jueves, 2 de junio de 2016

Kitchen Club se equipa con electrodomésticos Bosch

Una vez más, Bosch apuesta por la difusión de la cultura gastronómica: la escuela de cocina Kitchen Club ya cocina con nuestros electrodomésticos. Esta prestigiosa escuela fue fundada en 2009 por el chef chileno Carlos Pascal, en un local de la calle Ballesta de Madrid. Su filosofía triunfó rápidamente: cocina participativa y cercana, cuya misión es educar al comensal. Gracias al éxito de Ballesta, Pascal inauguró un segundo espacio en la calle Pardiñas, más grande y destinado principalmente a eventos.
Kitchen Club ya cocina con electrodomésticos Bosch
Actualmente en Kitchen Club se imparten más de 30 cursos de cocina distintos, además de las llamadas “Cooking Parties”, una oferta diversa e innovadora de eventos para disfrutar de la cocina: reuniones de empresa, competiciones gastronómicas, cocktails temáticos, rodajes… El objetivo es que los asistentes vivan una experiencia completa, cocinando en grupo y dedicando varias horas a la degustación de los platos. En Kitchen Club el cocinero es un guía, pero el protagonista es el comensal. Su opinión es tan importante que, además de cocinar con nuestros electrodomésticos, los alumnos podrán valorarlos a través de una app en la propia escuela.
Y eso no es todo, ya que #cocinaconBosch ha puesto a su disposición un juego de realidad aumentada que les permitirá adentrarse en una cocina virtual equipada, cómo no, con nuestros electrodomésticos.

Tesla habló sobre Inteligencia Artificial

Durante una charla de 30 minutos, el fundador de Tesla habló sobre Inteligencia Artificial, realidad simulada, videojuegos, autos autónomos y la conquista de Marte. Casual.
Elon Musk. (Foto: Reuters.)

Los humanos de hoy somos “prácticamente un cyborg, tienes parte de tu personalidad y de tu vida en línea, en tus redes sociales y tu correo electrónico”, dijo Elon Musk, emprendedor serial mejor conocido por su papel como fundador de Tesla, Space X y PayPal, sobre el escenario de la conferencia Code 2016, organizada por Re/Code.

De hecho, con la tecnología actual. “Tú tienes más poder hoy del que tenía el presidente de Estados Unidos hace 20 años”, añadió Musk al echar un vistazo hacia el futuro e imaginar un “vínculo neuronal” que conecte las capacidades naturales del cerebro humano a una inteligencia artificial.

Tras la pregunta directa de si él estaría interesado en abordar esa iniciativa, Musk dijo, “bueno, alguien tiene que hacerlo, pero si nadie lo hace quizá yo lo haría”. El empresario añadió que él ve ese vínculo como un pequeño dispositivo que podría ser conectado al cerebro de alguna manera, “sin la necesidad de abrirte el cráneo”

Musk, que nunca está corto de declaraciones audaces, discutió el tema de la Inteligencia Artificial, ofreció detalles sobre todas sus iniciativas actuales (entre ellas Tesla, Space X y el Hyperloop), pero también ofreció algunas perspectivas interesantes sobre lo que opina de nuestra realidad.

Durante la sesión de preguntas y respuestas, se le cuestionó si alguna vez ha considerado la posibilidad de que vivamos en una simulación, a lo que Musk respondió:


El argumento más sólido de que vivimos en una simulación podría ser el siguiente: Hace 40 años teníamos Pong. Eran dos rectángulos y un punto. Así eran los juegos.

Ahora, 40 años después, tenemos simulaciones fotorrealistas en 3D con millones de personas jugando al mismo tiempo y mejora cada vez más año con año. Pronto tendremos la realidad virtual, la realidad aumentada.

Si asumes cualquier mejora [en los videojuegos] para el futuro, entonces los juegos llegarán a ser indistinguibles de la realidad, incluso si ese tipo de avances se reduce a una millonésima parte de lo que son ahora. Entonces imaginemos que estamos 10,000 años en el futuro, que no son nada dentro de la escala evolutiva.

Así, teniendo en cuenta que estamos claramente en una trayectoria de tener juegos que son indistinguibles de la realidad, y esos juegos podrían ser reproducidos en cualquier decodificador o en una PC o lo que sea, y que probablemente habría miles de millones de tales equipos o setup boxes, parecería deducirse que las probabilidades de que estamos en la realidad es de una en miles de millones.

Dime lo que está mal con este argumento. ¿Hay una falla en este argumento?



Humanos en Marte

Musk, quien se dice inspiró al personaje de Tony Stark interpretado por Robert Downey Jr. en las cintas de Iron Man, durante su charla también dijo que su compañía planea lanzar a los primeros seres humanos a Marte en 2024, con una llegada prevista en 2025.

