su experiencia. AURA también podrá hacerles recomendaciones sobre la oferta de productos y servicios que mejor se adapten a sus necesidades, los contenidos que se adapten a sus gustos, la instalación de software de seguridad o detección de apps fraudulentas.
“Con AURA queremos transformar los datos en conocimiento y ponerlo en manos de nuestros clientes, que puedan conocer, decidir y actuar y que puedan sacar el máximo partido de su relación con Telefónica”, ha destacado Chema Alonso durante la presentación.
Privacidad, seguridad y transparencia
“Telefónica está comprometida con tres principios fundamentales: seguridad, transparencia y control”, asegura el presidente de la compañía. Por ello, AURA será también la puerta de entrada a nuevas propuestas, donde el usuario decidirá si quiere o no compartir con terceros parte del conocimiento generado a partir de sus datos para enriquecer, así, sus experiencias digitales.
“La Inteligencia Artificial se convertirá en la tecnología transformadora de nuestro tiempo y en Microsoft queremos llevar sus beneficios a cada persona y organización del mundo”, ha señalado durante la presentación Peggy Johnson, vicepresidenta ejecutiva de Desarrollo de Negocio de Microsoft, compañía con la que Telefónica está colaborando en su proyecto de cuarta plataforma.
UNICEF también ha participado en la presentación con un ejemplo que demuestra el gran potencial social que contienen los datos. Así, los usuarios tendrán la posibilidad de compartir altruistamente datos anonimizados referentes a la movilidad o uso de servicios móviles. De esta forma la agencia de Naciones Unidas puede mejorar la calidad de sus modelos predictivos, mejorando la respuesta a la infancia en casos de desastres naturales o emergencias sanitarias.
El gasto mundial en realidad aumentada y virtual alcanzará los 13.900 millones de dólares en 2017
En concreto, el mercado de consumo será el segmento que más aporte al sector, con un gasto mundial en hardware, software y servicios que llegará a los 6.200 millones de dólares este año, lo que representará un aumento de 130,5% con respecto a 2016.
La consultora IDC ha lanzado sus previsiones sobre el mercado mundial de realidad aumentada (AR) y virtual (VR) para este ejercicio, según las cuales se alcanzarán los 13.900 millones de dólares, lo que supondrá un aumento del 130,5% con respecto a los 6.100 millones cosechados en 2016. Es más, la empresa espera que ese gasto se acelere incluso más en los próximos años, logrando una tasa de crecimiento anual compuesta del 198% hasta 2020, con una cifra de negocio de 143.300 millones de dólares ese año.
“Los aparatos de AR y VR obtienen la mayor parte de la atención mediática en este momento, pero el hardware es tan bueno como el software y los servicios que se ejecutan en él”, estima Tom Mainelli, vicepresidente del programa de Dispositivos y AR/VR de IDC. Para el directivo, desde el punto de vista de la realidad virtual, “los productores se están moviendo rápidamente más allá de los juegos para crear nuevos contenidos para el público general”; mientras que, en realidad aumentada, “las entidades comerciales comienzan a evaluar más seriamente la tecnología y a probar el desarrollo de aplicaciones”, añade.
En concreto, el mercado de consumo será el segmento que más aporte al sector, con un gasto mundial en hardware, software y servicios que llegará a los 6.200 millones de dólares este año, un aumento de 130,5% con respecto a 2016. Por sectores, la consultora estima que sólo la fabricación discreta y el retail gastarán más de 1.000 millones de dólares en soluciones AR y VR este año. Es más, impulsado por una tasa de crecimiento anual compuesta del 238,7%, el segundo superará al primero hasta convertirse en la industria principal en gasto de AR y VR en 2020. Después de él, los sectores que experimentarán el crecimiento más rápido serán los de transporte (233,7%) y los proveedores de salud (231,8%).
