martes, 30 de agosto de 2016

¿Cómo cambiará la relación del ser humano con las computadoras?

Aunque será difícil abandonar periféricos como el mouse y el teclado en el corto plazo, la tendencia es comunicarnos de una manera más intuitiva y natural.

Cuando hablamos sobre cómo nos comunicamos con las computadoras y los dispositivos tecnológicos, nos referimos a la interacción humano computadora(HCI: Human-Computer Interaction).


Es un área de investigación multidisciplinaria que, dada su naturaleza y objetivos, involucra disciplinas relacionadas con la ciencia de la computación (como inteligencia artificial, procesamiento de imágenes y diseño de sistemas) como así también disciplinas relacionadas a la ergonomía y psicología cognitiva.

En general, está relacionado con el diseño, la implementación y especificación de nuevas interfaces de usuario para mejorar la comunicación hombre máquina.


Durante mucho tiempo, los humanos hemos enviado comandos a las computadoras a través del teclado y el mouse.

Aunque será difícil abandonar estos periféricos en el corto plazo, la tendencia es comunicarnos de una manera más intuitiva y natural.

Las máquinas se comunican con los humanos en la mayoría de los casos por medio de undispositivo de pantalla (un monitor) o un dispositivo de audio (parlantes).

Mencionar una comunicación intuitiva y natural nos lleva a introducir el término Interfaz Natural de Usuario (NUI: Natural User Interface), el cual es usado para referirse a una interfaz de usuario que se vuelve invisible e intangible cuando el usuario aprende su uso, ya que se vuelve poco forzada.

La mayoría de las interfaces utilizan dispositivos artificiales de control, cuyo funcionamiento necesita ser aprendido.

Una NUI se basa en que un usuario puede rápidamente hacer la transición de principiante a experto.

“Natural” se refiere a un objetivo en la experiencia del usuario para que sienta esa interacción con la tecnología “como algo natural”.

Las interfaces “multitouch” se volvieron muy populares por los teléfonos inteligentes y están extendiéndose a otros dispositivos como mesas interactivas, cristales inteligentes y otros tipos de superficies que buscan avanzar hacia una comunicación intuitiva y natural con las computadoras.

El escritor Oscar Wilde en su ensayo "La decadencia de la mentira" presenta un diálogo entre dos personajes, Cyril y Vivian, que se torna en debate sobre el valor del arte.

En este diálogo, Vivian expone lo siguiente: "Aunque parezca una paradoja (y las paradojas son siempre peligrosas), no es menos cierto que la vida imita al arte mucho más que el arte imita a la vida".

Haciendo una analogía, podemos decir que la realidad imita a la fantasía nacida del ingenio humano o que los avances tecnológicos que nos rodean fueron anticipados por la literatura y el cine de ciencia ficción.

Podemos repasar algunas ilusiones en la pantalla grande antes de ser realidades en nuestro mundo.

Por ejemplo, en Minority Report (2002) dirigida por Steven Spielberg se utilizan pantallas interactivas muy intuitivas que luego de catorce años de su estreno, aún no se han hecho realidad o en las películas basadas en el personaje de Marvel Comics, Iron Man, se pueden ver numerosas interfaces que aún no están completamente desarrolladas.

Las interfaces naturales de usuario es un siguiente paradigma en la historia de la computación y es un tema de actualidad.

Los teléfonos inteligentes y consolas de videojuegos han marcado esta tendencia impulsando la interacción natural a través del reconocimiento de los gestos y la voz.

Los usuarios de consolas continuamente demandan a los desarrolladores nuevas formas control y no se conforman únicamente con modernos joysticks, armas o volantes.

Un paso interesante en las nuevas formas de interacción llegó fuertemente en el 2010 con la llegada de las cámaras de profundidad (tal como el sensor Kinect de Microsoft) que permite la implementación de interfaces completamente naturales en donde el cuerpo humano se transforma en el controlador.



El Kinect permite a los usuarios enviar comandos por medio de gestos y posturas corporales.

Otro avance para favorecer la interacción natural es el sensor desarrollado por la compañía Leap Motion que interpreta los movimientos de las manos y los dedos para realizar tareas similares a las que se hace con un mouse, pero no requiere del contacto con el sensor.

Algunos fabricantes de automóviles están proponiendo el seguimiento de manos como interacción en reemplazo de las pantallas táctiles.

