martes, 31 de mayo de 2016

MSQRD añade nuevas colecciones y máscaras a su aplicación

msqrd catálogo
La aplicación de máscaras adquirida por Facebook sigue evolucionando. Aunque parecía que desde hace semanas MSQRD no añadía nuevos elementos para aplicar sobre nuestros rostros, en realidad estaban trabajando en una reestructuración de la app. Y es que parece que todavía tiene mucho que decir esta simpática aplicación de realidad aumentada con la que poder cubrir nuestros rasgos y transformarnos en zombies, animales, hinchas, superhéroes e incluso en viejecitos.
Así, la aplicación de máscaras acaba de recibir una actualización con la que mejora la forma de organizar todos sus elementos disponibles tanto para la plataforma Android como para iOS. Y es que ahora posee un completo catálogo que organiza todas las máscaras. Basta con abrir la nueva versión para encontrardos pestañas. Por un lado están las máscaras favoritas, marcadas con un corazón para tenerlas siempre a mano, y por otro lado está el resto del catálogo, donde moverse por categorías para dar con la deseada. Así de sencillo.
Pero este cambio llega acompañado de un elemento de lo más interesante para los usuarios preocupados por la memoria de sus móviles. Y es que el catálogo de máscaras de MSQRD ya no se encuentra descargado en su totalidad dentro del terminal. Esto supone contar con una aplicación que no ocupa demasiado espacio en el móvil. Eso sí, el único requisito es tener que esperar varios segundos paradescargar aquella máscara que se quiere utilizar, si es que aún no está activa en la aplicación. Basta con pulsar sobre ella y vigilar el indicador de la esquina inferior derecha, que muestra una flecha para saber que hay que descargarla y una barra de progreso mientras se lleva a cabo este proceso.
msqrd catálogo
De momento las categorías de MSQRD son bastante básicas, y recogen la actual colección de máscaras en torno a los conceptos de caras (faces), diversión (fun), deporte (sport), emociones (emotions),películas (movies), animales (animals) y Copa 2016. Eso sí, las categorías no son exclusivas, por lo que es posible encontrar la misma máscara en varias de ellas si hacen referencia a estos temas. Además, existe una nueva categoría llamada Nuevos Filtros (New Filters), donde poder encontrar las últimas máscaras añadidas al sistema y disponibles para descargar y utilizar.
Pero esta actualización no solo ha presentado el nuevo catálogo, también ha aprovechado para cargar con nuevas máscaras la aplicación. Así, es posible empezar a animar la Copa América 2016 con multitud de máscaras de hinchas de diferentes selecciones americanas. O, si se prefiere, probarse una máscara de reina malvada, de payaso diabólico o de guepardo. Todas ellas con el mismo funcionamiento que siempre. Eso sí, en iOS también se han añadido efectos de sonido para algunas máscaras, dando más dramatismo y profundidad a esta aplicación.
En definitiva, una actualización que prepara a esta herramienta para ser cargada de novedades y máscaras para que los usuarios podamos encontrarlas todas de forma cómoda y sencilla. Con uncatálogo ordenado y la posibilidad de ver cuáles son realmente las nuevas máscaras de la aplicación. La nueva versión está disponible de forma gratuita a través de Google Play Store y App Store.

Tap Strap: un teclado para tu muñeca que te permitirá usar gestos para escribir sobre cualquier superficie

La disminución de los ordenadores de sobremesa y la proliferación de otros dispositivos que requieren la introducción de texto significa que ahora se necesitan nuevas alternativas a los teclados tradicionales. El teclado portátil Tap Strap es una de esas alternativas que funciona con dispositivos Bluetooth y permite a los usuarios tocar en cualquier superficie para escribir. Y como bien sabemos, nadie está dispuesto a aceptar un buen ordenador si no tiene un buen teclado.

