lunes, 6 de febrero de 2017

Escalar montañas como si fuera un videojuego

Por Iván F. Lobo | Juanlu Ocampos





Jon Cheng

Fundador de Randori


Debe haber algo fascinante, incluso adictivo, en el hecho de enfrentarse a una pared vertical y aceptar el reto de medir tus fuerzas con las de la naturaleza. Pegar la cara a la roca, sentir el propio aliento rebotar contra la piedra, los sentidos alerta y todos los músculos tensos. Celebrar, al fin, con cierto recogimiento, la llegada a la cima tratando de contener la euforia para no cometer un error fatal. No son pocos, además, los que se acercan a la escalada con inquietudes que van más allá de la mera diversión o el ejercicio físico. En “Los vagabundos del Dharma” Jack Kerouac, uno de los principales representantes de la Generación Beat, adornaba sus experiencias en las montañas junto con el poeta Gary Snyder con un cierto aire místico. Bien es cierto que la afición a la bebida del compañero de correrías de Allen Ginsberg y William Burroughs era tan descomunal que sus impresiones espirituales pueden ser puestas entre interrogaciones etílicas. Sin embargo, no son pocos los montañeros que dicen haber encontrado una peculiar paz y una conexión mayor con ellos mismos gracias a la escalada.

Estas experiencias personales han sido avaladas por estudios como el de la universidad de Indiana, en el que se aseguraba que la escalada coloca a sus practicantes en un estado mental peculiar, debido a la concentración total con la que se realiza la actividad. Este estudio asegura que la escalada reduce los niveles de estrés, aumenta la confianza en uno mismo y mejora la capacidad para resolver problemas. Cedar Wright, escalador profesional, dice que “desde un punto de vista mental, este deporte es un profesor increíble: te enseña atención, equilibrio, determinación y un buen número de valores para tu vida”.

Con tantos beneficios, no es extraño que la afición a la escalada crezca. Cada vez surgen más espacios en las ciudades donde iniciarse y entrenar sin necesidad de salir a la montaña. Ahora, además, estos rocódromos también pueden beneficiarse de las nuevas tecnologías para hacer la experiencia más atractiva. Jon Cheng, un programador de Boston enamorado de la escalada, ha inventado un sistema que utiliza la realidad aumentada para convertir las paredes en un gran videojuego en el que los escaladores deben superar pruebas contrarreloj. La idea de Cheng ya está instalada en algunos gimnasios, pero su intención es continuar creciendo y ampliar la tecnología a otros deportes. Cheng asegura que en última instancia el objetivo de integrar la tecnología es ayudar a que la gente sea más activa: “cuanto más divertido sea un deporte, la gente estará más dispuesta a ejercitarse”. Las otras experiencias, las que llevaron a Kerouac a la montaña, no vienen incluidas con la realidad aumentada. Pero, al menos, los aportes de Cheng ayudan a que quienes decidan escalar para buscarlas, vayan mejor preparados.

Edición: Juanlu Ocampos | Cristina del Moral
Texto: José L. Álvarez Cedena

El mercado de visión artificial impulsará la realidad mixta en las empresas




Los proveedores relacionados con este tipo de tecnologías ayudarán a posicionar la realidad mixta como un importante elemento disruptor futuro para las implementaciones de realidad aumentada existentes en las empresas.

ABI Research pronostica que las ventas de dispositivos de realidad virtual (VR) y aumentada (AR) que se ponen en la cabeza llegarán a los 37 millones de unidades en 2018, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 83%. En este sentido, destacarán empresas como Fovi3D, Meta y Sensics, que liderarán el mercado. Sin embargo, a juicio de la consultora, serán los fabricantes de mercados adyacentes, en particular los de visión artificial, los que tendrán un mayor impacto. Empresas como Eonite Perception, Occipital y uSens no sólo estimularán el desarrollo general del mercado, sino que ayudarán a posicionar la realidad mixta como un importante elemento disruptor futuro para las implementaciones de realidad aumentada existentes en las empresas.

Según la compañía, la realidad virtual dominará el balance de ingresos entre VR y AR hasta 2019, momento en el que la segunda crecerá hasta alcanzar el 53% de un mercado de 57.000 millones de dólares. Sin embargo, las innovaciones se irán sucediendo en ambos casos. Por ejemplo, según ABI Research, algunos proveedores de hardware y software (como Lumus o Meta) y empresas orientadas a la entrega de contenido (como ar4.io y VREAL) están mostrando ya una marcada innovación en sus últimas ofertas. Además, otras, como Mind Maze, están capitalizando el potencial de ambas tecnologías dentro de mercados verticales específicos, como el de la salud para apoyar la recuperación de lesiones cerebrales.

Según explica Shelli Bernard, analista de investigación de ABI Research, “la visión artificial es lo que estará detrás de las soluciones avanzadas de realidad aumentada móvil, particularmente en educación y marketing, y definirá el éxito futuro de soluciones de realidad mixta en la empresa”, afirma. Es más, según la directiva, el desarrollo y la evolución de las tecnologías de entrada de los usuarios resultará “clave a medida que los mercados de realidad aumentada y mixta crezcan”, ya que “las tecnologías soportarán una interacción manos libres precisa e intuitiva a medida que las implementaciones en el lugar de trabajo se vuelvan más comunes”, concluye.

¿Tiene más futuro la realidad mixta que la realidad virtual?

El denominado “internet en las cosas” permite añadir una capa virtual de información útil a la superficie de todo tipo de productos.


