martes, 6 de septiembre de 2016

Pokémon Go: ¿se puede predecir a qué hora aparece cada pokémon?

Pokémon Go ha sido bien acogido en el Perú. Miles de jugadores de todas las edades se han descargado el app de realidad aumentada y se han echado a buscar todos los pokémons.
Todos buscan tener los pokémons más fuertes y porder seguir llenando sus pokedecks de Pokémon Go.
Ya hemos visto ejemplos de numerosos grupos de jóvenes emocionándose con pokémons que aparecen en San Isidro o el Callao. Todo sea por ser un maestro en Pokémon Go.
Sin embargo, cada día salen nuevos trucos e información que buscan hacer más fácil la búsqueda de pokémons en Pokémon Go. Es así como la página pokemonhug.net realizó una lista con la posible hora que aparecen los pokémons más difíciles.
Mira la lista y tómala en cuenta. Claro, esto no quiere decir que no te pueda aparecer uno de estos pokémons a otras horas en Pokémon Go. Pero según la información que tienen, esta es la hora más probable de que aparezca.
PokémonPosibilidad de verPromedio de avistamientosHora
Bulbasaur0.69%6920:00
Ivysaur0.042%4.207:00
Venasaur0.017%1.711:30
Charmander0.253%25.308:45
Charmeleon0.012%1.219:00
Charizard0.0031%0.3113:34
Squirtle0.58%5804:25
Wartortle0.034%3.407:02
Blastoise0.0067%0.6700:06
Caterpie3.032%303.216:35
Metapod0.187%18.702:11
Butterfree0.022%2.205:23
Weedle7.12%71202:21
Kakuna0.44%4402:30
Beedrill0.051%5.104:50
Pidgey15.98%1,59801:34
Pidgeotto1.02%10201:30
Pidgeot0.13%1301:50
Rattata13.05%1,30501:55
Raticate0.41%4101:56
Spearow4.73%47312:25
Fearow0.15%1501:11
Ekans2.27%22712:20
Arbok0.072%7.201:50
Pikachu0.21%2104:00
Raichu0.0076%0.7623:58
Sandshrew1.11%11101:58
Sandslash0.037%3.712:34
Nidoran (hembra)1.38%13801:51
Nidorina0.088%8.807:22
Nidoqueen0.012%1.212:35
Nidoran (macho)1.31%13101:12
Nidorino0.083%8.309:02
Nidoking0.017%1.712:16
Clefairy0.92%9203:30
Clefable0.012%1.203:29
Vulpix0.22%2213:43
Ninetails0.0077%0.7701:32
Jigglypuff0.39%3908:46
Wigglytuff0.018%1.812:28
Zubat6.52%65212:28
Golbat0.42%4202:15
Oddish1.02%10203:58
Gloom0.064%6.411:33
Vileplume0.0097%0.9723:58
Paras2.36%23601:42
Parasect0.074%7.401:22
Venonat2.28%22802:31
Venomoth0.072%7.223:40
Diglett0.40%4002:22
Dugtrio0.014%1.412:37
Meowth0.86%8602:54
Persian0.022%2.202:44
Psyduck2.54%25403:41
Golduck0.087%8.723:06
Mankey0.92%9212:52
Primeape0.031%3.112:33
Growlithe0.92%9203:57
Arcanine0.017%1.703:11
Poliwag2.19%21903:40
Poliwhirl0.13%1309:14
Poliwrath0.011%1.101:32
Abra0.42%4204:30
Kadabra0.027%2.711:25
Alakazam0.0073%0.7312:33
Machop0.49%4901:55
Machoke0.034%3.410:32
Machamp0.0068%0.6802:55
Bellsprout1.15%11504:10
Weepinbell0.072%7.209:45
Victreebell0.0059%0.5912:19

Gamification: las empresas entran en el juego y promueven el espíritu lúdico

Pokémon Go y otros juegos son adoptados por RR.HH. para captar el ingreso de nuevo talento y motivar a los colaboradores
SEGUIRSilvina ScheinerPARA LA NACION


Es cierto que el desempleo está a la orden del día, sobre todo en los más jóvenes. En esta franja, se da la paradoja de no poder encontrar un trabajo, sobre todo de calidad, y por otro lado el hecho de que hay empresas que desesperadamente buscan los perfiles que necesitan y no encuentran. Son esos que llaman talentos, y una vez que los contratan, o los tienen en la mira, intentan que se sientan como en casa. Así, de la mano de las nuevas generaciones que se insertan en el mercado laboral y de la necesidad de motivar trabajadores con compromiso, el juego está insertándose en el espacio laboral.