Por otro lado, IDC confirma que los casos de uso que atraerán las mayores inversiones este año serán la exhibición retail (461 millones de dólares), el desarrollo de productos (267 millones) y el mantenimiento industrial (249 millones). En 2020, la exhibición retail online se unirá a la primera y conseguirá una de las mayores tasas de crecimiento anual compuesta, con un 403%. Y por la parte del consumidor, los juegos AR experimentarán un incremento anual del 287,4%, convirtiéndose en una de las categorías de AR y VR de más rápido crecimiento hasta 2020.
Finalmente, según este estudio, el gasto en sistemas VR, incluidos visualizadores, software, servicios de consultoría y de integración de sistemas, será mayor que el gasto relacionado con AR en 2017 y 2018, debido, en gran parte, a la absorción de juegos y contenido pagado por los consumidores. Más allá de 2018, el gasto en AR aumentará con rapidez, dando un paso adelante en la prestación de atención médica, diseño de productos y casos de uso relacionados con la gestión.
¿Aún confundes realidad virtual y realidad aumentada?
*Daniel García
Entrevista
La semana pasada presentamos la primera parte de la charla que Gen Político sostuvo con Inmersys, la empresa tecnológica que está innovando el tema de la realidad virtual en México. Hoy traemos la continuación de esta entrevista en la que Inmersys nos platicó acerca de la perspectiva que tiene la empresa sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Las diferencias y las dificultades que cada una tiene.
Ángel, el representante de la compañía, nos recordaba primeramente las diferencias que hay entre la realidad virtual y la realidad aumentada. La primera es una inmersión a un ambiente completamente virtual y la segunda es una combinación de la realidad con elementos virtuales, Pokémon Go es el ejemplo más común hoy en día.
La realidad aumentada es en cierta manera más atractiva, sorprende e impresiona a primera vista. Puedes observar a través de una cámara cómo un elemento virtual interactúa con los objetos del mundo real. Pero esta modalidad también tiene más inconvenientes, no sólo debes tener un dispositivo compatible y la aplicación instalada, debe haber un espacio real sobre el cual se pueda usar la aplicación.
“Resulta complicado con la realidad aumenta tener usos prácticos” nos dice Ángel. Si no se planean bien las aplicaciones pueden fallar fácilmente. No es tan natural como la realidad virtual. Afortunadamente, existen dispositivos que en un futuro podrán eliminar esas desventajas.
Ángel nos habla de los Hololens, unas gafas de realidad aumentada hechas por Microsoft, que mejoran considerablemente la experiencia. “Creo que el futuro de la realidad aumentada está en los lentes y más a futuro en los lentes de contacto”. Todavía estos dispositivos son muy estorbosos, pero en Inmersys tienen la esperanza de que lleguen a hacerse tan pequeños que no sean molestos ni se noten.
Por ahora parece que la realidad virtual es superior en varios aspectos, al menos para el equipo de Inmersys. Y, si bien en un futuro probablemente coexistirán ambas tecnologías, por ahora debemos conformarnos con una realidad virtual en pleno florecimiento y una realidad aumentada que da sus primeros pasos.
¿Tú, qué opinas?
Startup tica, pionera en realidad aumentada
Por medio de tecnología Unity o unreal la startup Wow Emotions capitaliza realidad aumentada y realidad virtual para las empresas en Costa Rica. Planean expandir el negocio. Conozca su historia.
Por más de dos años y medio la startup Wow Emotions ayuda a las empresas a crear sus estrategias de manera interactiva tomando como materia prima la realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). Precisamente esa es la intención, se basan en la tecnología que posee motor de desarrollo Unity y Unreal para generar sus creatividades y puedan simular un videojuego.
Aseguran que la startup costarricense es B2B con el objetivo de otorgar experiencias interactivas, emocionales, y según prometen, es la única forma de atender a los clientes con quienes suelen tratar. Ya que entre los servicios que ofrecen se encuentran Advergames, ejecución de juegos digitales para el punto de venta y para eventos; apps en realidad aumentada y realidad virtual; la realización de promoción inmobiliaria; etiquetas y photobook con RV.
Adelantaron que trabajan como proyecto reciente con recetas para una marca de alimentos por lo que cada semana ejecutan una nueva. Además generan las estadísticas de la interacción presentada del consumidor luego de la compra.
