sábado, 2 de julio de 2016

Disruptive by Design: Siete convincentes casos de uso de la Realidad Aumentada

Por el comandante. Ryan Kenny, EE.UU.

Ha llegado el momento de que el Departamento de Defensa de Estados Unidos para desarrollar una solución empresarial para la próxima ola de sistemas de realidad aumentada (AR). A diferencia de la realidad virtual (VR) sistemas que sumergen totalmente los usuarios en mundos generados por ordenador, sistemas de RA se superponen contenido virtual en campo de percepción de un usuario de vista usando hologramas de 2 y 3-D. Estas imágenes o bien permanecen fijos a la perspectiva de un usuario mientras se mueve su cuerpo y la cabeza o anclados a lugares georreferenciados en un entorno de un usuario.
Aunque los sistemas de AR han existido desde hace años, sobre todo en forma de pantallas de heads-up de los pilotos, una serie de nuevos dispositivos AR comercialmente viables han aparecido recientemente. De hecho, muchos analistas dicen que las tecnologías de AR y VR han alcanzado un punto de inflexión para la adopción comercial a gran escala y probarán parte integral de la vida diaria de los usuarios. Tan convincente como sistemas de RV puede ser para la formación y la telepresencia, sistemas de RA podrían tener aún más utilidad para el personal militar. Aquí hay siete razones para considerar hacer el cambio.
Para mejorar la comprensión. Sistemas de RA mejorar la comprensión de los usuarios de los mismos, sus entornos y otros mostrando una mayor información en tiempo real. Por ejemplo, las aplicaciones de biomonitorización pueden proporcionar a los usuarios información en tiempo real acerca de un estado fisiológico, mientras que otras aplicaciones mejoran el conocimiento del entorno mediante la proyección de información adicional sobre los objetos y ubicaciones dentro de un campo de visión. Sistemas tácticos futuros pueden adoptar estas técnicas para proyectar los informes de inteligencia sobre lugares de interés como operadores navegar por un entorno que lleva dispositivos de visualización AR.
Para impulsar la conciencia de la situación. Del Ejército de Comunicaciones-Electrónica de Investigación, Desarrollo e Ingeniería (CERDEC) está trabajando en un sistema de visualización AR monocular para aumentar la conciencia de la situación para los usuarios tácticos, proporcionando localizaciones conocidas de las fuerzas amigas y diferentes sujetos georreferenciados. Este sistema proporciona indicaciones en los campos de visión de los usuarios de manera que permanecen orientados a su entorno. A medida que avanzan estos sistemas tácticos, deben reducir la probabilidad de fratricidio y las bajas civiles, ayudando a los operadores apuntan con precisión los sistemas de armas y saber si las fuerzas amigas están cerca.
Para beneficiarse de navegación. Una ventaja obvia de dispositivos AR es su capacidad para ayudar a la navegación y maniobra. Ya sea conduciendo o avanzar a pie, los soldados con Sistema de Posicionamiento Global (GPS) -Enabled brújulas que proporcionan el rumbo actual y puede superponer guías virtuales a los viajes de vectores permiten viajes más precisa y eficiente.Tener que apartar la mirada de un camino para reorientar la propia "mapa mental" de una imagen 2-D físico a puede conducir a la desorientación. AR sistemas futuros pueden reducir significativamente las muchas horas perdidas algunos de nosotros hemos experimentado vagando sin rumbo fijo en el bosque tratando de recuperar nuestros rodamientos.
Para aumentar la inteligencia emocional. Uno de los casos más avanzados y de uso de la intrigante para los sistemas de RA proviene del campo de la investigación sobre la biometría y la inteligencia emocional. Si un sistema de AR ha afinado sensores ópticos y de infrarrojos, se puede detectar pequeños cambios en el flujo de sangre a los capilares en la cara de un individuo y, a su vez, calcular los cambios en la frecuencia cardíaca. Cuando se combina con detectores avanzados de reconocimiento de emociones faciales y que miden microemociones, los sensores pueden empezar a detectar el estrés, la falta de honradez o vergüenza. Futuros operadores que usan dispositivos AR puede ser capaz de conjeturar rápidamente cuando alguien está mintiendo.
Para proporcionar ayuda a distancia. Los fabricantes de automóviles, tales como sistemas emplean AR Volkswagen y BMW para guiar a los mecánicos a través de reparaciones de motores y mantenimiento. Lockheed Martin volvió a AR sistemas para guiar las actividades de mantenimiento para el F-35 Lightning II. Sistemas de RA también proporcionan expertos a través de la telepresencia. En un video de demostración de las capacidades de Microsoft anunciados HoloLens ', un fontanero se ve de forma remota hablando a un cliente a través de la instalación de un accesorio de tubería. A medida que el cliente se instala la pieza, el fontanero a distancia se basa en la superficie de su tableta, y su diagrama aparece en el campo de vista del cliente.Combatientes futuros pueden tener acceso a la pena conjunto de Internet de los expertos a distancia, tutoriales e instrucciones con sólo un clic de un botón o un deslizamiento de un dedo.
Para ayudar con la robótica a distancia. Como cada uno de los servicios que utiliza más sistemas no tripulados y la robótica, las tropas necesitarán mecanismos de control intuitivo e interfaces. Dispositivos de visualización AR pueden proporcionar la perspectiva necesaria para los pilotos locales y remotos. Como un sistema no tripulado cambia de control autónomo de coordinación supervisada, puede alertar a un piloto, que puede ganar conocimiento de la situación de la perspectiva del sistema no tripulado y luego tomar una decisión basada en esta información.
Para mejorar la formación y la educación. Por último, pero no menos importante, los sistemas AR proporcionarían ayudas de entrenamiento virtuales en entornos del mundo real, dejando que los formadores aumentan dramáticamente la autenticidad de la experiencia. Por ejemplo, la Oficina de Investigación Naval demostró que mediante el uso de sistemas de RA rudimentarios, líderes de combate marinos podían practicar ejercicios de convocatoria de fuego en un campo de golf en lugar de en un rango de fuego real, el ahorro de dinero y el aumento de repeticiones de ejercicios.
A medida que el mundo comercial suministra sistemas de AR sorprendentes, el Departamento de Defensa debe hacer lo mismo. Para tener éxito, sin embargo, los líderes deben comenzar con los casos de uso más convincentes y construir la infraestructura y los servicios sean sostenibles en un entorno conjunta.
Maj. Ryan Kenny, EE.UU., creó un foro en línea para fomentar las discusiones sobre las tecnologías emergentes en www.militarycommunicators.org . Las opiniones expresadas aquí son sólo suyas y no representan los puntos de vista y opiniones del Departamento de Defensa de Estados Unidos, Ejército de Estados Unidos u otras organizaciones con las que ha estado afiliado.