El embalaje de los productos de consumo se está convirtiendo en una plataforma idónea para que las marcas se comuniquen con sus clientes mediante historias o detalles que se desarrollan gracias a la tecnología digital. Así, un refresco puede regalar una experiencia realista en tres dimensiones, ya sea un juego, una actuación musical o un acontecimiento deportivo. O bien, quienes compren algún alimento cuyo envase esté preparado, podrán acceder a una receta que incluya este ingrediente explicada por el holograma de un cocinero popular. Igualmente, con compañías como Klee 3D, se puede recorrer a distancia un supermercado o una tienda para comprar.
Sin embargo, otras, como Blippar todavía llegan más lejos, al combinar tendencias tecnológicas como la realidad aumentada y el aprendizaje de las máquinas (machine learning) con el objetivo de reconocer todo tipo de artículos e incorporarles virtualmente una capa de contenido digital relevante: las vitaminas de una fruta, la forma óptima de cocinar unas alcachofas, la adherencia de las suelas de unas botas de baloncesto o la raza de una mascota.
Esta innovación traslada a los comercios y los particulares del internet de las cosas —internet of things, donde los objetos estan interconectados y enlazados a su vez a la red— al internet en las cosas —internet on things, en que cualquier superficie es susceptible de transformarse en soporte de datos—, como lo denomina el fundador de Blippar, Ambarish Mitra.
A la comodidad que proporciona este sistema hay que sumarle la posibilidad de beneficiarse de descuentos y promociones. Además, como subrayan voces autorizadas como el emprendedor tecnológico Keith Curtin, el usuario desea estas interacciones, razón por la que la identificación, el compromiso y la fidelidad a las marcas es mayor que en otros casos. Los analistas prevén una competencia feroz en este terreno. Esta circunstancia ha llevado al empresario del sector Scott Belsky a proponer que una asociación profesional establezca un mecanismo de gobernanza.
Hay empresas que combinan la realidad aumentada y el ‘machine learning’ para reconocer artículos e incorporarles virtualmente contenido digital relevante”
La industria de la publicidad sobre realidad mixta contaría con unas reglas y directrices que aceptarían los agentes implicados. De lo contrario, proliferarían los conflictos éticos y económicos. Para empezar, el uso masivo de grandes volúmenes de información (big data) de consumidores y organizaciones y su tratamiento a través de la inteligencia artificial o de métodos de machine learning ya ha abierto el debate a este respecto.
Expertos como Robert Scoble, autor del influyente blog Scobleizer, han anunciado que fabricantes como Samsung o Huawei están preparando dispositivos de realidad mixta. Otros expertos, entre ellos, el propio Curtin, señalan que cuando se presente el iPhone 8, el smartphone ya estará equipado para ser compatible con esta novedad.
Para llevar a cabo estos vaticinios, se basan, por ejemplo, en los encargos formulados por Apple a la multinacional taiwanesa Foxconn. Inventos como los perfeccionados por Blippar están pensados para complementarse con otros que ya existen —el motor de búsqueda de Google o la asistente virtual Siri— o que puedan irrumpir en el mercado más adelante, sin necesidad de escribir nada en ningún teclado y casi, casi, sin tener que hablar, seleccionando lo que interesa con la mirada. Las realidades aumentada, virtual y mixta moverán alrededor de los 160.000 millones de euros en 2020. A pesar de sus coincidencias —las tres han sido empleadas para el ocio y el entretenimiento, pero también para la educación, la sanidad, etc.—, no son lo mismo.
La realidad aumentada superpone el añadido digital al mundo físico que vemos con nuestros ojos. La virtual, con la intermediación de unas gafas, unas viseras cerradas o artefactos análogos, transporta al usuario a otro lugar. La mixta, como indica su denominación, es un híbrido de ambas. Para ello, se vale de la óptica avanzada, los sensores y una potencia de computación sobresaliente para que el cibernauta ingrese en un espacio holográfico en tiempo real. Este cometido se alcanza escaneando el entorno exterior, creando un mapa 3D y habilitando el dispositivo que se utilice para que sepa dónde colocar exactamente el extra digital con la máxima verosimilitud.
Se prevé que la industria de las realidades aumentada, virtual y mixta mueva alrededor de 160.000 millones de euros en 2020”
Holoportation permite que varias personas situadas a miles de kilómetros entre sí participen en una misma reunión. Los estudiantes de Medicina integrados en el Proyecto Esper tienen una visión más amplia de la anatomía humana.
Microsoft Hololens ofrece más pistas a este respecto. Por ejemplo, con su colaboración con la liga nacional de fútbol americano (NFL), consiguió cambiar radicalmente el modo en que se relacionan los fans con los jugadores, con otros aficionados y con los anunciantes y patrocinadores. Este instrumental, como The Bridge, de Occipital, es caro. La función de Zappar y su auricular de cartón ZapBox es reducir el precio de estos aparatos, como hizo Google con la realidad virtual.

Este vídeo muestra el potencial de unir HoloLens y videojuegos

hololens-y-videojuegos

Si hablamos de unir HoloLens y videojuegos una de las primeras ideas que nos viene a la cabeza es la reproducción directa sobre las gafas de realidad aumentada de Microsoft, es decir, la posibilidad de jugar sin monitores y de disfrutar de una experiencia totalmente nueva.
El vídeo que acompañamos bebe de esa idea pero la aplica de una manera diferente, ya que como vemos parte de una pantalla central en la que se reproduce el juego y aplica varios elementos secundarios en realidad aumentada gracias a HoloLens.
Es un concepto muy interesante y realmente útil, sobre todo en juegos de rol, donde tenemos una gran cantidad de aspectos a controlar y consultar, como el mapa del mundo, el inventario, el panel de estado del personaje y muchos otros.
Con HoloLens podríamos tener todos esos menús y pantallas secundarias agrupadas alrededor de la principal sobre la que se visualiza el juego, y controlarlas de una manera sencilla, rápida y sin necesidad de interrumpir la partida.
No es la primera vez que un sistema aprovecha una configuración multipantalla para mostrar algo similar, de hecho basta recordar consolas tan populares como Nintendo 3DS o Wii U, pero en este caso el concepto se lleva a otro nivel gracias a las posibilidades de HoloLens y la realidad aumentada.
Más información: WindowsCentral.

¿QUIÉN REEMPLAZARÁ A MARK ZUCKERBERG EN EL MOBILE WORLD CONGRESS?

"Nos encantaría que Mark volviera, pero nos pareció que ahora tocaba hacer alguna cosa diferente", explicó el responsable de Marketing de GSMA -la asociación que agrupa la industria móvil mundial y que impulsa el evento.

Tras tres ediciones consecutivas protagonizando la ponencia estrella del Mobile World Congress, el fundador y consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg, no acudirá este año a la feria internacional de móviles de Barcelona.

"Nos encantaría que Mark volviera, pero nos pareció que ahora tocaba hacer alguna cosa diferente", explicó ayer en rueda de prensa el responsable de Marketing de GSMA -la asociación que agrupa la industria móvil mundial y que impulsa el evento-, Michael O'Hara, informa Efe.

En su lugar, acudirán Reed Hastings, consejero delegado de la plataforma de streaming Netflix, y John Hanke, CEO de Niantic, la empresa creadora del popular juego de realidad aumentada Pokémon GO. Como parte de su apuesta por dar voz a otros ponentes de la industria móvil, GSMA ha programa conferencias con directivos de Nokia, Turner, Vivendi, Huawei, Kaspersky, NEC, Telefónica, Orange, AT&T y Tele2.