Incluso Wow está capacitando en mantenimiento de equipos con realidad virtual para instituciones nacionales con el fin de brindar soporte y apoyo.
“Ya tenemos ocho años de experiencia trabajando esto en el área digital y fuimos los pioneros en realidad virtual y realidad aumentada, creímos en su potencial y lo desarrollamos. Actualmente nuestro modelo de negocios está estructurado en dos etapas; la primera es ver las plantillas ya hechas, los clientes ven nuestro catalogo y cuál se ajusta a la marca que representa; el segundo es el desarrollo personalizado que depende de los requisitos se les ofrece plataformas a la medida”, dijo Johnny Aguirre, gerente general (CEO), Wow Emotions.
De hecho, el servicio de acuerdo a su especialización puede tardar en estar materializado en dos semanas aproximadamente cuando se trata de productos de catálogo para medianas o grandes empresas.
¿Retos superados?
Para Aguirre la evangelización de la tecnología se vuelve un punto medular para familiarizarse con esta opción de RV y RA, ya que para él una cosa es escuchar sobre estas facilidades y, otra muy diferente, entenderlo y los alcances que pueda tener.
“A veces ser pioneros presentó un reto, la experiencia que tenemos a nivel de exportación y evangelizar por primera vez en realidad aumentada y realidad virtual fue nuestro principal reto. Hemos llegado a un punto donde observan nuestra experiencia y cartera de clientes que le hemos ofrecido nuestros servicios y nos contratan”, relató el CEO.
También otro desafío que subrayó es el hecho de entender las diferencias entre entender el modelo de startup a una empresa normal, primero pasa por si es viable vender el servicio a quien lo requiera y si puede colocarlo a nivel mundial, porque en ocasiones se peca de tener la solución perfecta. En Wow emotions tienen claro este panorama.
Para ellos la clave del éxito radica en reconocer que no son empresa tradicional, establecer metas específicas, colocar rentabilidad e inversión. De acuerdo con Wow emotions se encuentran en la bolsa de valores por una incubadora que los insertó, por lo que además permite tener un costo definido y a la vez buscar una ruta de dirección.
Asimismo, para las empresas que deseen implementación en este mundo de realidad virtual y realidad aumentada es primordial que se asesoren y pregunten cómo pueden aplicarlo en sus compañías de manera correcta. Porque si no se conoce lo que observa es complicado plantearlo y peor aún adaptarlo a los requerimientos de la empresa.
Dentro del abanico de clientes que han tenido destacan Coca Cola, Dos Pinos, Florida Bebidas, Colgate, Huawei, los bancos del Estado, que los catapultan como startup destinada al crecimiento.
No obstante, Wow se acompaña de una empresa experimentada en BTL para la demostración de sus creaciones y así puedan disfrutar y observar lo que se materializó previamente.
“La gente compra emociones, no productos”, complementó Aguirre.
En ese reconocimiento como startup empiezan a implementar el proceso de exportación, y abrieron sucursal en Guatemala a través de un inversionista, en Australia mantienen alianza en realidad aumentada y virtual. Y por último Estados Unidos está en la mira para exportación de ideas.
Realidad aumentada, ¿en el cine?

Mientras eventos como el Mobile World Congress están teniendo lugar, otros sucedieron con notable éxito. Hablamos de los premios Óscar, los homenajes a la industria cinematográfica. Sí, realidad aumentada y cine también están muy relacionados.
Y es que si algo destaca en la Realidad Aumentada es la Geolocalización y la posibilidad de obtener información de aquello que en ese momento estamos visualizando tanto un producto como incluso una película. Vas al cine a ver una película de Óscar o incluso un cartel anunciado dicha película; y escaneas un código QR por la pantalla, que te da información de la misma.
Pero no sólo esto, ¿te imaginas ir por la calle y que se te muestren las películas rodadas en lugares más inhóspitos?, ¿y en el propio cine? La realidad aumentada puede ayudarte a conseguir meterte de lleno en la película. Así puede hacer que en vez de mero espectador pasivo seas parte activa de la historia, ayudes al protagonista en su trama o cualquier otro tipo de interacción posible.
