jueves, 8 de septiembre de 2016

Pokémon Go: bloguero ruso fue puesto en libertad



Ruslan Sokolovsky pagó fianza para salir de la cárcel. Sin embargo estará bajo arresto domiciliario


Una corte de la ciudad rusa de Yekaterinburg dejó en libertad a un bloguero que fue detenido por jugar Pokémon Go en una iglesia ortodoxa.
Pokémon Go: bloguero ruso fue puesto en libertad

"A Sokolovski le conmutaron la prisión preventiva por arresto domiciliario. Actualmente se encuentra en la casa de su abogado", confirmó a la agencia Interfax Pável Chíkov, líder de la organización pro derechos humanos "Agora".

La nueva medida cautelar regirá hasta el próximo 1 de noviembre, periodo en cual Sokolovski, de 22 años, tendrá prohibido utilizar teléfonos y otros medios de comunicación, incluido Internet, según un comunicado de la Audiencia de Sverdlovsk.

Sokolovski fue condenado a dos meses de arresto administrativo el 3 de septiembre tras colgar un video en el canal Youtube en el que se le ve jugando al Pokémon Go en el interior de la catedral de Yekaterimburgo, capital de los Urales.

El Comité de Instrucción (CI) de Rusia acusó formalmente al bloquero de instigar al odio y atentar contra la libertad de credo, delito que se castiga con hasta cinco años de prisión.

El CI (órgano investigador penal) subrayó que el motivo del procesamiento no se reduce al incidente con el Pokémon Go, sino que también obedece a varios videos grabados por Sokolovski, de claro contenido extremista según los investigadores.

Además, el bloguero afronta cargos por tenencia de equipos técnicos para la captación de información de manera secreta, entre los que figura un bolígrafo espía.

La diócesis ortodoxa de Yekaterimburgo, la ciudad donde se encuentra el templo que fue escenario de la cacería de pokémones, acusó a Sokolovski de "blasfemia".

Según el clero, la gravedad de los actos del bloguero se acentúa por el hecho de que los cometió en el templo erigido en el lugar en el que en 1918 los bolcheviques asesinaron al zar Nicolás II y su familia. 
(Fuente: AP/EFE) 

POKÉMON GO PLUS LLEGA PRÓXIMA SEMANA. TE DECIMOS CUÁNDO ESTARÍA EN PERÚ



Cuando ‘Pokémon GO’ fue lanzado en el mundo entero, todo fue espléndido para los fans del anime que inspiró el juego, salvo por una cosa. Solo algo hacía que este momento no fuese perfecto: la ausencia de Pokémon GO Plus.

Se trata de un sensor, que puede ser llevado en la mano, como pulsera, o ser colocado como broche y que nos avisa, al momento de jugar ‘Pokémon GO’, si hay un pokémon o poképarada cerca.

Pokémon GO Plus debió haber salido a la venta en julio, lo cual no ocurrió, pero ya hay fecha exacta para hallar este artículo. Desde la próxima semana podrá ser adquirido.

-> ¡ESTOS SON LOS POKÉMONES QUE TE AYUDARÁN A VENCER A DRAGONITE!

Ahora bien, tal como pasó con el mismísimo ‘Pokémon GO’, este sensor no llegará a todo el mundo en un comienzo; algunos países deberán esperar un poco más para poder disfrutar de él.

Niantic Labs, compañía creadora de la aplicación, ya confirmó que Pokémon GOPlus estará disponible desde el 16 de setiembre “en la mayoría de los países”, mientras que a fines de año llegará a “unos pocos territorios de América del Sur”.

Entonces, en Perú tendremos que quedarnos con las ganas de probar Pokémon GOPlus por un tiempo más, que podría ser hasta fin de año o tal vez más. Habrá quienes estén como locos por ese sensor en esta parte del mundo.

-> ‘POKÉMON GO’ TIENE ESTAS HORRIPILANTES FUSIONES DE POKÉMONES PORUNA FALLA [FOTOS]

‘Pokémon GO’ reportó, a fines de agosto, un pérdida de 20 millones de usuarios, quienes abandonaron el juego porque ya no lo habrían encontrado divertido después de capturar algunos pokémones.