Por eso, Tap Strap ha llegado para hacer la vida de los usuarios mucho más fácil y divertida, ¿quién dice que no puede ser divertida? Ósea, ¡estarás escribiendo donde quieras, incluso en una pared! ¿No es increíble?
Tap Strap
Usado en la mano, el dispositivo es similar en concepto a la del ratón portátil de AirMouse y el control de gesto con guante Gest. Está diseñado para producir más salidas que el anterior, sin embargo, está más adaptado para el propósito que el segundo. El fabricante de arranque detrás del dispositivo, Tap Systems, dice que ofrece “rapidez, precisión y ojos libres” al momento de escribir para teléfonos y tabletas iOS y Android, Mac y PC con Windows y televisores inteligentes.
Tap Strap
Los usuarios tiran de la correa golpecito en la mano como un guante, con agujeros para cada dedo y el pulgar. Puede ser usado ya sea en la mano derecha o izquierda, o se puede llevar uno en cada mano para escribir con las dos manos. Tres toques del dedo pulgar se enciende la correa de Tap y tres toques del dedo anular se apaga.
Tap Strap
Una vez que se ha puesto la correa y la encendió, puede emparejarlo con el dispositivo a controlar a través de Bluetooth, después de eso, pueden empezar a escribir inmediatamente. Sensores integrados en la correa de vigilan el movimiento de la mano y los dedos, con diferentes dedos roscados en diferentes combinaciones para diferentes tipo caracteres. El inventor de Tap Strap, David Schick dice que esto hace que sea “más discreta y precisa que la entrada de voz”, así como “más rápido y más preciso que los sistemas basados en gestos.”
Los cinco vocales se escriben tocando uno de los dedos o el pulgar una vez, mientras golpea dos o más dígito, puyara más caracteres diferentes. Cartas, puntuación, números y caracteres especiales, puede escribirse todo.
Para que los usuarios aprendan las diferentes combinaciones requeridas, Tap ha creado una aplicación llamada acompaña TapGenius. Esto proporciona tutoriales para los usuarios en forma de juegos musicales y visuales. Tapdice que por lo general a los usuarios les lleva una hora aprender a escribir con la aplicación, que está inicialmente disponible para iOS.
Además de la creación de Tap Strap para escribir, Tap Systems dice que se ha asociado con los desarrolladores creativos y selección de los OEM para encontrar otros usos para el dispositivo, y que va a hacer un kit para las personas que extienden sus usos. La compañía considera que los juegos, la realidad aumentada y realidad virtual y como tres áreas potenciales para su uso.
Hay versiones grandes, medianas y pequeñas de la correa de Tap. Se carga a través de micro USB y toma tres horas para cargar completamente. Una vez completamente cargada, puedes usarla por cuatro horas o puede ser dejado en estado de alerta durante 72 horas.
La Tap Strap está a la disposición para seleccionar usuarios beta en la Bahía de San Francisco para comenzar, y se espera que esté disponible en el mercado antes del final de este año. Estarán a un precio de US $ 119.

Asus también se suma a la moda de la realidad virtual

Las gafas Samsung Gear VR llevan la realidad virtual al móvil / Wikimmedia

Economía Digital

EEUU 

No sólo los gigantes tecnológicos se interesan por la realidad virtual (VR). Aunque Samsung, HTC e incluso Google, con sus Cardboard, hayan entrado ya en este mundo, eso no significa que otras compañías no quieran también intentarlo y competir así con estos gigantes.

Por ello, la firma Asus habría desarrollado sus propias gafas de realidad virtual, según Android Authority.

Al parecer, en el evento Computex 2015, en el stand de ASUS se podían ver unas gafas de realidad virtual que llevaban inscritas el nombre de "Asus VR".

Asus apuesta también por la VR

Aunque todavía se sabe poco o nada sobre este dispositivo, al parecer contaría con una correa de cuero (para darle un toque algo más sofisticado) y una pantalla táctil con un par de botones en el lateral, según avanza este mismo portal.

Si, finalmente, se confirma que se trata del nuevo dispositivo de realidad virtual de Asus, esto demostraría que la compañía habría estado enfocando sus esfuerzos no sólo en la realidad aumentada, sino también en esta otra tecnología, sumándose así a la tendencia que siguen (hoy en día) otras empresas.

Sin embargo y de momento, estas informaciones son sólo rumores que no han sido confirmados por la compañía y habrá que esperar para conocer más detalles al respecto.

7 claves para entender las diferencias entre la realidad virtual y aumentada

Por: Desiree Jaimovich djaimovich@infobae.com

Un especialista detalló las características de este tipo de tecnologías. Sus usos, alcances y los dispositivos para sacar el máximo provecho de las dos

Crédito: shutterstock
La realidad virtual y aumentada llegaron para quedarse. A decir verdad irrumpieron en el mundo real hace rato pero en el último tiempo se volvieron más cercanas al usuario. Lo que antes parecía limitado a los parques de diversiones o a las películas de ciencia ficción cada vez está más al alcance de la mano.

Sin embargo todavía existen muchas dudas respecto de cómo hacer uso de este tipo de tecnología.
Infobae consultó a Fernando Das Neves, gerente de Investigación y Desarrollo de la empresaSnoop Consulting, para que responda algunas dudas habituales sobre el tema.

1. ¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual busca sumergir a la persona en un ambiente totalmente creado mediante una simulación. Todo lo que ve, escucha o siente el usuario es independiente de la realidad física en la que está inmerso. Se puede estar sentada en la cocina del hogar, pero mediante realidad virtualpodría formar parte de un recorrido de los jardines del palacio de Versalles, donde se escucharía el cantar de las aves y se verían los árboles del lugar, por ejemplo.

2. ¿Cuál es la diferencia con la realidad aumentada?
La realidad aumentada apunta a modificar el entorno que el usuario experimenta, pero sin reemplazarlo. Se superpone información a la realidad física. Por ejemplo, para recorrer los jardines del palacio de Versalles con realidad aumentada, la persona debe estar en ese lugar, pero mediante la realidad aumentada puede leer anotaciones sobre qué es cada sala de un edificio, o incluso ver un holograma de María Antonieta de pie en la misma sala en la que él está físicamente en ese momento.

Así se ve a través de gafas de realidad virtual:


3. ¿Cómo es la interacción en cada caso?
Dado que la realidad virtual reemplaza totalmente la realidad física que ve el usuario, también debe reemplazar su cuerpo. Si la persona mira hacia abajo, ve su fisonomía en el ambientevirtual. Esto incluye a sus brazos y manos. Qué tan fácil sea manipular cosas en la realidad virtual con esos otros brazos y manos es un problema que no está totalmente resuelto. Muchas veces, simplemente se opta por eliminar el cuerpo de usuario, y la interacción se lleva a cabo mediante una especie de joystick en el mundo real, que se manipula a través del tacto.

La interacción en realidad aumentada es más natural, porque el cuerpo del usuario sigue ahí. Sin embargo lograr una correspondencia entre las acciones de éste en el mundo físico sobre el mundo virtual es complicado, y la mayoría de las plataformas simplifican o limitan las interacciones posibles.

4. ¿Cuáles son los principales usos que se da hoy en día a este tipo de tecnología?
La realidad virtual se aplica con mayor frecuencia en entretenimiento y simulación. Se están desarrollando juegos con mecánicas totalmente novedosas como Keep Talking and Nobody Explodes, donde una persona tiene, de manera virtual, el manual de instrucciones para desarmar la bomba pero no la ve, y otro individuo debe manipular virtualmente una bomba para que no explote, siguiendo las instrucciones del primer jugador.



La simulación ha sido la aplicación favorita de realidad virtual por años. Todos los pilotos comerciales y de combate se entrenan hace décadas en simuladores del avión, que reproducen lo que el piloto vería en su cabina junto con los sonidos y movimiento del avión.

En cuanto a la realidad aumentada, se usa para complementar la información del mundo real. Los pilotos de aviones más avanzados tienen superpuestos en el visor de su casco todo tipo de información sobre cosas que no pueden ver porque están muy lejos, e incluso pueden apuntar girando la cabeza y mirando a un objetivo que está a decenas de kilómetros de distancia.

También pueden observar el mundo en infrarrojo. Por parte de aplicaciones por explorar, existe hoy una explosión de ideas sobre lo que es posible y útil. Tal vez la más interesante sea Holoportation, donde de manera similar a los hologramas de La guerra de las galaxias, uno puede conversar con la proyección de una persona que está virtualmente en el mismo sitio.

Juego Minecraft con Hololens



5. ¿Podría ser dañino para los ojos? ¿Cuánto tiempo se sugiere utilizar este tipo de tecnología y qué precauciones habría que tomar?
No. Lo peor que le puede pasar es un feo dolor de cabeza. Depende de la tecnología y de la persona.

6. ¿Cuáles son las mejores gafas de realidad aumentada y de realidad virtual que están disponibles en el mundo?
Para realidad aumentada los productos más conocidos son Google Glass y Microsoft Hololens. El primero, luego de expectativas exageradas, quedó relegado, por lo que en realidad aumentadala plataforma más prometedora es Microsoft Hololens. En el caso de realidad virtual, existen una variedad de plataformas, pero a nivel de disponibilidad comercial masiva existen Oculus Rift de Facebook y HTC Vive. Hoy en día el software tanto para Oculus como para HTC es fundamentalmente de entretenimiento. HTC Vive tiene mejor tracking de posición y orientación del usuario en el espacio, lo que permite en principio mayor libertad de movimiento. La calidad de imagen es similar entre ambos.

MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL UNA PERSONA PODRÍA RECORRER LOS JARDINES DEL PALACIO DE VERSALLES, SIN SALIR DE SU CASA

7. ¿Qué tipo de dispositivos se necesitan para disfrutar de realidad virtual? ¿Y para larealidad aumentada?
El tipo de realidad virtual al que se puede acceder mediante un teléfono es muy limitado, porque un celular no tiene ni la capacidad de procesamiento como para correr simulaciones complicadas ni sensores suficientemente precisos como para seguir la orientación y posición de la cabeza del usuario en el espacio. Es por eso que la mayoría de las aplicaciones de realidad virtual mediante teléfonos son interesantes pero se parecen mucho a demos, más que a aplicaciones completas. El problema de capacidad gráfica y de procesamiento es más fácil de solucionar que el del tracking de posición del usuario. Para resolver esto se tendrían que crear dispositivos con sensores especiales o bien agregar sensores al "casco" en donde se pone el celular. Y en ambos casos se pierde la ventaja principal del teléfono, que es su bajo costo comparado con las plataformas dedicadas, y su disponibilidad inmediata.

Para experimentar realidad virtual de calidad, hacen falta equipos bastante modernos. Y larealidad aumentada requiere en general hardware aún más potente, que depende del grado de fusión entre realidad física y artificial que se busca.

lunes, 30 de mayo de 2016

Crean app para que los niños aprendan quechua e inglés

Los desarrolladores se plantearon la meta de comercializar el producto en las unidades educativas.

Gabriel Díez L.  / La Paz

Un equipo de desarrolladores creó una saga, cuyo objetivo es que los niños de primaria aprendan una lengua originaria y un idioma extranjero a través de los videojuegos. Se trata de una serie para smartphones y tabletas. 

"Junto con un socio, estamos lanzando una serie de juegos educativos, orientados al aprendizaje de idiomas, enfocado a los niños de kínder y de primaria”, explica Carlos Olivera Terrazas, desarrollador de videojuegos.

Este especialista comenta que la idea surgió a raíz de que su socio -quien tiene formación en ingeniería de sistemas- es director de una unidad educativa en Cochabamba,  y fue quien sugirió emprender este proyecto. Su colega tiene más de 15 años de experiencia en el ámbito de la enseñanza.

Este equipo lanzará cuatro videojuegos, los cuales contendrán diferentes actividades para que los niños puedan aprender el quechua y el inglés. 

Tres de los juegos están dirigidos a la enseñanza del inglés; y uno, al aprendizaje del quechua. Prevén que este fin de semana las versiones "demo” de los cuatro dispositivos ya estén en el Play Store (tienda virtual de Google para descargar aplicaciones y juegos).

Olivera explica que decidieron lanzar el demo, ya que uno de los objetivos que tienen es que directivos de las distintas unidades educativas del país puedan adquirir el producto. "Las aplicaciones, por ahora las estamos lanzando como demo, ya que el modelo de negocio es venderlas a los colegios”, explica.

Sobre la jugabilidad de esta aplicación, este desarrollador afirma que es "muy sencilla”. "Estos  juegos, para celulares y tabletas, consisten en unas ruedas donde los niños van moviendo y juntando imágenes con textos”, explica.

Olivera comenta que si bien la primera versión de este videojuego está diseñada para funcionar en dispositivos como smartphones y tablets, para  el futuro la idea es lanzar el producto para computadoras de escritorio, además de trabajar con realidad aumentada y cámaras Kinect.

"Esto es el principio de una serie de juegos que estamos preparando, donde incluiremos en el futuro otras plataformas como PC y realidad aumentada, y cámaras Kinect”, afirma.

Sobre las características sonoras de los juegos, este desarrollador comenta que se trabajó sin dejar nada al azar. "Los juegos tienen soporte completo de sonidos y fonética, tanto la de inglés, como la de quechua, para que la experiencia multimedia sea completa”, asegura.

Olivera desarrolló antes un videojuego sobre el paso del Rally Dakar por Bolivia. En ese juego, Uyuni Dakar RA, el usuario debe recorrer un circuito que recrea el ambiente del salar, mediante la tecnología de realidad aumentada. Otro de sus proyectos se dio a conocer el año pasado, cuando la empresa Televisa  de México le encargó un videojuego, al cual denominó Esa maldita app.

 Punto de vista
Adriana Zegarra
Directora Zegalabs

 Me gustaría verlo en los colegios

Me gusta  este tipo de productos que salen al mercado y que tienen gran potencial de impactar en la educación de los niños desde los más pequeños. En este caso, los videojuegos están enfocados a la enseñanza de idiomas. Es interesante cómo una herramienta  moderna les da a los niños la oportunidad de aprender quechua,  un idioma antiguo que merece ser preservado y valorado.

Me gustaría ver que los colegios adopten este tipo de tecnologías y juegos  para que los niños aprendan idiomas de forma fácil y divertida. Éste es un ejemplo del gran impacto que los videojuegos pueden llegar a tener y que no sean usados sólo para entretenimiento . ¡Esta  iniciativa será exitosa!