"Desde competencias para completar datos personales pasando por torneos para ser la primera área en entregar sus evaluaciones anuales de desempeño hasta una nueva solución de aprendizaje social donde se suman puntos por contribuir, generar y recomendar ideas, las estrategias basadas en la gamification (gamificación) llegaron para quedarse y crecer dentro de las organizaciones", asegura Claudia Cañas, Solution Specialist Manager de Oracle.


La gamificación busca aplicar mecánicas y diseño de juego en ámbitos no lúdicos para generar un comportamiento determinado en el usuario. "Jugar implica superar obstáculos innecesarios de forma voluntaria, lo que significa que la actividad más tediosa del mundo del trabajo puede convertirse en una actividad entretenida y satisfactoria aplicando las mecánicas y los elementos de juego apropiados", dice Edgar Gómez, CEO de la consultora chilena Prisma.

No es algo nuevo. Expertos en lo que se denomina la psicología positiva vienen desde hace años investigando qué elementos hacen que nos concentremos "en lo que nos motiva, en lo que nos hace felices, en lo que nos satisface", explica Gómez.


El auge de Pokémon Go a nivel global y local es una señal de que la adaptación de muchos procesos laborales en juegos es lo que se viene. "Hasta hace no mucho, una manera de atraer talento joven reacio a las entrevistas era invitar al candidato con sus amigos, pagarle el almuerzo a todos y regalarles una remera. Hoy, en lo que no se sabe si será una moda o una tecnología que modificará los espacios de trabajo, ciertas empresas analizan usar direcciones de Pokegyms y Pokeparadas en sus páginas de trabaje con nosotros", relata la ejecutiva de Oracle.

"La app-juego-red-social que ha tenido un crecimiento sin precedente de jugadores y cuyo futuro es impredecible -bajó de su pico de 45 millones de usuarios activos a 10 millones en poco tiempo- está siendo analizada por diversos empleadores que ven en el requerimiento de movimiento constante y en la búsqueda cuasi real de pokemones en entornos urbanos y cotidianos, un ingrediente que puede favorecer la atracción de jóvenes candidatos", comenta.


Empresas de servicios profesionales o que necesitan grandes volúmenes de fuerzas de ventas están investigando si existen puntos de interés de esta plataforma de juegos cerca de sus oficinas, sobre todo aquellas que buscan jóvenes en cantidades masivas, "para darle un plus al candidato y así lograr que se acerque a las oficinas para tener entrevistas", detalla Cañas.

"Pokémon Go impactó tanto porque los jóvenes le encontraron una razón. El juego tiene un muy claro sentido de propósito", afirma Alejandro Melamed, director general de Humanize Consulting.

"Los jóvenes necesitan una fuerza motriz que los impulse y este juego es simple y abordable, tiene un tiempo de fin, metas muy concretas, feedback inmediato, estímulo y respuesta. Todo es muy básico, pero a la vez muy sofisticado. Además genera grupos de pertenencia y una afiliación con otros, temas que a la Generación Y -los nacidos entre 1980 y 1993- les interesa", continúa quien fuera directivo de Coca-Cola, que hoy tiene su propia consultora en temas de recursos humanos y además es orador en muchos de los eventos más importantes sobre el tema del capital humano.

El juego -que utiliza el GPS y la cámara del smartphone a través de la tecnología de realidad aumentada- fomenta la colaboración. "Estimula la interacción. Une el mundo online con el offline y contribuye a sacar a cierta franja etaria de la pantalla del móvil o la computadora", afirma la psicóloga Sandra Di Lucca.

"Como el Pokémon puede ser atrapado entre muchas personas no genera competitividad, sino compañerismo. Es interesante ver cómo la gente que juega se va juntando por afinidad. En la oficina ayuda a acrecentar los vínculos interpersonales y especialmente la relación con los jefes, porque achica fronteras y crea oportunidades", completa Jorge Araujo, director de Nubelo, la plataforma que agrupa freelancers con personas que necesitan de sus servicios.

Para Melamed, el área de Recursos Humanos tiene que actualizarse en materia de contenidos y en las metodologías para abordarlos. "En muchos casos utilizan modelos mentales y enfoques tradicionales para problemas muy modernos. Necesitan adquirir mayor velocidad de respuesta, capacidad de entendimiento y escuchar más a los demás", reflexiona.

Pokémon Go, dice, "tiene un mensaje claro, contundente, masivo, que genera una particular manera de afiliarte con otros y una modalidad lúdica. Los trabajadores jóvenes quieren eso".
Más compromiso

La gamificacion es muy efectiva porque contribuye a que la gente se "enganche" (lo que en inglés es engagement), "uno de los mayores déficit que hay en las empresas por las características propias de los jóvenes", afirma Sebastian Levin Zeitune, uno de los fundadores de Merit, una aplicación que permite evaluar aptitudes de candidatos y rankearlos mientras juegan videojuegos.