Aun así, ‘Pokémon GO’ sigue concitando tanto interés que, cuando un pokémon raro aparece en un concurrido espacio público, verdaderas estampidas humanas se generan, un loquerío con el fin de capturar a la criatura virtual.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Con realidad aumentada se puede planificar una casa con un "golpe de vista"

Un estudio de arquitectura de nuestro país elaboró una herramienta que permite recorrer viviendas y personalizar hogares de manera virtual utilizando la realidad aumentada. Te contamos en esta nota cómo funciona.

OPCIÓN TECNOLÓGICA. Más allá de los renders y los croquis, la realidad aumentada ofrece una alternativa virtual para que diseñadores, arquitectos y clientes interactúen con los espacios. (Grupo Edisur)

La  tecnología aplicada a la arquitectura puede causar efectos increíbles. Hoy, sin haber cavado un solo pozo, una persona puede caminar, demoler y personalizar la que será su próxima casa. Esto es posible gracias a la realidad aumentada, la misma que utiliza el tan exitoso como controvertido videojuego Pokémon Go, y exige apenas un par de lentes. Así, en lugar de cazar pokémones, se “crean” casas virtuales y cualquiera puede “vivir” su futuro hogar.

Grupo Edisur te cuenta cómo funciona esta herramienta que desarrolló el estudio Sense Arquitectura Virtual con un equipo de programadores, arquitectos y diseñadores argentinos. Con la aplicación se pueden visualizar los planos y proyectos en tiempo real, desde todos los ángulos y perspectivas, y a través de una visión completa, en 360º, que hace visible cada uno de los ambientes en forma independiente. 

La tecnología va mucho más allá: logra que se puedan recorrer y modificar los espacios con su exacta ubicación. O, como bien lo explican los autores en su portal web, se pueden "experimentar los espacios, la morfología, el juego de la luz y los volúmenes, las circulaciones y la materialidad de cualquier obra, en primera persona y en escala real, aun cuando la obra se encuentre en estado de anteproyecto".

Cómo funciona
REALIDAD AUMENTADA. Esta tecnología permite experimentar con los espacios y formas, luces y volúmenes en escala real, aún cuando la obra se encuentre en estado de anteproyecto. (Grupo Edisur)

Se requiere sólo un par de lentes de realidad virtual (VR), un dispositivo móvil (smarthphone, tablet, etcétera) y un joystick. Sólo hay que posicionar el teléfono celular o la tablet sobre el plano y, con los lentes en la cabeza, uno puede girar y ver el espacio en 3D y, a través del control remoto, avanzar como si se estuviera en el lugar.

La realidad virtual trascendió al área del entretenimiento y comenzó a generar pequeñas revoluciones. Y la arquitectura y el diseño, claro está, son un fiel ejemplo de ello: mucho más allá de los tradicionales renders y croquis, ahora los clientes pueden establecer una relación muy especial con su futura vivienda.

#DatoEdisur. En la sección news de Grupo Edisur encontrá más novedades sobre diseño, asesoramiento y tendencias. 

Fuente: Enlace Arquitectura

Youtuber podría ir a prisión por jugar Pokémon Go

Como es bien sabido por todos nosotros jugar Pokémon Go puede ser todo un desafío y  más cuando las criaturas que debemos capturar aparecen en lugares prohibidos. De hecho desde el inicio esta fue la queja principal contra el juego de realidad aumentada ya que los personajes aparecen en  propiedad privada o extraños lugares como funerarias, cementerios e incluso templos que son considerados sagrados.
Youtuber podría ir a prisión por jugar Pokémon Go - Imagen 1
Por este motivo las autoridades y la policía de diversos países ha hecho advertencias , algunas en tono más enérgico que otras,  a los PokéTrainers para que sean prudentes al momento de jugar Pokémon Go.  Sin embargo, pese a las advertencias los fans del juego prefieren tomar cualquier riesgo y continuar con sus capturas.
El caso más reciente, ha sucedido con un famoso youtuber que ha sido puesto en custodia por la policía y ahora podría ir a la cárcel por jugar Pokémon Go dentro de una iglesia.
Youtuber podría ir a prisión por jugar Pokémon Go - Imagen 2
Se trata de Ruslan Sokolovsky, un famoso vlogger de Rusia que decidió hacer un video tutorial de él capturando un pokémon dentro de la Iglesia de Todos los Santos de Yekaterinburg, en Rusia.
El chico se metió en un problemón después de publicar el video en su portal personal y ahora podría pasar 5 años en prisión porque jugar Pokémon Go en lugares religiosos es una actividad que está tipificada como delito de odio religioso por la legislación Rusa.
¡Anda la Osa!
Este delito ha sido tomado muy en serio por los representantes políticos y eclesiásticos de este país.
Aquí el video que delató a Ruslan Sokolovsky:
 