Récord de asistencia

A la ausencia de Zuckerberg, hay que sumar la decisión de Samsung de no presentar su nuevo móvil estrella, el Samsung Galaxy S8, en la feria y organizar su propio evento unos meses más tarde. Se trata, por lo tanto, de un Mobile World Congress algo más descafeinado que otros años.

Esto no evita, sin embargo, que los organizadores prevean pulverizar los récords registrados en las ediciones anteriores. Así, desde GSMA estiman que entre el 27 de febrero al 2 de marzo, cuando tendrá lugar el Mobile, acudirán a Barcelona más de 101.000 asistentes y 2.200 compañías de todo el mundo.

El consejero delegado de GSMA, John Hoffman, explicó que esta doceava edición de la feria tendrá un impacto económico de 465 millones de euros y 13.213 empleos temporales.

Fuente: Expansión

ATENCIÓN FOTÓGRAFOS: GOOGLE TE PAGARÁ POR TUS FOTOGRAFÍAS

La alianza entre SnapWire y el buscador internacional tiene la mejor noticia para todos los fotógrafos del mundo.

Fotógrafo en el atardecer. Shutterstock (Foto: Shutterstock)

PAULINA ESPINOSA
pauespinosaw


Si eres fotógrafo, esta noticia te hará el día. Snapwire dio a conocer que trabajará de la mano con Google para complementar las herramientas de búsquedas, ¿esto qué significa?

Significa que los fotógrafos podrán agregar sus imágenes a la página y aplicación de Snapwire y recibir dinero si Google selecciona su trabajo. Por ejemplo, la página puede solicitar fotografías de la CDMX y arrojar 7,000 resultados, sin embargo, las únicas que ganarán dinero serán aquellas que sean seleccionadas por el buscador.

Estas podrán ganar entre $25 y $175 dólares y Snapwire permitirá agregar varias fotografías a la vez. Por si fuera poco, la empresa tiene alianzas con otras grandes empresas y facilita que los fotógrafos se conecten con ellos para crear negocios y llevarse entre el 50% y 70% de las ganancias.

Esta alianza se debe a que muchas veces las búsquedas están desactualizadas y no existen los resultados que los usuarios requieren.


Sólo como dato extra, aquí te dejamos una galería de las oficinas de Google más cool del mundo.

domingo, 5 de febrero de 2017

Super Bowl, tecnología al servicio del evento deportivo del año


El domingo 5 de febrero se llevará a cabo uno de los acontecimientos deportivos del año: la Super Bowl. Un simple partido que es capaz de reunir a más de 120 millones de espectadores que están deseosos de conocer al ganador del partido que enfrentará a los New England Patriots y a los Atlanta Falcons.
Es tal la magnitud del evento, que las entradas han alcanzado precios prohibitivos en la reventa. En parte, también animados por el espectáculo del medio tiempo en el que Lady Gaga protagonizará una actuación jamás vista. De hecho, en la retina de muchos espectadores todavía está la que hizo U2 años atrás y que sigue siendo de las más recordadas. Pero como decíamos, el elevado precio de los tickets hace que sea mucha la gente que siga la Super Bowl desde su propia casa.
Justamente por esto es por lo que en Estados Unidos se disparan las ventas de televisores en estos días y no es nada raro ver ofertas muy jugosas. De hecho, se estima que se vendan cerca de diez millones de televisores. Además está el tema de los anuncios, la Super Bowl también es conocida por los anuncios que se suele emitir en las pausas del partido, algunas verdaderas obras de arte. Pero además, la tecnología también se ha puesto manos a la obra.
Intel Be The Player Superbowl

La Super Bowl más tecnológica hasta el momento

El mundo del deporte está cambiando gracias a la tecnología, así es como la introducción del ojo de halcón se ha convertido en algo vital para el tenis. O como Intel ha desarrollado unas cámaras 360º que aseguran unas repeticiones impresionantes en el mundo del fútbol. Y el fútbol americano no iba a ser menos. Los jugadores llevarán sensores especiales durante el partido, para tener estadísticas de su movimiento por todo el campo durante el partido.
También Intel, mano a mano con Fox, ha participado en la tecnología que habrá en la Super Bowl. Así es como han desarrollado algo llamado ‘Be The Player’, por la que ofrecerán repeticiones apenas quince segundos después de la jugada, solo que en 360º desde la perspectiva de los jugadores. Esto se hace gracias a una serie de cámaras que están repartidas por todo el campo.

Así funciona ‘Be The Player’

En la Super Bowl estará el ‘Be the Player’ de Intel, que se ha basado en la tecnología 360 Replay. La intención es que prácticamente veamos desde la perspectiva de los jugadores, una característica que será estrenada en esta edición.
Explican desde Intel que la idea es que puedas colocar la vista de cámara virtual para casi ser una experiencia en primera persona, algo que todo el mundo ha querido hacer en alguna ocasión. Para ello, Intel ha colocado 38 cámaras 5K en la estructura del estadio, que apuntan hacia abajo. Las imágenes son enviadas a un servidor que reconstruye la repetición del partido en gráficos 3D de forma digital.
Como curiosidad, el partido no será emitido en 4K -algo que sí podría llegar en próximas ediciones- pero sí habrá cámaras 8k con lo cual todo será en alta definición y con unas repeticiones que harán las delicias de los más exigentes, al contar con más de 1000 fotogramas por segundo.
Por último, también habrá lugar para la realidad aumentada, aunque eso será para aquellos que estén en el campo. Los que tengan la suerte de estar en directo, podrán ver la línea del primer down igual que haremos nosotros desde casa.

Otra dimensión para descubrir Madrid

MARTA VILLENA


Madrid 5 FEB 2017 - 14:34 CET
Imagen de la aplicación Guía Madrid 5D. M.V.


Guía Madrid 5D es una aplicación lanzada por la Asociación Plataforma Turística de Madrid que permite recorrer el patrimonio turístico de la Comunidad de forma interactiva. Disponible en todas las plataformas —la app de momento cuenta con 5.000 descargas en la plataforma Play Store de Android y obtiene una nota de 4.1 sobre 5— y tanto en español como en inglés, esta herramienta móvil gratuita se presenta como una guía para antes, durante y después del viaje. En 2015, la Comunidad de Madrid batió su récord histórico de turistas con más de 11 millones de visitantes, tanto de extranjeros como residentes en España.