Es por esto que en la semana de cine no podemos obviar la valiosa función de la realidad aumentada en el cine. Al igual que con la medicina, sea el sector que sea, la realidad aumentada es una tecnología disruptiva vital. Esto en Virtualama lo sabemos muy bien y queremos ayudarte; así que contacta con nosotros y pásalo de cine.
Pronto tendremos visores de realidad mixta
Adrian Adame

La compañía de Bill Gates reclutó a otras 5 grandes compañías de tecnología Acer, Asus, Dell, HP y Lenovo para desarrollar estos visores a manera que los dispositivos sean compatibles con las PC que corran Windows 10 y con el Xbox One.
No están llamándolos visores de realidad virtual, sino dispositivos de realidad mixta; los visores sobrepondrán objetos virtuales en nuestro entorno real y representar objetos reales a un entorno virtual. Cuentan con cámaras especiales que escanean el entorno y los objetos alrededor del usuario, incluyendo cosas que éstos tengan en las manos.
El visor tiene una resolución de 1440 × 1440, a través de sus 2 paneles LCD, declaró Tim Cook quien tambien dijo que la realidad aumentada es una versión diluida de lo que Microsoft quiere hacer, y considera podría ser el futuro del entretenimiento hasta tener un impacto similar al que iPhone causó.
Redacción unomásuno
unomásunomx@gmail.com
D.R. unomásuno, UTV 2017.
La estrategia de transformación digital, una prioridad para las grandes marcas
El Internet de las cosas, los grandes volúmenes de datos, la robótica y la realidad aumentada son solo algunas de las herramienta en las que los CEO han optado por invertir, según el informe "CEO Viewpoint 2017: The Transformation of Retail", publicado por JDA Software Group y PwC. Alrededor del 69% de los directivos planean aumentar sus inversiones en la transformación digital en el próximo año.
"La inversión en tecnologías, que pone de relieve la transformación digital, ha representado una gran tendencia subyacente en los resultados del estudio de este año, lo cual no es una sorpresa, ya que los CEOs de las empresas minoristas han entendido la importancia de invertir en tecnologías que mejorarán la experiencia del cliente. Los resultados también muestran los malabares que deben hacer los empresarios para promover un mejor funcionamiento omnicanal que genere beneficios", dijo Lee Gill, vicepresidente del grupo de estrategia comercial de JDA.
Sin embargo, a pesar de la importancia de la transformación digital, el 52% de los encuestados aún no han definido o empezado a aplicar su estrategia en esta área.
A nivel mundial, hay un mayor número de comerciantes chinos (58%) que estadounidenses (40%) que han empezado a poner en práctica su estrategia de transformación digital, y el 19% de los minoristas estadounidenses dicen tener dificultades en la definición de esta estrategia o han decidido de no tener una.
Las aplicaciones móviles (85%), los grandes volúmenes de datos (86%) y el uso de datos de medios sociales (85%) son las principales tecnologías en las que los encuestados planean invertir en los próximos 12 meses, mientras que la automatización y la Internet de las cosas, aunque siguen siendo poco mencionados, han comenzando a ganar impulso.
La operación omnicanal de las grandes marcas aún está retrasada con respecto a la realización de pedidos, y la rentabilidad en esta área es todavía un reto. Casi el 74% de los encuestados cree que el costo de devoluciones de los clientes afecta su rentabilidad, al menos en cierta medida.
Según el estudio, los CEO de la industria están aumentando sus inversiones con el fin de permitir la recogida en tienda de los artículos comprados en línea: 51% de los encuestados afirmó que ofrecen o tienen previsto ofrecer esta modalidad de compra en los próximos 12 meses, frente al 47% en 2016.
PwC realizó la encuesta a finales de 2016 con 351 ejecutivos con sede en los EE.UU., México, Reino Unido, Alemania, China y Japón.
http://pe.fashionnetwork.com/news/La-estrategia-de-transformacion-digital-una-prioridad-para-las-grandes-marcas,799584.html#.WLg8TGQ1-b8