La manera tradicional de evaluar a un ingresante es que, dentro del consabido test psicotécnico, complete un test psicométrico. "Nosotros lo tradujimos a juegos de computadora. Entonces, cuando el candidato juega, en realidad está llenando el test. "Merit permite identificar cómo la persona se comportaría en una situación dada y no cómo dice que lo haría", afirma.

El servicio -que es por la Web y no requiere ninguna descarga- "busca ofrecer experiencias divertidas y motivantes para los empleados y candidatos de organizaciones", relata.

Los fundadores de Merit son tres emprendedores de no más de 35 años promedio que, con un crédito del BID, desarrollaron durante un año su proyecto en una incubadora en Uruguay. Ahora, tras vender el 10% del proyecto a un fondo de inversión americano, están ingresando en una aceleradora de empresas con sede en México para poder desarrollarlo y venderlo.

"Un sistema que promueva la evaluación de la performance del personal -agrega Levin Zeitune- podría ser entregar cien monedas virtuales a cada empleado a principio de mes, y que ellos las repartan entre los colaboradores que se lo merezcan. A fin de año, con esas monedas virtuales que juntaron podrían acceder a algo valioso como un día más de vacaciones o lo que la empresa evalúe. No es lo mismo que un beneficio, que viene dado. Esto hay que jugarlo, hay que ganárselo", ejemplifica.

"La gente está desganada, poco comprometida con lo que hace y el juego puede ayudar a cambiar esa actitud", sostiene el emprendedor.

Pero el juego no sólo debe ser virtual. Lo presencial también cotiza. Cañas llegó a su oficina en Oracle, la semana pasada, y se encontró con Marty McFly y Doc Brown, los personajes de la legendaria Volver al futuro, que estaban desde temprano en los pasillos de las oficinas impulsando a la gente a que complete sus datos y cumpla así con la revisión de los objetivos de mitad de año, un procedimiento de evaluación usual en las multinacionales. "A los que lo habían llenado, los personajes le regalaban golosinas", comenta.

"RR.HH., cada vez más, debe tratar a sus empleados como hasta ahora Marketing y Ventas trataba a sus clientes", afirma Cañas.

Gartner Group sostiene que en 2020, la gamificación tendrá un tremendo impacto en la innovación de la empresa, en el desempeño de los empleados y en el desarrollo personal y profesional.

‘Pokemon Go’ Trucos: Cómo Capturar Pokemon de Lejos



Pokemon Go está disponible para los dispositivos iOS y Android. (Nintendo)

Algunos de los Pokemon más difíciles de atrapar en Pokemon Go son los que están increíblemente lejos del jugador. Los entrenadores a veces usan más de una docena Pokéballs tratando de agarrar estas criaturas, pero especialmente si no vives cerca de muchas Poke Stops, las Poké Balls son demasiado valiosas para perder de esta manera. Entonces, ¿hay alguna manera mejor para atrapar a estos Pokemon que están lejos?

Un entrenador en el subreddit de Pokemon Go registró un tip muy útil hoy que debería ayudar en la captura de estas criaturas. La primera cosa que querrás hacer es activar el modo de realidad aumentada (Augmented Reality ) si ya no está activada. Esta es la característica que utiliza la cámara del teléfono para mostrar los Pokémon en el mundo real, en oposición a un fondo de pasto genérico. Mochos jugadores apagan esto para ahorrar batería o hacer que el juego funcione más rápido, pero para los propósitos de este truco, querrás volver a usar la función durante unos minutos.

Entonces todo lo que tienes que hacer es posicionarse tu teléfono de manera que el lejano Pokemon esta en la parte inferior de la pantalla. A partir de ahí, lanzar una Poke Ball como normalmente, y debe hacerse mucho más fácil coger el Pokémon sin tener que lanzar una pelota lejos.

Aparte de aprender el AR, otro método que algunos jugadores han utilizado es lanzar la Poke Ball desde la parte inferior izquierda de la pantalla. Utilice el borde para ayudar a lanzar la bola completamente recta; esto debería ayudar a guiar el tiro de muy lejos, y la pelota debe curvar ligeramente a la derecha para pegar, con suerte, a los Pokemon.

Extrañamente, parece que los Pokemon han estado apareciendo lejos del jugador con más frecuencia desde la última actualización del juego. Una gran cantidad de entrenadores han especulado que la tasa de captura también se ha alterado para que los Pokemon se escapen más a menudo de lo que solían, aunque no ha habido ninguna prueba definitiva de esto.

¿Por qué Pokemón GO perdió 10 millones de usuarios?