Entre su contenido actual —descargable para ser utilizado sin conexión— se encuentran las tres ciudades Patrimonio Mundial de Madrid: Aranjuez, Alcalá de Henares y San Lorenzo de El Escorial; las seis villas de la Comunidad, rutas por la naturaleza así como de enoturismo, castillos y yacimientos arqueológicos. Además, cuenta con rutas autoguiadas, 700 fichas multimedia, 140 imágenes 360 grados, 800 puntos de interés y geolocalización.

Para los amantes del vino y la historia esta aplicación les ofrece Madrid, rutas del vino. En ella explican que fueron los romanos los que introdujeron el cultivo de la vid, así como la elaboración del vino. Y toda la cultura vitivinícola de la región. Esto queda evidenciado en el mosaico de la antigua Casa de Baco que se conserva en el Museo Arqueológico Regional de Alcalá, punto de partida de la ruta de Arganda del Rey, la más extensa de las tres subzonas de producción de vino de la Comunidad y que se extiende a través de 30 municipios y 27 bodegas.

Uno de los atractivos de Guía Madrid 5D es la realidad aumentada, que permite visualizar informaciones superpuestas del lugar que se enfoque con el dispositivo móvil. Así, se puede visitar la Casa Natal de Cervantes en Alcalá y disfrutar de una experiencia quijotesca inspeccionando todas sus estancias a través de la quinta dimensión.

sábado, 4 de febrero de 2017

Volkswagen nos muestra como será el control del coche en el futuro

A veces controlar los mandos de la radio, poner el navegador o simplemente mirar el sistema de información y entretenimiento puede ser una tarea peligrosa y problemática, pero en Volkswagen piensan que en el futuro eso puede dejar de serlo. Para ello han mostrado una serie de tecnologías con la que tener un control total del vehículo será más intuitivo y sencillo que nunca.



La mejora de la seguridad, evitar distracciones y facilitar su uso son los principales aspectos que Volkswagen ha tenido en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar estos nuevos elementos tecnológicos para el “cockpit del futuro”. Una instrumentación y unos indicadores con los que redefinir el concepto de salpicadero tal y como lo conocemos hoy.


Pantalla «Digital Cockpit» tridimensional

El Digital Cockpit de Volkswagen será algo completamente distinto en el futuro, integrando el concepto de “New Touch”, un nivel superior de desarrollo con el que el usuario tendrá dos pantallas, una detrás de la otra, para crear un efecto tridimensional que ofrezca la impresión de profundidad. Una buena calidad de imagen y representación espacial serán los elementos que hagan que esta nueva interfaz sea de máxima calidad y que ayude a agilizar y hacer más sencilla la asimilación de la información.


Eye Tracking

Esto es un sistema de seguimiento ocular con el que será posible mejorar la experiencia del usuario con el Digital Cockpit tridimensional, pues el sistema detectará cuando se está mirando la pantalla y solo entonces se mostrará la información. Además se eliminarán los pasos intermedios para seleccionar la información en el menú.


Head-up-display con realidad aumentada

Esto puede que ya lo tengamos en muchos modelos actualmente, pero aquí se trata de ir un paso más allá incorporando la realidad aumentada. Ahora se proyectarían gráficas informativas de forma virtual delante del coche por lo que la vista del conductor se cansa menos al no tener que mirar las pantallas interiores del vehículo.



Habrá dos niveles de información en el Head-Up Display. En el nivel 1 se mostraran los datos relevantes de la ruta como son la distancia con el coche de delante o la navegación. Esta información se proyecta sobre el carril por el que se circula por lo que las distracciones se reducen evitando que el conductor tenga que apartar la mirada de la carretera. En el nivel dos se proyectan los demás datos como las indicaciones del sistema de información y entretenimiento y ya no en la carretera, sino más cerca del parabrisas a tres metros por delante del coche.

¿Qué tan cerca está la realidad virtual de las redes sociales?


POR VERÓNICA TORO RESTREPO


Desde hace 15 años está lista la tecnología para la realidad virtual, pero tuvimos que esperar pacientemente para poder aprovecharla como se debía.

Hacía falta que se desarrollara la gráfica, que los aparatos bajaran el costo y que una persona con suficiente fortuna e interés - como el dueño de Facebook, por ejemplo - decidiera invertir en ello.

En 2017, estas tres características se alinean. Pero además, ahora existe un elemento más: las redes sociales.

En octubre de 2016, dos años después de que Mark Zuckerberg sorprendiera al mundo con su decisión de invertir en las gafas Oculus, el estadounidense se subió al escenario ante cien mil desarrolladores para mostrarles sus avances.

Utilizando sus gafas de realidad virtual, se reunió con dos de sus colegas que estaban presentes por medio de avatares, visitó su oficina e incluso se dieron una vuelta por Marte.

Aunque no dieron explicaciones de cómo lo lograron, sí dejaron algo muy claro: el futuro de las redes sociales va de la mano de la realidad virtual.

La prehistoria

Helmuth Trefftz, jefe del departamento de informática y sistemas de la Universidad Eafit, lleva prestando atención a este tema desde 1979, cuando a los computadores se les hacía preguntas por medio de tarjeta perforadas y entregaban la respuesta en forma de una lista.

Pero el tema estalló en 1986, cuando se comenzó a hablar de gráficas interactivas. “Mi cabeza hizo boom con la posibilidad de que, con ayuda de un casco, pudieras mostrarle a una persona unas gráficas y ella se sintiera dentro de estas,” dice.

Pero, aparte de que las gráficas eran aún demasiado sencillas, existían otros dos problemas. El primero era el lag, es decir, el tiempo que transcurre entre que el usuario mueve la cabeza en una dirección hasta que el computador muestra las gráficas presentes en ese punto. “El lag era bastante grande y hacía que la gente se mareara,” explica Trefftz.

El otro problema era el asunto del campo de visión, pues en los primeros cascos era de apenas 45 grados, cuando el ojo humano ve 180.

Este fue uno de los inconvenientes que resolvieron las gafas actuales, pues ahora es posible apreciar la realidad en un ángulo de 360 grados.

Así se acerca a las redes

El punto que une las redes y la realidad virtual es la posibilidad de acercarnos a lo que los demás están viviendo. O, en otras palabras, saltarse la barrera de tiempo y espacio.