La interacción Humano-Computadora y la integración Humano-Máquina están condenadas a transformarse en conceptos similares, y ciertamente, las soluciones al estilo de Google Glasspueden ser reemplazadas pronto por lentes de contacto que implementen interfaces basadas en el uso natural de los ojos.

Un ejemplo claro de esta predicción está muy bien lograda en el episodio 3 de la primera temporada de Black Mirror, episodio titulado "Tu historia completa" (The Entire History of You).

Muy recomendable para ver y analizar el impacto que la tecnología está teniendo actualmente y no sorprendernos de lo que está por llegar en el futuro muy cercano.

A fondo: Realidad Aumentada, el fenómeno que cambiará la forma de hacer negocios

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Junto a la Realidad Virtual hay otra realidad, la Realidad Aumentada, dispuesta a replantear estrategias empresariales y a convertirse en la mejor aliada de los “deskless workers”.
Realidad Aumentada. Augmented Reality. Unas veces abreviada como RA. Otras, a lo anglosajón, como AR. Una mezcla de realidades. La superposición de dos mundos. Esa otra realidad que no es la real-real, pero que expande miras. La realidad complementaria. Da lo mismo. La llamemos de una u otra forma, la Realidad Aumentada se está abriendo paso en el grupo de tendencias tecnológicas con mayor proyección y se postula como fenómeno capaz de cambiar, con decisión y de verdad, la forma de hacer negocios. La Realidad Aumentada “es el uso de información en tiempo real en forma de texto, gráficos, audio y otras mejoras virtuales integradas con los objetos del mundo real”. La Realidad Aumentada “aprovecha y optimiza el uso de otras tecnologías como la movilidad, la localización, la gestión de contenidos 3D, la creación de imágenes y el reconocimiento”. La Realidad Aumentada se antoja “especialmente útil en el entorno móvil, ya que mejora los sentidos del usuario a través de instrumentos digitales para permitir una respuesta más rápida o la toma de decisiones”.Quien así lo explica es Tuong H. Nguyen, analista principal de investigación para la consultora Gartner, que cubre áreas como la de Tecnologías y Tendencias Emergentes. Con él ha charlado Silicon.es para conocer la definición exacta de Realidad Aumentada. ¿En qué se diferencia de la Realidad Virtual, por ejemplo? Básicamente, “la RA es la combinación de lo físico y lo digital”, mientras que “la RV es 100 % digital”, resume Nguyen. La primera “sirve para situaciones en las que estás viendo, experimentando o interconectando con el mundo real y físico que se encuentra a tu alrededor, pero donde recibes información digital superpuesta en el mismo” que permite mejorar la interacción. La segunda se caracteriza por ser “interacción digital por completo”, por introducir “un espacio que ha sido recreado digitalmente” en su totalidad. Tanto Roger Pastor, cofundador de la compañía española Pangea Realityespecializada precisamente en este campo, como Jesús Arce Alonso, manager de Tecnología e I+D de Keyland, empresa participada por Vector ITC Group, con los que también hemos hablado, coinciden en esta contraposición.
“Es importante conocer la diferencia para conocer las posibilidades de cada tecnología. La Realidad Aumentada nos deja ver la realidad ‘real’ mediante la cámara del dispositivo y agrega capas de información encima, que pueden ser gráficos o 3D. Por ejemplo, en Pokémon Go vemos cómo los Pokémon se sitúan encima de nuestro entorno real”, aclara Roger Pastor. “En cambio, la Realidad Virtual sustituye toda la realidad por una virtual”, como su propio nombre indica, “donde no vemos nada de nuestro entorno. Es por esto quepara la Realidad Virtual necesitamos gafas que nos cubran todo el campo de visión”. Con la ayuda de “dispositivos tecnológicos, produce realidades ficticias a través de la representación de imágenes, objetos o escenas, que crean en el usuario un efecto de realidad paralela”, indica Jesús Arce Alonso, “pero a diferencia de la anterior, no se combina con elemento reales”. Ambos fenómenos se suelen asociar en análisis y predicciones, pero lo cierto es que “son completamente diferentes desde el punto vista de la experiencia para el usuario”.
Arce insiste en que la tecnología de Realidad Aumentada permite al usuario “visualizar a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirectamente, objetos virtuales que se combinan con elementos reales de nuestro entorno, para así crear una realidad mixta en tiempo real. Estos dispositivos tecnológicos pueden ser, por ejemplo, gafas inteligentes osmartphones, mediante los cuales se puede visualizar de forma instantánea información adicional relevante de cada uno de los objetos situados dentro de su campo visual”. Así, mientras ésta “amplía el concepto de realidad que tenemos en el momento”, compara el directivo de Keyland, “la virtual proporciona otra realidad diferente, un mundo 360° virtual, algo como Matrix”. No existe pero lo vemos, al menos durante el tiempo que tenemos los cascos puestos. Deja que nos citemos “online, en un espacio virtual, quizás la superficie de Marte” o en cualquier otro lugar que se pueda imaginar, aunque físicamente estemos “todavía en nuestros respectivos países”, remata Tuong H. Nguyen.