Sin embargo, antes de llegar a ese punto ofreció por primera vez algunas ideas acerca de lo que empresa trae entre manos, y comenzó con una breve explicación sobre mecánica orbital para definir por qué SpaceX tiene que aterrizar sus cohetes en el mar, en lugar de en tierra.

Después habló de por qué está aterrizando esos cohetes en primer lugar. Y la respuesta es simple: dinero. Aproximadamente 70% del costo del cohete corresponde a la etapa de impulso –entre 30 y 35 millones–.

“Le digo a mi equipo: imaginen que hay un montón de dinero que cae por la atmósfera, quemándose. ¿No tratarían de salvarlo?”, preguntó. “Probablemente sí.”

Musk también contestó la misma pregunta que se le hizo a Jeff Bezos ayer: ¿Qué tienen ambos en común cuando se trata de sus visiones del espacio?

“Hay algunas similitudes en las opiniones. Jeff y yo creemos que es importante para el futuro que seamos una civilización de potencias espaciales”, dijo Musk. “Ése es un futuro emocionante e inspirador.”

Hablando de los planes inmediatos de SpaceX, Musk, dijo que la compañía espera lanzar un cohete con uno de los 4 módulos que ya han puesto en marcha una carga útil en órbita y aterrizado de nuevo “a finales del verano”.

“Los módulos lucen bastante bien a pesar de que existían condiciones de reingreso muy difíciles”, dijo Musk.

Y para el final del año, el también CEO de Tesla dijo que la compañía espera hacer el primer lanzamiento de su cohete Falcon Heavy, que según la compañía será el más poderoso en el mundo por un factor de más de dos. El Falcon Heavy fue programado originalmente para ser lanzado entre 2012 y 2013, pero una serie de complicaciones (y mejoras de diseño) han motivado el retraso.

Musk señaló que el Falcon Heavy será el cohete más potente desde el Saturno V que llevó a los primeros seres humanos a la Luna. Cuando el Falcon Heavy sea lanzado, lo hará desde la misma plataforma desde la que salió el Apolo 11.

En cuanto a sus planes a largo plazo, Musk se enfocó, como siempre, en Marte. Dijo que a finales de septiembre en la IAC Conference, que estaría anunciando los planes de SpaceX para la colonización de Marte. También reiteró los planes anunciados a principios de este año por SpaceX para enviar una cápsula Dragón a Marte en 2018. Añadió que después de esa misión, la compañía planea enviar carga a Marte en cada oportunidad orbital. Esas oportunidades llegan aproximadamente cada 26 meses.

Además, anunció que la compañía espera enviar a los primeros seres humanos a Marte en 2024, los que se espera lleguen al planeta Rojo en 2025. A pesar de que admitió que “existen algunas incertidumbres asociadas” con ese plan.

Más tarde durante la sesión de preguntas y respuestas, Musk detalló su visión sobre Marte. Suponiendo que SpaceX tenga éxito al lanzar a humanos a Marte, se abrirían “grandes oportunidades empresariales”, dijo. Esas oportunidades oscilarían entre “la primera refinería de hierro hasta la primera pizzería”.

“Tal como Union Pacific conectó Asia con la costa oeste de América aunque nadie vivía en California, lo que SpaceX intenta hacer es establecer un entorno para que los empresarios en Marte que florezcan”, dijo.

Con información de Alex Knapp.

Elon Musk no descarta que el ser humano sea un videojuego de una civilización más avanzada




'¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro', argumentaba Morfeo, el personaje interpretado por Laurence Fishburne en Matrix.

Sobre un planteamiento parecido fue cuestionado ayer el fundador y CEO de Tesla y Space X, Elon Musk, en una conferencia para Recode. Le preguntaban si se había planteado alguna vez la posibilidad de que en realidad estemos viviendo en una realidad simulada, algo en lo que Musk confesó que había pensado explicando que "las probabilidades de que no estamos en un universo simulado es una entre 1.000 millones".

Musk argumentó que el planteamiento más fuerte que puede hacernos creer que estamos viviendo en realidad en una simulación es que "hace cuarenta años teníamos el Pong. Dos rectángulos y un punto. Eso eran los juegos. Ahora tenemos simulaciones fotorrealistas en 3D que permiten a millones de personas jugar al mismo tiempo, algo que mejora cada año. Pronto estaremos en la realidad virtual y la realidad aumentada. Llegará un momento en el que los juegos llegarán a ser indistinguibles de la realidad, incluso si el grado de avance se reduce en un millar de lo que es a día de hoy".

Bajo el planteamiento de la evolución que los videojuegos han vivido en estos últimos cuarenta años, Musk teoriza con la posiblidad de que en realidad estemos viviendo en un videojuego que evolucionado de dentro de 10.000 años, "nada en la escala evolutiva", y en realidad el ser humano es un personaje "reproducido en cualquier decodificador o PC o lo que sea (...) de una civilización de miles de millones de años más".