http://www.afcea.org/content/?q=Article-disruptive-design-seven-compelling-use-cases-augmented-reality

viernes, 1 de julio de 2016

Face Swap Live y su intercambio de caras llegan a Android


Ahora de plena moda gracias a Snapchat y otras redes, la divertida app para intercambiar rostros Face Swap Live finalmente llega a Android tras llevar varios meses disponible en iOS y ya está disponible para descargar. Usa el Face Swap original, cambia tu cara en fotos y videos y rechaza imitaciones.

Desde que Snapchat usó la realidad aumentada para echar unas risas y no con fines tecnológicos sino más bien lúdicos, el Face Swap o intercambio de caras ha sido una de las funciones más usadas y copiadas en el mercado. De hecho ahí tenemos el MSQRD del que ahora es dueño Facebook, por ejemplo. Pero hoy os hablamos de una de las originales, de las ‘pioneras’ en las apps de sano humor de cambiarte la cara por la persona, animal o foto de Celebritie que estuviese junto a tí.

Cinco alternativas a Face Swap de Snapchat para transformar tu cara
Face Swap Live

Llamada así, Face Swap Live, esta aplicación nació hace meses como app para iOS y se convirtió en el acto en una de sus más populares, ya que +10 millones de descargas en la App Store así lo certifican. Pero hasta el momento los usuarios de Android, el sistema operativo más extendido en el sector de la telefonía móvil, no podían más que recurrir al Face Swap de Snapchat o clones similares. Eso se acabó ya, y desde hace varias horas Face Swap Live está disponible en Google Play.

Tardando según sus autores “un poquito más de lo esperado”, con esta app podréis centraros en la función de cambiar la cara no solamente en imágenes estáticas, sino que también cambia entre rostros en un video en tiempo real, y como siempre personalizarla con todo tipo de añadidos, complementos, rasgos, otras caras, etc.
Snapchat eliminará varios de sus filtros tras admitir que los ha copiado

Al tiempo que nos permite compartir fotos con amigos, también podemos usar el modo Foto para bajar una imagen de Justin Bieber, Taylor Swift o Robert Downey Jr. y ver qué nos sentarían sus looks. Y como decimos, también es posible hacerlo en un video a través del modo Máscara, por lo que la librería de rostros no tiene fin al poder importar la imagen que queramos, tanto de nuestro smartphone como de la Red. ¿El problema? Que mientras Snapchat o el MSQRD de Facebook están disponibles gratis, por Face Swap Live tendremosque pagar en Android al igual que en iOS.

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DayDream, la Realidad Virtual de Google

La realidad virtual se está convirtiendo, cada vez más en una “realidad” inexorable. Las empresas importantes apuestan grandes cantidades de dinero en investigación en es el nuevo filón del entretenimiento.  Tenemos a Facebook y Oculus desarrollando OculusVR; Sony con Project Morpheus; Microsoft con las HoloLens; Steam y HTC con HTC Vive; y Google con Cardboard y sunuevo proyecto llamado DayDream.
DayDream
La apuesta de Google por el VR se ha visto materializado gracias a las Cardboards. Gafas de realidad virtual hechas de cartón, en las cuales se pueden poner casi cualquier dispositivo Android compatible con VR. Por un precio muy asequible (o incluso por nada, si tienes los materiales y eres un poco manitas) cualquier persona del mundo puede conocer la experiencia de la realidad virtual/realidad aumentada.
Pero en la última Google I/O, celebrada entre los días 18, 19 y 20 de mayo, Google presentó DayDream. Este proyecto de realidad virtual que aglutina tanto software como hardware, y pretende competir con OculusVR y HTC Vive.