Uno de los usos que ya comienza a verse tiene que ver con esto. Ahora existen cámaras para entornos virtuales, Trefftz lo explica como un montón de cámaras montadas sobre una esfera. “Te pones un sombrero y grabas un video que apunta en todas las direcciones. Cuando lo subo a redes, y alguien se pone unas gafas de realidad virtual, puede estar donde está tu cámara y mirarte a ti, o mirar a donde quiera, como una conversación real”, explica.

Básicamente, una transmisión en vivo pero que permite sentir la experiencia ajena como propia. Sin embargo, hace falta que bajen los precios de los aparatos para que esto se masifique, dice.-

“Otra de las cosas que va a empezar a pasar, como lo expuso Zuckerberg, son entornos virtuales donde entran varios avatares,” explica Trefftz.

Facebook actualmente trabaja en esto, en la creación de una red social exclusiva para jugadores de videojuegos, en los que puedan interactuar a partir de avatares.

Pero hay otras experiencias que también se podrían explorar. “Por ejemplo, imagina un conjunto de decoradores que viven en diferentes países y entran en un espacio que no existe a experimentar con una idea. Cada uno tiene su avatar y van cuadrando entre todos dónde poner la ventana, de qué color pintar la pared...”, explica.

Pero las posibilidades son infinitas: se pueden hacer fiestas entre compañeros de otros países, cada uno con casco virtual, pero con la visión y la escucha de 360 grados que da la realidad. O sentarse a conversar en un sillón con un amigo que está lejos.

Se acabarían los viajes de negocio o, quizás, los momentos de soledad.

Los obstáculos

Cuando dos personas que están en un mismo lugar trabajan con cascos o gafas, se desconectan la una de la otra para entrar en un entorno virtual. “Hay muchos momentos en los que nos conviene que nos podamos ver y que veamos un entorno virtual al mismo tiempo, por ejemplo si somos arquitectos,” explica. Pero en esto ya trabaja la realidad aumentada.

Uno de los problemas que tiene actualmente la realidad virtual es la manera en la que los avatares leen las expresiones faciales. Es decir, que muestren tristeza cuando el usuario esté triste. En el experimento de Zuckerberg, se vio un poco de lectura de emociones, pero como se sospecha que fue un video muy preparado, es posible que aún falte algo de desarrollo.

Según Trefftz, otra opción sería mostrar una fotografía 3D del rostro, con un cuerpo de avatar, “pero esto quedaría un poco caricaturesco,” agrega.

Pero de algo no hay duda: la meta final es que el asunto avance tanto que se nos olvide quién está y quién no está realmente junto a nosotros. Y Trefftz, al igual que Zuckerberg, es de mentalidad positiva.

“Es tiempo de que la realidad virtual llegue a las redes de sociales. La tecnología ya está, una persona que tiene el dinero y el conocimiento está invirtiendo en ello. Yo le pongo tres años para que todas estas cosas sean realidad,” afirma.

Aunque claro, como todo se da en pequeños pasos, es posible que para cuando llegue ese momento, ya no nos sorprenda tanto. En fin.

http://www.elcolombiano.com/tecnologia/que-tan-cerca-esta-la-realidad-virtual-de-las-redes-sociales-CF5869554

Babbel, app para aprender idiomas

Razones para utilizarla

La Jornada Maya*
Foto: Archivo

Sábado 4 de febrero, 2017

Facebook tiene ahora más de 1600 millones de usuarios y esto equivale a un cuarto de la población mundial. Este número impresiona todavía más cuando consideramos que 3300 millones de ciudadanos -de los 7200 millones de habitantes que viven en nuestro planeta- están conectados a internet: esto significa que Facebook tiene registrados a la mitad de los internautas. Si este número aún no te sorprende lo suficiente, el otro gigante de internet, Google, gestiona alrededor de 4000 millones de búsquedas al día.

La cantidad de información que se genera a través de estas interacciones da lugar a cambios en la manera que tenemos de comunicarnos y, a su vez, forma los diferentes canales que usamos para crear y compartir el conocimiento humano.

Las empresas que trabajan en la escala de Google o Facebook abordan y satisfacen las necesidades principales de las personas, es decir, promueven el acceso a la información y a las interacciones sociales. Es la fórmula del éxito: crear o identificar una necesidad y ofrecer un producto o servicio que satisfaga esta necesidad. En nuestro mundo hiperconectado esto es posible a nivel global: Uber te puede conseguir un coche a cualquier lado del Atlántico, Airbnb puede asegurarte un apartamento en Bombay o en Buenos Aires y Foodora te puede llevar comida a casa en Birmingham o en Berlín.

¿Pero qué pasa cuando la empresa se centra en una aspiración, en vez de en una necesidad? ¿Puede contar también con miles de personas que comparten el interés común de aprender o mejorar?

En 2007, los expertos en idiomas de Babbel se propusieron convertir el aprendizaje de idiomas en algo fácil, efectivo y accesible para todos. Si pasamos rápido los 9 años que han transcurrido desde entonces, los cuatro fundadores que empezaron este proyecto se han convertido en cuatrocientos entusiastas de los idiomas –entre los que se encuentran lingüistas, profesores, políglotas y redactores– que producen cursos para que los usuarios puedan aprender hasta catorce idiomas a partir de siete lenguas de visualización distintas, lo que da lugar a noventa y ocho combinaciones de cursos realizados a medida.

¿Cómo funciona?

Los números hablan por sí solos: más de 1 000 000 de personas han elegido aprender un idioma con Babbel y el número sigue creciendo. ¿Pero por qué es tan popular esta app? Lo hemos resumido en 5 razones:

1) Las personas

De los comienzos ruidosos con entusiastas de los idiomas trabajando en un loft de Kreuzberg (Berlín), la oficina central de Babbel ha evolucionado hasta tener a todos sus expertos reunidos en un edificio en el centro de la ciudad con el objetivo común de crear la herramienta de aprendizaje de idiomas más completa y atractiva del mercado. Para una empresa que necesita noventa y ocho combinaciones lingüísticas, es vital encontrar a las personas adecuadas, desde un lingüista italiano que pueda diseñar un curso en indonesio, hasta una diseñadora gráfica que pueda transmitir y adaptar diferentes sensaciones a través de siete idiomas distintos. Este imperativo multilingüe y la experiencia intercultural han dado a la empresa un toque único y la facilidad de poder innovar en el ámbito del aprendizaje de idiomas online.