Musk confesó que había tenido "muchas discusiones con su hermano sobre simulación que son una locura. Llegas a un punto en el que casi todas las conversaciones acabaron en simulación de inteligencia artificial".


¿Somos ciborgs? Cree que sí

Más allá de plantear la posiblidad de que el ser humano viva en realidad en un programa de realidad virtual, Musk está mucho más convencido de que a día de hoy, el hombre es un completo ciborg gracias a las nuevas tecnologías.

"Tienes más poder que el presidente de EEUU tenía hace 20 años. Puedes responder a cualquier pregunta, puedes realizar videoconferencias con cualquier persona, en cualquier lugar. Puedes enviar mensajes a millones de personas al instante. Puedes hacer cosas increíbles", razonaba Musk.

Para poder ir aún más allá, el CEO de Tesla propone un "encaje neuronal" lo que añadiría una capa digital de inteligencia al cerebro, un concepto conocido dentro de la nanotecnología.

http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/7609092/06/16/Elon-Musk-no-descarta-que-el-ser-humano-sea-un-videojuego-de-una-civilizacion-mas-avanzada.html

La realidad virtual ayuda en la lucha contra el ‘bullying’

Una decena de 'apps' basadas en tecnologías inmersivas exploran las posibilidades de estos avances en el campo de la educación

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Un vídeo de 360º muestra cómo sufre 'bullying' la niña situada en el centro de la imagen. THE APP DATE EDUCA VR
"Comprender el problema del bullying no es fácil, pero gracias a las tecnologías inmersivas, las que ayudan a los alumnos a vivir situaciones en primera persona, hemos conseguido que los niños empaticen con la víctima y no con el acosador", cuentan Andrea Caña y Mateo González, presentadores del programa matinal de MegaStar FM e impulsores de la campaña antibullying Ni paso ni me paso. Se trata de la primera campaña en contra del acoso escolar que recrea, en un vídeo de 360º, una escena habitual que sufre uno de cada diez niños adolescentes en España. Esta proyección se presentó en The App Date Educa VR, un evento sobreapps y realidad virtual, que se desarrolló el pasado lunes en Madrid con el objetivo de analizar las posibilidades que tiene esta tecnología en el campo de la educación.
El evento, apoyado por la Fundación Telefónica, presentó diferentes proyectos educativos que incorporan la realidad virtual para que los alumnos puedan experimentar determinadas situaciones como si fueran reales y retengan mejor estas enseñanzas. Entre ellos se encuentra Inmersive Worlds, un proyecto educativo basado en tecnologías inmersivas elaborado por autores, editores y personal especializado en el campo educativo. "El profesor controla la información que recibe cada alumno a través de las Oculus Rift, que pueden interactuar con ellas, por ejemplo, fijándose en unas cosas u otras, así como con sus  propios compañeros gracias a micrófonos y auriculares interconectados", explica el CEO de inMediaStudio, José Luis Navarra. El docente puede, además, examinar a los estudiantes gracias al software interactivo y registrar cada respuesta individual.
Las aplicaciones ayudan a memorizar los contenidos. 
Gracias a esta tecnología también es posible, por ejemplo, recorrer una catedral en ruinas que fue bombardeada durante la Guerra Civil para entender mejor la historia. Esta aplicación, de la Fundación Integra,pretende enseñar esta materia de una manera más dinámica, haciendo reflexionar a los niños sobre cuestiones como la importancia del Patrimonio Cultural. De la misma fundación nace otra appEl Misterio de la Encomienda de Ricote, que transporta al jugador al siglo XVI para formar parte de la Orden de Santiago. Más de 400 niños de colegios e institutos de Murcia ya han probado este juego. "Los chavales van como locos a por las gafas de realidad virtual, tenemos que aprovechar que estos productos les parezcan tan atractivos", cuenta Joaquín Ruipérez, CEO de estudiofuture.

Zona de experimentación

Viajar por dentro del cuerpo humano es una de las mejores formas para aprender sobre las conexiones neuronales, los glóbulos de la sangre o cómo afectan las enfermedades a cada parte del organismo. Con esta premisa se ha creadoAmigos, un corto de animación ideado por Virtual Frames, quienes están buscando financiación para poder seguir con sus producciones y llevarlos hasta las aulas. Otro campo que está en el punto de mira de los expertos en realidad virtual es el estudio de la Tierra y de la geografía. Agapvrni y ARsapcepresentaron una demo para visitar un templo funerario egipcio, así comoGeografía 3.0, ambos en realidad aumentada. Como colofón, se presentóAltamira VR, la primera aplicación para Samsung Gear VR que permite investigar las pinturas rupestres de la cueva cántabra, gracias a Morena Films yVirtualware.

