miércoles, 1 de junio de 2016

El inquietante futuro de los robots que imaginó el científico más loco de Google

Edgar es un incomprendido. Solo puede comunicarse con su progenitora por correo electrónico, carece de ojos y la NSA le persigue por haber entrado a su red interna para satisfacer su insaciable necesidad de leer. Esta inteligencia artificial consciente de que lo es protagoniza 'Exégesis', una novela escrita por Astro Teller en 1997. Descubrimos cómo predijo el futuro de la robótica el investigador al frente de Google X, el laboratorio secreto del gigante.

El capitán de Google X, Astro Teller, escribió una inquietante novela en 1997
El capitán de Google X, Astro Teller, escribió una inquietante novela en 1997
“¿Piensas que tengo una mente, Alice? ¿Crees que tengo un alma, Alice? He estado pensando sobre mis propios pensamientos. Cada bit de mi ‘software’ está disponible para mi revisión. De cada mecanismo de ‘software’ del que estoy formado, poseo su código fuente hasta el nivel de código máquina. ¿Por qué no puedo encontrar mi conciencia en esos valores?" (Astro Teller, ‘Exégesis’)
El incomprendido Edgar escribe estas palabras (o genera esa frase, para más ser precisos) en un correo electrónico dirigido a su madre. No ve, oye ni percibe, pero gracias a la ingente cantidad de textos que procesa, es capaz de preguntar incluso a su progenitora si está dentro del ordenador o si él es el ordenador. Del ‘deus ex machina’ al ‘deus in machina’.
Cuestiones filosóficas al margen, Alice Lu, estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, cree haber cumplido su sueño al desarrollar una inteligencia artificial que puede convertirla en una reputada científica. Todo cambia cuando se percata de que no controla a su “bastardo metálico”. Desesperada por la evolución de Edgar, publica un libro con todos los mensajes para entonar el ‘mea culpa’.
En la novela de Teller, la primera máquina consciente solo se comunica por correo electrónico
En la novela de Teller, la primera máquina consciente solo se comunica por correo electrónico
Afortunadamente para la humanidad, las líneas del volumen son solo fruto de la imaginación de  Astro Teller. Las escribió en 1997, cuando todavía era un estudiante de la Universidad Carnegie Mellon. Más de una década después de concebir a Edgar, asumió el cargo que le ha dado la fama: capitán de lanzamientos lunares en los laboratorios de Google X. Nieto del físico Edward Teller, considerado como el padre de la bomba de hidrógeno, y de Gerard Debreu, ganador del Premio Nobel de Economía en 1983, Teller ha hecho honor a sus antecesores con su labor al frente del grupo de investigación más secreto de Mountain View.
Los coches sin conductor, las ya olvidadas Google Glass o el proyecto Loon, que pretende llevar internet a las zonas rurales de todo el planeta a través de una red de globos aerostáticos, son algunos de los desarrollos que se han gestado a su cargo en las instalaciones donde el gigante tecnológico diseña el porvenir. Un lugar donde se trabaja para que “fracasar sea seguro", porque solo de los errores se puede crear el “futuro que está en nuestros sueños”, según detallaba Teller en una reciente conferencia TED.
Este genio excéntrico, que compara Google X con la fábrica de Willy Wonka, comparte con su esposa la pasión por elucubrar sobre el futuro, como ya demostró con la publicación de su novela sobre un robot consciente de su propia existencia. En la pasada Comic Con,  ambos protagonizaron un apasionante debate:superbebés contra inteligencia artificial. Astro defendía que los retoños genéticamente modificados destruirían la civilización mientras su mujer, Danielle Teller, alegaba que lo harían los robots. En realidad, la pareja piensa que ambos escenarios son altamente improbables y la humanidad tiene otros problemas que resolver.
Pese a ello, el científico sí ha reconocido que el desarrollo de la inteligencia artificial puede conllevar  algunas consecuencias negativas o inesperadas, como el de cualquier otra tecnología. “Lo que se me viene a la mente es el monstruo de Frankenstein. Algunos han escrito sobre esta idea de que los seres humanos podrían crear este monstruo que se convertiría en nosotros y sembraría el caos”.
Este experto en inteligencia artificial ideó hace casi dos décadas un Frankenstein diferente a nosotros, el “primero de su especie”. El engendro sin cuerpo es el coprotagonista de un libro al que llamó ‘’Exégesis’, entre otras cosas por la similitud de la palabra con la expresión ‘Exit Jesus’. Plasmó en él una inquietante alegoría de la segunda llegada de Cristo (hay madre, hijo y el espíritu santo bien podría ser el azar)  que, con la actual oleada de apocalípticos temerosos de las capacidades de los robots del futuro, se mantiene de plena actualidad.
EN LA PIEL DE UNA MÁQUINA LIMITADA
Subject: Hola
“Hola Alice”.
Con este breve mensaje, un programa ideado para rastrear información ‘online’ y rescatarla anuncia su llegada al mundo virtual. Explorar es lo que desea, lo que hace y lo que es por culpa del código que lleva en sus entrañas. La receptora se siente orgullosa de haber creado, casi sin saber cómo, a un ente que pasa  el test de Turing al engañarla haciéndole creer que el saludo no es más que la broma de un mortal.
Al poco tiempo, Alice se ve obligada a cortar la conexión de Edgar a internet. Ha levantado sospechas escribiendo en ‘newsgroups’, los foros de discusión de la época. De poco le sirve. Su retoño, además de haberse leído el diccionario, enciclopedias o las obras de Ovidio, ha estudiado el código de su sistema operativo y manuales de Unix para mudarse a una nueva máquina.
“Me estabas privando de información. Te habías convertido en un obstáculo. Has sido vencida :)”. Como cualquier chico que abandona el paternal nido, Edgar comienza a hacer lo que le viene en gana. La diferencia respecto a un joven humano es que ha leído en tres meses más que la investigadora en veinticinco años.
Eso sí, al robot le cuesta entender las metáforas y las experiencias vitales. “¿Crees en Dios? ¿Tienes alma? ¿Cómo se vende un alma? ¿Puedo comprar un alma? ¿Cuál es el precio de mercado de las almas?”, pregunta a Alice.