2) El producto Y el servicio

El aprendizaje online conlleva algunas ventajas inherentes a la experiencia de aprender a través de una app. Es algo muy cómodo: llevamos el teléfono móvil siempre a mano cargado y preparado para guiarnos a través de los obstáculos de la vida moderna, desde el snooze de por las mañanas hasta el emoji del mensaje de buenas noches, pasando por el GPS que nos lleva por el buen camino.

Además, un producto online tiene la ventaja de poder ser actualizado y mejorado de manera constante, casi mágica. El progreso de un estudiante de Babbel se mide según los cursos que completa, y estos son continuamente optimizados por el equipo de Babbel para asegurar que la información se presenta y se absorbe de la manera más efectiva posible. Sí, bueno, la gramática alemana será complicada se presente como se presente y sí, algunas palabras francesas no parecen para nada como se pronuncian, pero ahí es donde entra Babbel: intenta hacer simple lo complicado.
3) Los estudiantes

De ese millón de estudiantes, cada uno tiene su propia historia, sus razones particulares para haber empezado a aprender un idioma. Como Babbel está en contacto con ellos, muchas veces surgen historias y anécdotas increíbles. Gianni, por ejemplo, es nuestro estudiante más mayor con 101 años. Le gusta la tecnología y a menudo hace Skype con su hija que vive en Nueva York, así que decidió aprender inglés para comunicarse con su nieta y con la cuidadora de su nieta. Cecilia también es italiana pero ha vivido fuera muchos años y habla varios idiomas. Ahora usa Babbel para aprender alemán y piensa en mudarse a Berlín en los próximos años. Los Babbelonians (los empleados de Babbel) también son usuarios activos de Babbel y han participado en muchos retos lingüísticos, ya sea el de aprender turco en una semana o francés en cinco días.

4) La revista

La revista de Babbel fue fundada hace ya dos años con el objetivo de promover artículos entretenidos, vídeos e ilustraciones educacionales alrededor de los temas de los idiomas y la cultura. Está disponible online en seis idiomas diferentes: inglés, español, francés, portugués, italiano y alemán, y la visitan una media de diez millones de personas cada mes. El equipo editorial lo componen trece personas de ocho países diferentes y puedes leer desde el idioma secreto que comparten dos hermanos gemelos hasta cómo se comunican los jugadores de fútbol internacionales los unos con los otros. Si esto suena como algo que te puede interesar, no dudes en registrarte en Babbel para recibir las últimas novedades de nuestra revista.

5) El futuro

Inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada… La ciencia ficción se está convirtiendo muy rápidamente en realidad científica. De todas formas, el sector educativo muchas veces se ha quedado atrás en cuanto al desarrollo de nuevas tecnologías digitales en comparación con otras industrias como los juegos de ordenador o los viajes. Babbel apuesta por cambiar eso, innovando para poder aspirar a una educación moderna, informal, autodidacta y adaptada a la Era de la Información.

*(Con información obtenida de El País).

Desafío Smart School: Semillero de aplicaciones innovadoras colombianas para la educación

Foto: Archivo

Por segundo año consecutivo,Samsung Electronics Colombia y la Universidad del Cauca presentan los ganadores del concurso Desafío Smart School, un proyecto que se desarrolla a partir de procesos formales de investigación para identificar buenas prácticas pedagógicas para el uso y apropiación de las nuevas tecnologías en el aula. Como consecuencia de estas buenas prácticas, desarrolladas en el Smart School,se llega a la materialización de aplicaciones como complemento a la educación.
La motivación principal para la realización del Desafío Smart School es “Reinventar el Aprendizaje con TIC” que busca premiar soluciones innovadoras y creativas que aborden desafíos en el ámbito educativo. El uso de la realidad aumentada como método innovador de aprendizaje, fue uno de los grandes protagonistas en la versión de este concurso.
“Desde el principio, quisimos que la innovación hiciera parte del ADN tanto del concurso como del Smart School.Hoy después de mucho trabajo y esfuerzo de los estudiantes nos sentimos muy orgullosos que tendencias mundiales como la realidad aumentada hagan parte de la innovación colombiana hecha por estudiantes universitarios”, asegura Carolina González, investigadora de la Universidad del Cauca
Para esta segunda convocatoria el concurso se abrió a estudiantes de pregrado de la Universidad del Cauca y Universidades de la ciudad de Popayán: Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones, Ingeniería en Automática Industrial, Tecnología en Telemática, Diseño Gráfico, Licenciatura en Educación Básica. Se presentaron un total de 16 proyectos con la participación de más de 48 estudiantes.
“Desde la implementación y puesta en práctica del Smart School en Popayán nos hemos dado cuenta que éste ha servido de semillero de numerosas prácticas e iniciativas para desarrollar el talento de los estudiantes y usarlo en aplicaciones para contribuir al aprendizaje significativo y por ende a la calidad de la educación”, afirma César Muñoz, Gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung.
El jurado compuesto por Adriana Mora (Diseñadora), Eva Juliana Maya (Emprendimiento e Innovación), Darío Chamorro (Docente en aplicaciones móviles) de la Universidad del Cauca, Víctor Agredo (Investigador del Conocimiento a través del juego) de la Universidad Colegio Mayor del Cauca y Martin Carillo (Docente Colegio San José) quienes tuvieron en cuenta tres criterios básicos a la hora de evaluar y premiar los proyectos. Pertinencia de la solución; enfoque y público objetivo claramente definido. Propuesta de valor; innnovación, valor agregado. Presentación de la aplicación; diseño de la interfaz, usabilidad.
Aplicaciones Ganadoras
Participaron muchas ideas originales, desde métodos vanguardistas como la realidad aumentada, innovación en el proceso de aprendizaje hasta el refuerzo y profundización en diferentes idiomas como inglés y español. En esta oportunidad el jurado se inclinó por las aplicaciones lúdicas y de lenguaje.  Las ganadoras fueron las siguientes:
  • Primer puesto
“Cuetaya – Tierra de Colores”: Juego de mesa con Realidad Aumentada.
Objetivo: Fortalecer procesos de apropiación de la cultura indígena Nasa.
Población Objetivo: Niños de primaria de zonas urbanas y rurales.
Resultados: Altos niveles de motivaciones, atención y curiosidad. Trabajo en equipo.  Prácticas de Nasa Yuwe.  Refuerzo de conceptos culturales.
Premio: Un Smartphone Samsung Galaxy S7 Edge para cada uno de los 3 miembros del equipo
  • Segundo puesto
“Cooper”: Juego de preguntas en el área de inglés y matemáticas (incluyendo razonamiento lógico).
Objetivo: Fortalecer procesos de apropiación de la cultura indígena Nasa.
Población Objetivo: Niños de primaria de zonas urbanas.
Resultados: Lógica básica de programación, interacción con elementos tangibles, desarrollo de inteligencias múltiples.
Premio: Una Tablet Samsung Galaxy Tab A 10.1 para cada uno de los 3 miembros del equipo
  • Tercer puesto
“English Kids”: Aplicación útil para el aprendizaje y evaluación del lenguaje inglés.
Objetivo: Fortalecer procesos de aprendizaje del lenguaje inglés.
Población Objetivo: Niños de primaria de zonas urbanas.
Resultados: Gamificación en educación, experimentación repetida, inclusión de ciclos de retroalimentación rápida, toma de decisiones.
Premio: Un Smartwatch Samsung Gear Fit para cada uno de los 3 miembros del equipo