La Realidad Aumentada en la empresa

El interés por la Realidad Virtual se está evidenciando durante los últimos meses, con lanzamientos de compañías como Samsung, Sony, HTC u Oculus, que cuentan con sus propios cascos para hacer de lo virtual algo real. Lo que se puede conseguir con la Realidad Aumentada, por su parte, se ha vuelto más que evidente a raíz del boom del juego Pokémon Go al que se refería Roger Pastor y su invitación a cazar seres irreales en el mundo real. Es una propuesta que le está reportando a sus creadores multitud de titulares, seguidores y beneficios económicos. Casos “notables como Pokémon Go han mostrado el potencial de la RA en los juegos, pero aún tenemos que ver cómo esto se utiliza de forma amplia”, analiza Tuong H. Nguyen, que cree que la Realidad Aumentada todavía tiene que demostrar su eficacia en la industria del ocio y el entretenimiento. “Antes de Pokémon Go, han sido muchos los juegos que emplearon la RA con diversos grados de éxito”, aunque quizás sin tanto estruendo. “Una de las grandes razones por las cuales Pokémon Go triunfa es porque emplea una franquicia popular, muy conocida”. Luego, “a mayores, ha añadido la RA”.
Fuente-Shutterstock_Autor-vvoe_juegos“En cuanto al uso empresarial, diría que ha habido más interés en él que en el uso para consumo”, esto es, con la gloriosa “excepción de Pokémon”, expresa el trabajador de Gartner. Nguyen espera, de hecho, “que gane adopción y madurez mucho más rápido que en consumo”. Su gran atributo consiste en que la Realidad Aumentada “es una interfaz de usuario inmersiva. Esto significa que no se trata sólo de una aplicación vertical, sino que es una aplicación horizontal y se puede utilizar a través de múltiples mercados verticales”. Entrando más en detalle, “los primeros beneficios empresariales son superiores para quienes trabajan fuera del escritorio” ya sea para colaborar con sus colegas, para realizar videollamadas o para llevar a cabo pruebas. Se ve como una gran herramienta de trabajo para el denominado “deskless worker”, “especialmente útil en el servicio de campo, fuera de la oficina, para trabajos en remoto, incluyendo el mantenimiento, la reparación, la orientación de expertos (a través de vídeo), la formación y la colaboración”, enumera este investigador.
Esta tecnología se estaría “introduciendo paulatinamente en el ámbito empresarial, en sectores como la logística o la industria, donde tiene un gran potencial de aplicación para la mejora de las operaciones y procesos”, indica Jesús Arce Alonso, cuya compañía ha desarrollado junto al Grupo Antolín “varias soluciones de Realidad Aumentada para múltiples sectores. Una de ellas está especialmente diseñada para los procesos industriales y logísticos propios de la industria 4.0”. Con “unas gafas inteligentes con reconocimiento gestual” y “un soporte ligero y fácil de llevar”, habilita “la interacción completa entre el usuario y los sistemas” proyectando “una pantalla virtual en el aire únicamente visible” para quien porta las lentes. En dicha pantalla “se visualizan detalles sobre pedidos, productos a recoger, rutas óptimas para moverse por almacenes” y demás información. “El usuario escanea los productos que el operador recoge, verifica que se trata del producto requerido, lo indica visualmente al operador, y lo descuenta del stock de forma automática y sin necesidad de intervención de ordenadores o lectores de códigos de barras”, relata Arce Alonso.
Una tecnología como ésta aporta “información actualizada de las rutas a seguir, atascos y congestiones, accidentes, obras y cambios de ruta, contribuyendo a agilizar los procesos y pedidos, con el consiguiente ahorro de costes y cumplimiento de plazos de entrega”. Así, ya habría casos de uso exitosos para logística, mantenimiento y control por parte de miembros del sector de la automoción, el transporte o la aeronáutica. También a nivel de comercialización. Aquí Pangea Reality aprecia los desarrollos actuales que se centran sobre todo “en previsualizaciones de producto para su venta o para la distribución de prototipos por todo el mundo”. Y es que, “a pesar del boom actual del eCommerce, aún hay algunas barreras de confianza a superar que generan sorpresas y gastos de devolución indeseables”, comenta Roger Pastor. Con RA, “el usuario puede previsualizar productos como lámparas, muebles, grifos, etc., en tamaño real y en su casa”, contemplar “todas sus variantes y opciones y, finalmente, comprarlo si está convencido. Esto cambia la manera en la que compramos y vendemos productos. Las empresas acercan el resultado final a su cliente como nunca antes y de paso se posicionan” como “líderes en innovación. También tiene gran utilidad a la hora de distribuir nuevos modelos de productos o promociones inmobiliarias y poder verlas en 3D en cualquier lugar del mundo”.