Intel adquiere Movidius para crear sistemas de visión artificial

Todos los grandes fabricantes están apostando de un modo u otro por la realidad virtual y hace unos días hemos visto con sorpresa la propuesta de Intel con susgafas Alloy. Pues bien, hoy uno de los fabricantes con los que no contábamos fuera de un smartphone, Qualcomm, se ha decidido a presentar sus propias gafas VR autónomas, bautizadas como Snapdragon VR820, que buscan competir en unsegmento a medio camino entre las carcasas para smartphones y las gafas que se conectan a ordenadores como las Oculus Rift o las HTC Vive.
Qualcomm Snapdragon VR820-2
Las Qualcomm Snapdragon VR820 son completamente autónomas y no necesitan un smartphone o un ordenador. Incorporan dos paneles con resolución de 1.440 x 1.440 píxeles, uno para cada ojo, significativamente mayor que las de las Oculus Rift o las HTC Vive (1.080 x 1.200), aunque su frecuencia de refresco es algo menor (lo que también influye mucho en la comodidad de la experiencia de las gafas) ya que funcionan a 70 Hz y no a los 90 Hz que alcanzan las Rift o HTC Vive.
vr8202
Por supuesto, como sucede con su plataforma para drones, Qualcomm no fabricará las gafas de modo comercial sino que se trata de una plataforma de referencia para que otros fabricantes puedan crear sus productos finales.
Qualcomm Snapdragon VR820-4
Los paneles tienen tecnología AMOLED y es capaz de procesar vídeo con resolución 4K y 360 grados con hasta 70 fps, utilizando el codec HEVC. Emplea la tecnología decompresión de píxeles Qualcomm EcoPix para generar una velocidad de refresco variable y así ahorrar batería.

También con cámaras para experiencia de realidad mixta

Las gafas incluyen cuatro micrófonos con cancelación de ruido y generan audio 3D surround para una experiencia inmersiva. Esta experiencia se completa además con las imágenes que captan dos cámaras frontales Qualcomm Spectra con DSP que permiten ver el exterior con las gafas puestas, para evitar accidentes, y ademásintegran imágenes reales dentro de escenarios virtuales, lo que se conoce comorealidad aumentada o mixta en este caso. El hardware lo completan un giroscopio, un acelerómetro y una brújula digital.
Snapdragon VR820
La potencia viene de la mano del procesador Snapdragon 820, que trabaja junto a el sistema gráfico (o GPU) Adreno 520, un 40 por ciento más potente que la generación anterior. La latencia, según Qualcomm, se sitúa por debajo de los 18 ms, lo que garantiza una rápida reacción del entorno virtual a nuestros movimientos y evita problemas como mareos.
Para el desarrollo y fabricación de estas gafas Qualcomm ha contado con la colaboración de Goertek, empresa con la que ya trabajaron para la creación de Pico Neo, un dispositivo de realidad virtual ligado al Snapdragon 820 que presentaron en primavera. La idea de ambas empresas es que esta tecnología llegue al mercado a principio de 2017, aunque el diseño de referencia para que los fabricantes comiencen a trabajar en su diseño estará ya disponible a finales de año. A partir de ese momento podremos ver cómo avanza la apuesta de Qualcomm y cómo afecta esta noticia al resto de fabricantes centrados en el desarrollo de soluciones de realidad virtual.
El hardware viene acompañado de un SDK (Kit de desarrollo) que permite crear aplicaciones de realidad virtual de manera sencilla. En el kit se incluyen librerías ya desarrolladas como la capa VR (menús, overlays), renderizado estereoscópico, correción de lentes, y otras funciones necesarias en la realidad virtual, que los desarrolladores pueden incorporar fácilmente a sus programas. Y es que, si algo ha destacado Qualcomm de este nuevo producto es que será fácilmente adaptable a productos de otras empresas.