Pokémon Go es un fenómeno a nivel mundial y no hay mucho más que agregar al respecto. El videojuego de realidad aumentada desarrollado bate récords, incluso cuando el número de jugadores activos bajó 10 millones.
Pero esperen, no significa que algunos usuarios dejaron de jugar, sino que sino que ya no lo hacen todos los días. Por otro lado, otros 30 millones de personas en todo el mundo siguen cazando pokemones.
¿Por qué Pokemón GO perdió 10 millones de usuarios?. 
Apenas dos meses después de su lanzamiento, Pokémon Go fue descargado en 180 millones de dispositivos en todo el mundo. Gracias a esto, Niantic ganó 440 millones de dólares de ganacia.
¿Por qué Pokemón GO perdió 10 millones de usuarios?. 
Estas cifras motivan al estudio a ofrecer nuevas actualizaciones y nuevos retos para sus jugadores. ¿Cuáls será el límite del éxito para Pokémon GO?

La realidad virtual ayudará a realizar un diagnóstico precoz de la esclerosis múltiple y el Parkinson

El sistema desarrollado se basa en la realidad virtual para diagnosticar precozmente enfermedades neurodegenerativas. EL MUNDO


El paciente se encontrará inmerso en un entorno virtual en el que llevará a cabo algunas pruebas funcionales

Las enfermedades neurodegenerativas cuestan a los afectados más de 23.000 euros al año
EUROPA PRESS
Madrid


Un sistema experimental de diagnóstico precoz que utiliza la realidad virtual permitirá simplificar el abordaje de la esclerosis múltiple o el Parkinson, entre otras enfermedades neurodegenerativas.

Gracias a esta herramienta, desarrollada por científicos de la Universidad Politécnica de Tomsk y la Universidad Estatal de Medicina de Siberia (Rusia), el paciente se encontrará inmerso en un entorno virtual en el que llevará a cabo algunas pruebas funcionales. Todo ello, mientras los investigadores introducen cambios para modificar los parámetros del entorno y registrar sus movimientos virtuales.

El sistema incorpora unas gafas de realidad aumentada, un controlador de sensor sin contacto y una plataforma móvil, y en los experimentos los investigadores han probado con dispositivos ya existentes como las Google Glass o los sensores Kinect.

La persona a la que se pretende diagnosticar la enfermedad neurodegenerativa se coloca las gafas para entrar en el entorno de realidad virtual, donde se utilizan los sensores de movimiento para detectar sus cambios posturales medidos a través de 20 puntos.

Una persona sana, según los autores de este sistema que ya ha sido probado en 50 voluntarios, se adaptaría rápidamente a la realidad virtual y mantendría una posición estable mientras que, en caso contrario, presentaría indicios de pérdida del equilibrio.

"Hemos integrado los dispositivos existentes y desarrollado modelos matemáticos para el análisis de datos. Además, se ha creado un modelo del esqueleto humano,que identifica 20 puntos importantes a través de los monitores Kinect. El diagnóstico se produce cuando hay desviaciones en esos 20 puntos", ha explicado David Khachaturyan, uno de los autores del estudio.

Cada evaluación dura unos 10 minutos y, aunque todavía no es posible realizar un diagnóstico con precisión, los autores admiten el potencial de esta técnica para determinar si hay algún problema en el sistema nervioso.

Los investigadores continuarán desarrollando la parte técnica del proyecto durante un año más y, si los resultados son positivos, darán comienzo a los ensayos clínicos y la certificación técnica necesaria.

Tecnologías emergentes que permitirán a las empresas obtener ventajas competitivas

Gartner ha identificado tres tecnologías emergentes que las organizaciones deben tener en el punto de mira si quieren acelerar la innovación digital. Son las experiencias inmersivas, las máquinas inteligentes y plataformas que permiten ecosistemas dinámicos.
Tras analizar más de 2.000 tecnologías, el informe “Hype Cycle for Emerging Technologies 2016” de Gartner identifica tres tendencias tecnológica que pueden crear nuevas experiencias y ofrecen plataformas que permiten a las empresas conectar con sus ecosistemas de negocio.
La primera de ellas son las experiencias inmersivas, que permitirán una relación más estrecha y transparente entre las personas, las empresas y las cosas a medida que evolucione la tecnología. En este punto la consultora cita tecnologías como la impresión 4D, las pantallas volumétricas, el hogar conectado, la realidad virtual, la realidad aumentada o los dispositivos de control gestual, por ejemplo.
HypeCycle
La segunda son las máquinas inteligentes. De estas tecnologías dice la consultora que esta tecnología será muy disruptura en los próximos diez años, con grandes avances en las redes neuronales profundas que permitirán a las empresas utilizar los datos para adaptarse a nuevas situaciones y resolver problemas que hasta ahora no tienen solución. Habrá que estar atentos, dice Gartner, a tecnologías como el aprendizaje de las máquinas, asistentes personales virtuales, el espacio de trabajo inteligente, la robótica, los drones comerciales, los vehículos autónomos, la analítica de personas, etc.
Finalmente, en cuanto a las plataformas, Gartner señala que las tecnologías emergentes van a revolucionar la forma en la que se definen y utilizan. Se pasará de una infraestructura técnica a plataformas que habilitan ecosistemas dinámicos. En este apartado, cita el hardware neuromórfico, Quantum Computing, Blockchail, las plataformas IoT o la seguridad definida por software.
IDG.es