DayDream, el sueño de la realidad virtual

¿Tiene sentido apostar dos veces en la misma tecnología?
Aunque parezca que Google se ha equivocado, no es así. Existen diferencias muy sustanciales respecto a Cardboard y DayDream. Aunque Cardboard permita al usuario disfrutar de una experiencia VR, ésta no es completa. La principal merma: todo corre dentro del teléfono Android.
Y no todos los teléfonos Android son capaces de correr aplicaciones VR de manera fluida. Conscientes de ello, Google propone una serie de características (procesadores, pantallas, sensores…) para que el contenido de DayDream sea de la mejor calidad.
Además, Google también sacará un dispositivo propio de VR que cumplirá con sus propios requisitos y que irá acompañado de un mando que servirá de control del mismo.  Eso, junto a las aplicaciones que están preparando para DayDream empresas como CNN, Ubisoft o Netflix, supondrá la revolución en VR.
DayDream
¿Cuándo disfrutaremos de DayDream? Todo indica que en otoño de este año saldrán los primeros dispositivos compatibles, junto con la nueva versión de Android N.
¿Qué es lo que más os gusta de DayDream? ¿Será éste proyecto un éxito mayor que el de las Cardboards? ¿Se pondrán los fabricantes de acuerdo a la hora de lanzar móviles nuevos? ¡Déjanos tus pensamientos en los comentarios!

Querido Silicon Valley, olvide los coches voladores y denos crecimiento económico



Las empresas que aprovechan las nuevas e increíbles tecnologías digitales dominan nuestra lista de las 50 más brillantes. Sin embargo la economía sigue inmersa en una preocupante ralentización





La sede central de los laboratorios X de Alphabet en Mountain View (EEUU), resulta fácil de obviar. Una simple "X" amarilla marca la entrada de visitantes al masivo complejo que antaño fue un centro comercial. Pero un día laborable de finales de mayo, el aparcamiento estaba abarrotado de coches sin conductor circulando entre los empleados y los visitantes. Dentro del centro, varios equipos, principalmente de gente joven (la empresa rehúsa confirmar exactamente cuántas personas trabajan en estas instalaciones), trabajan sobre todo en "disparos a la luna" como se denominan a los proyectos más arriesgados de Alphabet. La compañía los considera tecnologías transformadoras que podrían tener un enorme impacto en el mundo. Además de los coches sin conductor, los proyectos públicamente reconocidos de X incluyen Loon, un proyecto que emplea globos a grandes altitudes para suministrar acceso a internet a regiones remotas de todo el planeta; Wing, que está desarrollando drones autónomos de entrega; y Makani, que está desarrollando unas extrañas turbinas eólicas volantes amarradas a una estación base.

Dentro hay monopatines, bicis y patinetes por doquier, y también talleres mecánicos y caros instrumentos de análisis. Este centro de investigaciones industriales postmoderno, parte estudio de diseño, parte incubadora tecnológica y parte laboratorio científico, representa la mejor versión de Silicon Valley (EEUU): ambiciosa, creativa y centrada en tecnologías radicalmente nuevas. Y mientras que puede que X haya sido ampliamente ridiculizado por no haber convencido al mundo de que la gente necesite sus Google Glass, sus increíbles progresos con los coches autónomos, que abundan en las calles de Mountain View, podrían lograr que nos olvidemos de tales traspies. Pero X de Alphabet, con su fuerte inversión en recursos y personas, también nos recuerda lo realmente difícil que es comercializar tecnologías radicalmente nuevas y las pocas empresas que se pueden permitir tales esfuerzos.

Dados sus impresionantes avances en la inteligencia artificial (IA), los robots inteligentes y los coches autónomos, resulta fácil convencerse de que nos encontramos al borde de una nueva era tecnológica. Pero la preocupante realidad es que los avances actuales están teniendo un impacto que dista mucho de impresionante en el crecimiento económico en general. Facebook, Twitter y otras tecnologías digitales sin duda aportan un gran valor a mucha gente, pero esos beneficios no se están traduciendo en un importante impulso económico. Si cree que Silicon Valley alimentará una creciente prosperidad, tiene muchas probabilidades de sentirse decepcionado, o tendrá que ser muy paciente. Mientras que la industria de la alta tecnología genera una impresionante riqueza para sí misma, gran parte del país está inmersa en una economía deprimida. Podría ser que los coches autónomos y otras aplicaciones de IA cambien eso algún día, pero por ahora estas tecnologías no están transformando la economía.

Los economistas que estudian la productividad, la medida de producto generado por trabajador, nos cuentan que entre 1994 y 2004 internet y los avances de computación ayudaron a impulsar un rápido crecimiento. Pero durante la última década, hemos perdimos fuelle y las mejoras de productividad se han ralentizado, provocando un estancamiento del crecimiento económico. Y el fenómeno se está presentando en economías avanzadas en todo el mundo, golpeando especialmente a países como Italia y Reino Unido. Muchas personas sienten los impactos en forma de unos sueldos cada vez más bajos, y las consecuencias han contribuido al profundo descontento político en muchos países. Según el economista de la Escuela de Negocios Booth de la Universidad de Chicago (EEUU) Chad Syverson, la productividad estadounidense creció en un pobre 1,3% al año entre 2005 y 2015, mucho menos que el ritmo de crecimiento anual del 2,8% observado durante la década anterior. Syverson calcula que de no haberse producido la crisis, el producto interior bruto habría aumentado unos 2.460 billones de euros para 2015, alrededor de 7.650 euros por cada estadounidense.

Nadie sabe realmente cuál es la causa de esta ralentización. Tal vez se nos hayan acabado las ideas que igualen las grandes invenciones del siglo XX en importancia económica (ver El falso auge tecnológico puede estar condenándonos al estancamiento económico). O tal vez no hayamos medido bien cómo los recientes avances en tecnologías digitales y redes sociales han afectado la economía: si Facebook, YouTube y Twitter nos están haciendo más productivos, no lo sabemos porque no podemos sumar el valor real de estas cosas gratuitas. Una explicación más plausible es que esté resultando dificil convertir las recién desarrolladas tecnologías digitales en cambios importantes en los principales sectores de la economía, como la atención sanitaria, la fabricación y el transporte.

Incluso algunos de los mayores defensores de que la automatización y las tecnologías digitales revolucionarán nuestra economía se sienten consternados por los lentos progresos en su implantación. El profesor de la Escuela de Negocios Sloan del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, EEUU) y el coautor del libro The Second Machine Age, Erik Brynjolfsson, dice que el proceso ha sido "decepcionantemente difícil". Dice que mientras que se han producido "muchos progresos en las tecnologías subyacentes" durante los últimos años, las empresas se están dando cuenta de que los cambios necesarios son caros y requieren mucho tiempo. "No es tan sencillo como apretar un interruptor. Y las empresas están sufriendo", explica Brynjulfsson.

El economista del Instituto de Políticas Progresistas de Washington D.C. (EEUU) Michael Mandel afirma que la ralentización de la productividad se está produciendo dentro de lo que él denomina como las industrias físicas, que incluyen la fabricación y la atención sanitaria. Tales industrias, que Mandel calcula que componen el 80% de la economía de Estados Unidos, representan tan sólo el 35% de las inversiones en tecnologías de la información (TI) y su productividad refleja ese hecho, al crecer a tan sólo un 0,9% anualmente. Mientras tanto, la productividad está aumentando a un 2,8% por año en lo que Mandel denomina las industrias digitales, que incluyen los servicios de finanzas y de negocio.

Si eso es lo que está sucediendo, deja bastante margen para el optimismo. "A medida que aprendamos a aplicar las nuevas tecnologías observaremos una nueva aceleración del crecimiento de productividad", explica Mandel. Syverson se muestra de acuerdo en que aunque que las ganancias de TI durante finales de la década de 1990 y prinicipios de la de 2000 parecen haberse agotado, se puede imaginar "una segunda oleada".

Un mundo materialista

Nuestra lista de las 50 empresas más brillantes de 2016 incluye algunas que han empleado tecnologías digitales para destruir industrias existentes: Amazon, con su dominio al alza del comercio al por menor, y Facebook, con sus incursiones en los medios de comunicación. Pero también incluye ejemplos de empresas maduras, como Bosch, un gran fabricante alemán que emplea la TI para lograr sus objetivos de negocio. E incluye otras que están superando los límites de las nuevas tecnologías digitales, como está haciendo Baidu con su esfuerzo de coches autónomos y Alphabet con sus destacables avances en la inteligencia artificial.

Es una lista muy diferente a la primera, publicada en 2010. Varias empresas energéticas y de materiales de la lista de 2010 han fracasado, han perdido gran parte de su ambición o simplemente han progresado poco. Existen numerosos motivos para la falta de éxito, pero merece la pena preguntarse si habremos perdido la paciencia que se necesita para fomentar y nutrir la innovación en industrias que por su naturaleza requieren años y a menudo cientos de millones de euros para el desarrollo de un producto comercial.

La realidad es que las nuevas tecnologías digitales, incluso unas tan impresionantes como la inteligencia artificial, por sí solas no harán revivir la economía, ni mucho menos abordarán problemas como el cambio climático. El economista del MIT David Autor señala: "Disponer de ordenadores más baratos no nos permite almacenar energía. Podemos disponer de toda la potencia computacional que queramos dentro de nuestros Teslas. No resolverá el problema de que las baterías sean caras, pesadas y de una baja densidad energética". Según Autor, tenemos que resolver los "cuellos de botella" claveen sectores como los de la energía, la educación y la atención sanitaria para mejorar radicalmente la productividad. Explica que, por ejemplo, la falta de almacenaje de energías baratas está frenando el desarrollo de energías renovables y limitando el atractivo de los vehículos eléctricos. Desarrollar baratos y prácticos sistemas de almacenaje energético, sugiere, "tendría una enorme importancia para la productividad".

El problema es que parece existir poco interés comercial en estas áreas. Nuestra lista incluye a Aquion Energy, una empresa radicada en Pittsburgh (EEUU) que desarrolla baterías para almacenar la energía de la red eléctrica, y 24M, una start-up de fase temprana que desarrolla un tipo de batería nuevo. Pero en comparación con la lista de 2010, incluye muchas menos start-ups y grandes empresas centradas en materiales y soluciones energéticas. De hecho, Mandel ha analizado datos del Gobierno de Estados Unidos y ha encontrado que el número de químicos y científicos de materiales empleados se ha reducido drásticamente durante los últimos años.

Tales hallazgos no deberían de sorprender. Hace más de cuatro años, en un artículo de portada titulada, Can We Build Tomorrow’s Breakthroughs? (¿Seremos capaces de construir los avances de mañana?, en inglés), sostuvimos que las habilidades y experiencia que se adquieren con la fabricación son claves para el desarrollo de muchas tecnologías. La fabricación de obleas de silicio, por ejemplo, está estrechamente vinculada con la capacidad de inventar nuevos tipos de energía solar basados en silicio. En ese artículo de 2012, examinábamos si las empresas estadounidenses aún tenían lo que hace falta para comercializar nuevos tipos de baterías y tecnologías de energía avanzada. Por desgracia, resulta que muchas no lo tenían y varias de las empresas sobre las que informamos no sobrevivieron. ¿Podría ser que la pérdida de proeza en la fabricación estadounidense haya paralizado su capacidad de comercializar tecnologías radicalmente nuevas en muchos sectores industriales?

Lecciones olvidadas

En 2010, el cofundador y longevo CEO de Intel, Andy Grove, que falleció en marzo, escribió un ensayo profético en el que se lamentaba de que Silicon Valley ya no fabrica lo que inventa:


"Igualmente importante [que fundar una start-up] es lo que sucede después de ese momento mítico de creación en un garaje, cuando la tecnología pasa de la fase de prototipo a la producción masiva. Esta es la fase en la que las empresas se escalan. Elaboran el diseño, averiguan cómo fabricar las cosas de modo asequible, construyen fábricas y contratan miles de empleados. Escalarse es un trabajo duro pero es necesario para lograr que la innovación importe".

A Grove le preocupaba que Silicon Valley ya no generaba empleos como antaño. Escribió: "Pero, ¿qué tipo de sociedad tendremos si consta de personas generosamente remuneradas que realizan trabajos de alto valor añadido y masas de personas en paro?" Pero también advirtió sobre los daños para la innovación generados por la pérdida de la fabricación. Argumentó que "abandonar la fabricación 'de productos básicos' de hoy podría dejarnos fuera de la industria emergente de mañana".

En el momento en el que Grove escribió el ensayo, contradecía gran parte de la sabiduría generalizada, según la cual la pérdida de la fabricación realmente no importaba siempre que el "empleo de alto valor añadido" se quedara dentro del territorio nacional. Pero lo que escribió "dio en el clavo y mucha gente se está dando cuenta de ello ahora", según el profesor de la Escuela de Negocios de la Universidad de Harvard (EEUU) Willy Shih. De hecho, afirma, Grove sólo nos recordaba "lo que se nos había enseñado a todos como ingenieros durante la década de 1980". La cuestión principal, según Shih, es "¿qué hizo que se nos olvidara?"

El ensayo de Grove es un conmovedor recordatorio de que el destino económico estadounidense sigue estando íntimamente vinculado con "viejas" industrias, y de que aún importa generar empleo. Las tecnologías digitales podrían ayudar tremendamente en muchos sectores si las empresas las adoptasen de manera más amplia. Usar software e internet para mejorar la eficacia de la atención sanitaria tendría un enorme impacto en la economía. Pero también habrá que inventar y desplegar innovaciones más allá de las tecnologías digitales, en materiales, la impresión 3D, la genómica y la energía.

Por eso merece la pena observar el éxito de X de Alphabet. Los líderes de los laboratorios se dan cuenta de que para resolver grandes retos, tendrán que ir más allá de las capacidades de software de la empresa matriz. De hecho, X se enorgullece de su experiencia con el hardware y su dedicación a materiales e ingeniería. En proyectos como sus coches autónomos, los mundos digitales y físicos se encuentran.

Cuando X seleciona sus "disparos a la luna", uno de los criterios es que el avance afecte a al menos 1.000 millones de personas, según Obi Felten, cuyo cargo oficial es "responable de preparar los disparos a la luna para entrar en contacto con el mundo real". Eso significa colaborar con empresas de atención sanitaria, transporte, de la industria automovilística y de telecomunicaciones. Felten afirma: "Soy un tecnoptimista cauto. En la atención sanitaria, por ejemplo, no tengo ninguna duda de que la tecnología va a generar un impacto. Pero no se producirá tan rápido como cree la gente".

El éxito de X dependerá no sólo de su ingeniería creativa sino, tal vez también de lo bien que entienda qué necesitan las diferentes industrias y qué quieren los consumidores. (Elfracaso de Google Glass está aún en mente de todos). El inversor de capital riesgo Peter Thiel aglutinó gran parte de las críticas a Silicon Valley cuando dijo: "Se nos prometieron coches voladores, y recibimos 140 caracteres". Tiene razón al cuestionar la falta de ambición de gran parte de la industria tecnológica, pero la cita también desvela un prejuicio que desvía la atención. La mayoría de nosotros no tenemos ni ganas ni necesidad de un coche volador. Estaríamos encantados de conformarnos con una economía sana y más empleos bien remunerados. Eso requerirá algunos verdaderos "disparos a la luna".

ESTOS ‘LENTES DE DIETA’ SABEN TODO LO QUE COMES


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Olvídate de las Google Glass, porque lo último en gafas inteligentes son un par de gafas 3D capaces de controlar la cantidad de alimentos que comes.

Desarrolladas por investigadores de la Universidad alemana de Passau, como parte del proyecto WISEglass, las llamadas Diet Eyeglasses o Gafas de dieta controlan la actividad muscular de la cabeza utilizando electrodos (EMG) integrados en los marcos de los cristales.

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Estos electrodos detectan en qué momento masticamos alimentos con el análisis de las señales producidas por las contracciones musculares. Los resultados pueden revelar exactamente cuándo y cuánta comida estamos masticando. Es más, el uso de los algoritmos inteligentes en los sensores puede categorizar los alimentos que se ingieren.

“Derivamos algunas características de las mediciones de los sensores y aplicamos técnicas de aprendizaje automático para clasificar los alimentos que se consumen”, explican los investigadores Rui Zhang y el profesor Oliver Amft a Digital Trends.

“La fuerza necesarias para romper los alimentos difiere según el tipo de comida. Por ejemplo, las galletas son crujientes y algunos caramelos son masticables. Y mientras los diferentes tipos de alimentos ofrecen variaciones en las señales, los algoritmos pueden recuperar los ciclos de masticación con precisión a partir de los datos del sensor”. añaden.

Zhang y Amft dicen que estas gafas puede ayudar a vigilar la dieta en la vida real. “Hasta la fecha, las personas se dedicaban a recordar la ingesta de alimentos de forma manual, por ejemplo, usando aplicaciones de teléfonos inteligentes“, continúan.

“El cumplimiento a la hora de registrar manualmente cada ingesta de alimentos es muy bajo. Pero una debida orientación relacionada con la dieta requiere de una información continua sobre el comportamiento alimentario. En el futuro, estas gafas puede reemplazar el registro manual. Y en comparación con otros métodos, tienen una apariencia normal y son fáciles de usar. Podrán utilizarlas quienes se preocupen por su salud o los pacientes con enfermedades relacionadas con la dieta”.

Eso sí, habrá que ver qué cantidad de ingredientes podrán categorizar estas gafas, pero podrían ser un complemento útil para conocer el tamaño de las porciones, así como lo que se come entre horas.

“Todavía estamos perfeccionando nuestro prototipo y añadiremos más características “, subrayan los investigadores. “Una vez que obtengamos unos resultados satisfactorios, tenemos la intención de lanzar esta tecnología al mercado para que los usuarios puedan beneficiarse de ella”, concluyen.

Pokémon GO: 5 curiosidades que se pueden extraer de la beta

Publicado por María Rosado 

Te dejamos algunas curiosidades de Pokémon GO, que se lanza este mismo mes.




A finales de este mes llega el ansiado Pokémon GO, el videojuego de realidad aumentadapara dispositivos móviles que nos permitirá explorar nuestros lugares de residencia y embarcarnos en una aventura por conseguir a todos los Pokémon. Muchísimos son los jugadores que están deseando que llegue el momento de traernos la franquicia de Nintendo como nunca antes habíamos visto, y ya se pueden ir leyendo las primeras impresiones de los afortunados que pudieron probar su beta.

Uno de ellos fue Mike Fahey, uno de los redactores de Kotaku, que contó su experiencia en un artículo sumamente interesante. Leyéndolo se pueden extraer toda una serie de curiosidades de Pokémon GO que valen la pena conocer.

1. El inicio de la aventura



Como pudimos vivir en las primeras ediciones para Game Boy, en Pokémon GO podremos elegir nuestro compañero inicial de aventuras entre Bulbasaur, Squirtle y Charmander. Tras eso, seremos distribuidos al azar a un equipo y en el mapa aparecerá la miniatura de nuestro jugador para explorar.

2. PokéStops



Las PokeStops son una serie de marcas azules que nos permiten obtener toda una serie de ítems, como PokéBalls, huevos y medicina. Deberemos pulsar en el símbolo para leer su nombre, y buscar en nuestros alrededores la situación exacta de la marca.

Las Google Glass, útiles para ayudar a niños con autismo

Los niños con autismo suelen tener problemas para relacionarse al encontrar dificultades a la hora de analizar las emociones de los demás, un obstáculo que puede desaparecer gracias a las gafas inteligentes de Google.

Las Google Glass, útiles para ayudar a niños con autismo

 Se calcula que uno de cada 160 niños padece algún tipo de trastorno del espectro autista (TEA), unas alteraciones neuropsiquiátricas cuya prevalencia va en aumento, según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS). Para hacer frente a la dificultad que tienen los afectados de reconocer las emociones en los demás, una de las principales causas del aislamiento social que caracteriza a este colectivo, investigadores de la Universidad de Stanford, en California, han puesto en marcha la segunda fase de su experimento, llamado Autism Glass Project, en el que la herramienta principal son las gafas inteligentes de Google.