Muchos beneficios y algunos problemas

Las utilidades que se asocian con la aplicación de la Realidad Aumentada en las compañías son múltiples. Tuong H. Nguyen lo tiene muy claro: “se puede utilizar para mejorar la eficiencia, reducir los errores, enriquecer los procesos de negocio y, potencialmente, atraer clientes”. “Sobre todo en los departamentos de ventas y en departamentos comerciales”, se desvela “como herramienta clave de visualización de productos y expositores”, incide Pastor. “En áreas como el Trade Marketing, permite generar expositores y planogramaciones en tiempo real y”, también en tiempo real, ver el resultado “en el lineal de venta”, ahonda uno de los fundadores de Pangea Reality. Así que de seguir adelante con la Realidad Aumentada se habrán “acabado las discusiones sobre los tamaños, los complejos montajes fotográficos y la carga de materiales pesados” de un plumazo. Este fenómeno tecnológico “lo soluciona todo a la vez”, sin perder un segundo “y dejando al cliente con la boca abierta”.
“En el sector logístico, retail y transporte e industria, las principales ventajas serán la optimización de rutas y mejora de transportes, el incremento de la productividad de los operarios de almacén o de las plantas de fabricación, una mejora significativa de la gestión de devoluciones y la mejora operativa en los almacenes”, aporta Jesús Arce Alonso, de Keyland, que recuerda que la Realidad Aumentada “proporciona muchas ventajas en una gran variedad de sectores” aparte de los ya citados. Uno de ellos es el sector de la salud. Este directivo cree que la RA “tendrá un impacto importante en los procesos sanitarios, por ejemplo, en formación”. Se confía en que modificará la forma en la que los alumnos de Medicina estudian “el cuerpo humano” y que facilitará la consulta “a doctores que se encuentren en lugares lejanos, así como” el hecho de “realizar cirugías menos invasivasgracias a la capacidad del médico para estudiar a un paciente sin necesidad de hacer una intervención quirúrgica” siquiera.
En el campo de la arquitectura, “hoy en día la mayoría de los diseñadores crean objetos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales. La Realidad Aumentada va a cambiar esto” también, porque “permitirá a los artistas mostrar sus diseños y maquetas a escala”, adelanta Arce. Por lo pronto ya se utiliza en el turismo, donde “los turistas obtienen información relevante de carácter histórico o de puntos de interés cercanos, simplemente enfocando con el móvil el monumento o lugar que les interese”. Aunque será en el ámbito de los servicios “donde más beneficiado saldrá el consumidor final”, piensa el representante de Vector ITC Group. “Un ejemplo sería comprar materiales y herramientas para llevar a cabo una reforma en casa y tener disponible un equipo de Realidad Aumentada que te dé acceso a un experto en el tema que te vaya guiando mientras vas realizando la reforma”. Aunque ahí no se acaba la cosa: en temas de defensa, “podría tener un gran potencial, tanto en el entrenamiento de los soldados como en el campo de batalla” y en la industria, “las empresas que tienen múltiples fábricas por todo el mundo podrán hacer que sus mejores técnicos vean e interactúen con una maquinaria concreta, en un momento dado, sin importar dónde se encuentre”. Asimismo, “proporcionará a los operarios datos en tiempo real, mapas, instrucciones, información de control de medios… dejándoles libres las manos para realizar otras tareas”.
Fuente-Shutterstock_Autor-www.BillionPhotos.com_riesgoPero, ¿hay algo que impida el avance de esta tecnología tan prometedora? ¿Cuáles son los principales retos que existen en la actualidad para su adopción? ¿Es asequible y fácil de implantar? ¿Se puede considerar segura? Jesús Arce Alonso detecta “tres obstáculos para su avance”, empezando precisamente por la seguridad. “Existe riesgo de sufrir ciberataques para robar información”, reconoce. A esto le seguirían las condiciones actuales de la experiencia de usuario. “La Realidad Aumentada precisa de un dispositivo” para entrelazar mundos y “esto supone un inconveniente, por la incomodidad que supondría llevar un casco o unas gafas pesadas durante muchas horas. También hay que destacar que la Realidad Aumentada está limitada por un ecosistema muy fragmentadode sistemas operativos y hardware”, añade Arce, que condiciona el éxito final a “un buen hardware”, “y por la escasez de normas sobre el intercambio de datos. Desde el punto de vista técnico existen obstáculos con respecto a capacidades 3D, visualización y herramientas de diseño disponibles”, prosigue.En el capítulo de desafíos tecnológicos que están retrasando “la adopción del mercado de masas”, Nguyen señala “mejoras en la potencia y la eficiencia de los procesadores, en las pantallas y en la duración de la batería”. De lograrse, se dará pie a cascos “más cómodos, de forma transparente y para un uso prolongado”, de hasta “un día de duración”. Las carencias existen. “Todavía no hay verdaderas soluciones preconfiguradas, listas para ser usadas y disponibles para la venta, pero las plataformas de middleware están madurando gradualmente para permitir a más empresas implementar estas soluciones con facilidad. A partir de ahí deberíamos empezar a ver modelos de negocio para estas soluciones. También está el reto de capturar y hacer que el contenido esté accesible (que sea identificado, rastreado y superpuesto en la pantalla). Hay pocos, o limitados, estándares en torno a la RA”, detecta también el analista contactado por Silicon.es, “así que éstos tendrán que ser establecidos para ayudar a que todo el hardware y el software interoperen”. Aunque “la tecnología sigue avanzando, consiguiendo cosas cada vez más espectaculares y con dispositivos cada vez más sofisticados”, Roger Pastor es otro de los que identifican problemas. Sin ir más lejos, “que los dispositivos detecten cada vez mejor el entorno donde están para poder poner mejores contenidos en 3D. La buena noticia es que todos los ‘big players’ del sector” tipo Google, Apple o Microsoft, “están invirtiendo muchísimo en la próxima generación”.