"Los niños deben aprender a usar lo antes posible los dispositivos móviles, pero con sus padres"

El psiquiatra cántabro Carlos Mirapeix, director de Fundipp, analiza los efectos que juegos como Pokémon Go tienen entre los jóvenes

ÁLVARO G. POLAVIEJA | SANTANDER@agarpola


El fenómeno 'Pokémon Go' ha llegado a Cantabria y son muchos los padres que, por este u otros mjuegos, se preguntan cómo gestionar correctamente el acceso de sus hijos al uso de dispositivos móviles, y cómo evitar los peligros que éstos encierran.

El psiquiatra cántabro Carlos Mirapeix, director de Fundipp, analiza en esta entrevista los efectos que juegos como Pokémon Go tienen entre los jóvenes, y ofrece toda una serie de consejos para ayudar a los progenitores a enfrentarse adecuadamente a esta nueva realidad.

- ¿Cómo diferenciar el abuso de la dependencia o la adición?

- Las diferencias entre la práctica de un juego on line por afición y el uso patológico o el desarrollo de dependencia o adicción al mismo viene marcado por una inclinación excesiva al uso de dicha actividad, de tal forma que es similar a cualquier otra adicción en la que exista o no una sustancia química adictiva y en este caso lo que existe es una tecnología. La adicción a las tecnologías es una afición que inicialmente empieza como un juego y posteriormente termina por generar dependencia, lo que resta libertad a la persona, limita sus posibles intereses y termina por estrechar el contenido de su conciencia, convirtiéndose la práctica de dicho juego en un contenido de características obsesivas. En definitiva, lo que caracteriza a una adicción es la perdida de control y la dependencia. Alguien con un comportamiento adictivo, no es una persona libre, no controla lo que hace, sino que su adicción le controla a él.

- ¿Cuáles son las características de esta adición? ¿Qué peligros entraña y qué posibles soluciones pueden aplicarse?

- Una conducta adictiva, comienza generalmente, a través del desarrollo de gratificación a través de lo que se denomina reforzadores positivos, es decir, el aspecto generador de satisfacción que produce dicha actividad. Cuando ésta termina por convertirse en obsesiva y atrapa al sujeto en una vinculación que ocupa la mayor parte de su conciencia, se produce una reversión del mecanismo, en el cual jugar no produce placer en si, sino que lo que produce es el alivio de la ansiedad que el sujeto tiene, bien sea angustia, soledad, decaimiento, aburrimiento, rabia, etc… Podríamos decir en relación a la 'ciberadicción', que ésta se establece cuando el niño empieza a aislarse de sus amigos, de sus hermanos y de la familia en general, dejando de interactuar con las personas que le rodean, focalizando su atención en el móvil, en la pantalla, en los videojuegos y presta más atención al móvil o la consola que a las relaciones personales de su entorno. En este sentido, se produce una gran interferencia en la vida cotidiana del niño o del adolescente, porque limita las relaciones con los demás, cosa que como veremos, tiene un efecto totalmente diferente en el juego del Pokémon Go.

- ¿La mezcla de la realidad física con la virtual puede tener algún efecto negativo entre los aficionados a este tipo de juegos?

