LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
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jueves, 2 de junio de 2016
Kitchen Club se equipa con electrodomésticos Bosch
Tesla habló sobre Inteligencia Artificial
Los humanos de hoy somos “prácticamente un cyborg, tienes parte de tu personalidad y de tu vida en línea, en tus redes sociales y tu correo electrónico”, dijo Elon Musk, emprendedor serial mejor conocido por su papel como fundador de Tesla, Space X y PayPal, sobre el escenario de la conferencia Code 2016, organizada por Re/Code.
De hecho, con la tecnología actual. “Tú tienes más poder hoy del que tenía el presidente de Estados Unidos hace 20 años”, añadió Musk al echar un vistazo hacia el futuro e imaginar un “vínculo neuronal” que conecte las capacidades naturales del cerebro humano a una inteligencia artificial.
Tras la pregunta directa de si él estaría interesado en abordar esa iniciativa, Musk dijo, “bueno, alguien tiene que hacerlo, pero si nadie lo hace quizá yo lo haría”. El empresario añadió que él ve ese vínculo como un pequeño dispositivo que podría ser conectado al cerebro de alguna manera, “sin la necesidad de abrirte el cráneo”
Musk, que nunca está corto de declaraciones audaces, discutió el tema de la Inteligencia Artificial, ofreció detalles sobre todas sus iniciativas actuales (entre ellas Tesla, Space X y el Hyperloop), pero también ofreció algunas perspectivas interesantes sobre lo que opina de nuestra realidad.
Durante la sesión de preguntas y respuestas, se le cuestionó si alguna vez ha considerado la posibilidad de que vivamos en una simulación, a lo que Musk respondió:
El argumento más sólido de que vivimos en una simulación podría ser el siguiente: Hace 40 años teníamos Pong. Eran dos rectángulos y un punto. Así eran los juegos.
Ahora, 40 años después, tenemos simulaciones fotorrealistas en 3D con millones de personas jugando al mismo tiempo y mejora cada vez más año con año. Pronto tendremos la realidad virtual, la realidad aumentada.
Si asumes cualquier mejora [en los videojuegos] para el futuro, entonces los juegos llegarán a ser indistinguibles de la realidad, incluso si ese tipo de avances se reduce a una millonésima parte de lo que son ahora. Entonces imaginemos que estamos 10,000 años en el futuro, que no son nada dentro de la escala evolutiva.
Así, teniendo en cuenta que estamos claramente en una trayectoria de tener juegos que son indistinguibles de la realidad, y esos juegos podrían ser reproducidos en cualquier decodificador o en una PC o lo que sea, y que probablemente habría miles de millones de tales equipos o setup boxes, parecería deducirse que las probabilidades de que estamos en la realidad es de una en miles de millones.
Dime lo que está mal con este argumento. ¿Hay una falla en este argumento?
Humanos en Marte
Musk, quien se dice inspiró al personaje de Tony Stark interpretado por Robert Downey Jr. en las cintas de Iron Man, durante su charla también dijo que su compañía planea lanzar a los primeros seres humanos a Marte en 2024, con una llegada prevista en 2025.
Sin embargo, antes de llegar a ese punto ofreció por primera vez algunas ideas acerca de lo que empresa trae entre manos, y comenzó con una breve explicación sobre mecánica orbital para definir por qué SpaceX tiene que aterrizar sus cohetes en el mar, en lugar de en tierra.
Después habló de por qué está aterrizando esos cohetes en primer lugar. Y la respuesta es simple: dinero. Aproximadamente 70% del costo del cohete corresponde a la etapa de impulso –entre 30 y 35 millones–.
“Le digo a mi equipo: imaginen que hay un montón de dinero que cae por la atmósfera, quemándose. ¿No tratarían de salvarlo?”, preguntó. “Probablemente sí.”
Musk también contestó la misma pregunta que se le hizo a Jeff Bezos ayer: ¿Qué tienen ambos en común cuando se trata de sus visiones del espacio?
“Hay algunas similitudes en las opiniones. Jeff y yo creemos que es importante para el futuro que seamos una civilización de potencias espaciales”, dijo Musk. “Ése es un futuro emocionante e inspirador.”
Hablando de los planes inmediatos de SpaceX, Musk, dijo que la compañía espera lanzar un cohete con uno de los 4 módulos que ya han puesto en marcha una carga útil en órbita y aterrizado de nuevo “a finales del verano”.
“Los módulos lucen bastante bien a pesar de que existían condiciones de reingreso muy difíciles”, dijo Musk.