Todo por explotar

“Actualmente, el nivel de desarrollo es bajo, pero su proyección es muy amplia. Su utilidad, fiabilidad y retorno de la inversión están ya probadas”, el caso es que “el nivel de madurez de estas tecnologías en el mercado al que se dirige y la falta de una necesidad concreta hacen que muchas empresas tengan que realizar un análisis interno antes de ver los casos de uso en sus organizaciones”, responde el manager de Tecnología e I+D de Keyland cuando le preguntamos por la situación a día de hoy. Arce palpa cierto “desconocimiento de las infinitas posibilidades de la RA. Este desconocimiento hace que no se invierta lo suficiente”, si bien ciertos casos sonados y aplicaciones exitosas “están ayudando a dar a conocer esta tecnología”. En Gartner, a través de Tuong H. Nguyen, descartan la percepción de que la Realidad Virtual sea un experimento. “Es más que experimental. Conozco empresas que han completado extensos pilotos y la han utilizado durante 2-3 años”, apunta. “Ahora, dicho esto, todavía se tardará unos 5-10 años más hasta que veamos cómo esta tecnología alcanza la madurez”.
“La Realidad Aumentada existe hace décadas”, puntualiza el cofundador de Pangea Reality, Roger Pastor, “pero ha recibido su empuje final con la aparición de lossmartphones y los tablets donde su uso se ha hecho accesible a todo el mundo”. La compañía de Pastor lleva más de un lustro trabajando en “aplicaciones de Realidad Aumentada móvil” y, con más de 200 apps a sus espaldas, afirma que “es una tecnología de presente que ofrece garantías de satisfacción y de retorno a las empresas. Éxitos cómo el de Pokémon Go han hecho que mucha gente se diera cuenta de que es una tecnología preparada para dar servicio a nivel comercial. Aunque, evidentemente la tecnología seguirá avanzando a pasos de gigante en los próximos años”. Y tanto. Digi-Capital apuesta por que en 2020, entre Realidad Aumentada y Virtual, se muevan 150.000 millones de dólares, de los que 120.000 millones corresponderán solamente a la RA. IDC va un poco más allá, llegando a los 162.000 millones. Si los expertos no fallan, este mercado conjunto de realidades mejorará a un ritmo del 181,3 % de aquí a cuatro años. ABI Research también le augura bonaza a esta tecnología dentro de la empresa, de modo que en 2021 las aplicaciones de smartglasses acumularán 27 millones de envíos.
“La Realidad Aumentada es de las tecnologías con mayor potencial de desarrollo y evolución. Se estima que su uso empresarial crecerá de 247 millones de dólares a 2,4 billones” (o 2.400 millones), en palabras de Jesús Arce Alonso. “El sector del gran consumo será uno de los que más aumentará”. Sólo habría que fijarse en “el mercado automovilístico. En 2015, el manual del coche Hyundai Sonata se ofrecía con Realidad Aumentada permitiendo acceder desde el teléfono móvil a todas las instrucciones para el uso del vehículo”, como “cambiar el líquido del filtro de aire y del limpiaparabrisas”, menciona este profesional. “El objetivo de este manual era aportar al usuario más información sobre mantenimiento, características y posibles reparaciones. Estaba formado por 82 vídeos de funcionamiento, 6 imágenes en 3D y más de 50 guías informativas”.