El futuro de la realidad virtual más allá del entretenimiento

Durante las últimas semanas no podemos dar un paso sin cruzarnos con alguien cazando un Zubat (o similar) a nuestro lado. 'Pokémon Go' se ha extendido como la pólvora, haciéndonos ver que la realidad aumentada gusta, y mucho.



Oculus Rift | Foto: Defconplay

Oculus Rift

Lucía García | @shedka | Madrid | Actualizado el 07/09/2016 a las 00:10 horas

La oportunidad de negocio tras el exitazo de 'Pokémon Go' no se ha hecho esperar y Niantic, empresa creadora del juego, ha llegado a un acuerdo con McDonald’s para poner 3.000 Gimnasios Pokémon en sus restaurantes de todo Japón.

La realidad virtual nos rodea. En Facebook y YouTube ya se pueden ver vídeos en 360º y Google comercializa unas gafas de cartón adaptadas para vivir la inmersión usando tu móvil.

Si estás dispuesto a hacer una inversión mayor tienes varias opciones, las Oculus Rift, las HTC Vive o las Playstation VR te llevarán a un mundo virtual haciéndote incluso sentir desconcertado cuando te las quitas.

Y es que, además del hecho de que esta tecnología todavía no es inalámbrica, la inmersión en un mundo completamente virtual supone un problema cuando nuestros sentidos perciben informaciones contradictorias: si ves que estás en una montaña rusa pero no sientes la inercia en las curvas -curiosamente- te mareas.

La realidad aumentada (o realidad mixta, puesto que combina elementos reales y virtuales) no tiene este problema. Con unas Hololens ya puedes ver un mono comiendo pizza en tu sofá, justo al lado de tu gato real. O con el misterioso Magic Leap, en el que Google y Alibaba han invertido más de 1.300 millones de dólares, que promete en un futuro cercano más calidad y unas gafas más ligeras.

Pero, ¿qué tiene la realidad virtual que ofrecer más allá del entretenimiento?

Al igual que los simuladores de aviación, la realidad virtual ya se está utilizando para entrenar en entornos simulados por la NASA y la ESA. También hay varios museos Londinenses utilizando las Samsung Gear VR para sus exposiciones temporales.

Todo parece indicar que los entornos virtuales se acabarán generalizando en educación y la realidad aumentada pasará a formar parte de nuestro día a día en forma de publicidad primero e información más mundana según se abarate y generalice su uso.

Jardín botánico usa realidad aumentada para informar y entretener a los visitantes

Alexis Ibarra O.
Vida Ciencia Tecnología
El Mercurio

Una aplicación entrega datos del entorno y las especies con solo apuntar la cámara a íconos dispuestos en lugares del parque.
 


Con una extensión de 6,5 hectáreas, más de 40 especies de animales y flora de todo el mundo, el Jardín Botánico de la U. de Talca es un paseo habitual para los habitantes de esa ciudad. Cerca de 40 mil personas lo visitan cada mes.
Desde ahora, recorrer sus senderos será más entretenido y didáctico gracias a la aplicación "Jardín Botánico Tours & Walks" que emplea la realidad aumentada -la misma tecnología de Pokémon Go- para entregar información sobre conservación y biodiversidad a los visitantes.
"Hemos definido cinco sectores clave dentro del jardín y cada uno tiene un ícono que lo identifica. Las personas deben apuntar con la cámara de su dispositivo a ellos para acceder a la visita interactiva", explica Iván Coydán, director de la Dirección de Responsabilidad Social Universitaria de la U. de Talca, entidad que desarrolló la aplicación en conjunto con el Par Explora Maule.
Para guiar a los visitantes eligieron a un personaje histórico, ícono de la región, el abate Juan Ignacio Molina. Es él, en versión virtual, quien entrega información sobre el origen geológico de la zona, los nombres científicos y las características de las plantas y animales del lugar.
La aplicación es gratis para dispositivos con iOS y Android. Los visitantes pueden descargarla in situ, ya que el lugar cuenta con wifi . Además, tienen disponibles tabletas para aquellos visitantes que no cuenten con dispositivos y para grupos de estudiantes.
Persy Goméz, ecólogo forestal y encargado del área de investigación y educación del jardín botánico, cree que la aplicación será un recurso pedagógico útil en los laboratorios de biodiversidad que mensualmente realiza con estudiantes de la región.