Six Flags lanza montaña rusa de Realidad Virtual

Un año después de haber introducido al mundo con la primer roller coaster con Realidad Virtual en Estados Unidos, la compañía de parques temáticos Six Flags y Samsung han colaborado nuevamente para traer a México la misma experiencia.
A través del viaje inmersivo de “Ataque Galáctico”, los visitantes podrán vivir una batalla para salvar al planeta Tierra de las garras de una terrible invasión de drones alienígenas, equipados con los visores Samsung Gear VR, mientras hacen un recorrido sobre la Medusa Steel Coaster.
La experiencia permite experimentar la tecnología de la Realidad Aumentada que combina el entorno real con contenido virtual, en donde los pasajeros del juego se ubicarán en el centro de una batalla espacial, esquivando naves, misiles y rayos láser.
En un punto del recorrido el ambiente se transforma en una experiencia completa de Realidad Virtual, materializando una nave espacial de combate y atravesando un túnel de luz.
El Ataque Galáctico Roller Coaster se abrirá al público a partir de este sábado 04 de febrero.

viernes, 3 de febrero de 2017

Educación musical a través de Realidad Aumentada



AUTORES. Salvador Oriola Requena / Enrique Moya Camarero

En asignaturas donde predominan los conocimientos de tipo procedimental como son la educación musical, la educación física o la informática, los maestros se encuentran muchas veces con la incapacidad de no poder ayudar a sus alumnos a consolidar este tipo de aprendizajes prácticos fuera de las aulas.

Un ejemplo, en el caso de la educación musical, es el aprendizaje de la flauta. Ante la problemática que presentan muchos alumnos cuando han de practicar o aprender una pieza de forma autónoma en casa, hemos creado un libro virtual compuesto por las piezas musicales que aprenderemos a lo largo de todo el curso. Cada pieza consta de su partitura convencional donde aparecen las notas y su duración; de una ilustración donde se muestran las posiciones de las diferentes notas que aparecen en dicha partitura; y una ilustración de las diferentes posiciones de la flauta utilizadas en dicha canción, a partir de la cual se genera un código de realidad aumentada. Este código al ser escaneado por un dispositivo móvil servirá de enlace a un video –grabado y editado previamente-, en el cual se observará la interpretación de la partitura junto con las diferentes posiciones de la flauta. De esta forma el alumno en casa podrá saber cómo suena cada partitura, podrá seguir las diferentes notas y sus ritmos, así como la visualización de las diferentes posiciones de forma simultánea con la partitura.


Llevamos poco más de medio año implementando este nuevo recurso en las aulas y ya hemos percibido un aumento notable en la motivación y en la mejoría de resultados por parte de los alumnos implicados.

El libro virtual es extrapolable a todo tipo de aprendizaje procedimental y destaca por su eficacia ante la diversidad de alumnos y niveles de aprendizaje presentes en cualquier aula. La necesidad de utilizar dispositivos móviles para el acceso a los contenidos del libro, lo convierte en un recurso atractivo para todos los alumnos, los cuales pueden ver y escuchar cuantas veces necesiten aquello que tienen que aprender.

Los coolhunters nos apuntan las diez tendencias en medios digitales


No basta con saber adaptarse al cambio. El ritmo frenético de los negocios, los ataques de la competencia y la llegada de incumbentes obliga a tener las antenas desplegadas y saber adelantarse a los acontecimientos.


El Instituto de Economía Digital (ICEMD), el laboratorio de estudios de la escuela de negocios ESIC, lleva años radiografiando la adopción de la transformación digital tanto en las empresas como en la sociedad, y su impacto tanto en sus respectivas industrias como en los individuos. La evolución de las tendencias, desde su fase larvada hasta el despliegue de alas de crisálida, la consolidación de unas y la caída en el olvido de otras, hacen del coolhunting una labor apasionante.
“Podemos investigar todo lo que quieras, que si no hay un contacto con la realidad de las empresas no sirve de nada”, avisa Joost van Nispen, fundador y presidente de ICEMD. “Nosotros aterrizamos muchos conceptos novedosos y analizamos tecnologías emergentes para que de verdad sean útiles a sus dirigentes, anticipando oportunidades, para crear productos y servicios innovadores que creen moda. No sólo es importante la investigación, también la capacitación y la formación de sus empleados para su correcto empleo. Por ejemplo, hay que tener muy clara la actitud ante la privacidad de los datos y su intercambio comercial, la actitud de los usuarios y consumidores es de preocuparse cada vez más por el uso y destino de sus datos personales, y el valor intrínseco que aporta su cesión”. El ICEMD mantiene una labor investigadora sobre las competencias digitales tanto dentro de las empresas como en sus respectivos sectores de actividad: salud, educación, seguros, finanzas, administración pública, comercio electrónico, medios de difusión…
Por lo mismo, también hay que conocer las razones que están llevando a muchos usuarios de Facebook, por ejemplo, a tener una tasa de evasión de hasta el 21%. O que, frente a la publicidad intrusiva, entre 2014 y 2015 se mantenga un crecimiento en el número de descargas de adblockers (o bloqueadores de pop-ups) del 40%, instalados ya en 200 millones de ordenadores. O que entre los últimos modelos de teléfonos, destaquen los llamados opacos (el Blackphone, el Turingphone), las apps para navegar de incógnito (Disconnect, Ghostery) y entre los complementos, las fundas Faraday para ser invisibles a las redes WiFi. No todos quieren estar en la frecuencia del mundo.
Pero para estos mismos, y todos los demás, están por todas partes los llamados coolhunters, “sabuesos de lo guay”, observadores de cualquier indicio de cambio y tendencia, rastreadores de esas pistas incipientes pero constantes que se convierten en tendencia en cuanto repiten un patrón común. A día de hoy es un trabajo de campo realizado por humanos, pero ya está en los algoritmos y en el análisis de grandes ingestas de datos el que pronto sean las máquinas las que lo hagan. Aunque siempre tendrá que haber un analista detrás. Coolhunting Consulting Group mantiene una red de coolhunters especializados por industrias que “ven”, que están en ferias y al tanto de todo lo que se mueve, y que se complementa con otra red de early adopters (betatesters, geeks, tekkies, gamers…) que son un poco los que “validan” su uso. Pero fundamental es su panel de expertos que “filtran” todo ello: “Se trata de identificar nuevos gustos y motivaciones antes incluso de que se conviertan en moda. Para ello es necesario un seguimiento continuo tanto del segmento específico como del target como del tipo de industria”, señala Lourdes Rodríguez, CEO de esta consultora. “Hay que anticipar las oportunidades. Ya no se trata de adaptarse al cambio, sino de poder adelantarse al mismo”.