Paco Roncero inaugura la tercera temporada de Sublimotion

El espectáculo  Sublimotion, creado por el chef Paco Roncero (dos estrellas Michelin, 3 soles Repsol), regresa en su tercera temporada al Hard Rock Hotel Ibiza para ofrecer de nuevo una experiencia sensorial que aúna arte, tecnología, música, moda y cocina.
Como novedad de la temporada 2016 nace en Sublimotion  la “Cuchara Inteligente”, un proyecto que se yergue sobre las posibilidades de la impresora 3D y la realidad aumentada. También este año el escenario de este show albergará por primera vez a artistas como el DJ (y gran aficinado a la gastronomía) Wally López y el grupo La Unión.
Sublimotion es un proyecto que nace en 2012 dentro del taller de investigación del chef español. Una mesa diseñada para 12 comensales atendidos por un equipo de profesionales de 25 personas que brindan un menú degustación y un show único y vanguardista  durante tres horas.
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The room – Paco Roncero Foto: Sublimotion
Para más información y reservas: http://www.sublimotionibiza.com/

La nueva estrategia de Microsoft para Windows: realidad virtual y aumentada

Una de las apuestas de realidad virtual y aumentada de Microsoft es HoloLens, un visor con procesador holográfico que detecta movimientos del usuario (Justin Sullivan/Getty Images).
Por Hope King, CNNMoney

(CNNMoney) - Microsoft quiere conseguir las mismas metas que obtuvo en el mercado de las PC con la realidad virtual y aumentada: lograr que esta tecnología emergente esté en todas partes. Para ello, la firma está intentando que la plataforma holográfica de Windows esté en cuantos dispositivos como sea posible, tal como ocurrió con el sistema operativo cuando se lanzó al mercado.
Microsoft presentó su plan este miércoles en el Computex de Taipei, una de las ferias de tecnología más grandes en el mundo.
"Windows Holographic llegará a dispositivos de todas formas y tamaños", dijo Terry Myerson, jefe de Windows en un comunicado de prensa. "(Estamos viendo) hacia el futuro de la computación, en donde los mundos físicos y virtuales se intersectan en nuevas maneras y crean grandes escalas para la plataforma Windows".
Microsoft quiere que las computadoras, displays, visores de realidad virtual y aumentada, entre otros accesorios, se construyan utilizando la plataforma holográfica de Windows, la cual incluye una aplicación para programar interfaces para hologramas. Estas aplicaciones se instalarán en la plataforma universal del sistema operativo.
La firma había dicho que incorporaría su cómputo de realidad aumentada y mixta a su software en enero de 2015. En ese momento también presentó su equipo HoloLens, un visor con un procesador holográfico que puede comprender y responder a los movimientos del usuario.
Aunque la realidad virtual y la aumentada aún no despegan, los analistas creen que millones de dispositivos estarán disponibles en los próximos años, y dado que la telepresencia –como llamadas en video en vivo– se estima que esté entre las aplicaciones más populares en la plataforma, la compatibilidad entre los dispositivos será clave para que la tecnología sea exitosa.
Este es el escenario que Microsoft presenta: puedes estar trabajando en un proyecto en Alemania mientras tus compañeros están en Nueva York, al usar realidad virtual y aumentada, cualquiera puede proyectarse en el mismo espacio digital, pero para ello es necesario que todos sus dispositivos se comuniquen entre sí.
No importará si una persona utiliza HoloLens y otra un set de Oculus o HTC Vive, la idea es que la aplicación Windows Holographic pueda tomar datos de todos los dispositivos y los compile en un solo lugar.
La consultora Forrester estima que las empresas demandarán 17 millones de visores de realidad virtual en los próximos 4 años, y considera que la demanda total se establecerá en 38 millones de dispositivos. Microsoft cita investigaciones que colocan a este número en 80 millones.
Microsoft obtendrá un porcentaje de las ventas de dispositivos con Windows Holographic. Con la caída en las ventas de las PC, y la empresa sufriendo ante ello, es necesario que establezca nuevas apuestas en el mercado de la computación.
Este enfoque no es tan distinto a lo que Google hace con su plataforma masiva de realidad virtual Daydream.
Por el momento, los socios naturales de Microsoft –Intel, Lenovo, Dell, Acer, HTC, ASUS– ya han aceptado utilizar Windows Holographic.

7 INVENTOS DE CIENCIA FICCIÓN QUE CAMBIARÁN EL MUNDO

Libros, series y películas de ciencia ficción han ido más allá de los límites de lo posible científicamente para cada momento. Generaciones de inventores han crecido inspirados por la visión profética de cineastas y guionistas, y hoy, laboratorios de todo el mundo están creando aparatos que una vez consideramos futuristas en la ficción a nuestro mundo real.

Armas de energía

Rifles blaster, rayos láser, phasers... Clásicos de la ciencia ficción tan viejos como H.G. Wells. Pero ahora el ejército estadounidense admite que han desarrollado armas de energía tan prácticas que pronto se incorporarán a barcos y aviones... Tan pronto como que podrían llegar en 2023.