Aaron Koblin: nuevas narrativas para el arte y el periodismo

Por Zuberoa Marcos

Aaron Koblin

Aaron Koblin

Director de tecnología de Within
Cuatro condenas a muerte (ninguna de ellas ejecutada, afortunadamente), 27 revoluciones y decenas de países en guerra visitados no hicieron mella en la honestidad y pasión de Riszard Kapucinsky. El polaco, premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2003, fue durante sus muchos años de profesión y hasta su muerte en 2007 un ejemplo de lo que debería ser un buen periodista. En su libro Los cínicos no sirven para este oficio, Kapucinski reflexionaba con la sinceridad despojada de poses que siempre caracterizó su estilo, acerca de las cualidades que debía tener un buen periodista: “Creo que para ejercer el periodismo, ante todo, hay que ser un buen hombre, o una buena mujer: buenos seres humanos. Las malas personas no pueden ser buenos periodistas. Si se es una buena persona se puede intentar comprender a los demás, sus intenciones, su fe, sus intereses, sus dificultades, sus tragedias. Y convertirse, inmediatamente, desde el primer momento, en parte de su destino”. Testigo presencial de alguno de los acontecimientos del siglo XX que configuraron el mundo tal y como hoy lo conocemos, Kapucinsky nunca dejó de preocuparse de la influencia que los profesionales de la información podían tener en las sociedades. Precisamente por ello, en sus últimos años reflexionó con cierta desconfianza sobre las nuevas tecnologías y el efecto deshumanizador que ejercían sobre el trabajo de los reporteros, al alejarles de su relación directa con la gente.
Es cierto que en estos tiempos de drones, vídeos 360º, conexiones en redes sociales y realidad aumentada, a veces el ruido digital hace que se cumplan los peores temores del maestro polaco. Pero viendo trabajos como el de Aaron Koblin, uno de los artistas y diseñadores jóvenes más brillantes de la actualidad, se puede mantener la esperanza de que todavía es posible contar bien las historias que importan. Junto a su socio en Whitin, Chris Milk, Koblin realizó para Naciones Unidas Clouds about Sidra, un cortometraje documental en realidad virtual sobre la vida de una niña en un campo de refugiados de Jordania. La película, proyectada en el Foro de Davos, hizo que las lágrimas afloraran entre gran parte del público.
Antes de fundar Whitin, Koblin ya era un reputado artista digital: sus obras forman parte de colecciones como la del MoMA de Nueva York o el Centro de Arte Georges Pompidou en París y ha trabajo en innovadores proyectos con músicos como Arcade Fire o Radiohead, siempre buscando integrar en la narración las nuevas tecnologías y el big data. En Whitin, aseguran Koblin y Milk, están convencidos de que contar historias en realidad virtual puede hacernos “más compasivos, más empáticos, más conectados y, en última instancia, más humanos”. Justamente aquello que siempre buscó con su trabajo Kapucinsky.

http://one.elpais.com/aaron-koblin-nuevas-narrativas-arte-periodismo/

martes, 6 de septiembre de 2016

Pokémon GO! ya supera a Snapchat en número de usuarios


Pokémon Go!, la aplicación que volvió loco al mundo este año, ha logrado llegar altreceavo lugar en el listado de visitantes únicos, dejando atrás a Snapchat y Pinterest.
Esta aplicación fue lanzada hace poco más de dos meses, y de acuerdo a un reporte realizado con comScore Mobile Metrix@ en Estados Unidos, el juego de realidad aumentada ya superó los 55 millones de usuarios.
Además, Pokémon GO! ocupa actualmente el cuarto lugar en el tiempo total utilizado por aplicación, detrás de Facebook, Pandora Radio y Youtube.
“Más de un tercio de la base de usuarios de Pokémon GO! utilizó la aplicación a diario, lo cual sugiere el nivel de compromiso que generó el juego de forma muy rápida. Habrá que esperar para ver cómo se comporta la audiencia de aquí en adelante, pero el primer impacto es sin dudas muy fuerte”, observó Alejandro Fosk, Senior VP Manager de comScore Latinoamérica.
gráfica Pokemon Go