Fuente_Shutterstock-Autor_imstock-gafas“Al ritmo al que evoluciona, sin duda, en un futuro cambiará la forma de hacer los negocios” advierte Arce sobre la RA. “Los dispositivos serán los que más evolucionarán. Serán más ligeros y tendrán muchas más funcionalidades. Actualmente son ya capaces de entender instrucciones en tiempo real, como por ejemplo, encender una máquina simplemente con un gesto”. Hoy, los cascos se revelan como “la opción preferida para la implantación en el mercado de masas, pero la RA se puede utilizar con otros dispositivos de pantalla portátiles como lossmartphones y las tabletas”, recapitula Tuong H. Nguyen. “Nosotros siempre bromeamos”, contribuye Roger Pastor, con “que estamos en la ‘Prehistoria de la Realidad Aumentada’ porque somos conscientes de que lo que está por venir superará todas nuestras expectativas seguro”. Además desmartphones y gafas, ¿qué tendremos? “Pues aunque suene demasiado futurista no nos tenemos que asustar si anticipamos que llevaremos ‘lentillas’ de Realidad Aumentada”, aventura Pastor. “La Realidad Aumentada se amoldará a nuestras vidas, permitiendo adaptar infinidad de contenidos digitales en nuestra realidad, pudiendo, por ejemplo,tener conversaciones con personas que estén a la otra punta del mundo como si estuvieran delante. Será tan fácil que ayudará a acercar mucho más la informática a la gente. Suena apasionante, ¿no?”.

Los pokenegocios

Windows 10 tendrá interfaz holográfica y realidad aumentada en 2017

En la última Conferencia Anual para Desarrolladores de Intel, se presentaron diversas innovaciones que verán la luz en el 2017, y años subsiguientes. La más relevante parece ser la integración de la realidad virtual al Windows 10, una ventaja que los adelanta a Apple en este tipo de hibridación de interfaces.

Father.io, el shooter de Realidad Aumentada que puede superar a Pokémon GO

Está claro que la moda de Pokémon GO ha creado escuela. Antes nadie confiaba en las capacidades de la Realidad Aumentada, pero ahora son muchos los estudios que ya tienen entre manos sus propios proyectos y que siguen la estela marcada por el juego de Niantic. Es el caso de Father.io, un shooter que apunta maneras.
Pokémon GO: Un shooter de realidad aumentada puede ser su gran competencia
Con la fiebre de Pokémon GO, son muchos los proyectos que se han embarcado en la Realidad Aumentada, pero pocos llaman tanto la atención como Father.io. Se trata de un shooter en el que jugadores puedencompetir por equipos al estilo Call of Duty, y cuya jugabilidad, parece ser, solo requiere de un pequeño periférico adicional para nuestro teléfono.
En el tráiler, y que os dejamos bajo estas líneas, podemos ver cómo dos equipos de personas se enfrentan mutuamente, contando no solo con armas, sino con apoyo de otros jugadores que controlan desde su PC drones de ataque o planifican la estrategia del equipo. Está claro que, de ser como lo pinta el vídeo, el juego sería todo un bombazo. ¿Qué os parece a vosotros?