Dispositivos de ocultación

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Este tipo de escudos han sido utilizados en el mundo del cine tanto por Klingons como por Predator, para sorpresa de sus intrépidos enemigos. Pero recientemente, científicos de la Universidad de Rochester han sido capaces de replicar el efecto en el laboratorio.

Tricorder Médico

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Los médicos de Star Trek pueden diagnosticar tu condición médica al instante con sus tricorder. Sin embargo, en la actualidad los participantes del Qualcomm Tricorder XPrize están creando un prototipo funcional que consiga lo mismo.

¡Escudos arriba!

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Las diferentes tripulaciones de casi cada nave espacial han usado deflectores de energía para proteger sus cascos del fuego enemigo. Ahora investigadores de la NASA están encontrando una forma de usar los escudos de energía para proteger tripulaciones de los rayos cósmicos que hacen imposibles los vuelos espaciales largos.

Realidad virtual

William Gibson popularizó la idea de un mundo gigantesco y virtual interconectado al que los habitantes del planeta se conectarían a una alucinación aumentada por tecnología inmersiva. Aunque no estamos aún desconectando nuestros cerebros del cuerpo, y subiéndolos a una red, sí que hay una serie de posibilidades de experimentar la Realidad Virtual. Además, la adquisición de Oculus por parte de Facebook es el preludio de las aplicaciones sociales y de negocios para la RV, llegando así más allá de los videojuegos.

Máquinas pensantes

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¿Puede sentir un ordenador? Con la inteligencia artificial volviéndose más y más inteligente, seguimos consiguiendo alcanzar avances sorprendentes. Recientemente, la computadora de Google AlphaGo derrotó al campeón mundial de Go... un juego de tablero estratégico y antiguo que del que siempre se ha destacado su naturaleza intuitiva, ganando la partida con un movimiento que un comentarista profesional calificó de "bello". Es un avance sorprendente en el camino de la Inteligencia artificial hasta estar a la altura de la humana (y más allá.)

La Holocubierta

Combinar realidad virtual e inteligencia artificial conseguimos llegar a un terreno abonado para la ciencia ficción. La Holocubierta, un espacio virtual programable aumentado por una inteligencia artificial. Nuevos desarrollos como HoloLens y las simulaciones de realidad aumentada borran la línea que separa la esperiencia generada por ordenador y los mundos naturales de una manera provocadora y algo aterradora.

La "Realidad Mixta" podría estar cerca, gracias a Microsoft y sus HoloLens

Realidad Mixta
Patricia Figuero
Según anunciaron recientemente los responsables de la empresa, durante la Computex 2016, en Taiwan, Microsoft abrirá la tecnología que utiliza en sus gafas de realidad aumentada,las HoloLens. Esto quiere decir que usuarios con dispositivos de VR como las Oculus Rift y las HTC Vive, podrían interactuar con las HoloLens, creando así la "Realidad Mixta".
En palabras de Terry Myerson, Vicepresidente Ejecutivo de Windows y Dispositivos en Microsoft:"La realidad mixta es la próxima frontera. Imagínate llevar puesto un dispositivo VR y ver cómo tus manos físicas manipulan un objeto, trabajar en la imagen escaneada en 3D de un objeto real o traer una representación holográfica de otra persona a tu mundo virtual, para, de esta manera, poder colaborar juntos".
Microsoft ha presentado su plan de futuro en un llamativo vídeo donde quiere mostrar cómo almezclar la realidad virtual con la realidad aumentada, usuarios de las distintas plataformas usarían Windows Holographic para crear soluciones basadas en lo mejor de las dos áreas.
Aunque por el momento Microsoft no ha ofrecido detalles acerca de cómo funcionaría esta integración sí ha anunciado que se encuentra trabajando con Intel, AMD, Qualcomm, HTC, Acer, ASUS, Dell, Falcon Northwest, HP, Lenovo, MSI, y alguna que otra compañía más, para hacer de esta plataforma un sistema universal tanto para realidad aumentada como para realidad virtual.
Aquí te dejamos el vídeo para que te hagas una idea de cómo es ese "futuro mixto" imaginado por Microsoft:

Microsoft invita a otros fabricantes a construir dispositivos con la tecnología de realidad aumentada

Microsoft invita a otros fabricantes a construir dispositivos con la tecnología de realidad aumentada
Microsoft invita a otros fabricantes a construir dispositivos con la tecnología holográfica que pretende implementar en Windows en un futuro, creando así un ecosistema en el hogar y en el trabajo utilizando la realidad aumentada combinada con la realidad virtual.
Hololens
Mientras Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR compiten por sentar las bases de la tecnología de realidad virtual, la visión de Microsoft va mucho más allá. Gracias al dominio del sistema operativo Windows en el mercado (ya hay más de 300 millones de usuarios ejecutando Windows 10) en lugar de simplemente ofrecer el producto HoloLens, la empresa estáabriendo la tecnología holográfica de Windows a todo el mundo.
“Para nuestros socios, esto crea nuevas oportunidades de negocio, ya que las experiencias de realidad virtual combinada con realidad aumentada a través de los dispositivos, se lograrían grandes avances con esta novedosa tecnología. Respecto a los desarrolladores, podrán crear multitud de aplicaciones con la visibilidad que Windows proporciona con la cantidad de usuarios activos que tiene en todo el mundo ” dijo Terry Myerson, Vicepresidente Ejecutivo de Microsoft.

Videojuegos y salud, ¿condenados a entenderse?



Los videojuegos han sido relacionados muchas veces con problemas de salud. Hay que reconocer que pese a las horas de diversión que nos han dado, también han supuesto en ocasiones algunas afecciones derivadas por ejemplo de fijar la vista en la pantalla durante mucho tiempo o forzar nuestros ojos para apreciar todos los detalles de una partida. Eso por no hablar de la adicción que puede generar y que desemboca siempre en “una vez más y si no, apago la consola”.

Recuerdo la primera vez que sufrí físicamente por culpa de un videojuego, fue tras una partida de cuatro horas a Spyro the Dragon que terminó con mi padre desenchufando la consola y con un dolor de cabeza que me impidió dormir bien. Pues bien, a día de hoy parece ser que el mundo de los videojuegos quiere pedirnos perdón por tantos problemas que nos ha dado y compensarnos en cierto modo por estas cefaleas, dioptrías y otros muchos dolores que nos ha causado.

¿Cómo? Pues ayudándonos en nuestro estilo de vida tan ajetreado hoy en día. La realidad virtual tiene mucho que ver en este asunto ya que las posibilidades que ofrece el mundo VR parece que son infinitas y ya hay proyectos bastante interesantes que aprovechan las posibilidades de la realidad virtual para ayudarnos.

Uno de los más interesantes es Deep VR, que pretende convertirse en una ayuda para aquellos que sufran ansiedad. En este caso las gafas de realidad virtual nos trasladan a un mundo donde las formas y colores nos ayudarán a relajarnos tras un día estresante. Este sistema ya está siendo objeto de estudio por la universidad de Radbou en Holanda para comparar los efectos terapéuticos de Deep VR en comparación con los vídeos de submarinismo. Parece que los resultados de este estudio son bastante alentadores.

Otro de los proyectos que combinan realidad virtual con salud es Virzoom. En esta ocasión lo que se pretende es alentarnos a llevar un estilo de vida más saludable combinando una bicicleta estática con actividades de realidad virtual tales como atrapar forajidos convirtiéndonos en un cowboy, volar a lomos de un pegaso o incluso pilotar un fórmula 1. En definitiva, Virzoom rompe el mito de que los videojuegos imponen un estilo de vida sedentario y apuesta por una nueva forma de hacer atractivo el deporte a aquellos a quienes le cuesta enfundarse el chándal.




La última prueba que demuestra que videojuegos y Medicina pueden entenderse muy bien la tenemos en el proyecto The Phantom Limb, el cual ha desarrollado un brazo robótico inspirado en el que llevaba Venom Snake en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Esta combinación de videojuegos y salud pasó en esta ocasión porque Konami ayudase en esta producción que finalmente ha dado como resultado una prótesis futurista que le ha devuelto la extremidad perdida a James Young, un joven británico que perdió su brazo en un accidente.




En definitiva, videojuegos y Medicina pueden ayudarse mucho más de lo que se pensaba. No estamos hablando de que jugar a videoconsolas puedan curarte un resfriado, sino que este mundo virtual ofrece múltiples posibilidades en los avances de esta ciencia. Desde como hemos visto plataformas virtuales que mejoren nuestro estilo de vida ya sea fomentando el ejercicio o ayudándonos con nuestra ansiedad.

La realidad aumentada de los sistemas VR también ayudan a crear plataformas virtuales con las que futuros médicos pueden poner en práctica sus habilidades de cirugía. Insisto en que jugar videojuegos no cura enfermedades, sino que este mundo virtual tiene mucho que ofrecer a los avances médicos. Al mismo tiempo, se pueden dar casos en los que pese a no sanar sí que nos pueden ayudar a estar más sanos.

Crean una guía sobre el uso de nuevas técnicas de imagen para la insuficiencia cardiaca

Crean una guía sobre el uso de nuevas técnicas de imagen para la insuficiencia cardiaca

MADRID, 2 Jun. (EUROPA PRESS) -    El presidente de la Sociedad Española de Imagen Cardiaca y miembro de la Sociedad Española de Cardiología (SEC), Miguel Ángel García Fernández, y el director de Imagen Cardiaca de la Universidad de Chicago (Estados Unidos), Roberto Lang, han impulsado la creación de la guía 'Cardio Imagen en la Insuficiencia Cardiaca' con el objetivo de enseñar a usar las nuevas técnicas de imagen para detectar la insuficiencia cardiaca (IC).    Y es que, en los últ ...