Logran cazar al Pokemón legendario Articuno

La empresa aseguró que el pokemon ya no está disponible y que pudo haberse tratado de un error en la programación del juego

En días pasados varios usuarios de Pokemon Go aseguraron haber capturado a la criatura más fuerte del juego, el legendario Articuno.
CIUDAD DE MÉXICO.
En días pasados varios usuarios de Pokemon Go aseguraron habercapturado a la criatura más fuerte del juego, el legendario Articuno. Sin embargo no existía confirmación de esto.
Fue hasta que Niantic, creador de la popular aplicación de realidad aumentada, confirmó la noticia de que algunos jugadores se hicieron de la criatura aunque todavía desconoce cómo lo lograron, pues estos pokemones legendarios no están disponibles.
En el comunicado, la empresa aseguró que el pokemon ya no está en la app y que pudo haberse tratado de un error en la programación del juego luego de la última actualización del mismo.
Descubrimos recientemente que algunos Pokémon legendarios llegaron a usuarios que no deberían tenerlos. Para preservar la integridad del juego rectificamos la situación y removimos estos Pokémon legendarios”.
gak
Fuente: http://www.excelsior.com.mx/hacker/2016/09/06/1115336

Fyusion presenta plataforma para móviles para crear objetos de Realidad Aumentada

AR
Todos ya estamos habituados al concepto de Realidad Aumentada: objetos que aparecen donde en realidad no existen, mostrados por algún software para “aumentar” la realidad que nos rodea. La Realidad Aumentada está siendo muy popular últimamente con aplicaciones como Pokémon Go, pero en los últimos años hemos visto una infinidad de proyectos relacionados con esta tecnología, desde los aplicados al turismo hasta los del mundo del turismo o la educación. También hemos visto varios accesorios, como gafas y cascos, que nos ayudan a ver este “contenido inexistente” sin depender de los teléfonos móviles, como las Hololens de Microsoft o las Google Glass.
Ahora la empresa Fyusion quiere ayudar a hacerla más popular aún, ya que acaba de presentar una tecnología que ayudaría a que cualquier persona sea capaz de crear objetos para verlos en Realidad Aumentada posteriormente.
Su uso es sencillo: desde el móvil enfocamos cualquier objeto o persona real girando a su alrededor para tener una visión 360 grados del mismo. El software se encargaría de detectar el objeto enfocado y separarlo del fondo. Una vez hecho esto, con el “objeto 3D” en el móvil, podríamos mostrarlo “flotando” en cualquier lado, ideal para integrarlo en las Hololens, por ejemplo, tal y como muestra el vídeo de presentación:
El proyecto aún está en construcción, por lo que tendremos que esperar para ver si toma forma de aplicación móvil normal, como así parece ser.

El factor lúdico y la realidad aumentada

La realidad y sus derivados parecen definitivamente regresar a nosotros con fuerzas renovadas. Estos últimos años hemos sido testigos de larecuperación de la realidad virtual, un concepto y una tecnología que parecían enterrados a gran profundidad en el almacén de imposibles tecnológicos. Ya hemos hablado acerca de cómo, contra todo pronóstico, ha revivido el sueño de crear inigualables universos inmersivos en los que el usuario pueda zambullirse haciendo pleno uso de los sentidos. Pese a todo, la idea utilizar las nuevas tecnologías para enriquecer, expandir o modificar radicalmente no solo la percepción de la realidad, sino la realidad misma, nunca desapareció; solo había encontrado un camino diferente.
Desde finales de la década de los 2000 atravesamos una etapa en la que ha resurgido el hype alrededor de lo digital, solo que lo ha hecho con otras tecnologías y dispositivos como protagonistas. Los ordenadores de sobremesa y los portátiles se hayan convertido en poco más que reliquias para el público general y hemos asumido que por mucho que mejore Internet no nos va a catapultar mágicamente a paraísos virtuales en el ciberespacio. Hemos aprendido a desviar nuestras ilusiones y dependencias a otros productos como lossmartphones, auténticas navajas suizas de la tecnología sin los cuales, hoy por hoy, es difícil sobrellevar un día normal.
De las múltiples tecnologías que han encontrado en los smartphones el trampolín para crecer y generar expectación pocas despegaron con tanta rapidez como la realidad aumentada (RA). Y pocas se vieron despojadas de su encanto de manera tan fulgurante tras innumerables intentonas por introducirlas en la vida de los consumidores. Parece que, sin embargo, la RA está encontrando en los videojuegos las cenizas que la hagan resurgir tal y como ha hecho la realidad virtual. Lo que está sucediendo con Pokémon Go estos días es cuando menos sorprendente. A la vista están los datos que rodean a este fenómeno mundial que gana adeptos día tras día, y son tantos los análisis y valoraciones que tratan de encontrar una explicación de los motivos de semejante acogida que es fácil verse saturado por el exceso informativo. Por ello, en lugar de centrarnos aquí en la nueva creación de Nintendo, Game Freak y Niantic, preferimos realizar algunas consideraciones sobre la realidad aumentada vista desde unaperspectiva filosófica.