- Claro que como toda actividad que puede generar dependencia puede tener también obviamente sus riesgos, incluso más allá de la dependencia. En primer lugar decir que, aunque sea un juego que estimule a salir de casa a cazar pokemons y relacionarse con los demás, no debemos de olvidar que en última instancia, los jugadores están atrapados en la pantalla de su móvil, de tal forma que aunque salgas a la calle sigues estando enganchado a tu móvil; esto puede generar algunos problemas entre aquellos que se dedican a deambular por la calle: el estar tan absorto en jugar con el juego hace que el sujeto esté mas distraído y, aunque pueda parecer humorístico, ello conlleva peligros como darse golpes contra una farola o tener algún tipo de accidente. Esto sin mencionar el que hay algunos sujetos que en vez de caminar van en algún medio de transporte, moto, bici, coche y a la vez van cazando o buscando pokemons por la ciudad. En este caso, además de ir en contra de la ley, su conducta supone un claro peligro en relación a la posibilidad de tener accidentes, tanto para ellos mismos como para otras personas. A nivel psicológico, en la medida en el que el juego tienen niveles y puedes sentirte estresado porque quieres subir de nivel, el juego puede provocar cierto estrés o porque el jugador caza pocos pokemons o porque tiene poco nivel y se compara con los demás sintiendo que no llega a la altura de otros. Esto puede generar un sentimiento de baja autoestima en algunos individuos propensos a ellos, en la medida en que se comparan o compiten con los demás. Algunos documentos que circulan por la red señalan también el riesgo de que este juego de realidad aumentada pueda facilitar la confusión entre la realidad y la fantasía o el mundo virtual; a mi juicio no es así, pero tendremos tiempo de ver como evoluciona este aspecto y si realmente se generan problemas psicopatológicos derivados de esta confusión realidad- espacio virtual que por otra parte, es una confusión que implica una patología de Salud Mental, relativamente grave.

- ¿Qué peligros puede entrañar a nivel psicológico la disolución de la frontera entre lo real y lo virtual?

- El juego de 'Pokémon Go' es demasiado reciente como para poder tener datos fiables en relación a sus efectos sobre la salud mental de los sujetos y los beneficios o daños que puedan derivarse de la práctica del mismo, pero hay algunas reflexiones que ya circulan por la red y que podemos mencionar. Sí que hay algunos efectos negativos que comentaré. En relación a la posible confusión entre realidad y espacio virtual, es más un temor de los adultos que quizás no estamos tan acostumbrados a los medios digitales. Los niños y adolescentes actuales son generaciones digitales, han nacido con consolas, con móviles… y conocen perfectamente su contenido y funcionamiento, no tienen ninguna duda de lo que es la realizad y lo que es el móvil aunque estén muy metidos en ello.

- Pokemon Go está catalogado como un juego apto desde los 3 años de edad. ¿Qué edad es la adecuada para permitir a los menores el uso de dispositivos móviles, especialmente enfocado al uso de juegos?

- Lo antes posible, siempre y cuando esto suceda con el acompañamiento de sus padres y éstos estén decididamente implicados en su formación. No se trata sólo de estar delante, en muchas ocasiones hay que interactuar y compartir las primeras experiencias con ellos. Por tanto, lo importante es que nos informemos sobre la edad conveniente para iniciar este contacto, que según apuntan los distintos estudios se situaría a partir de los 2 y 3 años, y que al menos durante los primeros años sea una actividad monitorizada, de tiempo controlado y con la participación activa de los padres. Los niños de 2 y 3 años de edad acceden de forma habitual a los terminales de sus padres manejando diversas aplicaciones, principalmente juegos, aplicaciones para pintar o colorear y cadenas de televisión que ofrecen series infantiles a través de estos dispositivos

- ¿Qué riesgos conlleva no respetar la edad mínima?

- Hay algunos datos que puede ser útil conocer: El 30% de los niños/as españoles de 10 años de edad tiene un teléfono móvil. A los 12 años, casi el 70% dispone ya de este tipo de tecnología, y a los 14 nada menos que el 83% (3). Así, el porcentaje total de niños de 11 a 14 años que utiliza habitualmente sistemas de mensajería instantánea es del 78,5%. El 65% de los niños de 11 a 14 años participa en grupos de Whatsapp. El acceso a las redes sociales entre los menores de 11 a 14 años es mayoritario. El 72% de los usuarios de 11 a 14 años con Smartphone accede a redes sociales. El 52% de los niños y adolescentes de 11 a 14 años de edad NUNCA pide permiso a sus padres para descargarse una aplicación. En ocasiones los progenitores usan los terminales móviles para que sus hijos estén entretenidos y no molesten. Evidentemente ese no es el uso recomendado. Los padres han de conocer las nuevas tecnologías y acompañar a sus hijos en sacar el máximo beneficio de ellas. En el caso de Pokemon Go, tiene la ventaja que es un juego con el que algunos padres también se divierten y pueden compartirlo con sus hijos.

Para evitar adiccciones y riesgos de maluso, ciber bulling y otros riesgos hay una serie de señales de alarma que recopilaba el Profesor Echeburua en un articulo reciente:

a. Privarse de sueño (<5 horas) para estar conectado a la red, a la que se dedica unos tiempos de conexión anormalmente altos.

b. Descuidar otras actividades importantes, como el contacto con la familia, las relaciones sociales, el estudio o el cuidado de la salud.

c. Recibir quejas en relación con el uso de la red de alguien cercano, como los padres o los hermanos.

d. Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se está conectado a ella y sentirse irritado excesivamente cuando la conexión falla o resulta muy lenta.

e. Intentar limitar el tiempo de conexión, pero sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo.

f. Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando a un videojuego.

g. Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.

h. Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador.