Leer mas: http://www.infosalus.com/asistencia/noticia-crean-guia-uso-nuevas-tecnicas-imagen-insuficiencia-cardiaca-20160602140007.html

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Se filtran imágenes del Samsung Probable engranaje controlador VR

Era sólo cuestión de tiempo antes de que Samsung podría considerar la supresión de su auricular integrado controles para dar paso a un controlador de mano de algún tipo. Pues bien, parece como si estamos recibiendo el primer vistazo de un controlador como imágenes han sido filtradas en las últimas 24 horas. El nuevo controlador se informa, pesa 300 gramos, lo que es bastante pesado si se considera que un controlador de Xbox pesa solamente alrededor del 70% de eso, y será capaz de ser cortada en el auricular real cuando no está en uso, asegurándose de que no se ha perdido. Como se puede ver en las distintas imágenes a continuación el nuevo controlador de Samsung Gear VR contará con un stick analógico y cinco botones. Si bien esto parece ser una buena medida para Samsung, auriculares que eventualmente utilizar la plataforma DayDream VR de Google parecen tener una pierna -up aún, como el controlador tiene varios sensores dentro de ella para permitir diversos foros de seguimiento de la mano y el movimiento. Este nuevo controlador de engranaje Vr parece no ser muy diferente de un mando típica verías utilizado para los juegos en 2D. Con todo lo dicho, tal vez todavía hay detalles que aún no se han dado a conocer, o esta filtración es simplemente un dispositivo de prueba que Samsung aún no ha comenzado la fabricación para el sector minorista. ¿Qué piensan ustedes? Es este el futuro de los Artes de VR?

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Ventanas holográfica Ahora Abierto a más que el HoloLens - Fusiona VR y AR

El futuro de Hololens de Microsoft parece ser brillante. A pesar de que el auricular real preparado para el consumo puede estar todavía a años de distancia, Microsoft parece tener un plan en el que esperan a que sus HoloLens aumentados dispositivo de la realidad para jugar bien con otros auriculares VR y AR por igual. Para ello, la compañía acaba de anunciar que se están abriendo la plataforma Windows holográfica utilizada para los Hololens a los desarrolladores y otros VR fabricantes de auriculares / AR. Lo que esto hace es permitir a cualquier fabricante de los auriculares t integrar sus auriculares en la plataforma Windows holográfica, lo que significa que los Hololens y HTC Vive o Oculus Rift podrían un día de trabajo en conjunto de manera fluida. Microsoft quiere que su plataforma y Windows para ser el sistema operativo de facto para la realidad virtual.Si bien, no todo el mundo está a bordo del todo todavía, a saber Oculus y Sony, Microsoft ha anunciado varios socios clave como Intel, AMD, Qualcomm, HTC, Acer, ASUS, CyberpowerPC, Dell, Falcon Northwest, HP, iBuyPower, Lenovo y MSI. Uno de los principales socios es HTC, y el video se puede ver a continuación muestra una demostración de cómo los HoloLens HTC Vive y Microsoft podrían trabajar juntos en un ambiente de negocios bastante fluida.





"Con Windows 10, hemos estado en un viaje increíble con nuestros socios, y hoy paso a la próxima frontera de la computación - realidad mixta", dijo Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo, Windows y dispositivos. "Muchos de los dispositivos y experiencias actuales no funcionan entre sí, ofrecer diferentes interfaces de usuario, modelos de interacción, los métodos de entrada, periféricos y contenido. Ya hay más de 1.000 aplicaciones de Windows universal, que funciona bajo Windows holográfica, lo que significa que el ecosistema es ya un comienzo impresionante. Microsoft está claramente tratando de convertirse en el sistema operativo Android de realidad mixta. Si tienen éxito o no está por verse. Aquellos que puedan estar interesados ​​en asociarse con Microsoft en esta plataforma puede revisar más detalles aquí .