domingo, 28 de agosto de 2016

Muere el creador del primer portátil plegable (y de la primera tablet)

Escrito por Marcos Merino
Mucho antes de que Steve Jobs revolucionara el mercado de los dispositivos móviles, John Ellenby fue el visionario que inauguró comercialmente ese mercado.
Hoy hemos sabido que la industria del PC perdió a unas de sus personalidades más influyentes (aunque quizá también de las menos mediáticas) el pasado 17 de agosto. Su nombre era John Ellenby, era británico, tenía 75 años y ostentaba el puesto de CEO de Grid Systems, la compañía que él mismo creó en Mountain View y que en 1982 logró lanzar al mercado Compass, el primer ordenador portátil plegable… y el primero “de éxito comercial”, en palabras de Marc Weber, historiador del Museo de Historia de la Computación de Mountain View.
Compass era, claro, un producto muy alejado de los cánones actuales en el mercado portátil: notablemente grueso y equipado con una pantalla muy pequeña, acompañados del poco accesible precio de 8.150 dólares (muy por encima de sus rivales más directos). Pese a ello, su potencia lo convirtió en un dispositivo muy demandado por gobiernos y grandes empresas, y en herramienta habitual de trabajo de funcionarios de la Casa Blanca y el Pentágono.
Otras agencias gubernamentales también recurrieron a versiones modificadas de la creación de Ellenby: tras la trágica explosión del Challenger en enero de 1986, uno de los pocos elementos de hardware que pudieron ser recuperados intactos por la agencia aeroespacial estadounidense fue el Grid Compass que iba a bordo de la nave. También existió una versión específica para unidades de operaciones especiales, que incluían un punto rojo sobre su carcasa negra, para indicar a los operativos dónde disparar para destruir el contenido del disco duro.
El Grid Compass (1982) y la GRiDPad (1989).
El Grid Compass (1982) y la GRiDPad (1989).
Hoy día, la escena tecnológica reconoce que el Compass era una máquina meritoria y adelantada a su tiempo, algo en lo que sin duda influyó el empeño de Ellenby en rodearse de un equipo de ingenieros y diseñadores de primer nivel, liderados por el prestigioso diseñador industrial británico William Moggridge.
Sólo siete años después, Ellenby volvería a asombrar al mundo lanzando al mercado su GRiDPad, un dispositivo al que muchos califican como ‘la primera tablet’ y que inspiraría más tarde la creación de la Palm Pilot. Y al principio de los 90, aún tendría tiempo de fundar una de las primeras compañías de Silicon Valley que experimentó con el GPS y la realidad aumentada: GeoVector.
Vía | NYTimes
Imagen | Digibarn.com

Las baterías externas hacen su agosto con Pokémon Go

Las ventas diarias de baterías portátiles en Amazon han aumentado un 88% desde el lanzamiento del juego, porcentaje que alcanza hasta el 262% en un modelo concreto