En el mismo articulo, el Profesor Echeburua, planteaba varias recomendaciones preventivas ante estas situaciones. "Los padres y educadores deben ayudar a los adolescentes a desarrollar la habilidad de la comunicación cara a cara, lo que, entre otras cosas, supone (Ramón-Cortés, 2010)":

a. Limitar el uso de aparatos y pactar las horas de uso del ordenador.

b. Fomentar la relación con otras personas.

c. Potenciar aficiones tales como la lectura, el cine y otras actividades culturales.

d. Estimular el deporte y las actividades en equipo.

e. Desarrollar actividades grupales, como las vinculadas al voluntariado.

f. Estimular la comunicación y el diálogo en la propia familia.

La limitación del tiempo de conexión a la red en la infancia y adolescencia (no más de 1,5-2 horas diarias, con la excepción de los fines de semana), así como la ubicación de los ordenadores en lugares comunes (el salón, por ejemplo) y el control de los contenidos, constituyen estrategias adicionales de interés (Mayorgas, 2009).

- Analizando los beneficios, hay quien destaca que el uso de este juego y otros similares fomentan la actividad física, mejora la memoria y la coordinación motora... ¿Cómo valora estas ventajas y qué otras podría destacar en este contexto?

- En términos generales el Pokémon Go le ha dado la vuelta a lo que se consideraban los juegos on line, a saber: aislamiento, limitación de las relaciones sociales, encerramiento del sujeto en la habitación (llegando en casos extremos al síndrome Hikikomori, que se da en Japón y empieza a verse en otros países), disminución de la interacción social y de la comunicación con los demás, a excepción de los juegos competitivos on line. Pokémon Go le ha dado la vuelta a todo esto, a lo que se consideraban defectos de los juegos virtuales. Este nuevo juego presenta características totalmente contrarias que pueden considerarse positivas: estimula a salr de casa, es necesario caminar y buscar 'pokeparadas' para la obtención de objetos, con el añadido de que éstas están en lugares culturales o lugares significativos donde se puede interactuar con otras personas, es un juego que facilita la relación social y la interacción con los demás... Tiene toda una serie de características especificas. Las ventajas de este juego podríamos describirlas de la siguiente manera: el juego es muy sencillo y divertido, de tal forma que hace que la persona disponga de una tecnología que se descarga en su móvil y que se denomina realidad aumentada, lo que le hace interactuar con la realidad con la que esta inmerso, en la cual aparecen los pokémons que hay que ir cazando con distinto tipo de objetos, produce satisfacción por la gratificaciones inmediatas que se derivan del juego y produce en los individuos algo que en psicoterapia de denomina activación conductual: obliga a moverte, a salir de casa, a tener actividad, a hacer cosas que te diviertan y eso en si mismo es generador de bienestar.

El juego es bastante estructurado con reglas relativamente sencillas y con objetivos que se van consiguiendo de manera progresiva mejorando los niveles de tal forma que estimula la motivación de las personas y les ayuda a enfrentarse a cierta apatía que algunos pudieran tener, a sensación de fatiga, a síntomas de tristeza y el juego estimula sentirse motivado a cazar pokémons salir, andar y relacionarse con los demás. Por otro lado, el hecho de tener que coincidir con otras personas en las 'pokeparadas' o en los 'pokegimnasios', hace que sea un elemento relativamente útil para iniciar las conversaciones en el contexto social, y a muchas personas con dificultades en la interacción social, incluso con ansiedad social, este juego les puede estimular a iniciar relaciones.

A diferencia de otras aplicaciones móviles que facilitan las relaciones sociales como puede ser el Tinder u otras, el juego de Pokémon Go es percibido como un juego neutro, poco demandante desde el punto de vista del riesgo percibido: no tienes que exponerte a una cita con nadie, sino que simplemente puedes interactuar con los demás para cazar pokémons y puede resultar divertido. El hecho de que el juego te obligue a salir a caminar determinadas distancias coleccionar objetos, coleccionar pokémons, aumentar las capacidades de los pokémons, etc… tiene efectos gratificantes para el individuo, y además tiene un componente de novedad, de sorpresa, la persona a través de esta realidad aumentada derivada del juego, puede caminar por sitios por donde c aminaba anterior mente y prestar una atención a cosa que antes no veía y tiene que estar más atento al entorno, lo cual le hace estar más presente y prestando una atención más detallada a lo que le rodea.