De gafas y pokémon en la encimera

La historia detrás de esta tecnología se remonta a bastantes décadas atrás y, como viene siendo habitual, está vinculada en sus orígenes al ámbito militar. Sus precedentes son sistemas de imagen digital como los Head Mounted Display (HMD) empleados por los pilotos de aviones de combate para obtener información añadida en tiempo real durante el vuelo. De manera general, se suele considerar realidad aumentada a aquellas tecnologías que superponen imágenes digitales para mostrar datos en tiempo real acerca del mundo, aunque también pueden usarse para ver a través de una pantalla imágenes en movimiento. En la actualidad las store ofrecen un catálogo interminable de aplicaciones que utilizan la cámara de los smartphones poner en la encimera de la cocina o sobre la mesa de despacho toda clase de elementos: imágenes, información, videos, reproducciones tridimensionales de modelos…
Como ya hemos dicho, aunque la industria de los videojuegos ya había coqueteado con la RA antes de la aparición de los smartphones (la Eye Toy de PlayStation 2 se puede considerar un vestigio reciente de esta tecnología), son los teléfonos inteligentes los que la sitúan durante unos años en el centro de todas las miradas. Recordemos los fantásticos vídeos con los que Google promocionaba sus Google Glass. En 2012 la empresa de Mountain View imaginó cómo transcurriría un día cualquiera de un usuario de sus gafas de realidad aumentada. La demostración era prometedora: todo parecía apuntar a que íbamos a enriquecer nuestra experiencia cotidiana del entorno que nos rodea con un interesante añadido digital. A buen seguro, aquellos que estábamos acostumbrados a jugar a videojuegos en primera persona no pudimos evitar esbozar media sonrisa al comprobar que una estética con la que nos habíamos familiarizado al menos desde Doom daba el salto al mundo real. Al fin y al cabo, las Google Glass y sus derivados incorporaban un HUD doméstico a nuestras vidas.
Por desgracia, las primeras iniciativas para implementar esta tecnología entre los consumidores no funcionaron excesivamente bien y hasta la aparición de Pokémon Go eran pocos los que recordaban que algo así siquiera había llegado a existir. Observadas desde un punto de vista epistemológico1, las aplicaciones desarrolladas en base a esta tecnología tenían más bien poco que ofrecer. Su uso era o bien informativo o meramente anecdótico, y no había aplicaciones o herramientas que hicieran un uso intensivo de ella y que hubieran llegado a ser asimiladas por los usuarios.
De hecho, un estudio reciente en el que se investigaban los efectos que tenía el uso de RA en la percepción del espacio circundante determinaba que podía ser una tecnología capaz de entorpecer más que facilitar la vida del usuario (Hoffman y Mosemghvdlishvili, 2014). No es práctico ni cómodo dirigir la mirada constantemente hacia el smartphone para obtener más información acerca de un local o lugar público. En ultima instancia ni siquiera es útil cuando la aplicación tarda en funcionar o se encuentra desactualizada.