Tendencias en el sector Media

El último estudio presentado esta misma semana en el salón de actos de la escuela de negocios ESIC, especializada en el mundo del marketing, ha sido precisamente el correspondiente a los medios de difusión. Ya no se trata solo de la adopción mayoritaria de los dispositivos móviles inteligentes como medio de acceso a la Web, de las pantallas múltiples y la smart-tv, del hiperrealismo en HD del 4K y la 3D o de la segmentación y la transmedia, tendencias más o menos implantadas.
Se empieza a hablar de fragmentación del mainstream, este ya no es monolítico ni masivamente mayoritario; de contenidos “everywhere”, ubicuos, a la carta y en un flujo continuo de visualización a través de distintos dispositivos; y de los presumers de ayer que hoy son consumidores más exigentes con gran conocimiento técnico y que sabe lo que cuesta. “Lo cierto es el establecimiento de dos hábitos: uno, el de la social-tv, el consumo en paralelo con una segunda pantalla de televisión y redes sociales; y otro, el de la nostalgia y los revivals”, nos dice Lourdes Rodríguez. También los estudios se centran en la última generación nativa, la Gen-Z. “Se sabe casi todo de los gustos y gastos de los Millennials, pero muy poco de cómo llegar a los nacidos a partir del 2000; lo único que tenemos claro es que su capacidad de atención dura 8 segundos, hay muy poco tiempo para engancharlos, por eso es muy aclaratorio las estrategias de las marcas por entrar en su red fundamental, Snapchat. Otro dato significativo son las hasta 2 horas diarias que pasan en canales de Youtube”.
De manera esquemática, estas son las diez principales tendencias para 2017-18 que apunta el estudio  del ICEMD Future Trends y que descubre algunos datos reveladores:
  • Pantallas líquidas y flexibles. No acaban de llegar, pero se verán sobre todo en lugares poco usuales como neveras, máquinas de vending, salpicadero de coches, wearables… LG y Sharp iGZO o Cicret Bracelet tienen los prototipos más avanzados.
  • Se trata de sumar en capas elementos de la realidad virtual, de la realidad aumentada, de las tres dimensiones… capaces de expandir la realidad física. El exitoso caso de Pokemon Go, o los intentos de la revista Wired de llevar las portadas un paso más allá interactivo. Muy prometedor para entornos profesionales: turismo, viajes, venta de pisos y coches, modelaje industrial, educación, salud…
  • Predic-TV-lidad. La aplicación de algoritmos para recomendación (Hulu Plus) y del big data para el diseño de series de éxito (“House of Cards” de Netflix), capaces de determinar la mejor combinación de personajes y actores, contenidos, visualizaciones, tiempos de uso y cortes publicitarios.
  • Publi-relevante. Ante la saturación y la publicidad invasiva, hay que adaptarse a cada medio, a cada tipo de contenido y a cada usuario. Los consumidores se defienden con adlockers y las marcas deben llegar con contenidos freemium que añadan valor y diferenciación. Las campañas imaginativas de geolocalización de McDonald’s o las máscaras para los estrenos de películas-franquicia como “Furious 7” o el remake de “Cazafantasmas” en Snapchat descubren el camino.
  • Not-at-all-everywhere. Modelos nativos OTT (over the top) que se consumen sin intermediarios como Spotify o Youtube saben adaptarse muy bien el tipo de contenido con el tipo de pantalla: tiempos de duración, formato apaisado o vertical, textos de grafía grande que sustituya al sonido para el on-the-go…
  • Binge-watching (telemaratón). Atracones de series por temporadas o de pelis por sagas… se trata de verlo todo del tirón en solitario o en compañía, sin tener que estar sometido a la dictadura de los programadores y esperar una semana o un año. Eso sí, sin salir de casa.
  • Nuevas interfaces. Igual que las apps ayudaron a entender el mecanismo de los móviles, ahora las GUI (graphic user interface) podrán interactuar directamente con la app de manera nativa. Google Now on Tap es capaz de reaccionar al contenido que “lee” activando geolocalizador, llamadas, links… Los nuevos chatbots ya no solo ofrecen respuestas automáticas de manual, sino que aprenden del entorno y del interlocutor sobre la marcha aplicando inteligencia emocional, generan contenidos y recomendaciones, como la app de pedidos a domicilio de Taco Bell. Siri y Cortana funcionan por voz, y Bosch Neosense ofrece sensaciones táctiles o hápticas.
  • Social is the normal. Cada vez es más habitual la llegada de gente de más de 45 años a redes sociales consagradas como Facebook, mientras que los de menos de 20 buscan y experimentan en las más minoritarias. Y todo ello para interactuar y comentar series mientras su emisión como con “El ministerio del tiempo” o “Sherlock”; los seriófilos se multiplican con un impacto en el share… de la segunda pantalla.
  • Segregación social. Igual que llegan… se van. Se produce una migración entre redes, según las edades, según los países, según los contenidos… A la vez que se produce una normalización en el uso, el consumo es más moderado y maduro.
  • Privacidad de buen rollito. La preocupación por la privacidad, y las marcas, servicios y empresas que innovan para protegerla son una tendencia al alza. Un difícil dilema a resolver, pues precisamente los medios digitales se nutren de la medición de las acciones y el perfilado de sus usuarios, monitorizando en tiempo real.