DHL lleva la realidad aumentada a la logística



Los operarios de DHL se equipan con gafas inteligentes avanzadas que muestran donde debe ser colocado en la carretilla cada artículo recogido


DHL ha presentado un programa de realidad aumentada a nivel mundial (aunque comienza con proyectos piloto en Estados Unidos, Reino Unido y Holanda) y se ha comprometido, en los próximos 6 meses a ampliar el “picking mediante visión” con los modelos de gafas inteligentes de Google y Vuzix, así como con el software de Ubimax.

Recuerdan desde la empresa que el mercado de realidad aumentada crecerá hasta alcanzar los 150.000 dólares en 2020. La empresa dice que buscar forjar un nuevo paso en la utilización de soluciones de realidad aumentada en el sector logístico.

Los operarios se equipan con gafas inteligentes avanzadas que muestran donde debe ser colocado en la carretilla cada artículo recogido. “Vision Picking permite tener las manos libres mientras se realiza el proceso de piking, trabajando de forma más rápida y cometiendo menos errores”, como explica un comunicado de pensa.

A lo largo de 2016, DHL probará el uso de gafas inteligentes en distintos sectores de la industria, como el tecnológico, distribución, consumo y automoción. Los datos obtenidos a partir de estos proyectos piloto determinarán con mayor precisión el potencial de esta tecnología para llevar a cabo una implementación más amplia posteriormente.

John Gibert, CEO de DHL Supply Chain ha dicho que “esta tecnología no es solo un paso hacia la digitalización de los procesos manuales en las fábricas, sino que también nos acerca más hacia la Industria 4.0. El desarrollo de pruebas piloto en tecnologías como la realidad aumentada, la robótica y el internet de las cosas seguirá siendo parte importante de nuestro ADN”.

En España, DHL Supply Chain ha probado esta solución durante un periodo de seis meses en 2015 con unos de sus principales clientes del sector retail y los resultados obtenidos durante el proyecto piloto han sido muy satisfactorios.

Según fuentes de la propia empresa, “el primer proyecto piloto llevado a cabo en los Países Bajos durante 2014 y en España durante 2015 han demostrado un incremento de la productividad, un menor ratio de errores”.

Snapchat estaría trabajando en un dispositivo de realidad aumentada

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REDACCIÓN INTERNACIONAL.- Snapchat, la app de mensajería efímera por excelencia ha visto recientemente como le salía un competidor inesperado y, por qué no decirlo, desleal. La llegada de Instagram Stories ha sido un golpe bajo para Snapchat, pero no hay que olvidar que la app del fantasma sigue gozando de un puesto privilegiado en esto de la mensajería efímera, que para eso son sus creadores. Con más de 200 millones de usuarios mensuales activos, Snapchat estaría planeando dar el salto al hardware y lo harían con la realidad aumentada como bandera.

A pesar de que Snapchat nunca lo ha confirmado, sus coqueteos con la realidad aumentada son un hecho desde que en 2014 compraran la start-up Vengeance Labs, dedicada a la fabricación de gafas conectadas. Ahora surgen nuevas pistas que apuntan a Snapchat en la dirección de esta tecnología y podrían ser el paso previo a la entrada de la compañía en el terreno del hardware con un dispositivo al más puro estilo Google Glass.

Snapchat y la realidad aumentada, una relación no tan secreta que podría dar frutos pronto

Según informa Digital Trends, Snapchat ha entrado a formar parte del Bluetooth SIG, una organización sin ánimo de lucro formada por distintas compañías dedicadas a la fabricación y desarrollo de dispositivos conectados con tecnología Bluetooth.

Aunque no es obligatorio, la entrada en este grupo suele implicar que la empresa en cuestión, Snapchat en este caso, está trabajando en un dispositivo inalámbrico, lo que ha reavivado los rumores de que Snapchat podría lanzar un dispositivo de realidad aumentada similar al concepto de las Google Glass.

La compra de Vengeance Labs no es el único indicio que apunta en esta dirección, en marzo de este año también se supo que la compañía había empezado a contratar expertos en wearables. Estos expertos se habrían sumado al equipo de investigación y desarrollo, en el que también hay ingenieros y científicos trabajando en tecnologías como machine learning.

El objetivo de esta jugada todavía se desconoce, pero cada vez hay más pistas que apuntan a que, igual que Google o Facebook, el siguiente paso de Snapchat sería entrar en la fabricación de hardware. Desde luego lo que está claro es que Snapchat se expandirá más allá de la app que conocemos hasta ahora y la realidad aumentada suena cada vez más fuerte, la duda es si lo harán mediante dispositivos físicos o creando un ecosistema de servicios.