Jugar para comprender

Y entonces apareció Pokémon Go. Tal y como sucedió con la realidad virtual, una tecnología que parecía cuando menos destinada a hibernar una larga temporada reaparece sin previo aviso para generar nuevamente grandes expectativas. Y, exactamente igual que con la RV, la intervención de la industria del videojuego fue un factor determinante para esta repentina resurrección, aunque tal vez haya que suavizar los términos. El producto de Niantic y Nintendo está en la cresta de la ola, pero nada garantiza que vaya a permanecer ahí indefinidamente. De hecho, ya tenemos el caso de Ingress como precedente directo y el nuevo título de las criaturas de Game Freak parece un desarrollo de aquella propuesta.
Jugablemente, además, Pokémon Go es por el momento excesivamente simple y ofrece pocos alicientes más allá de completar la pokédex o luchar interminablemente con otros jugadores para mantener el dominio de los gimnasios. En cualquier caso, al menos durante varias semanas medio planeta pasea por la calle más atento a su smartphone que a lo que sucede en derredor suyo. La red está ya plagada de noticias (bastantes probablemente falsas) que hablan de accidentes y fatalidades debidos a la falta de prudencia de algunos jugadores.
Habría que destacar al menos dos cosas del fenómeno que rodea a Pokémon Go y a la rejuvenecida RA. Por una parte, la tecnología que utilizamos en nuestro día a día y con la que nos encontramos más cómodos está diseñada para una interacción estrecha con el entorno que nos rodea. El paradigma de las dos vidas y las identidades múltiples (offline/online) ya no funciona. Los smartphones y toda la tecnología wearable que nos rodea transforman nuestra percepción del espacio circundante e influyen en cómo distribuimos nuestra atención en cada momento. Pokémon Go es un claro ejemplo de cómo estamosasimilando una interpenetración cada vez más estrecha de lo digitalincluso en actividades tan cotidianas como recorrer y explorar la ciudad en la que vivimos.
En segundo lugar (y en conexión con lo primero) no es ni mucho menos la primera vez que un juego sirve como herramienta de apoyo para acercar una tecnología relativamente novedosa o extraña a los usuarios corrientes. Un precedente notable lo tenemos en los mismos orígenes de la informática. Donovan explica cómo científicos pioneros en éste ámbito como el propio Alan Turing y su colega Claude Shannon se sirvieron de juegos como el ajedrez para presentar sus tecnologías al público no especializado de forma que pudieran comprender con mayor facilidad el potencial de desarrollos tan arcanos como la inteligencia artificial. En 1950, Shannon explicaba la importancia de este juego:
Aunque posiblemente carezca de importancia práctica, el ajedrez en el ordenador es una cuestión de interés teórico, y se espera que una solución satisfactoria de este problema sirva como cuña para abordar otros problemas de naturaleza similar y mayor relevancia (citado en Donovan, 2010).
Queda demasiado lejos de las pretensiones de este texto preguntarnos por esa condición lúdica de tanta importancia para entendernos como especie y que, además, nos vincula con otras criaturas del reino animal. No obstante, hay que admitir que los juegos, como ya han demostrado educadores y pedagogos en innumerables ocasiones, tienen una capacidad abrumadora para hacer no solo más comprensibles sino especialmente más atractivas cuestiones y temas desconocidos o complejos.
Lo que comienza a ser evidente es que nos encontramos en un momento en el que estamos redescubriendo el incalculable valor del juego en ámbitos de la vida allende el ocio (el trabajo, las relaciones sociales, la vida política) y empezamos a ser conscientes del influyente papel que juega en nuestra vida diaria. Posiblemente la gran importancia que le concedemos al factor lúdico como un componente fundamental de nuestras experiencias sea uno de los rasgos distintivos de nuestra coyuntura cultural actual.

Notas

1. Esencialmente, la epistemología, en ocasiones denominada teoría del conocimiento, es una disciplina filosófica dedicada a estudiar las diferentes dimensiones del fenómeno del conocimiento: en qué consiste, cómo diferenciar unas formas de conocimiento de otras, cómo se produce, se adquiere, se transmite, se pierde…↩

Referencias

  • Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant Media
  • Hofmann, S., & Mosemghvdlishvili, L. (2014). Perceiving spaces through digital augmentation: An exploratory study of navigational augmented reality apps. Mobile Media & Communication, 2(3), 265-280