Y para el final del año, el también CEO de Tesla dijo que la compañía espera hacer el primer lanzamiento de su cohete Falcon Heavy, que según la compañía será el más poderoso en el mundo por un factor de más de dos. El Falcon Heavy fue programado originalmente para ser lanzado entre 2012 y 2013, pero una serie de complicaciones (y mejoras de diseño) han motivado el retraso.
Musk señaló que el Falcon Heavy será el cohete más potente desde el Saturno V que llevó a los primeros seres humanos a la Luna. Cuando el Falcon Heavy sea lanzado, lo hará desde la misma plataforma desde la que salió el Apolo 11.
En cuanto a sus planes a largo plazo, Musk se enfocó, como siempre, en Marte. Dijo que a finales de septiembre en la IAC Conference, que estaría anunciando los planes de SpaceX para la colonización de Marte. También reiteró los planes anunciados a principios de este año por SpaceX para enviar una cápsula Dragón a Marte en 2018. Añadió que después de esa misión, la compañía planea enviar carga a Marte en cada oportunidad orbital. Esas oportunidades llegan aproximadamente cada 26 meses.
Además, anunció que la compañía espera enviar a los primeros seres humanos a Marte en 2024, los que se espera lleguen al planeta Rojo en 2025. A pesar de que admitió que “existen algunas incertidumbres asociadas” con ese plan.
Más tarde durante la sesión de preguntas y respuestas, Musk detalló su visión sobre Marte. Suponiendo que SpaceX tenga éxito al lanzar a humanos a Marte, se abrirían “grandes oportunidades empresariales”, dijo. Esas oportunidades oscilarían entre “la primera refinería de hierro hasta la primera pizzería”.
“Tal como Union Pacific conectó Asia con la costa oeste de América aunque nadie vivía en California, lo que SpaceX intenta hacer es establecer un entorno para que los empresarios en Marte que florezcan”, dijo.
Con información de Alex Knapp.
Elon Musk no descarta que el ser humano sea un videojuego de una civilización más avanzada
'¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro', argumentaba Morfeo, el personaje interpretado por Laurence Fishburne en Matrix.
Sobre un planteamiento parecido fue cuestionado ayer el fundador y CEO de Tesla y Space X, Elon Musk, en una conferencia para Recode. Le preguntaban si se había planteado alguna vez la posibilidad de que en realidad estemos viviendo en una realidad simulada, algo en lo que Musk confesó que había pensado explicando que "las probabilidades de que no estamos en un universo simulado es una entre 1.000 millones".
Musk argumentó que el planteamiento más fuerte que puede hacernos creer que estamos viviendo en realidad en una simulación es que "hace cuarenta años teníamos el Pong. Dos rectángulos y un punto. Eso eran los juegos. Ahora tenemos simulaciones fotorrealistas en 3D que permiten a millones de personas jugar al mismo tiempo, algo que mejora cada año. Pronto estaremos en la realidad virtual y la realidad aumentada. Llegará un momento en el que los juegos llegarán a ser indistinguibles de la realidad, incluso si el grado de avance se reduce en un millar de lo que es a día de hoy".
Bajo el planteamiento de la evolución que los videojuegos han vivido en estos últimos cuarenta años, Musk teoriza con la posiblidad de que en realidad estemos viviendo en un videojuego que evolucionado de dentro de 10.000 años, "nada en la escala evolutiva", y en realidad el ser humano es un personaje "reproducido en cualquier decodificador o PC o lo que sea (...) de una civilización de miles de millones de años más".
Musk confesó que había tenido "muchas discusiones con su hermano sobre simulación que son una locura. Llegas a un punto en el que casi todas las conversaciones acabaron en simulación de inteligencia artificial".
¿Somos ciborgs? Cree que sí
Más allá de plantear la posiblidad de que el ser humano viva en realidad en un programa de realidad virtual, Musk está mucho más convencido de que a día de hoy, el hombre es un completo ciborg gracias a las nuevas tecnologías.
"Tienes más poder que el presidente de EEUU tenía hace 20 años. Puedes responder a cualquier pregunta, puedes realizar videoconferencias con cualquier persona, en cualquier lugar. Puedes enviar mensajes a millones de personas al instante. Puedes hacer cosas increíbles", razonaba Musk.
Para poder ir aún más allá, el CEO de Tesla propone un "encaje neuronal" lo que añadiría una capa digital de inteligencia al cerebro, un concepto conocido dentro de la nanotecnología.
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Videojuegos y salud, ¿condenados a entenderse?