Gracias a las gafas ‘inteligentes’ de Google los niños con autismo pueden llegar a diferenciar hasta siete expresiones faciales, y sus emociones asociadas, mejorando la interacción con los demás

El fundador de este proyecto, Catalin Voss, describe esta iniciativa como una experiencia interactiva de aprendizaje, ya que gracias a un software creado para las Google Glass se reconocen las caras y sus emociones. Esto es posible porque las gafas inteligentes capturan las expresiones de la persona y analizan su comportamiento gracias a unos patrones de su base de datos, para luego mostrárselo al niño en la pantalla del dispositivo. De esta manera, los niños con autismo pueden interactuar normalmente con los que les rodean.

La segunda fase del estudio ha durado cuatro meses, en los que diariamente 100 niños con autismo debían acudir con sus familiares a sesiones que rondaban los 20 minutos. En ellas realizaban labores del día a día e interactuaban entre ellos con juegos o conversaciones. Todo lo que los pequeños veían a través de las gafas inteligentes quedaba reflejado en una aplicación móvil creada por el equipo de investigadores, con la finalidad de que los padres revisen más tarde las grabaciones con los niños y describan mediante colores las sensaciones que habían tenido en cada momento. Con este juego se consigue crear en el niño una memoria de sensaciones plasmadas en colores, que le permitirá tener una experiencia de cómo actúan los demás en base a los sentimientos que tienen.

Según el investigador principal, Dennis Wall, el gran objetivo de este programa es que los niños con algún trastorno del espectro autista sean capaces de diferenciar hasta siete tipos distintos de expresiones faciales. Otra de sus finalidades es comprender mejor el importante papel que tiene el reconocimiento visual en la detección de emociones, así como mejorar el diagnóstico precoz de este trastorno.

The Eye of Horus, un wearable 'made in Spain' que permite controlar el entorno con la mirada

No son una start-up y no reciben tienen ningún tipo de financiación externa, pero eso no ha impedido que Makeroni Labs, una asociación de tecnología creativa de Zaragoza, haya conseguido colocar su invento estrella “The Eye of Horus” entre los ganadores del concurso Space Apps Challenge organizado por la NASA y los semifinalistas de la UAE AI & Robotics Award de Dubai.
Pudimos verlo en acción durante la pasada edición del Sonar+D, el congreso de creatividad y tecnología del festival Sonar de Barcelona. The Eye of Horus es un dispositivo wearable que nos permite interactuar con nuestro entorno con la única ayuda de nuestros ojos.Como si de una película de ciencia ficción se tratara, una mirada es suficiente para encender la luz o mover el ratón del ordenador.
El equipo de Makeroni Labs está formado por por Luis Martín, Rubén Martín, Esther Borao, Fergus Reig, José Luis Berrocal y Borja Latorre. Trabajan en campos como la física, la ingeniería industrial o la informática y lo que hacen en su local del barrio de la Magdalena forma parte de su tiempo libre. Un hobby que ha dado frutos de lo más interesantes.

A un paso de la telekinesis

El festival Sonar de Barcelona es una cita ineludible para los amantes de la música electrónica que este año trajo artistas internacionales de la talla de Jean Michel Jarré, Fatboy Slim o New Order. Pero no todo es fiesta, también hay espacio para la tecnología y la creatividad en las conferencias del Sonar+D, uno de los puntos clave del festival de día.
La música está alta y hay que hablar casi gritando, pero el ambiente dentro del pabellón del Sonar+D es diferente. Hay realidad virtual, una masterclass con un DJ famoso, una conferencia sobre el programa de artistas del CERN… y start-ups, 50 en total.
Entre tanto jaleo hay algo que consigue llamar nuestra atención, es el mítico robot Emilio, y está bailando. Cuando nos acercamos, Jorge Mata, un colaborador de la asociación, nos dice que lo ha modificado con Arduino y lo controla desde el móvil, pero enseguida lo apaga -el robot Emilio bailarín es un proyecto personal yno quiere que robe protagonismo al producto estrella del stand.
Más del Sonar+D: esto es lo que pasa al juntar Arduino con el mítico Robot Emilio/by Makeroni Labs 
The Eye of Horus es un dispositivo wearable creado por Makeroni Labs, una asociación tecnológica creativa de Zaragoza. Al primer vistazo, parecen una especie de Google Glass retro. Hay una cámara que mira hacia delante y otra que apunta al ojo y sigue el movimiento de la pupila. Jorge se pone las gafas, mira a unas lámparas que están colocadas a su derecha y las enciende. Después mira a la pantalla del ordenador y mueve el ratón. Hasta hace clic, y todo con mirar.
THE EYE OF HORUS NOS PERMITE CONTROLAR DISPOSITIVOS A DISTANCIA SÓLO CON LA MIRADA. POR EJEMPLO ENCENDER LAS LUCES O MOVER EL RATÓN DEL ORDENADOR
¿Y cómo haces clic? Le preguntamos. Nos explica que el ojo siempre está vibrando, aunque no lo podamos apreciar, pero se queda muy quieto cuando fijamos la mirada en un sitio. Gracias a una luz infrarroja que ilumina el ojo, el dispositivo es capaz de seguir la pupila y detectar todos sus movimientos. Cuando nos fijamos en un punto más pequeño como el interruptor de la luz, la pupila se queda quieta y el algoritmo sabe que queremos enviar una orden.

Así nació The Eye of Horus

Como parte de su programa de innovación, la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio, más conocida como NASA, puso en marcha un concurso internacional en el que se proponían una serie de retos para la creación de soluciones que facilitaran la vida tanto en la tierra como en el espacio.
La competición se llevó a cabo en más de 133 ciudades de todo el mundo de forma simultánea. Los más de 14.000 participantes de este hackaton masivo tenían 48 horas para desarrollar sus proyectos y en Makeroni Labs hasta les dio tiempo de hacer un prototipo totalmente funcional.
Makeroni Labs
La asociación zaragozana participó en el reto Space Wearables con The Eye of Horus, un dispositivo de ayuda que nació con el objetivo de facilitar el trabajo a los astronautas, permitiéndoles interactuar con los paneles de control sin necesidad de tocarlos. El resultado les valió el primer premio internacional Kennedy Space Center 2015, que consistía en una visita a la base de la NASA en Cabo Cañaveral -aunque eso sí, el viaje se lo pagaron gracias a una campaña de crowdfunding.
THE EYE OF HORUS GANÓ EL PRIMER PREMIO DEL CONCURSO SPACE APPS CHALLENGE DE LA NASA Y ESTUVO ENTRE LOS FINALISTAS DE LA UAE AI & ROBOTICS DE DUBAI
The Eye of Horus también estuvo en el UAE AI & Robotics Award en Dubai, dondequedaron en sexto lugar contra proyectos desarrollados por instituciones como el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) o Universidades como Standford, Oregon y Berkeley. “La financiación anual de cada una de estas universidades es, como mínimo, 10 millones euros al año y nuestra financiación son 30 euros que ponemos cada uno de los socios al mes. Para que veas el contrapunto, esto es lo que nos toca hacer a los ingenieros españoles”, comenta Luis entre risas.

Mucho más que un wearable para astronautas

The Eye of Horus Makeroni Labs
Aunque nació como un dispositivo de ayuda para astronautas, The Eye of Horus tiene mucho potencial en otros sectores. Combinándolo con tecnologías IoTpodríamos controlar los electrodomésticos y luces de la casa con los ojos. También sería un gran aliado en el mundo de los videojuegos o como dispositivo de seguridad para conductores, pero la aplicación que más atrae a Makeroni Labs es la de dispositivo de ayuda para personas con problemas de movilidad.
AUNQUE NACIÓ COMO UN DISPOSITIVO DE AYUDA PARA ASTRONAUTAS, THE EYE OF HORUS TIENE MUCHO POTENCIAL COMO DISPOSITIVO DE AYUDA PARA PERSONAS CON PROBLEMAS DE MOVILIDAD
Cuando le preguntamos sobre su posible fabricación como dispositivo de accesibilidad, Luis nos cuenta que ya han hecho algunas pruebas con asociaciones como la ONCE y Cruz Roja, pero para producirlo en serie necesitan financiación y, sobre todo, tiempo.
Siempre que sus respectivos trabajos se lo permiten, el equipo de Makeroni Labs se reúne en su local del barrio de la Magdalena en Zaragoza para dar rienda suelta a su creatividad. A pesar de que su tiempo y recursos son limitados, con The Eye of Horus han cautivado a los jurados de dos de los concursos tecnológicos más reputados del panorama, una prueba más del talento que hay en nuestras tierras. Ahora sólo falta que nuestros políticos se den cuenta.

Más información | Makeroni Labs

La Realidad Virtual revoluciona la Medicina

Es posible llevar a cabo el entrenamiento quirúrgico con dispositivos basados en esta tecnología




A través de la realidad virtual, el médico puede entrenarse para situaciones de riesgo. (limbo.bg)1/1

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Según el portal meedicina.com, gracias a esta tecnología, que en muchos casos se apoya en los dispositivos móviles y que permite sentir y experimentar mundos virtuales, la medicina podría vivir una verdadera revolución, sin ir más lejos, Psious, que ofrece tratamientos psicológicos a través de la realidad virtual, permiten tratar ciertas fobias afrontándolas directamente por medio de un smartphone utilizado a modo de gafas de realidad virtual que recrean las situaciones que temen los pacientes.

Otras posibles aplicaciones de la realidad virtual en la medicina son tratamientos contra el dolor: un videojuego de realidad aumentada que consiste en lanzar bolas de nieve a pingüinos, para mejorar las habilidades sociales de personas con autismo simulando ciertas situaciones tales como entrevistas de trabajo o citas a ciegas.

Además, los médicos también pueden ya beneficiarse de las ventajas de la realidad virtual, ya que es posible llevar a cabo el entrenamiento quirúrgico con dispositivos basados en esta tecnología. El personal médico se forma a través de realidad virtual para hacer frente a una mayor variedad de lesiones, cuyas ventajas son:

- Entrenamiento en situaciones de riesgo..
- Poner a prueba modelos.
- Visualización en 360°.
- Permite un examen minucioso de procesos.

Así, las posibles aplicaciones de la realidad virtual en un entorno hospitalario son tantas que el desarrollo de dispositivos especializados y de aplicaciones enfocadas al mundo de la salud comienza ya a tener un peso relevante en el sector.