Alfredo Álvarez corre a medianoche por un lateral del estanque de El Retiro. No practica deporte: ha aparecido un Pokémon. Y debe ser una rareza, porque va detrás de, según sus cálculos, una marabunta de 300 jugadores que corre a través del parque. El primero del grupo llega a una de las esquinas del lago y junto a un quiosco, en la oscuridad de la noche, aparece la criatura: es unDragonite, uno de los más codiciados. Alfredo llega, sudoroso, y la criatura se deja ver en su pantalla: lo va a cazar. Pero, un mensaje de su teléfono aborta sus anhelos: el terminal se está apagando. Alfredo mira a su alrededor y decenas de personas jubilosas comparten su alegría. Él, frustrado, se vuelve a casa. Para evitar este contratiempo, muchos jugadores han optado por prevenir y llevar consigo una batería portátil. “El efecto Pokémon Go se ha dejado notar en las ventas de baterías externas. A partir del 6 de julio, cuando se lanzó el juego, las ventas diarias de estos productos en Amazon.es han crecido un 88%”, explica un portavoz de Amazon.
La aplicación de Pokémon Go, que consiste en ir coleccionando por las calles 151 criaturas, utiliza las funciones que más batería utilizan del teléfono: la pantalla ha de estar todo el tiempo encendida, consume datos, utiliza constantemente el servicio de ubicación y hasta la cámara, si se quiere jugar con realidad aumentada. Ningún móvil tiene una batería preparada para aguantar demasiadas horas este derroche de energía. Las empresas que comercializan baterías externas lo saben: “El caso más paradigmático es el de las baterías de Amazon Basics: en solo una semana las ventas en Amazon crecieron un 262%”, afirman fuentes de la compañía de comercio electrónico.
Dos personas juegan a Pokémon Go con sus dispositivos conectados a una única batería portátil. L. ALMODÓVAR
Sin duda la función que más batería consume es la iluminación de la pantalla, por eso Niantic, la empresa creadora del juego, ha lanzado una pulsera que vibra cuando una criatura anda cerca y permite jugar con la pantalla apagada. Se trata de Pokémon Go Plus, que se puso en preventa el 11 de julio en amazon.es. En ocho horas se reservaron todas las unidades. Soportes para llevar el teléfono en la bicicleta, una guía para cazar Pokémon, fundas sumergibles, gel limpiador y adhesivos para la pulsera… cualquier accesorio se ha convertido en una mina de oro.
José Antonio Jaén, de 43 años, mira concentrado la pantalla de su móvil, que está conectado a una batería portátil. Está sentado en las escaleras del monumento a Alfonso XII, el conjunto escultórico que corona el estanque de El Retiro que se ha convertido en el sitio predilecto de los jugadores de Pokémon Go en Madrid por la cantidad de criaturas que allí aparecen. Él también está jugando y señala a su hijo de 10 años, sentado a su lado, como el culpable de su nueva afición. “Antes la batería me duraba casi todo el día y cuando empezamos a jugar no nos duraba ni la mitad de la jornada. Mi hijo el mayor nos compró una batería externa y ahora nos dura toda la jornada”.
Atardece en El Retiro y según el cielo se oscurece, los cientos de rostros en las escaleras del monumento se van iluminando por las pantallas de sus teléfonos. Todos juegan a Pokémon. La mayoría utiliza una batería externa y afirman que las compraron hartos de ver morir su teléfono en el momento más culminante de una buena jornada de cacería Pokémon. Entre ellos, Fran Medina, de 29 años, sube y baja las escaleras con cuidado. Lleva un clasificador lleno de llaveros dePokéballs (las bolas con las que se captura a los Pokémon) e imanes de Pikachu,Charmander, Squirtle y Bulbasaur, las criaturas protagonistas. Todos los productos llevan un sello de “hecho a mano”, pues los ha fabricado él mismo. No solo las empresas de baterías se lucran de esta fiebre: en una hora ha conseguido 32 euros, el valor de casi toda la mercancía. Es la primera vez que viene, pero volverá.
Tener que jugar en constante movimiento impide poder jugar conectado a una red de wifi, por lo que los entrenadores tienen que consumir los datos según la tarifa que tengan contratada con su compañía de teléfono. El interés por economizar el consumo también se refleja en las búsquedas de Google. Vodafone y Orange apuntan que aunque sí ha habido un aumento del consumo de datos a partir de la primera semana de julio, no se atreven a relacionarlo con Pokémon Go. La llegada del verano y las promociones estivales pueden estar detrás del crecimiento. No obstante, Google señala un récord histórico de las búsquedas relacionadas con el ahorro de datos, cuyo pico coincidió con la semana de lanzamiento del juego.
Búsquedas en Google relacionadas con el ahorro de consumo de datos

SIETE TRUCOS PARA AHORRAR BATERÍA CON POKÉMON GO

1. Activar el modo de ahorro de batería del juego, opción disponible en los ajustes de la aplicación.
2. Es importante disminuir la iluminación de la pantalla, que es la función del teléfono que más energía utiliza.
3. Desactivar la realidad aumentada. No se verán las criaturas en la calle, pero esta opción evitará el uso de la cámara. Para desactivarla, solo hay que pulsar la pestaña “RA”, que aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando aparece un Pokémon.
4. Apagar los efectos de sonido y la vibración, también disponible en la configuración de la aplicación.
5. Inhabilitar las redes innecesarias, como el bluetooth o el wifi.
6. Cerrar todas las aplicaciones en segundo plano. Muchas de ellas, como Facebook o los navegadores web, consumen batería aunque no estén en pantalla.
7. Evitar que el teléfono se sobrecaliente. Cuando esto ocurre, se activa la refrigeración interna, lo cual consume mucha energía.
En caso de que estas medidas sean insuficientes, la última solución que ha resultado más efectiva para la mayoría de los entrenadores: hacerse con una batería externa.