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HTC Viva Spin-off confirmada por el cofundador

Una gran noticia que sale de Taiwan esta mañana como el periódico de la lengua china,Commercial Times , ha informado de que Cher Wang, presidente de la compañía y co-fundar ha confirmado un spin-off de Vive de HTC. El HTC Vive, que ha sido uno de los dos principales actores dentro del espacio de realidad virtual de gama más alta, será sin duda un gran productor de ingresos en los próximos años. Este movimiento se harumoreado durante varias semanas ahora, después de detalles rompió que HTC tenía creado una nueva empresa y se trasladó activos HTC Vive a esa compañía. Aunque los detalles de este spin-off son escasos en los primeros compases, parece como si HTC tendrá el 100% de la entidad de nueva creación. Por la escisión de la Activos Vive la nueva compañía es capaz de centrarse exclusivamente en el hardware y el software de realidad virtual, mientras que independizarse del HTC empresa matriz. Esto proporcionaría la empresa con más libertad, y al mismo tiempo lo que les permite obtener capital adicional a cambio de deuda o capital de la nueva entidad. Si bien habían circulado rumores de que Google podría tener interés en la división Vive, y un spin-off de la división entera parecería a prestar apoyo a esta medida, la escisión probablemente tiene más que ver con la independencia de la unidad de la empresa matriz que cualquier otra cosa. Seguimos a la espera de una declaración oficial sobre esta noticia de Wang y compañía, pero parece que las observaciones formuladas en el Commercial Times ha confirmado que la escisión es una realidad. ¿Cuáles son sus pensamientos sobre HTC creación de una nueva compañía para VR en lugar de siendo una división de la compañía HTC más grande? Vamos a escuchar sus pensamientos abajo!

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Realidad virtual y Aumentada ¿mucho ruido y pocas nueces?




Daniel Pagès
Lo fundamental es la creencia de que podemos "crear" nuestro futuro.

La realidad virtual y aumentada tiene la expectativa de abocarnos a un nuevo escenario en que estas tecnologías asociadas a una buena oferta de contenidos, puedan abrir una perspectiva o forma de interacción más evolucionada entre los consumidores (clientes/usuarios) y las organizaciones. Teniendo como foco conceptual el de sorprender al consumidor e intensificar la experiencia cognitiva o emocional con la marca, productos, servicios y otros, aportando, factores diferenciales, dinamismo, confluencia de datos y además puede favorecer la vinculación de canales y sectores (omni-channel).

Inicialmente daba la impresión que su principal direccionamiento seria el sector lúdico y de ocio, entretanto con la compra de Oculus Rift por Mark Zuckerberg (Facebook), desencadenó un boom en los medios de comunicación, de modo que la realidad virtual ganó una dimensión de interés general, extrapolando sus expectativas iniciales, abriendo una infinidad de posibilidades de nuevas aplicaciones y negocios.

Keiichi Matsuda creo un video "hyper-reality" que nos remite a un mundo futurista, en el cual estas tecnologías se fusionan con la realidad:


La ficción nos muestra, desde la óptica de un usuario, de cómo sería un mundo en que la realidad aumentada estaría omnipresente, visualmente repleto de inputs mercadológicos y constantemente interactuando con el usuario. Tiene como curiosidad que en determinado momento el dispositivo deja de funcionar conllevando al personaje principal al desespero y angustia (estas mismas emociones las podemos observar en adolescentes y no tan adolescentes cuando deja de funcionar el móvil).

Tal como comenté debido al interés y curiosidad que despierta actualmente, muchas empresas, de diversos sectores, están invirtiendo y desarrollando contenidos para estas plataformas tecnológicas, pues creen que pueden transformase en una atractiva y potente herramienta mercadológica. Ejemplos: Compañías turísticas, aéreas, navieras, hoteles que ofrecen videos inmersivos de 360º de sus ciudades, destinos o alojamientos, videos institucionales y comerciales que resaltan productos como coches, barcos, inmuebles, también está siendo usada en métodos educativos o instructivos, reportajes de eventos tales como bodas, comuniones, bautizos, conciertos, exposiciones, desfiles de moda y evidentemente juegos o entretenimientos lúdicos.

La duda está que una vez experienciada su utilización se pierda el interés como ocurrió con los televisores 3d. Personalmente me interesé por el tema y adquirí unas gafas de realidad virtual, en principio realmente es muy curioso y enseñé a la familia y amigos, todos se maravillaron con la experiencia, pero en poco tiempo dichas gafas descansan olvidadas en una estantería. Independientemente de esto continúo pensando que puede ser una oportunidad, principalmente para las primeras empresas que sepan de alguna forma aportar contenido atractivo. El desarrollo del hardware y la evolución de los contenidos me parece que son los puntos clave.

La dependencia a las tecnologías es una cuestión para ser considerada.



Los jóvenes son los más vulnerables y propensos a la adicción de las nuevas tecnologías, una investigación realizada por la universidad de Maryland (EEUU) revela que la dependencia en tecnología es semejante al uso de las drogas. Al analizar a mil jóvenes entre 17 a 23 años concluyen que el 79% presentaba incomodidad, confusión mental, aislamiento, angustias, cuando se sometieron a restricciones del uso de internet y aparatos electrónicos. Está claro que las tecnologías son necesarias y aportan desarrollos en todas las áreas, pero hay que concientizar que el uso abusivo puede ser perjudicial.

Os dejo con otro punto de vista:
"La realidad es el mayor sueño hecho realidad" Albert Eistein"