Los videojuegos han sido relacionados muchas veces con problemas de salud. Hay que reconocer que pese a las horas de diversión que nos han dado, también han supuesto en ocasiones algunas afecciones derivadas por ejemplo de fijar la vista en la pantalla durante mucho tiempo o forzar nuestros ojos para apreciar todos los detalles de una partida. Eso por no hablar de la adicción que puede generar y que desemboca siempre en “una vez más y si no, apago la consola”.
Recuerdo la primera vez que sufrí físicamente por culpa de un videojuego, fue tras una partida de cuatro horas a Spyro the Dragon que terminó con mi padre desenchufando la consola y con un dolor de cabeza que me impidió dormir bien. Pues bien, a día de hoy parece ser que el mundo de los videojuegos quiere pedirnos perdón por tantos problemas que nos ha dado y compensarnos en cierto modo por estas cefaleas, dioptrías y otros muchos dolores que nos ha causado.
¿Cómo? Pues ayudándonos en nuestro estilo de vida tan ajetreado hoy en día. La realidad virtual tiene mucho que ver en este asunto ya que las posibilidades que ofrece el mundo VR parece que son infinitas y ya hay proyectos bastante interesantes que aprovechan las posibilidades de la realidad virtual para ayudarnos.
Uno de los más interesantes es Deep VR, que pretende convertirse en una ayuda para aquellos que sufran ansiedad. En este caso las gafas de realidad virtual nos trasladan a un mundo donde las formas y colores nos ayudarán a relajarnos tras un día estresante. Este sistema ya está siendo objeto de estudio por la universidad de Radbou en Holanda para comparar los efectos terapéuticos de Deep VR en comparación con los vídeos de submarinismo. Parece que los resultados de este estudio son bastante alentadores.
Otro de los proyectos que combinan realidad virtual con salud es Virzoom. En esta ocasión lo que se pretende es alentarnos a llevar un estilo de vida más saludable combinando una bicicleta estática con actividades de realidad virtual tales como atrapar forajidos convirtiéndonos en un cowboy, volar a lomos de un pegaso o incluso pilotar un fórmula 1. En definitiva, Virzoom rompe el mito de que los videojuegos imponen un estilo de vida sedentario y apuesta por una nueva forma de hacer atractivo el deporte a aquellos a quienes le cuesta enfundarse el chándal.
La última prueba que demuestra que videojuegos y Medicina pueden entenderse muy bien la tenemos en el proyecto The Phantom Limb, el cual ha desarrollado un brazo robótico inspirado en el que llevaba Venom Snake en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Esta combinación de videojuegos y salud pasó en esta ocasión porque Konami ayudase en esta producción que finalmente ha dado como resultado una prótesis futurista que le ha devuelto la extremidad perdida a James Young, un joven británico que perdió su brazo en un accidente.
En definitiva, videojuegos y Medicina pueden ayudarse mucho más de lo que se pensaba. No estamos hablando de que jugar a videoconsolas puedan curarte un resfriado, sino que este mundo virtual ofrece múltiples posibilidades en los avances de esta ciencia. Desde como hemos visto plataformas virtuales que mejoren nuestro estilo de vida ya sea fomentando el ejercicio o ayudándonos con nuestra ansiedad.
La realidad aumentada de los sistemas VR también ayudan a crear plataformas virtuales con las que futuros médicos pueden poner en práctica sus habilidades de cirugía. Insisto en que jugar videojuegos no cura enfermedades, sino que este mundo virtual tiene mucho que ofrecer a los avances médicos. Al mismo tiempo, se pueden dar casos en los que pese a no sanar sí que nos pueden ayudar a estar más sanos.
Crean una guía sobre el uso de nuevas técnicas de imagen para la insuficiencia cardiaca
MADRID, 2 Jun. (EUROPA PRESS) - El presidente de la Sociedad Española de Imagen Cardiaca y miembro de la Sociedad Española de Cardiología (SEC), Miguel Ángel García Fernández, y el director de Imagen Cardiaca de la Universidad de Chicago (Estados Unidos), Roberto Lang, han impulsado la creación de la guía 'Cardio Imagen en la Insuficiencia Cardiaca' con el objetivo de enseñar a usar las nuevas técnicas de imagen para detectar la insuficiencia cardiaca (IC). Y es que, en los últ ...
