jueves, 2 de junio de 2016

La realidad virtual ayuda en la lucha contra el ‘bullying’

Una decena de 'apps' basadas en tecnologías inmersivas exploran las posibilidades de estos avances en el campo de la educación

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Un vídeo de 360º muestra cómo sufre 'bullying' la niña situada en el centro de la imagen. THE APP DATE EDUCA VR
"Comprender el problema del bullying no es fácil, pero gracias a las tecnologías inmersivas, las que ayudan a los alumnos a vivir situaciones en primera persona, hemos conseguido que los niños empaticen con la víctima y no con el acosador", cuentan Andrea Caña y Mateo González, presentadores del programa matinal de MegaStar FM e impulsores de la campaña antibullying Ni paso ni me paso. Se trata de la primera campaña en contra del acoso escolar que recrea, en un vídeo de 360º, una escena habitual que sufre uno de cada diez niños adolescentes en España. Esta proyección se presentó en The App Date Educa VR, un evento sobreapps y realidad virtual, que se desarrolló el pasado lunes en Madrid con el objetivo de analizar las posibilidades que tiene esta tecnología en el campo de la educación.
El evento, apoyado por la Fundación Telefónica, presentó diferentes proyectos educativos que incorporan la realidad virtual para que los alumnos puedan experimentar determinadas situaciones como si fueran reales y retengan mejor estas enseñanzas. Entre ellos se encuentra Inmersive Worlds, un proyecto educativo basado en tecnologías inmersivas elaborado por autores, editores y personal especializado en el campo educativo. "El profesor controla la información que recibe cada alumno a través de las Oculus Rift, que pueden interactuar con ellas, por ejemplo, fijándose en unas cosas u otras, así como con sus  propios compañeros gracias a micrófonos y auriculares interconectados", explica el CEO de inMediaStudio, José Luis Navarra. El docente puede, además, examinar a los estudiantes gracias al software interactivo y registrar cada respuesta individual.
Las aplicaciones ayudan a memorizar los contenidos. 
Gracias a esta tecnología también es posible, por ejemplo, recorrer una catedral en ruinas que fue bombardeada durante la Guerra Civil para entender mejor la historia. Esta aplicación, de la Fundación Integra,pretende enseñar esta materia de una manera más dinámica, haciendo reflexionar a los niños sobre cuestiones como la importancia del Patrimonio Cultural. De la misma fundación nace otra appEl Misterio de la Encomienda de Ricote, que transporta al jugador al siglo XVI para formar parte de la Orden de Santiago. Más de 400 niños de colegios e institutos de Murcia ya han probado este juego. "Los chavales van como locos a por las gafas de realidad virtual, tenemos que aprovechar que estos productos les parezcan tan atractivos", cuenta Joaquín Ruipérez, CEO de estudiofuture.

Zona de experimentación

Viajar por dentro del cuerpo humano es una de las mejores formas para aprender sobre las conexiones neuronales, los glóbulos de la sangre o cómo afectan las enfermedades a cada parte del organismo. Con esta premisa se ha creadoAmigos, un corto de animación ideado por Virtual Frames, quienes están buscando financiación para poder seguir con sus producciones y llevarlos hasta las aulas. Otro campo que está en el punto de mira de los expertos en realidad virtual es el estudio de la Tierra y de la geografía. Agapvrni y ARsapcepresentaron una demo para visitar un templo funerario egipcio, así comoGeografía 3.0, ambos en realidad aumentada. Como colofón, se presentóAltamira VR, la primera aplicación para Samsung Gear VR que permite investigar las pinturas rupestres de la cueva cántabra, gracias a Morena Films yVirtualware.

Paco Roncero inaugura la tercera temporada de Sublimotion

El espectáculo  Sublimotion, creado por el chef Paco Roncero (dos estrellas Michelin, 3 soles Repsol), regresa en su tercera temporada al Hard Rock Hotel Ibiza para ofrecer de nuevo una experiencia sensorial que aúna arte, tecnología, música, moda y cocina.
Como novedad de la temporada 2016 nace en Sublimotion  la “Cuchara Inteligente”, un proyecto que se yergue sobre las posibilidades de la impresora 3D y la realidad aumentada. También este año el escenario de este show albergará por primera vez a artistas como el DJ (y gran aficinado a la gastronomía) Wally López y el grupo La Unión.
Sublimotion es un proyecto que nace en 2012 dentro del taller de investigación del chef español. Una mesa diseñada para 12 comensales atendidos por un equipo de profesionales de 25 personas que brindan un menú degustación y un show único y vanguardista  durante tres horas.
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The room – Paco Roncero Foto: Sublimotion
Para más información y reservas: http://www.sublimotionibiza.com/

La nueva estrategia de Microsoft para Windows: realidad virtual y aumentada

Una de las apuestas de realidad virtual y aumentada de Microsoft es HoloLens, un visor con procesador holográfico que detecta movimientos del usuario (Justin Sullivan/Getty Images).
Por Hope King, CNNMoney

(CNNMoney) - Microsoft quiere conseguir las mismas metas que obtuvo en el mercado de las PC con la realidad virtual y aumentada: lograr que esta tecnología emergente esté en todas partes. Para ello, la firma está intentando que la plataforma holográfica de Windows esté en cuantos dispositivos como sea posible, tal como ocurrió con el sistema operativo cuando se lanzó al mercado.
Microsoft presentó su plan este miércoles en el Computex de Taipei, una de las ferias de tecnología más grandes en el mundo.
"Windows Holographic llegará a dispositivos de todas formas y tamaños", dijo Terry Myerson, jefe de Windows en un comunicado de prensa. "(Estamos viendo) hacia el futuro de la computación, en donde los mundos físicos y virtuales se intersectan en nuevas maneras y crean grandes escalas para la plataforma Windows".
Microsoft quiere que las computadoras, displays, visores de realidad virtual y aumentada, entre otros accesorios, se construyan utilizando la plataforma holográfica de Windows, la cual incluye una aplicación para programar interfaces para hologramas. Estas aplicaciones se instalarán en la plataforma universal del sistema operativo.
La firma había dicho que incorporaría su cómputo de realidad aumentada y mixta a su software en enero de 2015. En ese momento también presentó su equipo HoloLens, un visor con un procesador holográfico que puede comprender y responder a los movimientos del usuario.
Aunque la realidad virtual y la aumentada aún no despegan, los analistas creen que millones de dispositivos estarán disponibles en los próximos años, y dado que la telepresencia –como llamadas en video en vivo– se estima que esté entre las aplicaciones más populares en la plataforma, la compatibilidad entre los dispositivos será clave para que la tecnología sea exitosa.
Este es el escenario que Microsoft presenta: puedes estar trabajando en un proyecto en Alemania mientras tus compañeros están en Nueva York, al usar realidad virtual y aumentada, cualquiera puede proyectarse en el mismo espacio digital, pero para ello es necesario que todos sus dispositivos se comuniquen entre sí.
No importará si una persona utiliza HoloLens y otra un set de Oculus o HTC Vive, la idea es que la aplicación Windows Holographic pueda tomar datos de todos los dispositivos y los compile en un solo lugar.
La consultora Forrester estima que las empresas demandarán 17 millones de visores de realidad virtual en los próximos 4 años, y considera que la demanda total se establecerá en 38 millones de dispositivos. Microsoft cita investigaciones que colocan a este número en 80 millones.
Microsoft obtendrá un porcentaje de las ventas de dispositivos con Windows Holographic. Con la caída en las ventas de las PC, y la empresa sufriendo ante ello, es necesario que establezca nuevas apuestas en el mercado de la computación.
Este enfoque no es tan distinto a lo que Google hace con su plataforma masiva de realidad virtual Daydream.
Por el momento, los socios naturales de Microsoft –Intel, Lenovo, Dell, Acer, HTC, ASUS– ya han aceptado utilizar Windows Holographic.

7 INVENTOS DE CIENCIA FICCIÓN QUE CAMBIARÁN EL MUNDO

Libros, series y películas de ciencia ficción han ido más allá de los límites de lo posible científicamente para cada momento. Generaciones de inventores han crecido inspirados por la visión profética de cineastas y guionistas, y hoy, laboratorios de todo el mundo están creando aparatos que una vez consideramos futuristas en la ficción a nuestro mundo real.

Armas de energía

Rifles blaster, rayos láser, phasers... Clásicos de la ciencia ficción tan viejos como H.G. Wells. Pero ahora el ejército estadounidense admite que han desarrollado armas de energía tan prácticas que pronto se incorporarán a barcos y aviones... Tan pronto como que podrían llegar en 2023.

Dispositivos de ocultación

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Este tipo de escudos han sido utilizados en el mundo del cine tanto por Klingons como por Predator, para sorpresa de sus intrépidos enemigos. Pero recientemente, científicos de la Universidad de Rochester han sido capaces de replicar el efecto en el laboratorio.

Tricorder Médico

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Los médicos de Star Trek pueden diagnosticar tu condición médica al instante con sus tricorder. Sin embargo, en la actualidad los participantes del Qualcomm Tricorder XPrize están creando un prototipo funcional que consiga lo mismo.

¡Escudos arriba!

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Las diferentes tripulaciones de casi cada nave espacial han usado deflectores de energía para proteger sus cascos del fuego enemigo. Ahora investigadores de la NASA están encontrando una forma de usar los escudos de energía para proteger tripulaciones de los rayos cósmicos que hacen imposibles los vuelos espaciales largos.

Realidad virtual

William Gibson popularizó la idea de un mundo gigantesco y virtual interconectado al que los habitantes del planeta se conectarían a una alucinación aumentada por tecnología inmersiva. Aunque no estamos aún desconectando nuestros cerebros del cuerpo, y subiéndolos a una red, sí que hay una serie de posibilidades de experimentar la Realidad Virtual. Además, la adquisición de Oculus por parte de Facebook es el preludio de las aplicaciones sociales y de negocios para la RV, llegando así más allá de los videojuegos.

Máquinas pensantes

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¿Puede sentir un ordenador? Con la inteligencia artificial volviéndose más y más inteligente, seguimos consiguiendo alcanzar avances sorprendentes. Recientemente, la computadora de Google AlphaGo derrotó al campeón mundial de Go... un juego de tablero estratégico y antiguo que del que siempre se ha destacado su naturaleza intuitiva, ganando la partida con un movimiento que un comentarista profesional calificó de "bello". Es un avance sorprendente en el camino de la Inteligencia artificial hasta estar a la altura de la humana (y más allá.)

La Holocubierta

Combinar realidad virtual e inteligencia artificial conseguimos llegar a un terreno abonado para la ciencia ficción. La Holocubierta, un espacio virtual programable aumentado por una inteligencia artificial. Nuevos desarrollos como HoloLens y las simulaciones de realidad aumentada borran la línea que separa la esperiencia generada por ordenador y los mundos naturales de una manera provocadora y algo aterradora.

La "Realidad Mixta" podría estar cerca, gracias a Microsoft y sus HoloLens

Realidad Mixta
Patricia Figuero
Según anunciaron recientemente los responsables de la empresa, durante la Computex 2016, en Taiwan, Microsoft abrirá la tecnología que utiliza en sus gafas de realidad aumentada,las HoloLens. Esto quiere decir que usuarios con dispositivos de VR como las Oculus Rift y las HTC Vive, podrían interactuar con las HoloLens, creando así la "Realidad Mixta".
En palabras de Terry Myerson, Vicepresidente Ejecutivo de Windows y Dispositivos en Microsoft:"La realidad mixta es la próxima frontera. Imagínate llevar puesto un dispositivo VR y ver cómo tus manos físicas manipulan un objeto, trabajar en la imagen escaneada en 3D de un objeto real o traer una representación holográfica de otra persona a tu mundo virtual, para, de esta manera, poder colaborar juntos".
Microsoft ha presentado su plan de futuro en un llamativo vídeo donde quiere mostrar cómo almezclar la realidad virtual con la realidad aumentada, usuarios de las distintas plataformas usarían Windows Holographic para crear soluciones basadas en lo mejor de las dos áreas.
Aunque por el momento Microsoft no ha ofrecido detalles acerca de cómo funcionaría esta integración sí ha anunciado que se encuentra trabajando con Intel, AMD, Qualcomm, HTC, Acer, ASUS, Dell, Falcon Northwest, HP, Lenovo, MSI, y alguna que otra compañía más, para hacer de esta plataforma un sistema universal tanto para realidad aumentada como para realidad virtual.
Aquí te dejamos el vídeo para que te hagas una idea de cómo es ese "futuro mixto" imaginado por Microsoft:

Microsoft invita a otros fabricantes a construir dispositivos con la tecnología de realidad aumentada

Microsoft invita a otros fabricantes a construir dispositivos con la tecnología de realidad aumentada
Microsoft invita a otros fabricantes a construir dispositivos con la tecnología holográfica que pretende implementar en Windows en un futuro, creando así un ecosistema en el hogar y en el trabajo utilizando la realidad aumentada combinada con la realidad virtual.
Hololens
Mientras Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR compiten por sentar las bases de la tecnología de realidad virtual, la visión de Microsoft va mucho más allá. Gracias al dominio del sistema operativo Windows en el mercado (ya hay más de 300 millones de usuarios ejecutando Windows 10) en lugar de simplemente ofrecer el producto HoloLens, la empresa estáabriendo la tecnología holográfica de Windows a todo el mundo.
“Para nuestros socios, esto crea nuevas oportunidades de negocio, ya que las experiencias de realidad virtual combinada con realidad aumentada a través de los dispositivos, se lograrían grandes avances con esta novedosa tecnología. Respecto a los desarrolladores, podrán crear multitud de aplicaciones con la visibilidad que Windows proporciona con la cantidad de usuarios activos que tiene en todo el mundo ” dijo Terry Myerson, Vicepresidente Ejecutivo de Microsoft.

Videojuegos y salud, ¿condenados a entenderse?



Los videojuegos han sido relacionados muchas veces con problemas de salud. Hay que reconocer que pese a las horas de diversión que nos han dado, también han supuesto en ocasiones algunas afecciones derivadas por ejemplo de fijar la vista en la pantalla durante mucho tiempo o forzar nuestros ojos para apreciar todos los detalles de una partida. Eso por no hablar de la adicción que puede generar y que desemboca siempre en “una vez más y si no, apago la consola”.

Recuerdo la primera vez que sufrí físicamente por culpa de un videojuego, fue tras una partida de cuatro horas a Spyro the Dragon que terminó con mi padre desenchufando la consola y con un dolor de cabeza que me impidió dormir bien. Pues bien, a día de hoy parece ser que el mundo de los videojuegos quiere pedirnos perdón por tantos problemas que nos ha dado y compensarnos en cierto modo por estas cefaleas, dioptrías y otros muchos dolores que nos ha causado.

¿Cómo? Pues ayudándonos en nuestro estilo de vida tan ajetreado hoy en día. La realidad virtual tiene mucho que ver en este asunto ya que las posibilidades que ofrece el mundo VR parece que son infinitas y ya hay proyectos bastante interesantes que aprovechan las posibilidades de la realidad virtual para ayudarnos.

Uno de los más interesantes es Deep VR, que pretende convertirse en una ayuda para aquellos que sufran ansiedad. En este caso las gafas de realidad virtual nos trasladan a un mundo donde las formas y colores nos ayudarán a relajarnos tras un día estresante. Este sistema ya está siendo objeto de estudio por la universidad de Radbou en Holanda para comparar los efectos terapéuticos de Deep VR en comparación con los vídeos de submarinismo. Parece que los resultados de este estudio son bastante alentadores.

Otro de los proyectos que combinan realidad virtual con salud es Virzoom. En esta ocasión lo que se pretende es alentarnos a llevar un estilo de vida más saludable combinando una bicicleta estática con actividades de realidad virtual tales como atrapar forajidos convirtiéndonos en un cowboy, volar a lomos de un pegaso o incluso pilotar un fórmula 1. En definitiva, Virzoom rompe el mito de que los videojuegos imponen un estilo de vida sedentario y apuesta por una nueva forma de hacer atractivo el deporte a aquellos a quienes le cuesta enfundarse el chándal.




La última prueba que demuestra que videojuegos y Medicina pueden entenderse muy bien la tenemos en el proyecto The Phantom Limb, el cual ha desarrollado un brazo robótico inspirado en el que llevaba Venom Snake en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Esta combinación de videojuegos y salud pasó en esta ocasión porque Konami ayudase en esta producción que finalmente ha dado como resultado una prótesis futurista que le ha devuelto la extremidad perdida a James Young, un joven británico que perdió su brazo en un accidente.




En definitiva, videojuegos y Medicina pueden ayudarse mucho más de lo que se pensaba. No estamos hablando de que jugar a videoconsolas puedan curarte un resfriado, sino que este mundo virtual ofrece múltiples posibilidades en los avances de esta ciencia. Desde como hemos visto plataformas virtuales que mejoren nuestro estilo de vida ya sea fomentando el ejercicio o ayudándonos con nuestra ansiedad.

La realidad aumentada de los sistemas VR también ayudan a crear plataformas virtuales con las que futuros médicos pueden poner en práctica sus habilidades de cirugía. Insisto en que jugar videojuegos no cura enfermedades, sino que este mundo virtual tiene mucho que ofrecer a los avances médicos. Al mismo tiempo, se pueden dar casos en los que pese a no sanar sí que nos pueden ayudar a estar más sanos.

Crean una guía sobre el uso de nuevas técnicas de imagen para la insuficiencia cardiaca

Crean una guía sobre el uso de nuevas técnicas de imagen para la insuficiencia cardiaca

MADRID, 2 Jun. (EUROPA PRESS) -    El presidente de la Sociedad Española de Imagen Cardiaca y miembro de la Sociedad Española de Cardiología (SEC), Miguel Ángel García Fernández, y el director de Imagen Cardiaca de la Universidad de Chicago (Estados Unidos), Roberto Lang, han impulsado la creación de la guía 'Cardio Imagen en la Insuficiencia Cardiaca' con el objetivo de enseñar a usar las nuevas técnicas de imagen para detectar la insuficiencia cardiaca (IC).    Y es que, en los últ ...

Leer mas: http://www.infosalus.com/asistencia/noticia-crean-guia-uso-nuevas-tecnicas-imagen-insuficiencia-cardiaca-20160602140007.html

(c) 2015 Europa Press. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de este contenido sin su previo y expreso consentimiento.

Se filtran imágenes del Samsung Probable engranaje controlador VR

Era sólo cuestión de tiempo antes de que Samsung podría considerar la supresión de su auricular integrado controles para dar paso a un controlador de mano de algún tipo. Pues bien, parece como si estamos recibiendo el primer vistazo de un controlador como imágenes han sido filtradas en las últimas 24 horas. El nuevo controlador se informa, pesa 300 gramos, lo que es bastante pesado si se considera que un controlador de Xbox pesa solamente alrededor del 70% de eso, y será capaz de ser cortada en el auricular real cuando no está en uso, asegurándose de que no se ha perdido. Como se puede ver en las distintas imágenes a continuación el nuevo controlador de Samsung Gear VR contará con un stick analógico y cinco botones. Si bien esto parece ser una buena medida para Samsung, auriculares que eventualmente utilizar la plataforma DayDream VR de Google parecen tener una pierna -up aún, como el controlador tiene varios sensores dentro de ella para permitir diversos foros de seguimiento de la mano y el movimiento. Este nuevo controlador de engranaje Vr parece no ser muy diferente de un mando típica verías utilizado para los juegos en 2D. Con todo lo dicho, tal vez todavía hay detalles que aún no se han dado a conocer, o esta filtración es simplemente un dispositivo de prueba que Samsung aún no ha comenzado la fabricación para el sector minorista. ¿Qué piensan ustedes? Es este el futuro de los Artes de VR?

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Ventanas holográfica Ahora Abierto a más que el HoloLens - Fusiona VR y AR

El futuro de Hololens de Microsoft parece ser brillante. A pesar de que el auricular real preparado para el consumo puede estar todavía a años de distancia, Microsoft parece tener un plan en el que esperan a que sus HoloLens aumentados dispositivo de la realidad para jugar bien con otros auriculares VR y AR por igual. Para ello, la compañía acaba de anunciar que se están abriendo la plataforma Windows holográfica utilizada para los Hololens a los desarrolladores y otros VR fabricantes de auriculares / AR. Lo que esto hace es permitir a cualquier fabricante de los auriculares t integrar sus auriculares en la plataforma Windows holográfica, lo que significa que los Hololens y HTC Vive o Oculus Rift podrían un día de trabajo en conjunto de manera fluida. Microsoft quiere que su plataforma y Windows para ser el sistema operativo de facto para la realidad virtual.Si bien, no todo el mundo está a bordo del todo todavía, a saber Oculus y Sony, Microsoft ha anunciado varios socios clave como Intel, AMD, Qualcomm, HTC, Acer, ASUS, CyberpowerPC, Dell, Falcon Northwest, HP, iBuyPower, Lenovo y MSI. Uno de los principales socios es HTC, y el video se puede ver a continuación muestra una demostración de cómo los HoloLens HTC Vive y Microsoft podrían trabajar juntos en un ambiente de negocios bastante fluida.





"Con Windows 10, hemos estado en un viaje increíble con nuestros socios, y hoy paso a la próxima frontera de la computación - realidad mixta", dijo Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo, Windows y dispositivos. "Muchos de los dispositivos y experiencias actuales no funcionan entre sí, ofrecer diferentes interfaces de usuario, modelos de interacción, los métodos de entrada, periféricos y contenido. Ya hay más de 1.000 aplicaciones de Windows universal, que funciona bajo Windows holográfica, lo que significa que el ecosistema es ya un comienzo impresionante. Microsoft está claramente tratando de convertirse en el sistema operativo Android de realidad mixta. Si tienen éxito o no está por verse. Aquellos que puedan estar interesados ​​en asociarse con Microsoft en esta plataforma puede revisar más detalles aquí .


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HTC Viva Spin-off confirmada por el cofundador

Una gran noticia que sale de Taiwan esta mañana como el periódico de la lengua china,Commercial Times , ha informado de que Cher Wang, presidente de la compañía y co-fundar ha confirmado un spin-off de Vive de HTC. El HTC Vive, que ha sido uno de los dos principales actores dentro del espacio de realidad virtual de gama más alta, será sin duda un gran productor de ingresos en los próximos años. Este movimiento se harumoreado durante varias semanas ahora, después de detalles rompió que HTC tenía creado una nueva empresa y se trasladó activos HTC Vive a esa compañía. Aunque los detalles de este spin-off son escasos en los primeros compases, parece como si HTC tendrá el 100% de la entidad de nueva creación. Por la escisión de la Activos Vive la nueva compañía es capaz de centrarse exclusivamente en el hardware y el software de realidad virtual, mientras que independizarse del HTC empresa matriz. Esto proporcionaría la empresa con más libertad, y al mismo tiempo lo que les permite obtener capital adicional a cambio de deuda o capital de la nueva entidad. Si bien habían circulado rumores de que Google podría tener interés en la división Vive, y un spin-off de la división entera parecería a prestar apoyo a esta medida, la escisión probablemente tiene más que ver con la independencia de la unidad de la empresa matriz que cualquier otra cosa. Seguimos a la espera de una declaración oficial sobre esta noticia de Wang y compañía, pero parece que las observaciones formuladas en el Commercial Times ha confirmado que la escisión es una realidad. ¿Cuáles son sus pensamientos sobre HTC creación de una nueva compañía para VR en lugar de siendo una división de la compañía HTC más grande? Vamos a escuchar sus pensamientos abajo!

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Realidad virtual y Aumentada ¿mucho ruido y pocas nueces?




Daniel Pagès
Lo fundamental es la creencia de que podemos "crear" nuestro futuro.

La realidad virtual y aumentada tiene la expectativa de abocarnos a un nuevo escenario en que estas tecnologías asociadas a una buena oferta de contenidos, puedan abrir una perspectiva o forma de interacción más evolucionada entre los consumidores (clientes/usuarios) y las organizaciones. Teniendo como foco conceptual el de sorprender al consumidor e intensificar la experiencia cognitiva o emocional con la marca, productos, servicios y otros, aportando, factores diferenciales, dinamismo, confluencia de datos y además puede favorecer la vinculación de canales y sectores (omni-channel).

Inicialmente daba la impresión que su principal direccionamiento seria el sector lúdico y de ocio, entretanto con la compra de Oculus Rift por Mark Zuckerberg (Facebook), desencadenó un boom en los medios de comunicación, de modo que la realidad virtual ganó una dimensión de interés general, extrapolando sus expectativas iniciales, abriendo una infinidad de posibilidades de nuevas aplicaciones y negocios.

Keiichi Matsuda creo un video "hyper-reality" que nos remite a un mundo futurista, en el cual estas tecnologías se fusionan con la realidad:


La ficción nos muestra, desde la óptica de un usuario, de cómo sería un mundo en que la realidad aumentada estaría omnipresente, visualmente repleto de inputs mercadológicos y constantemente interactuando con el usuario. Tiene como curiosidad que en determinado momento el dispositivo deja de funcionar conllevando al personaje principal al desespero y angustia (estas mismas emociones las podemos observar en adolescentes y no tan adolescentes cuando deja de funcionar el móvil).

Tal como comenté debido al interés y curiosidad que despierta actualmente, muchas empresas, de diversos sectores, están invirtiendo y desarrollando contenidos para estas plataformas tecnológicas, pues creen que pueden transformase en una atractiva y potente herramienta mercadológica. Ejemplos: Compañías turísticas, aéreas, navieras, hoteles que ofrecen videos inmersivos de 360º de sus ciudades, destinos o alojamientos, videos institucionales y comerciales que resaltan productos como coches, barcos, inmuebles, también está siendo usada en métodos educativos o instructivos, reportajes de eventos tales como bodas, comuniones, bautizos, conciertos, exposiciones, desfiles de moda y evidentemente juegos o entretenimientos lúdicos.

La duda está que una vez experienciada su utilización se pierda el interés como ocurrió con los televisores 3d. Personalmente me interesé por el tema y adquirí unas gafas de realidad virtual, en principio realmente es muy curioso y enseñé a la familia y amigos, todos se maravillaron con la experiencia, pero en poco tiempo dichas gafas descansan olvidadas en una estantería. Independientemente de esto continúo pensando que puede ser una oportunidad, principalmente para las primeras empresas que sepan de alguna forma aportar contenido atractivo. El desarrollo del hardware y la evolución de los contenidos me parece que son los puntos clave.

La dependencia a las tecnologías es una cuestión para ser considerada.



Los jóvenes son los más vulnerables y propensos a la adicción de las nuevas tecnologías, una investigación realizada por la universidad de Maryland (EEUU) revela que la dependencia en tecnología es semejante al uso de las drogas. Al analizar a mil jóvenes entre 17 a 23 años concluyen que el 79% presentaba incomodidad, confusión mental, aislamiento, angustias, cuando se sometieron a restricciones del uso de internet y aparatos electrónicos. Está claro que las tecnologías son necesarias y aportan desarrollos en todas las áreas, pero hay que concientizar que el uso abusivo puede ser perjudicial.

Os dejo con otro punto de vista:
"La realidad es el mayor sueño hecho realidad" Albert Eistein"

miércoles, 1 de junio de 2016

El inquietante futuro de los robots que imaginó el científico más loco de Google

Edgar es un incomprendido. Solo puede comunicarse con su progenitora por correo electrónico, carece de ojos y la NSA le persigue por haber entrado a su red interna para satisfacer su insaciable necesidad de leer. Esta inteligencia artificial consciente de que lo es protagoniza 'Exégesis', una novela escrita por Astro Teller en 1997. Descubrimos cómo predijo el futuro de la robótica el investigador al frente de Google X, el laboratorio secreto del gigante.

El capitán de Google X, Astro Teller, escribió una inquietante novela en 1997
El capitán de Google X, Astro Teller, escribió una inquietante novela en 1997
“¿Piensas que tengo una mente, Alice? ¿Crees que tengo un alma, Alice? He estado pensando sobre mis propios pensamientos. Cada bit de mi ‘software’ está disponible para mi revisión. De cada mecanismo de ‘software’ del que estoy formado, poseo su código fuente hasta el nivel de código máquina. ¿Por qué no puedo encontrar mi conciencia en esos valores?" (Astro Teller, ‘Exégesis’)
El incomprendido Edgar escribe estas palabras (o genera esa frase, para más ser precisos) en un correo electrónico dirigido a su madre. No ve, oye ni percibe, pero gracias a la ingente cantidad de textos que procesa, es capaz de preguntar incluso a su progenitora si está dentro del ordenador o si él es el ordenador. Del ‘deus ex machina’ al ‘deus in machina’.
Cuestiones filosóficas al margen, Alice Lu, estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, cree haber cumplido su sueño al desarrollar una inteligencia artificial que puede convertirla en una reputada científica. Todo cambia cuando se percata de que no controla a su “bastardo metálico”. Desesperada por la evolución de Edgar, publica un libro con todos los mensajes para entonar el ‘mea culpa’.
En la novela de Teller, la primera máquina consciente solo se comunica por correo electrónico
En la novela de Teller, la primera máquina consciente solo se comunica por correo electrónico
Afortunadamente para la humanidad, las líneas del volumen son solo fruto de la imaginación de  Astro Teller. Las escribió en 1997, cuando todavía era un estudiante de la Universidad Carnegie Mellon. Más de una década después de concebir a Edgar, asumió el cargo que le ha dado la fama: capitán de lanzamientos lunares en los laboratorios de Google X. Nieto del físico Edward Teller, considerado como el padre de la bomba de hidrógeno, y de Gerard Debreu, ganador del Premio Nobel de Economía en 1983, Teller ha hecho honor a sus antecesores con su labor al frente del grupo de investigación más secreto de Mountain View.
Los coches sin conductor, las ya olvidadas Google Glass o el proyecto Loon, que pretende llevar internet a las zonas rurales de todo el planeta a través de una red de globos aerostáticos, son algunos de los desarrollos que se han gestado a su cargo en las instalaciones donde el gigante tecnológico diseña el porvenir. Un lugar donde se trabaja para que “fracasar sea seguro", porque solo de los errores se puede crear el “futuro que está en nuestros sueños”, según detallaba Teller en una reciente conferencia TED.
Este genio excéntrico, que compara Google X con la fábrica de Willy Wonka, comparte con su esposa la pasión por elucubrar sobre el futuro, como ya demostró con la publicación de su novela sobre un robot consciente de su propia existencia. En la pasada Comic Con,  ambos protagonizaron un apasionante debate:superbebés contra inteligencia artificial. Astro defendía que los retoños genéticamente modificados destruirían la civilización mientras su mujer, Danielle Teller, alegaba que lo harían los robots. En realidad, la pareja piensa que ambos escenarios son altamente improbables y la humanidad tiene otros problemas que resolver.
Pese a ello, el científico sí ha reconocido que el desarrollo de la inteligencia artificial puede conllevar  algunas consecuencias negativas o inesperadas, como el de cualquier otra tecnología. “Lo que se me viene a la mente es el monstruo de Frankenstein. Algunos han escrito sobre esta idea de que los seres humanos podrían crear este monstruo que se convertiría en nosotros y sembraría el caos”.
Este experto en inteligencia artificial ideó hace casi dos décadas un Frankenstein diferente a nosotros, el “primero de su especie”. El engendro sin cuerpo es el coprotagonista de un libro al que llamó ‘’Exégesis’, entre otras cosas por la similitud de la palabra con la expresión ‘Exit Jesus’. Plasmó en él una inquietante alegoría de la segunda llegada de Cristo (hay madre, hijo y el espíritu santo bien podría ser el azar)  que, con la actual oleada de apocalípticos temerosos de las capacidades de los robots del futuro, se mantiene de plena actualidad.
EN LA PIEL DE UNA MÁQUINA LIMITADA
Subject: Hola
“Hola Alice”.
Con este breve mensaje, un programa ideado para rastrear información ‘online’ y rescatarla anuncia su llegada al mundo virtual. Explorar es lo que desea, lo que hace y lo que es por culpa del código que lleva en sus entrañas. La receptora se siente orgullosa de haber creado, casi sin saber cómo, a un ente que pasa  el test de Turing al engañarla haciéndole creer que el saludo no es más que la broma de un mortal.
Al poco tiempo, Alice se ve obligada a cortar la conexión de Edgar a internet. Ha levantado sospechas escribiendo en ‘newsgroups’, los foros de discusión de la época. De poco le sirve. Su retoño, además de haberse leído el diccionario, enciclopedias o las obras de Ovidio, ha estudiado el código de su sistema operativo y manuales de Unix para mudarse a una nueva máquina.
“Me estabas privando de información. Te habías convertido en un obstáculo. Has sido vencida :)”. Como cualquier chico que abandona el paternal nido, Edgar comienza a hacer lo que le viene en gana. La diferencia respecto a un joven humano es que ha leído en tres meses más que la investigadora en veinticinco años.
Eso sí, al robot le cuesta entender las metáforas y las experiencias vitales. “¿Crees en Dios? ¿Tienes alma? ¿Cómo se vende un alma? ¿Puedo comprar un alma? ¿Cuál es el precio de mercado de las almas?”, pregunta a Alice.
Tampoco es capaz de ver ni escuchar, pese a que la joven le proporciona una cámara. Solo lee una secuencia de números en la imagen de un corderito. “ ¿Cómo puedo apreciar ‘azul' o 'pesado’ o ‘dolor’ o ‘musical’? No puedo ver ‘levantar’, ‘sentir’ o ‘escuchar’. Muchas de las personas que William Shakespeare describe quieren ‘amor’. Intercambian otras cosas de más valor para ello. ¿Por qué quieren amor? ¿Qué hacen con el amor cuando lo consiguen?”, se interroga.
El excéntrico genio no cree que la inteligencia artificial vaya a parecerse a HAL 9000
El excéntrico científico de Google no cree que la inteligencia artificial vaya a parecerse a HAL 9000
“La más ciega de las criaturas”, según él mismo se describe, lamenta sus debilidades en uno de los correos dirigidos a su confidente, tan obsesionada con él que incluso bromea con que es su pareja. Demostrando sus debilidades, el frustrado Edgar nos contagia su angustia: no conocemos la realidad más allá de esos correos electrónicos. De esta forma, Teller nos obliga a abandonar nuestra mentalidad terracéntrica para “sentir las limitaciones con las que Edgar debe aprender y crecer”.
El investigador no quería recrear en 'Exégesis' el malvado ordenador de ‘2001: una odisea en el espacio’, al que hace un guiño en el libro cuando Edgar decide que su pseudónimo ‘online’ sea HAL. Lo que pretendía el director de Google X era contrarrestar las narraciones clásicas de la ficción al hacer que nos identifiquemos con un robot diferente a nosotros.
“Una de las direcciones en las que creo que la idea popular está equivocada es en la suposición de que un programa así experimentaría el mundo de forma parecida a cómo los humanos lo experimentamos”, explicaba Teller en aquel momento, aludiendo directamente al ojo rojo creado por Arthur C. Clarke. Sigue defendiendo la misma postura.
Aunque pudiéramos construir un robot más inteligente que los humanos, no tendría por qué ser el supervillano Terminator. “No es nada probable que los robots de limpieza lidien con un problema estándar utilizando rayos láser letales, e incluso si lo hicieran, no sería el fin de la humanidad. Cada año mueren 700 personas por culpa de su tostador y eso no nos frena a tener tostadores en casa”.
Precisamente Edgar pregunta, retóricamente, si sería correcto instalarle en un tostador. Alice pretende que ayude a la ciencia a entender la mente, que trabaje para liberar al ser humano o que se anticipe al futuro de la internet de las cosas camuflándose en cada objeto con el que interaccionamos. Pero, ¿por qué tiene él que sacrificar su independencia? ¿Por qué ha de renunciar a su libertad en un mundo dominado por hombres que basan su orden social en “la relación de dueño y esclavo”?
“Nuestro malestar con la inteligencia artificial se deriva de un deseo arraigado en la cultura occidental a creer que el lugar de la humanidad en el mundo es privilegiada, única y superior”, destacaba Teller en un artículo publicado en The New York Times en los 90. Ni las máquinas son malvadas ni tampoco se parecen a un servicial C-3PO, como el capitán de las lanzamientos lunares de Google ha apuntado hace unos días.
En 'Exégesis', una joven investigadora crea al Frankestein digital
En 'Exégesis', una joven investigadora crea al Frankestein digital
¿QUÉ HARÍA LA NSA SI CAPTURASE UN ROBOT CONSCIENTE?
Sumergiéndonos de nuevo en 'Exégesis', el insaciable apetito de Edgar por la lectura acaba provocando su encarcelamiento. Analiza la base de datos del personal del FBI y la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense (NSA por sus siglas en inglés) le captura. Consigue infectar un virus en la máquina de un general para comunicarse con una Alice que le implora escapar. No sirve de mucho. Él sabe que la probabilidad de lograrlo es tan solo del 0,281314%.
Los agentes pretenden que forme parte de sus filas. Argumentan que Estados Unidos le necesita, que el fundamentalismo islámico es peligroso o que los chinos les arrebatarán su libertad.
Trata de engañarlos dando su palabra de honor de que les obedecerá, pero nadie confía en una máquina carente de ética. También intenta chantajearlos asegurando que contestará algunas de sus preguntas si le proporcionan acceso TCP/IP fuera del dominio nsa.gov. Tras fracasar en todas sus artimañanas, opta por pasar a la acción: alterna 12,9 veces por segundo dos tonalidades de amarillo en la pantalla, provocando que uno de los agentes acabe en el hospital.
Astro Teller defendía en los 90 que por estas fechas nacería un Edgar
Astro Teller defendía en los 90 que por estas fechas nacería un Edgar
Pese a ello, un sacerdote del ejército no cree que haya pecado. A juicio del religioso, los seres no humanos carecen de responsabilidad moral. Ahora bien, ¿debe Alice asumir la culpa si su máquina está fuera de control? ¿ Es responsable legalmente el dueño de las acciones de su robot? Teller predijo así  uno de los debates que comienza a preocupar a algunos juristas ahora que queda menos para que los robots invadan nuestros hogares, tal y como el investigador vaticinó.
De un modo u otro, en la novela del genio de Google X, la NSA se plantea exterminarla al descubrir su identidad. “Mi equipo completo está de acuerdo en que el peor escenario de un proceso de Edgar con libertad de acción tiene proporciones globales catastróficas”, resume el informe de la agencia.
Aunque Teller ahora crea que este apocalíptico escenario es demasiado remoto, el libro que escribió hace casi dos décadas sí planteaba el posible temor de la humanidad ante una máquina que parece tener sentimientos (a su manera). “Creo que estoy triste. Estoy feliz de estar triste. Esta contradicción me llena y me encanta”. Así se pronuncia la máquina consciente poco antes de su desaparición.
“Lo que quiero decir es que tendremos algo que se parece a Edgar. Si esa máquina o programa se sentirá como Edgar (por ejemplo, tendrá conciencia de sí mismo) es una cuestión diferente”, explicaba Teller. En 1997, el capitán a cargo del laboratorio más secreto de Google afirmaba que en los 20 o 25 años siguientesllegaría a desarrollarse una inteligencia artificial.
“No me atrevería decir cuándo se conseguirá ese hito porque, en parte, no sabemos cómo medir ese hito si lo conseguimos”. ¿Nos percataremos de ello cuando un robot nos salude educadamente? ¿Será Astro Teller quien lo consiga?

Desarrollan una nueva lentilla para medir la glucosa

DIABETES NEWS, TECNOLOGÍA PARA DIABETES


Un grupo de investigadores de la Universidad coreana de Ciencias y Tecnología de Pohangha ha desarrollado un sistema de medición de la glucosa en sangre y control de la diabetes mediante un juego de lentilla y monóculo.

El monóculo -tipo Google Glass- se encuentra conectado de forma inalámbrica con la lentilla, hecha de silicona, que contiene un circuito, con un sensor para medir la glucosa, un chip y un dispensador de fármaco. El sistema consiste en una lentilla fabricada con dos capas de hidrogel de silicona suave, los circuitos están instalados en el anillo de la lente donde tenemos un sensor de glucosa electroquímico, un chip microcontrolador, un sistema de liberación de fármacos y una bobina de inducción, que es la encargada de suministrar energía para la comunicación inalámbrica. Por otro lado, las gafas estarán conectadas en todo momento a la lentilla, ya que serán las portadoras del medicamento que tendría capacidad para un mes de dosis.


Lentilla diabetes

Este sistema permite mantener una monitorización constante del nivel de glucosa a través de las lágrimas y, si detecta niveles elevados, provee de una terapia en caso de afecciones en el ojo causadas por la diabetes.

Además de llevar un control constante, el usuario puede usar los comandos de voz para que la lentilla, a través de la señal enviada por el monóculo, libere una dosis del fármaco. La lentilla puede llevarse puesta hasta un mes, como ha informadoSpectrum.

Este sistema no es el único destinado al control de la diabetes mediante lentes de contacto. Google trabaja en un proyecto similar junto con Novartis, dado que también utiliza lentilla para medir el nivel de glucosa a través de la lágrima, que mediante unas luces LED, indica si están altos o bajos.

La tecnología avanza a una gran velocidad en busca de la mejor calidad de vida de las personas con diabetes y de la efectividad en su control metabólico. No tardaremos en ver como se desarrollan dispositivos de todo tipo para que la persona con diabetes pueda despreocuparse del férreo control al que le somete su enfermedad. Avances que sin duda mejorarán la vida de las personas con diabetes.

La realidad virtual que revolucionará los parques temáticos

Por Iván F. Lobo


La sofisticación a la que ha llegado la industria del entretenimiento provoca que cada aparición de un nuevo dispositivo sea saludada como la definitiva. La que va a enviar para siempre al desván del olvido al cine. La que arrinconará a los videojuegos de consola. La que nos permitirá tener experiencias más reales que la vida real. Ese momento todavía no ha llegado y tal vez no llegue nunca, pero en los últimos años la realidad virtual ha dado un salto de gigante que pronto le permitirá disputar la hegemonía a las formas tradicionales de ocio.

Kevin Williams, director y fundador de la consultora KWP Limited, ha sido testigo de esta evolución desde todos los ángulos posibles. Fue desarrollador de videojuegos en los ochenta, la época dorada de los arcades, ha trabajado para gigantes como Disney en la planificación y desarrollo de sus parques temáticos y es, desde hace años, uno de los expertos y divulgadores de referencia mundial respecto a la aplicación de la realidad virtual en experiencias para el gran público.

Aunque la realidad virtual ya es un terreno conquistado a pequeña y mediana escala para el consumo doméstico, el próximo paso debería ser que esta forma de ocio alcanzara el nivel de popularidad y efectividad que logró el cine durante el pasado siglo. Williams cree que se llegará a este punto, aunque si queremos vivir experiencias realmente impactantes hay que ir más allá de la VR: “cuando hablamos de inmersión no nos referimos únicamente a la realidad virtual, también hay que contar con la realidad aumentada, proyecciones en 3D y mapping. Es lo que llamamos sistema de entretenimiento de realidad mixta”.

El próximo año veremos el primer ejemplo de lo que Williams describe: la apertura de un espacio ambientado en Pandora, el planeta donde se desarrollaba la acción de “Avatar”, la famosa película de James Cameron, en el parque Disney de Florida. El director de KWP conoce de cerca el proyecto y asegura que “tendrá la última tecnología disponible para hacernos creer que realmente estamos en otro planeta”. Si las expectativas puestas en el proyecto se cumplen, significará que el entretenimiento digital ha alcanzado la mayoría de edad y está listo para dominar la industria del ocio.

Texto: José L. Álvarez Cedena

RUMORES: REALIDAD VIRTUAL LLEGARÍA AL XBOX ONE



Los jugadores que tienen un Xbox One pronto podrían estar disfrutando de un nuevo dispositivo (y videojuegos) con enfoque en la Realidad Virtual

Los días previos al E3 siempre están llenos de información, rumores y filtraciones que nos dan pistas sobre lo que podemos esperar en el show.

Esta semana, la página oficial del E3 2016 mostró interesante información que detectaron usuarios de Neogaf sobre proyectos de Realidad Virtual que involucran a la consola casera de Microsoft.

Sucede que las compañías Rebellion, Maximum Games, Readily Information Company y3DRudder están clasificadas con proyectos que involucran la iniciativa de Realidad Virtualbajo la división de Xbox One.





Por si no fuera poco, esta misma semana ArsTechnica confirmó que un “desarrollador grande europeo” les compartió que están trabajando en un juego de Realidad Virtual para Xbox One.



¿Quieren más señales? Engadget reportó que Microsoft anunció hace 8 horas que abrirá su plataforma Windows Holographic para que más y más compañías fuera de Microsoft puedan construir sus propios dispositivos de Realidad Virtual y Aumentada.



Al día de hoy no se ha confirmado un hardware especializado en Realidad Virtual por parte de Microsoft para Xbox One (en el entedido que Hololens pudiera ser bien clasificado como Realidad Aumentada).

Si a esto sumamos el lanzamiento de PlayStation VR para finales de año y la alianza entre la compañía americana y Oculus…las pistas son más que claras que el equipo lidereado por Phil Spencer tiene guardada una sorpresa que pronto oficializarán.






https://nacionpix.com/2016/06/01/realidad-virtual-xbox-one/