Tampoco es capaz de ver ni escuchar, pese a que la joven le proporciona una cámara. Solo lee una secuencia de números en la imagen de un corderito. “ ¿Cómo puedo apreciar ‘azul' o 'pesado’ o ‘dolor’ o ‘musical’? No puedo ver ‘levantar’, ‘sentir’ o ‘escuchar’. Muchas de las personas que William Shakespeare describe quieren ‘amor’. Intercambian otras cosas de más valor para ello. ¿Por qué quieren amor? ¿Qué hacen con el amor cuando lo consiguen?”, se interroga.
El excéntrico genio no cree que la inteligencia artificial vaya a parecerse a HAL 9000
El excéntrico científico de Google no cree que la inteligencia artificial vaya a parecerse a HAL 9000
“La más ciega de las criaturas”, según él mismo se describe, lamenta sus debilidades en uno de los correos dirigidos a su confidente, tan obsesionada con él que incluso bromea con que es su pareja. Demostrando sus debilidades, el frustrado Edgar nos contagia su angustia: no conocemos la realidad más allá de esos correos electrónicos. De esta forma, Teller nos obliga a abandonar nuestra mentalidad terracéntrica para “sentir las limitaciones con las que Edgar debe aprender y crecer”.
El investigador no quería recrear en 'Exégesis' el malvado ordenador de ‘2001: una odisea en el espacio’, al que hace un guiño en el libro cuando Edgar decide que su pseudónimo ‘online’ sea HAL. Lo que pretendía el director de Google X era contrarrestar las narraciones clásicas de la ficción al hacer que nos identifiquemos con un robot diferente a nosotros.
“Una de las direcciones en las que creo que la idea popular está equivocada es en la suposición de que un programa así experimentaría el mundo de forma parecida a cómo los humanos lo experimentamos”, explicaba Teller en aquel momento, aludiendo directamente al ojo rojo creado por Arthur C. Clarke. Sigue defendiendo la misma postura.
Aunque pudiéramos construir un robot más inteligente que los humanos, no tendría por qué ser el supervillano Terminator. “No es nada probable que los robots de limpieza lidien con un problema estándar utilizando rayos láser letales, e incluso si lo hicieran, no sería el fin de la humanidad. Cada año mueren 700 personas por culpa de su tostador y eso no nos frena a tener tostadores en casa”.
Precisamente Edgar pregunta, retóricamente, si sería correcto instalarle en un tostador. Alice pretende que ayude a la ciencia a entender la mente, que trabaje para liberar al ser humano o que se anticipe al futuro de la internet de las cosas camuflándose en cada objeto con el que interaccionamos. Pero, ¿por qué tiene él que sacrificar su independencia? ¿Por qué ha de renunciar a su libertad en un mundo dominado por hombres que basan su orden social en “la relación de dueño y esclavo”?
“Nuestro malestar con la inteligencia artificial se deriva de un deseo arraigado en la cultura occidental a creer que el lugar de la humanidad en el mundo es privilegiada, única y superior”, destacaba Teller en un artículo publicado en The New York Times en los 90. Ni las máquinas son malvadas ni tampoco se parecen a un servicial C-3PO, como el capitán de las lanzamientos lunares de Google ha apuntado hace unos días.
En 'Exégesis', una joven investigadora crea al Frankestein digital
En 'Exégesis', una joven investigadora crea al Frankestein digital
¿QUÉ HARÍA LA NSA SI CAPTURASE UN ROBOT CONSCIENTE?
Sumergiéndonos de nuevo en 'Exégesis', el insaciable apetito de Edgar por la lectura acaba provocando su encarcelamiento. Analiza la base de datos del personal del FBI y la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense (NSA por sus siglas en inglés) le captura. Consigue infectar un virus en la máquina de un general para comunicarse con una Alice que le implora escapar. No sirve de mucho. Él sabe que la probabilidad de lograrlo es tan solo del 0,281314%.
Los agentes pretenden que forme parte de sus filas. Argumentan que Estados Unidos le necesita, que el fundamentalismo islámico es peligroso o que los chinos les arrebatarán su libertad.
Trata de engañarlos dando su palabra de honor de que les obedecerá, pero nadie confía en una máquina carente de ética. También intenta chantajearlos asegurando que contestará algunas de sus preguntas si le proporcionan acceso TCP/IP fuera del dominio nsa.gov. Tras fracasar en todas sus artimañanas, opta por pasar a la acción: alterna 12,9 veces por segundo dos tonalidades de amarillo en la pantalla, provocando que uno de los agentes acabe en el hospital.
Astro Teller defendía en los 90 que por estas fechas nacería un Edgar
Astro Teller defendía en los 90 que por estas fechas nacería un Edgar
Pese a ello, un sacerdote del ejército no cree que haya pecado. A juicio del religioso, los seres no humanos carecen de responsabilidad moral. Ahora bien, ¿debe Alice asumir la culpa si su máquina está fuera de control? ¿ Es responsable legalmente el dueño de las acciones de su robot? Teller predijo así  uno de los debates que comienza a preocupar a algunos juristas ahora que queda menos para que los robots invadan nuestros hogares, tal y como el investigador vaticinó.
De un modo u otro, en la novela del genio de Google X, la NSA se plantea exterminarla al descubrir su identidad. “Mi equipo completo está de acuerdo en que el peor escenario de un proceso de Edgar con libertad de acción tiene proporciones globales catastróficas”, resume el informe de la agencia.
Aunque Teller ahora crea que este apocalíptico escenario es demasiado remoto, el libro que escribió hace casi dos décadas sí planteaba el posible temor de la humanidad ante una máquina que parece tener sentimientos (a su manera). “Creo que estoy triste. Estoy feliz de estar triste. Esta contradicción me llena y me encanta”. Así se pronuncia la máquina consciente poco antes de su desaparición.
“Lo que quiero decir es que tendremos algo que se parece a Edgar. Si esa máquina o programa se sentirá como Edgar (por ejemplo, tendrá conciencia de sí mismo) es una cuestión diferente”, explicaba Teller. En 1997, el capitán a cargo del laboratorio más secreto de Google afirmaba que en los 20 o 25 años siguientesllegaría a desarrollarse una inteligencia artificial.
“No me atrevería decir cuándo se conseguirá ese hito porque, en parte, no sabemos cómo medir ese hito si lo conseguimos”. ¿Nos percataremos de ello cuando un robot nos salude educadamente? ¿Será Astro Teller quien lo consiga?

Desarrollan una nueva lentilla para medir la glucosa

DIABETES NEWS, TECNOLOGÍA PARA DIABETES


Un grupo de investigadores de la Universidad coreana de Ciencias y Tecnología de Pohangha ha desarrollado un sistema de medición de la glucosa en sangre y control de la diabetes mediante un juego de lentilla y monóculo.

El monóculo -tipo Google Glass- se encuentra conectado de forma inalámbrica con la lentilla, hecha de silicona, que contiene un circuito, con un sensor para medir la glucosa, un chip y un dispensador de fármaco. El sistema consiste en una lentilla fabricada con dos capas de hidrogel de silicona suave, los circuitos están instalados en el anillo de la lente donde tenemos un sensor de glucosa electroquímico, un chip microcontrolador, un sistema de liberación de fármacos y una bobina de inducción, que es la encargada de suministrar energía para la comunicación inalámbrica. Por otro lado, las gafas estarán conectadas en todo momento a la lentilla, ya que serán las portadoras del medicamento que tendría capacidad para un mes de dosis.


Lentilla diabetes

Este sistema permite mantener una monitorización constante del nivel de glucosa a través de las lágrimas y, si detecta niveles elevados, provee de una terapia en caso de afecciones en el ojo causadas por la diabetes.

Además de llevar un control constante, el usuario puede usar los comandos de voz para que la lentilla, a través de la señal enviada por el monóculo, libere una dosis del fármaco. La lentilla puede llevarse puesta hasta un mes, como ha informadoSpectrum.

Este sistema no es el único destinado al control de la diabetes mediante lentes de contacto. Google trabaja en un proyecto similar junto con Novartis, dado que también utiliza lentilla para medir el nivel de glucosa a través de la lágrima, que mediante unas luces LED, indica si están altos o bajos.

La tecnología avanza a una gran velocidad en busca de la mejor calidad de vida de las personas con diabetes y de la efectividad en su control metabólico. No tardaremos en ver como se desarrollan dispositivos de todo tipo para que la persona con diabetes pueda despreocuparse del férreo control al que le somete su enfermedad. Avances que sin duda mejorarán la vida de las personas con diabetes.

La realidad virtual que revolucionará los parques temáticos

Por Iván F. Lobo


La sofisticación a la que ha llegado la industria del entretenimiento provoca que cada aparición de un nuevo dispositivo sea saludada como la definitiva. La que va a enviar para siempre al desván del olvido al cine. La que arrinconará a los videojuegos de consola. La que nos permitirá tener experiencias más reales que la vida real. Ese momento todavía no ha llegado y tal vez no llegue nunca, pero en los últimos años la realidad virtual ha dado un salto de gigante que pronto le permitirá disputar la hegemonía a las formas tradicionales de ocio.

Kevin Williams, director y fundador de la consultora KWP Limited, ha sido testigo de esta evolución desde todos los ángulos posibles. Fue desarrollador de videojuegos en los ochenta, la época dorada de los arcades, ha trabajado para gigantes como Disney en la planificación y desarrollo de sus parques temáticos y es, desde hace años, uno de los expertos y divulgadores de referencia mundial respecto a la aplicación de la realidad virtual en experiencias para el gran público.

Aunque la realidad virtual ya es un terreno conquistado a pequeña y mediana escala para el consumo doméstico, el próximo paso debería ser que esta forma de ocio alcanzara el nivel de popularidad y efectividad que logró el cine durante el pasado siglo. Williams cree que se llegará a este punto, aunque si queremos vivir experiencias realmente impactantes hay que ir más allá de la VR: “cuando hablamos de inmersión no nos referimos únicamente a la realidad virtual, también hay que contar con la realidad aumentada, proyecciones en 3D y mapping. Es lo que llamamos sistema de entretenimiento de realidad mixta”.

El próximo año veremos el primer ejemplo de lo que Williams describe: la apertura de un espacio ambientado en Pandora, el planeta donde se desarrollaba la acción de “Avatar”, la famosa película de James Cameron, en el parque Disney de Florida. El director de KWP conoce de cerca el proyecto y asegura que “tendrá la última tecnología disponible para hacernos creer que realmente estamos en otro planeta”. Si las expectativas puestas en el proyecto se cumplen, significará que el entretenimiento digital ha alcanzado la mayoría de edad y está listo para dominar la industria del ocio.

Texto: José L. Álvarez Cedena

RUMORES: REALIDAD VIRTUAL LLEGARÍA AL XBOX ONE



Los jugadores que tienen un Xbox One pronto podrían estar disfrutando de un nuevo dispositivo (y videojuegos) con enfoque en la Realidad Virtual

Los días previos al E3 siempre están llenos de información, rumores y filtraciones que nos dan pistas sobre lo que podemos esperar en el show.

Esta semana, la página oficial del E3 2016 mostró interesante información que detectaron usuarios de Neogaf sobre proyectos de Realidad Virtual que involucran a la consola casera de Microsoft.

Sucede que las compañías Rebellion, Maximum Games, Readily Information Company y3DRudder están clasificadas con proyectos que involucran la iniciativa de Realidad Virtualbajo la división de Xbox One.





Por si no fuera poco, esta misma semana ArsTechnica confirmó que un “desarrollador grande europeo” les compartió que están trabajando en un juego de Realidad Virtual para Xbox One.



¿Quieren más señales? Engadget reportó que Microsoft anunció hace 8 horas que abrirá su plataforma Windows Holographic para que más y más compañías fuera de Microsoft puedan construir sus propios dispositivos de Realidad Virtual y Aumentada.



Al día de hoy no se ha confirmado un hardware especializado en Realidad Virtual por parte de Microsoft para Xbox One (en el entedido que Hololens pudiera ser bien clasificado como Realidad Aumentada).

Si a esto sumamos el lanzamiento de PlayStation VR para finales de año y la alianza entre la compañía americana y Oculus…las pistas son más que claras que el equipo lidereado por Phil Spencer tiene guardada una sorpresa que pronto oficializarán.






https://nacionpix.com/2016/06/01/realidad-virtual-xbox-one/

martes, 31 de mayo de 2016

Científicos diseñan programa de realidad aumentada para resolver cubos Rubik

rubikstill

¿Eres de esas personas a las que simplemente les parece imposible resolver un cubo Rubik? Ahora la tecnología de realidad aumentada puede ayudarte con el desafío que representan esos pequeños dolores de cabeza.
Diseñadores de la Universidad de Praga se dieron a la tarea de crear un programa el cual, mediante un escaneo de las caras del cubo, indica al usuario qué colores cambiar con el fin de resolver el rompecabezas de forma ordenada.
Vía: Universidad de Praga.

 

Desarrollan un sistema de lentilla para controlar la diabetes

Desarrollan un sistema de lentilla para controlar la diabetes

MADRID, 31 May. (EDIZIONES/Portaltic) - Un grupo de investigadores de la Universidad coreana de Ciencias y Tecnología de Pohangha ha desarrollado un sistema de medición de la glucosa en sangre y control de la diabetes mediante un juego de lentilla y monóculo. El monóculo -tipo Google Glass- se encuentra conectado de forma inalámbrica con la lente, hecha de silicona, que contiene un circuito, con un sensor para medir la glucosa, un chip y un dispensador de fármaco. Este sist ...

Leer mas: http://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-desarrollan-sistema-lentilla-controlar-diabetes-20160531120329.html


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Intercambio de archivos: La realidad virtual puede ofrecer resultados reales

¿Cómo puede mi empresa tomar ventaja de las nuevas tecnologías como la realidad / realidad virtual aumentada?

Tony Bevilacqua - Fundador y CEO, CognitiveVR

La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (RA) son completamente nuevos medios para la presentación y el consumo de contenidos, y las empresas que ya han comenzado a examinar las oportunidades para aplicar este nuevo paradigma digital para sus procesos de negocios.


Tanto AR y VR ofrece a los usuarios la capacidad de sumergirse en información digital, lo que mejora enormemente la forma en que los seres humanos pueden trabajar con los ordenadores.

Mientras que la realidad virtual consume todo el campo de visión del usuario mediante el uso de un dispositivo móvil o un auricular de escritorio conectados, aumentada capas de realidad digital de información y las imágenes en la parte superior del mundo real para añadir a la experiencia de la vida real. El Oculus Rift y las HoloLens Microsoft son ejemplos de VR y AR, respectivamente.

Las empresas pueden tomar ventaja de AR y VR mediante el uso de ellos para crear a bajo costo y de simulación y de productividad experiencias más escalables. Las empresas pueden ofrecer un mundo real miran a operar maquinaria pesada, la realización de la cirugía o caminar un cliente a través de algunos bienes inmuebles que aún no incorporado. Debido a VR y AR son digitales, la entrada del usuario y el compromiso pueden medirse directamente a través de análisis.


Sobre todo debido a la fijación de precios, la realidad aumentada funciona bien para las empresas medianas y grandes, pero no es un servicio accesible al consumidor por el momento. Ahora, sin embargo, la tecnología ofrece a las empresas la oportunidad de proporcionar experiencias de formación guiadas por un trabajo muy técnico, como la reparación mecánica.

El nuevo manual del usuario es la que experimenta en la AR o VR, no uno que se lee en un libro.

Chris Vincent - Administrador de cuentas, Flip Digital

Deloitte predice que 2016 será el primer año en que la industria de VR pasa la marca de $ 1 mil millones.

Es emocionante, pero aún más impresionante teniendo en cuenta que en los EE.UU., dos tercios de la población no conoce la tecnología en absoluto. Las empresas jugarán un papel fundamental en la reducción de la brecha entre la realidad virtual y la población en general. Aquí hay algunos ejemplos de cómo:

• Visitas virtuales: bienes raíces, arquitectura, hoteles e industrias similares confían en la capacidad de los clientes a imaginarse a sí mismos alojarse en un establecimiento en particular. VR o 360 grados fotos / vídeos ofrecen la oportunidad de dar forma a una experiencia como si estuviera físicamente presente en su empresa a un cliente potencial.

• Formación de los empleados: VR permite a las organizaciones crear escenarios seguros para la formación de los empleados. Tenga en cuenta que el trabajador aprender los procedimientos adecuados para responder a las líneas eléctricas caídas, o el capitán de un barco navegando a través de una tormenta. Estos escenarios de la vida real conllevan un riesgo considerable, pero sus homólogos de VR pueden enseñar lecciones valiosas, libre de peligros.

• Transmisión en vivo de eventos: Uno de los festivales de música más grandes del mundo, Coachella, anunció que comenzaría el streaming Algunas de las funciones de vídeo de 360 ​​grados este año. Vídeos ya están disponibles en YouTube demostrando la perspectiva única y el acceso que las organizaciones pueden ofrecer a su público.

VR y tecnologías de inmersión en lo fundamental cambiar la forma en que las personas interactúan con las empresas. Tanto para los negocios y los consumidores, no están obligados a ser dolores de crecimiento. Las empresas pueden comenzar a explorar VR ahora, junto con sus clientes.

Paul Stewart - Fundador, Wondr VR



Pedimos a las empresas estas cuestiones cruciales todo el tiempo: ¿Qué significa para pasar de la computación de escritorio y móviles de inmersión digital? ¿Qué oportunidades que proporcionar a sus clientes?

La respuesta, por supuesto, es diferente para cada negocio. Cuando nos planteamos esta pregunta al Vancouver Whitecaps, su respuesta fue producir un video de realidad virtual de 360 ​​grados para los aficionados que nunca habían experimentado un juego antes. Incluye toda la experiencia de juego desde el desfile del ventilador en el himno de apertura, a partir de los jugadores que compiten en el terreno de juego a la firma de autógrafos después de los partidos. El uso de un dispositivo de realidad virtual permitido a los espectadores al paso a la derecha en la acción.

Millones de alta gama de auriculares de realidad virtual están enviando en estos momentos a los clientes en todo el mundo. Las empresas pueden experimentar con vídeo de inmersión, si se está tratando un simple oficina o la fábrica gira, un lanzamiento de producto, una reunión, evento, o anuncio de reclutamiento de recursos humanos de vídeo anual. Cada proyecto VR es una experiencia de aprendizaje. La práctica le ayudará a prepararse para la transición.

Si desea posicionar su marca en la vanguardia de las nuevas transiciones tecnológicas, la realidad virtual es un gran lugar para comenzar. auriculares de gama superior, como el Rift Oculus o HTC Vive son una gran manera de construir experiencias de inmersión que le permitirán sobresalir en su industria. Los presupuestos son mucho más altos, pero una vez que sumergir a sus grupos de interés utilizando gráficos 3D por ordenador, donde sus ojos y la mente puede ser engañado en la creencia de que están físicamente en otro lugar, las posibilidades son infinitas.

No aumentada, que no son virtuales - es la realidad mixta que cambia el juego

realidad mixta
Blippar  es uno de los proveedores de software de realidad aumentada bien financiadas se han dirigido a la industria de viajes en 2016.
La compañía recaudó $ 54 millones en una ronda de la Serie D en marzo de este año , sólo 12 meses después de la incorporación de $ 45 millones con un C-ronda.
Los inversores les gusta, claro.
A menos que usted ha tenido su cabeza bajo una roca durante los últimos seis meses, la realidad aumentada parece haber captado la atención de una serie de marcas de este año como la próxima gran cosa.
Algunas marcas, como Monarch, han estado jugando un poco con la realidad virtual por un tiempo, con una campaña de marketing directo AR-móvil de nuevo en 2012 .
El presidente de Blippar para la comercialización global, Omaid Hiwaizi, dice que la campaña sencilla (desde la perspectiva del usuario) solo trajo en 7.200 reservas directas, dando a la compañía aérea un adicional de £ 2,2 millones en ingresos.
En su intervención en la Travelport evento en vivo en Macao la semana pasada, Hiwaizi dice que hay cuatro áreas en las que AR puede tomar fuerza en la industria de viajes.
  • Llevar la experiencia al cliente antes de que reserven.
  • Navegación y de guía (aeropuertos, hoteles).
  • Haciendo sin fricción de viaje (por ejemplo, herramientas de traducción).
  • descubrimiento destinación (visitas a lugares de interés).
Hiwaizi dice que los movimientos paralelos en la realidad virtual, donde los usuarios tienen una "experiencia de inmersión" en un escenario a través de un auricular, tienen su mérito, pero los costos iniciales son a menudo prohibitivos para las marcas.
Cuando esto todo va a continuación es una incógnita, pero Hiwaizi afirma que el resultado más probable es en realidad una combinación de las dos disciplinas - lo que él llama "realidad mixta".
Uno de los pioneros en este campo es la magia del salto , una estadounidense-empresa que ha logrado recaudar $ 1,4 mil millones en la financiación, pero aún no ha aportado nada en el mercado para los usuarios con los que jugar.
Salto magia utiliza un dispositivo portátil, como gafas (pero infinitamente más "portátil" que el nerd de hardware Glass Google), pero luego mejora el trabajo visual a través de una interfaz de tipo de realidad aumentada.
El último video de prueba de concepto de la magia del salto es bastante extraordinario, y claramente contiene enormes oportunidades para la industria de viajes.
Disfruta…
NB:  Divulgación - la asistencia del autor en el evento fue apoyado por Travelport.

https://www.tnooz.com/article/not-augmented-not-virtual-its-mixed-reality-that-changes-the-game/

El futuro de la Realidad Aumentada: La tecnología que está cambiando cómo vemos el mundo


Una entrevista exclusiva con el fundador de Vuzix, Presidente y CEO Paul Travers.

La tecnología de realidad aumentada es, sin lugar a dudas, una de las novedades más frescas para golpear el sector de la tecnología en los últimos años. También es poco conocido por la mayoría de los individuos. Para tener una mejor idea de lo que es mito, lo que es la realidad, y donde este mercado es en realidad dirigía, nos presentamos a Paul Travers, fundador, presidente y CEO de Vuzix (NASDAQ: VUZI ).
Fundada en 1997, Vuzix Corporation es un galardonado desarrollador de gafas inteligentes. En enero del año pasado, la empresa recibió una inversión de $ el 24,8 millones de dólares de Intel Corporation (NASDAQ: INTC ) para acelerar la introducción de la entrada de Vuzix en el mercado de dispositivos de visualización portátil basado en la moda. La compañía es pionera en la escena de realidad aumentada.
vidrios de la compañía son capaces de proporcionar pantallas virtuales, grandes de alta resolución que pueden utilizarse para aplicaciones de realidad virtual y aumentada, si el usuario quiere sumergirse en un mundo completamente generada por ordenador o si simplemente quieren que su verdadera visión del mundo aumenta con el ordenador datos generados. Aún mejor, este dispositivo es lo suficientemente pequeño como para caber en el bolsillo de un usuario, lo que significa que sus aplicaciones se pueden experimentar en cualquier momento y en cualquier lugar.
Y así, sin más preámbulos, aquí está lo que Travers expertos de realidad virtual tenían que decir sobre el mercado en general.
mercado diverso para la Realidad Aumentada
Cuando se piensa en la realidad aumentada y virtual, el juego es probablemente la primera cosa que viene a la mente. Sin embargo, el mercado es mucho más diversa que esta impresión inicial sugiere.Travers explica que "hay gente en el espacio médico que están utilizando [nuestra tecnología] para hacer dictados con sus pacientes. Hay personas que también lo usen para conectar con aviones no tripulados porque tiene radio Wi-Fi incorporado.. Es como estar sentado en la parte delantera del avión no tripulado. "Su entusiasmo por el producto es palpable, cuando explica que" se trata de una pantalla de 125 pulgadas y te sientes literalmente como si estuvieras sentado justo en la parte delantera del avión no tripulado. "
Por supuesto, a pesar de la variedad de mercados verticales que la tecnología de realidad aumentada puede beneficiar (los aspectos médicos, industriales, comerciales, y la cadena de suministro de las empresas, sólo para nombrar unos pocos), que siempre tendrá un hogar en el juego. Travers me dice que "la suya es también un producto a base de entretenimiento. Usted puede ver películas en 3D en el vídeo iWear auriculares. Es fantástico. O bien utilizar PlayStation o cualquiera de los juegos en 3D - cualquiera de los juegos en 2D pares. Esta es una experiencia maravillosa pantalla grande que se obtiene de ella y porque tiene seguimiento también se puede hacer un montón de software de realidad virtual al mismo tiempo ".
Los futuros mercados para la realidad aumentada, por lo tanto, parecen ser el consumidor y empresa orientada. Travers se dirige tanto, con las tecnologías innovadoras de la compañía.

Gafas de Realidad Aumentada con Eye Tracking exhibido en AWE 2016

Teltow, Alemania y Rehovot, Israel 31 de mayo de 2016 (PR Newswire Europe NEWSWIRE) - Teltow, Alemania y Rehovot, Israel 31 de mayo de 2016 / PRNewswire / -
SensoMotoric Instruments (SMI) añade seguimiento de los ojos a la Lumus DK-50
- Referencia cruzada: Foto disponible en AP Images ( http://www.apimages.com ) -
Pioneros seguimiento de los ojos SensoMotoric Instrumentos [http://www.smivision.com/en.html ] y líderes en la realidad aumentada cerca-a-ojo muestra Lumus [ http://lumus-optical.com ] han unido sus fuerzas para crear un AR experiencia como ninguna otra.
Los Lumus DK-50 gafas de RA han sido equipados con cámaras de rastreo ocular y software avanzado de SMI para crear una solución que es altamente reactivo a la mirada del usuario. Esto significa, por ejemplo, que un servicio de mensajería utilizando las gafas sólo hay que mirar un código QR en un paquete para obtener la dirección de entrega que aparecen en la guía de ondas (ver a través de la pantalla), reduciendo así al mínimo el uso de los botones en el lado de las gafas .
Dicha funcionalidad intuitiva y manos libres se establece en beneficio de fabricación, logística, servicios técnicos, médicos y otros campos profesionales.
Esta modificado Lumus DK-50 se presentará en la Expo Mundial Aumentada (TM) (AWE) Junio ​​1-2, 2016 Santa Clara, California.
Visita SMI en el stand 419.
Visita Lumus en el stand 522.
"La capacidad de superponer información e instrucciones sobre objetos reales le da al usuario la ventaja de al de un vistazo, información basada en la atención. En el lugar de trabajo esto podría ser instrucciones de carga, datos de salud del paciente, o el análisis de rendimiento de la máquina", dijo Christian Villwock , director de Soluciones OEM de SMI negocios.
"Teniendo en cuenta el mercado de la realidad aumentada está dispuesto a ser tan grande como el mercado de teléfonos inteligentes en 5-10 años, vemos una gran cantidad de oportunidades más allá de esta colaboración", agregó.
Vicepresidente de Productos de Lumus Ltd, Eli Glikman dijo: "Lumus siempre está buscando formas innovadoras para mejorar la experiencia AR Más allá de nuevos avances en nuestra tecnología de guía de onda, trabajando con socios como SMI en la integración de su solución de seguimiento ocular líder en el mercado es una. perfecto ejemplo del tipo de cooperación entre los dos principales innovadores que pueden empujar la aguja más hacia la adopción masiva de la realidad aumentada ".
La clave para una buena experiencia de AR es la exactitud estereoscópica individuo con el que la información se superpone a los objetos vistos.seguimiento de los ojos es indispensable en este sentido, lo que permite la percepción de profundidad correcta y, a su vez, objetos 3D nítidas.
La colaboración de SMI con Lumus es otro ejemplo de su seguimiento de los ojos con la integración de tecnologías portátiles para crear una experiencia de usuario muy mejorada. En el ámbito de la realidad aumentada SMI seguimiento de los ojos previamente se ha agregado a la Epson Moverio BT-200. Para la realidad virtual, se ha integrado en el Oculus Rift DK2, el Zeiss VR Uno y, más recientemente, el Samsung Gear VR.
sobre SMI
SensoMotoric Instruments (SMI) es un líder mundial en tecnología de seguimiento de los ojos, el desarrollo y la comercialización de los ojos y su mirada soluciones para el seguimiento de los científicos y profesionales, OEM y soluciones médicas para una amplia gama de aplicaciones. Más información enhttp://www.smivision.com . Seguir @SMIeyetracking en Facebook [https://www.facebook.com/smieyetracking ], Flickr [https://www.flickr.com/photos/smieyetracking ], YouTube [https://www.youtube.com/user/ smieyetracking ] y Twitter [https://twitter.com/SMIEyeTracking ].
sobre Lumus
Lumus ( http://www.lumusvision.com ) productos permiten la fusión del mundo digital y física, permitiendo a las empresas e individuos para maximizar el potencial de la realidad aumentada y unas gafas inteligentes en la actualidad.Lumus ha desarrollado una tecnología innovadora para ver a través de las pantallas portátiles a través de su tecnología patentada de luz-guía elemento óptico (LOE) plataforma. Lumus la tecnología hace posible el único, elegante factor de forma de aspecto natural, amplio campo de visión, y el verdadero rendimiento de ver a través disponibles en la actualidad. La tecnología de realidad aumentada desarrollada por Lumus es, de hecho, ya utilizado por los principales fabricantes de electrónica de consumo y de gafas inteligentes.Cuidado de la salud, el ejército, la aviación y la logística son algunas de las industrias que dependen de Lumus solo por la tecnología óptica que subyace en sus aplicaciones de RA pioneros.
Contactos para los medios sensomotor Instruments GmbH (SMI) Tim Stott + 49-1622-716-166 tim.stott@smi.de EmptyBreak: MARCADOR Lumus David Andrew Goldman + 1-877-893-0314 dgoldman@lumus-optical.com EmptyBreak: MARCADOR SensoMotoric Instruments GmbH Warthestrasse 21 14513 Teltow Alemania EmptyBreak: MARCADOR Teléfono: + 49- (0) 3328-3955-00 Fax: + 49- (0) 3328-3955-99 WEB: http://www.smivision.com E- mail: info@smivision.de
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Investigadores desarrollan un preciso sistema de localización por cámara

Un equipo de investigadores del grupo de robótica del Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza ha desarrollado un sistema de localización mediante cámaras de alta precisión que alcanza prestaciones solo al alcance de los sistemas de localización por satélite (GPS).
Este sistema, que se llama Orbslam, utiliza la tecnología SLAM (localización y modelado simultáneo, en sus siglas en inglés) visual y ha sido desarrollado durante siete años por el equipo del I3A, ha informado hoy la Universidad de Zaragoza en una nota de prensa.
La tecnología del sistema, que ha demostrado una solidez sin precedentes, permite localizar el lugar donde se encuentra una cámara a partir de las imágenes que captura.
A diferencia del GPS, el SLAM visual no necesita detectar señales de satélite ya que únicamente emplea una cámara y un computador convencional.
El sistema se publicó en octubre de 2015 en la revista internacional de mayor impacto en robótica, IEEE Transactions on Robotics.
Esta publicación ha elegido el artículo sobre el Orbslam como el mejor del año 2015, galardón que fue entregado en la International Conference on Robotics and Automation celebrada este mes de mayo en Estocolmo.
Orbslam demuestra una capacidad "sin precedentes" para funcionar en casi cualquier tipo de escenas, como vehículos terrestres, robots, drones, sistemas de realidad virtual y aumentada e incluso en una endoscopia médica dentro del cuerpo humano.
La Universidad de Zaragoza ha licenciado ya Orbslam a empresas de Europa, América y Asia, para su uso comercial en robótica, realidad virtual y realidad aumentada.
El equipo de investigadores del I3A ha estado liderado por el profesor Juan D. Tardós y han trabajado en él Raúl Mur, Dorian Gálvez y José María Martínez.

Nueva gran actualización para la edición de desarrollo de HoloLens

Microsoft ha lanzado la primera y gran actualización para la versión de desarrollo de las HoloLens. Esta actualización incluye una gran cantidad de nuevas funciones que serán sin duda muy bien recibidas por los usuarios que dispongan de unas HoloLens.
Además de esta nueva actualización, Microsoft ha anunciado que ya ha comenzado a enviar los pedidos de la segunda reserva de las HoloLens. Para actualizar las HoloLens tan solo tenemos que ir a “Configuración > Actualizaciones” y comprobar si hay nuevas actualizaciones.
El trabajo realizado por Microsoft para este dispositivo va por muy buen camino, aunque debemos recordar que todavía no es la versión final y queda mucho recorrido todavía por delante. A continuación os mostramos una lista de todas las características nuevas y actualizaciones que incluye esta nueva actualización.
  • Multitarea: Hasta tres aplicaciones UWP al mismo tiempo.
  • Nuevos comandos de voz: Mira a un holograma y di “Face Me”. Cambia el tamaño diciendo “Bigger” o “Smaller”. Trae una aplicación delante tuyo diciendo “Hey Cortana, move <Nombre> here”.
  • Mejora en el desarrollo con HoloLens: Ahora se puede navegar, cargar y descargar archivos a través del portal de dispositivos Windows. Se puede acceder a la carpeta de documentos, imágenes y almacenamiento local desde cualquier aplicación que se haya cargado o desarrollado con Visual Studio.
  • El emulador de HoloLens ahora soporta el inicio de sesión con una cuenta de Microsoft: Se puede habilitar esta opción desde el menú de herramientas adicionales.
  • Las aplicaciones en 2D ya no muestran la barra de navegación ni el cursor cuando se reproduce un vídeo en pantalla completa para evitar distracciones: Con esto se mejora la experiencia al reproducir vídeos.
  • Ya es posible fijar fotos sin la aplicación de navegación. La aplicación de navegación se puede ocultar con aplicaciones en 2D como por ejemplo al visualizar fotos.
  • Seleccionador de archivos.
  • Actualización de Edge: Para unificar la experiencia con su ordenador y dispositivo móvil. Se han habilitado múltiples instancias en el navegador. Página de nueva pestaña con diseño personalizado para HoloLens, moverse entre pestaña y abrir nuevas ventanas, incluyendo una mejora en el rendimiento.
  • Groove Música: Ya está disponible la aplicación en la tienda para las HoloLens, prueba a bajar y escuchar música de fondo.
  • Personalización de aplicaciones en el entorno: Se han añadido opciones para personalizar el tamaño de las aplicaciones y arrastrarlas donde se desee, incluyendo rotación de la aplicación, pruebe a pulsar en la aplicación y arrástrela al circulo.
  • Mejoras en la conexión de dispositivos: Ya se puede conectar cualquier ratón Bluetooth a las HoloLens. También se ha mejorado la compatibilidad con teclados, ahora funcionan mucho mejor.
  • Ahora se puede realizar capturas de imagen animadas basadas en la realidad virtual: Para ello hay que pulsar “subir volumen” + “bajar volumen” al mismo tiempo. También será posible compartir estas capturas de imágenes animadas en Facebook, Twiiter y Youtube.
  • Los hologramas se puede girar al insertarlos en nuestro entorno.
  • La longitud máxima de grabación de vídeos basados en realidad virtual se ha aumentado a cinco minutos.
  • Aplicación de fotos: Ahora permite ver vídeos de OneDrive sin necesidad de descargarlos.
  • Se ha mejorado el guardado del lugar de los hologramas: Se mostrarán justo donde los dejamos pero con una gran mejora de precisión. También se mostrará la opción de re-conectar al Wi-Fi en caso de que las HoloLens no detecten donde están los hologramas.
  • Mejora en el diseño del teclado: Se ha mejorado el diseño del teclado mostrando los dominios habituales de las direcciones de correo electrónico.
  • Mejorado el tiempo de registro de aplicaciones y detección automática de la zona horaria durante la configuración rápida.
  • Sensor de almacenamiento: Ya es posible ver el espacio disponible, el espacio utilizado por el sistema, aplicaciones y archivos.
  • Las aplicaciónes de Feedback App e Insider Hub se han convertido en una sola aplicación llamada Feedback Hub, que permitirá enviar los errores y sugerencias por parte de los usuarios.
La evolución de estas gafas de realidad aumentada promete mucho. Las novedades que incluyen esta actualización son muy a tener en cuenta si se desea adquirir este dispositivo de desarrollo de Microsoft.¿Que os parece la evolución que están teniendo las HoloLens?

La visión del futuro de la competición del motor según Peugeot

El 30 de mayo de 1916, el Peugeot L45, pilotado por Dario Resta, se impuso en las míticas 500 Millas de Indianápolis, a una velocidad media de 135 Km/h.

Un siglo más tarde, Peugeot rinde homenaje a un equipo de ensueño, el de los "Charlatanes", que dieron a Peugeot tres grandes victorias en el legendario óvalo de la capital estadounidense de los deportes del motor entre 1913 y 1919 (Jules Goux en 1913, Dario Resta en 1916 y Howard Wilcox en 1919). Para ello, nada mejor que una reinterpretación futurista del espíritu "Indy": el Peugeot L500 R Hybrid.

Un racing concept que lleva al máximo las sensaciones al volante

El Peugeot L500 R Hybrid se asienta lo más cerca posible del asfalto para entregar todo su potencial desde los primeros metros. Con sus vías anchas, su metro de altura y su peso de 1.000 Kg, el Peugeot L500 R HYbrid está diseñado para ofrecer altas prestaciones: pasa de 0 a 100 Km/h en 2,5 segundos y recorre 1000 m en salida desde parado en 19 segundos.


Su cadena de tracción híbrida de gasolina plug-in de 500 CV, desarrollada por los equipos de Peugeot Sport y derivada de la del 308 R HYbrid, asocia dos motores eléctricos, en la parte delantera y en la trasera, a un motor gasolina de 270 CV, lo que permite disfrutar de un par máximo de 730 Nm.

El Peugeot L500 R HYbrid presenta dos líneas de estilo, que parten del león de la calandra y llegan hasta el puesto del piloto para terminar, como guiño a su ilustre antepasado, en una zaga afilada en la que figuran las tres garras distintivas de las luces traseras, características del actual estilo Peugeot.

Experiencia de carrera amplificada por un Peugeot i-Cockpit holográfico

El Peugeot L500 R HYbrid es un vehículo de competición pensado para unirse totalmente al conductor y ampliar sus sensaciones al volante. El puesto de conducción es un habitáculo cerrado, diseñado como una cápsula flotante individual insertada en la carrocería. En el interior, los equipos de diseño han dibujado una visión futurista del Peugeot i-Cockpit, que se presenta en una versión ultradeportiva, con un pequeño volante integrado en la estructura y dos hologramas que proyectan la información y los datos al piloto a través de dos indicadores en forma de disco.

En busca de una mayor aerodinámica, los equipos de Peugeot han dado un giro sorprendente a la arquitectura biplaza del L45 original, convirtiéndolo en un monoplaza y ofreciendo a un copiloto virtual una experiencia de carrera amplificada y en tiempo real, por medio de un casco de realidad aumentada.

El 500 R Hybrid es un Peugeot del pasado, del presente y del futuro. Más allá del carácter futurista de este vehículo y de su homenaje a su antepasado, incorpora las señas de identidad del diseño Peugeot, como la firma luminosa delantera del nuevo SUV Peugeot 3008, la "coupe franche" azul y negra, en referencia al motor híbrido de gasolina de 500 CV y a los colores originales del L45.

Un racing concept como homenaje a las victorias de Peugeot en Indianápolis

El Peugeot L500 R HYbrid es un homenaje tanto al L45 como a un periodo glorioso para Peugeot en Estados Unidos: la marca del león logró tres veces la victoria en las 500 Millas de Indianápolis, en el segundo circuito de carreras más antiguo del mundo.

El L45 (de 4,5 litros) fue el sucesor del L76, creado en 1912 por un equipo de jóvenes pilotos, los "Charlatanes". Hasta 1919, producirían una serie de vehículos que iban a abrir una nueva era en el diseño de los motores de competición. El L76 fue el primer automóvil del mundo en combinar un motor de 4 cilindros con 4 válvulas por cilindro y dos árboles de levas en cabeza, lo que le convierte en el primer coche de carreras moderno. Podía alcanzar los 190 Km/h.

Al volante de los primeros Peugeot de carreras, los L76, L57, L3 y L45, los "Charlatanes" cosecharon éxitos en circuitos y carreras de todo el mundo. Los nombres de los pilotos Georges Boillot, Jules Goux y Paolo Zuccarelli y del ingeniero Ernest Henry siguen siendo sinónimo de innovación y audacia.

Esta hazaña americana marcó el inicio de una lista excepcional de victorias de los equipos Peugeot Sport en Estados Unidos: Ari Vatanen en 1988 y Robby Unser en 1989 se alzaron con el triunfo en la mítica carrera de montaña de Pikes Peak con el Peugeot 405 T16. Sébastien Loeb pulverizó el récord de subida con 8m13,878s para recorrer los 20 Km de ascensión al volante del Peugeot 208 T16 Pikes Peak.

Este espíritu de superación sigue estando presente en los equipos de Peugeot y les permite buscando victorias como la de Stéphane Peterhansel este año, que ha rubricado de la mejor manera el regreso de la Marca al Dakar tras las cuatro victorias sucesivas logradas entre 1987 y 1990.

"Con el Peugeot L500 R HYbrid hemos querido homenajear esta hazaña lograda por Peugeot a principios del siglo XX. Inspirados por este espíritu de innovación y búsqueda de las máximas prestaciones, hemos querido ofrecer una visión atractiva, elegante y tecnológica del futuro de los deportes del automóvil con la firma de Peugeot", explica Matthias Hossann, responsable de Concept Cars y Avances Tecnológicos de Peugeot.

Global Healthcare Realidad Virtual y Realidad Aumentada Sistemas de Mercado - Plataformas mínimamente invasiva VR previstos para Crecer - Investigación y Mercados

DUBLIN - ( BUSINESS WIRE ) - Research and Markets ha anunciado la incorporación de la "Global Healthcare Realidad Virtual y Realidad Aumentada Sistemas de evaluación y pronóstico del mercado: 2016-2020" informe a su oferta.

"Global Healthcare Realidad Virtual y Realidad Aumentada Sistemas de Evaluación de Mercado y Pronóstico: 2016 - 2020"
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Este informe abarca el análisis cualitativo y cuantitativo de los principales segmentos comerciales en el mercado de software de realidad virtual y aumentada de la salud global para diferentes aplicaciones tales como la formación y la planificación, la rehabilitación, la simulación y la cirugía robótica mínimamente invasiva, terapia de inmersión e investigación y desarrollo médico.

cirugías robóticas y mínimamente invasivos requieren una importante experiencia y la habilidad para llevar a cabo. Las pequeñas incisiones para completar un gran número de cirugías pueden ser realizadas por los profesionales médicos más experimentados. Empresas como Intuitive Surgical han introducido plataformas de realidad virtual para la práctica y la realización de cirugías robóticas virtuales y cirugías mínimamente invasivas para aumentar la experiencia de formación hasta un interno está completamente listo. Como un gran número de cirugías mínimamente invasiva se convierta como la ablación, la artroscopia, laparoscopia y otros robótica y mínimamente se anticipan plataformas VR invasivos para crecer en la demanda por el fin del período de pronóstico.

Este informe también proporciona un análisis sobre los distintos componentes de hardware del mercado de la realidad virtual y aumentada de la salud mundial. En términos generales, los sub-segmentos incluidos en este análisis son el seguimiento de sensores, controladores hápticos, dispositivos de visualización y otros componentes de hardware. La realidad virtual requiere tanto de hardware como de software para trabajar en conjunto para proporcionar la mayor cantidad escenario más realista posible. Por lo tanto, el hardware incluye la tecnología más alto de la línea en imágenes, sensores para el seguimiento de audio, el movimiento y las acciones. Los dispositivos de visualización son de particular importancia en esta área desde la simulación audiovisual es la mayor vía de la creación de la realidad virtual y aumentada.

Temas de tecla cubrir:

Capítulo 1 - Ámbito de Investigación

Capítulo 2 - Las inferencias Mercado

Capítulo 3 - Dinámica del Mercado

Capítulo 4 - Evaluación del tamaño del mercado global de software, por Applications

Capítulo 5 - Evaluación Global Tamaño del mercado de hardware, por componentes, Pronóstico: 2016-2020

Capítulo 6 - Evaluación del tamaño del mercado mundial, por la geografía, Pronóstico: 2016-2020

Capítulo 7 - Análisis de los principales actores

Empresas mencionadas:

3D Systems (Symbionix)
Barco Electronic Systems Pvt. Ltd. simulado Surgical Systems LLC
Brainlab AG
CAE Healthcare
Dassault Systems
Echopixel
Ingeniería Systems Technologies
EON Reality Inc
eoSurgical
Epona
GE Healthcare
Immersion Medical
Toque de inmersión
Intuitive Surgical
Laerdal
Mentice
Mimic Tecnologías
Mindflux
MindMaze y Hewlett Packard.
OSSIM Tecnologías
Philips Healthcare
Psious
Verme
SimQuest
SimSurgery
Simulab Corporación
Simulab Corporación
Surgical Ciencia Sweden AB
Swemac
VirtaMed
Viscira
Voxel-Man
VRMagic
Para obtener más información, visite http://www.researchandmarkets.com/research/v2br7q/global_healthcare


La misteriora 'start-up' de la realidad aumentada parece estar trabajando en robots

Más desconocida que otra cosa, Magic Leap ha presentado una demanda contra dos extrabajadores en la que asegura que han usado tecnologías de la empresa relacionadas con el aprendizaje profundo


Procolor debuta en Casa Decor 2016

Procolor, la marca de pintura para el profesional, hizo la semana pasada su debut en Casa Decor Madrid 2016, la exposición del sector de la decoración y el interiorismo que se celebra en la Casa Palacio Atocha de Madrid desde el 19 de mayo y hasta el 26 de junio en la que es su 51ª edición.
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Procolor está presente, por primera vez, en Casa Decor 2016.
De la mano de sus principales distribuidores en Madrid –Pinturas Imcasa y La Pinturería–, la firma ha sido la responsable de llenar de color todos los espacios de la feria, asesorando a todos los estudios participantes con una amplia paleta de color adaptada a las tendencias cromáticas más actuales. Además, la firma ha creado un espacio para debatir “los lenguajes del color” con algunas de las principales voces de la decoración en España.
Bajo el lema ‘Let’s talk about colors’, el espacio Procolor en Casa Decor 2016 ha sido concebido como un ámbito de interacción con arquitectos e interioristas para hablar de los lenguajes del color en la pintura decorativa. Así, la firma ha ideado uno de los espacios más dinámicos de la exposición, donde tanto visitantes como profesionales pueden encontrar información y asesoramiento sobre las últimas tendencias en pintura, a la vez que se les ofrece la oportunidad de experimentar con algunas de las últimas innovaciones de la marca.
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El espacio Procolor ha sido creado partiendo del contraste entre lo antiguo y lo moderno.
Se divide en dos zonas diferenciadas: el Espacio Set TV, que aloja un moderno set de televisión donde se realizaran entrevistas a diseñadores y visitantes de la exposición y, además, se utiliza también como punto informativo y de descanso; y la zona Consulting Procolor, un espacio destinado a las relaciones de los distribuidores con los profesionales de la pintura.
Uno de los principales atractivos del Espacio Procolor es, sin duda, el Espacio Set TV, donde las principales voces del diseño interior actual irán desvelando los secretos y las fuentes de inspiración: la gama de colores y texturas seleccionados, el significado de los colores elegidos, las superficies pintadas, colores y tipos de producto escogidos…. Todos los vídeos de las entrevistas se proyectarán en el Espacio Procolor a lo largo de la exposición y también estarán disponibles en la página web de la marca.
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La marca ofrece una combinación de tonos tierra con ocres y dorados en las paredes de su espacio.
Y mientras no se realicen entrevistas, en este espacio –que servirá como zona de descanso y de reunión– los visitantes podrán probar in situ la aplicación Visualizer de Procolor, la cual gracias a su tecnología de realidad aumentada permite visualizar en tiempo real cómo quedará el color elegido en un espacio antes de pintarlo.
El espacio Procolor ha sido creado con la colaboración del estudio Espacio Ideo, bajo la dirección de Vicente Carrasco y Carlos Pinazo.