Leer mas: http://www.infosalus.com/asistencia/noticia-crean-guia-uso-nuevas-tecnicas-imagen-insuficiencia-cardiaca-20160602140007.html
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Se filtran imágenes del Samsung Probable engranaje controlador VR
Ventanas holográfica Ahora Abierto a más que el HoloLens - Fusiona VR y AR
"Con Windows 10, hemos estado en un viaje increíble con nuestros socios, y hoy paso a la próxima frontera de la computación - realidad mixta", dijo Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo, Windows y dispositivos. "Muchos de los dispositivos y experiencias actuales no funcionan entre sí, ofrecer diferentes interfaces de usuario, modelos de interacción, los métodos de entrada, periféricos y contenido. Ya hay más de 1.000 aplicaciones de Windows universal, que funciona bajo Windows holográfica, lo que significa que el ecosistema es ya un comienzo impresionante. Microsoft está claramente tratando de convertirse en el sistema operativo Android de realidad mixta. Si tienen éxito o no está por verse. Aquellos que puedan estar interesados en asociarse con Microsoft en esta plataforma puede revisar más detalles aquí .
HTC Viva Spin-off confirmada por el cofundador
Realidad virtual y Aumentada ¿mucho ruido y pocas nueces?
Daniel Pagès
Lo fundamental es la creencia de que podemos "crear" nuestro futuro.
La realidad virtual y aumentada tiene la expectativa de abocarnos a un nuevo escenario en que estas tecnologías asociadas a una buena oferta de contenidos, puedan abrir una perspectiva o forma de interacción más evolucionada entre los consumidores (clientes/usuarios) y las organizaciones. Teniendo como foco conceptual el de sorprender al consumidor e intensificar la experiencia cognitiva o emocional con la marca, productos, servicios y otros, aportando, factores diferenciales, dinamismo, confluencia de datos y además puede favorecer la vinculación de canales y sectores (omni-channel).
Inicialmente daba la impresión que su principal direccionamiento seria el sector lúdico y de ocio, entretanto con la compra de Oculus Rift por Mark Zuckerberg (Facebook), desencadenó un boom en los medios de comunicación, de modo que la realidad virtual ganó una dimensión de interés general, extrapolando sus expectativas iniciales, abriendo una infinidad de posibilidades de nuevas aplicaciones y negocios.
Keiichi Matsuda creo un video "hyper-reality" que nos remite a un mundo futurista, en el cual estas tecnologías se fusionan con la realidad:
La ficción nos muestra, desde la óptica de un usuario, de cómo sería un mundo en que la realidad aumentada estaría omnipresente, visualmente repleto de inputs mercadológicos y constantemente interactuando con el usuario. Tiene como curiosidad que en determinado momento el dispositivo deja de funcionar conllevando al personaje principal al desespero y angustia (estas mismas emociones las podemos observar en adolescentes y no tan adolescentes cuando deja de funcionar el móvil).
Tal como comenté debido al interés y curiosidad que despierta actualmente, muchas empresas, de diversos sectores, están invirtiendo y desarrollando contenidos para estas plataformas tecnológicas, pues creen que pueden transformase en una atractiva y potente herramienta mercadológica. Ejemplos: Compañías turísticas, aéreas, navieras, hoteles que ofrecen videos inmersivos de 360º de sus ciudades, destinos o alojamientos, videos institucionales y comerciales que resaltan productos como coches, barcos, inmuebles, también está siendo usada en métodos educativos o instructivos, reportajes de eventos tales como bodas, comuniones, bautizos, conciertos, exposiciones, desfiles de moda y evidentemente juegos o entretenimientos lúdicos.
La duda está que una vez experienciada su utilización se pierda el interés como ocurrió con los televisores 3d. Personalmente me interesé por el tema y adquirí unas gafas de realidad virtual, en principio realmente es muy curioso y enseñé a la familia y amigos, todos se maravillaron con la experiencia, pero en poco tiempo dichas gafas descansan olvidadas en una estantería. Independientemente de esto continúo pensando que puede ser una oportunidad, principalmente para las primeras empresas que sepan de alguna forma aportar contenido atractivo. El desarrollo del hardware y la evolución de los contenidos me parece que son los puntos clave.
La dependencia a las tecnologías es una cuestión para ser considerada.
Los jóvenes son los más vulnerables y propensos a la adicción de las nuevas tecnologías, una investigación realizada por la universidad de Maryland (EEUU) revela que la dependencia en tecnología es semejante al uso de las drogas. Al analizar a mil jóvenes entre 17 a 23 años concluyen que el 79% presentaba incomodidad, confusión mental, aislamiento, angustias, cuando se sometieron a restricciones del uso de internet y aparatos electrónicos. Está claro que las tecnologías son necesarias y aportan desarrollos en todas las áreas, pero hay que concientizar que el uso abusivo puede ser perjudicial.
Os dejo con otro punto de vista:
