miércoles, 5 de junio de 2013

Abrazando Realidad Virtual


FOTO DE LA FUERZA AÉREA / AVIADOR MAYOR RENAE KLECKNER

El ejército de EE.UU. ya está utilizando la terapia de realidad virtual para ayudar a soldados que sufren de trastorno de estrés post-traumático.

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La inundación de los problemas de salud del comportamiento en el ejército parece haber tocado techo. Afortunadamente, las cosas quedaron muy lejos de la degeneración de la década de 1960 y principios de 1970 se describe por el coronel Robert Heinl Jr. en el 1971 las Fuerzas Armadas Diario artículo .

Las cosas definitivamente están cambiando para mejor.

Hace ya más de dos años desde la publicación de del general Peter Chiarelli Promoción de la Salud, la reducción del riesgo, Informe de Prevención del Suicidio 2010 , también conocido como el Libro Rojo . Este informe evalúa la salud de la fuerza y describió cómo se podrían hacer mejoras. Estas mejoras están llegando in Las semillas de hace tiempo están dando sus frutos.

En marzo, el Dr. Albert Rizzo y sus colegas de la Universidad del Sur de California Instituto 's para Tecnologías Creativas publicaron los resultados de su trabajo en el Anales de Psiquiatría . Su realidad (VR), la terapia virtual - que ya está basada en la evidencia debido a su adhesión a modelos de terapia de exposición a la terapia cognitivo-conductual y - sin duda tiene el potencial de llegar a los miles de pacientes que han tenido la más difícil y, me atrevería a decir , un tiempo imposible interactuar y beneficiarse de los métodos tradicionales de terapia mental y atención sanitaria de entrega.

Simulación ha sostenido durante mucho tiempo la promesa de dar forma a la mente a través de experiencia virtual libre de los peligros del mundo real. Las observaciones que las experiencias traumáticas virtuales tuvieron efectos psicológicos negativos reales fueron una de las indicaciones de la existencia de un fenómeno complementario donde las experiencias de seguridad virtuales tendrían efectos psicológicos reales positivos.

De hecho, el cerebro es bastante pobre en distinguir la realidad de la simulación. Los efectos de la confusión entre la realidad y la fantasía se volvieron al descubierto cuando después de los ataques del 9/11 personas con exposición al colapso del World Trade Center en la televisión experimentaron síntomas de estrés postraumático similares a los que habían experimentado los acontecimientos de primera mano.

Terapia de realidad virtual se aprovecha de estas interacciones básicas en el procesamiento emocional de volver a asociar el recuerdo de una experiencia hasta ahora temido con la sensación de seguridad en lugar de miedo a través de la recreación meticulosa y apoyado hábilmente de la memoria y la inmersión del paciente en un proceso interactivo en que su / su recuerdo de la experiencia se desacopla del temor y la vinculada a la sensación de seguridad y un sentido de agencia y maestría.

Terapia VR debe hacer posible que el menor de los pacientes susceptibles de encontrar cuidado.

Permítanme que narran la historia detrás de mi optimismo.

Como un psiquiatra del Ejército, como el resto de mis colegas, me enfrenté a algunas situaciones excepcionalmente severo y absurdo en los últimos 10 años.

Nunca me imaginé como una avalancha de problemas de conducta, dificultades funcionales, las enfermedades mentales y las lesiones neuropsiquiátricas marcadas desde el principio de mi carrera en el Ejército en 1998. Este ataque incluyó la tragedia de las lesiones traumáticas del cerebro, suicidios y homicidios, junto con la "tapa-su-culo" screening paternalista y aparentemente de totalmente normal (en todo el sentido estadístico de la palabra), los miembros del servicio.

Con los años, he sido testigo no sólo un cambio en el número de miembros del servicio desordenados y enfermos mentales, pero también un carácter cambiante entre los pacientes.

A riesgo de simplificar demasiado, sentí el cambio en la cantidad de pacientes de salud mental / comportamiento se debió a la duración prolongada y el aumento de la incoherencia de las guerras en Afganistán e Irak, con su larga y repetida carga mental y el rendimiento decreciente de los nervios pasados.

Una vez más, con el riesgo de describir sólo la opinión de 20.000 pies, los aspectos cualitativos me pareció estar relacionada con la reducción de la resistencia de nuestros soldados como si fueran seleccionados de entre el " 75% de los jóvenes adultos s que no pueden unirse a las fuerzas armadas . "

Los pacientes con mis llamadas cuestiones cualitativas parecían poseer algunos rasgos desventajosos como el estilo de apego inseguro, sensibilidad, emotividad, impulsividad y falta de atención, entre otros. Estas características no constituyen trastornos mentales per se , pero sin embargo estos pacientes predispuestos a los problemas disciplinarios que a menudo desencadenan medidas administrativas punitivas por los reglamentos del Ejército (véase la sección sobre "La complejidad de los comportamientos de alto riesgo" en el Libro de Oro , una actualización del Libro Rojo ).

Peor aún, estas características prevenirse con éxito y de confianza de la población en la interfaz con el sistema militar de salud para la recuperación, como es evidente por su alta carga de problemas disciplinarios. No hace falta decir, la reacción del sistema estaba lejos de ser benigna como es evidente por el " abandono de soldados . "

El modelo de la terapia de realidad virtual desarrollado, probado y aplicado a las TIC tiene un gran aumento de las posibilidades de llegar a la población de pacientes con mis rasgos desventajosos para percibidos.

Esta población joven paciente vive naturalmente en una sopa digitales de sobreestimulación y la distracción, sumamente cómoda con los medios sociales y el uso de internet para muchas cosas, incluyendo healthcar e . Ellos parecen confiar en el Internet, relacionarse fácilmente con los juegos y la simulación, y de fácil adopción de nuevas tecnologías que esquivar o acomodar su corriente social definidos por características desventajosas.

Todos estos indicadores son un buen augurio para la terapia de realidad virtual. De hecho, la terapia de realidad virtual debe potenciar la creación de la relación y alianza terapéutica entre el terapeuta y el paciente.

Aunque contradictorio para algunos, y es probable que menos aplicable a la mayoría de los pacientes psiquiátricos actualmente tratada adecuadamente a través de la terapia tradicional cara a cara, para el grupo de pacientes que están en mayor riesgo de problemas mentales / conductual y la recuperación, terapia VR debe ser a menos estigmatizante, transferencia negativa que provoca, exigiendo atención, y el modo de inducir la contratransferencia de la terapia.

La interfaz de la terapia de realidad virtual desarrollado y científicamente elaborada en TIC parece ser el mecanismo necesario para llegar a los pacientes que por causas ajenas a su propia están menos óptimamente equipados para defenderse de los problemas de comportamiento y las enfermedades mentales y recuperarse de una vez en las garras de la problema o enfermedad. Más investigación debe hacerse para arrojar luz sobre el paciente que debe tener VR versus terapia tradicional cara la cara.

Artin Terhakopian es un psiquiatra y un mayor del Ejército de EE.UU., pero los puntos de vista expresados ​​aquí son los suyos. En la última década, trabajó en el Walter Reed Army Medical Center en Washington, DC, el William Beaumont Army Medical Center en El Paso, Texas, y el 10 Hospital de Apoyo de Combate, mientras que fue enviado a Irak. Él es actualmente un estudiante en el Comando y General Staff College en Fort Leavenworth, Kansas.


El Gamelab aborda la incertidumbre y la frescura del mundo del videojuego

Agencia EFE

Madrid, 5 jun (EFE).- Gafas de realidad aumentada, juego móvil y social, "gamificación" y una nueva generación de consolas son algunos de los ingredientes que mantienen hoy revolucionada a la industria del ocio interactivo, que analizará su rumbo en Gamelab.
"Es un año de mucha incertidumbre, pero a la vez muy fresco. Es un año en el que nadie necesita realmente a nadie y entonces la creatividad se dispara. Hay tantas opciones disponibles que vemos a las grandes plataformas pendientes de los creadores, luchando por conseguir el mejor contenido", ha explicado en una entrevista con Efe el director de Gamelab, Iván Fernández-Lobo.

La IX edición de Gamelab, Feria del Videojuego y del Ocio Interactivo, se celebrará en Barcelona del 26 al 28 de junio y pondrá de manifiesto que los desarrolladores y los jugadores son más libres a la hora de elegir el tipo de contenidos que desarrollan y consumen.

Esta feria es un encuentro sectorial que pretende "dar un repaso" a lo que es tendencia en el mundo del ocio interactivo y servir de lugar de encuentro para profesionales.
Fernández-Lobo ha reiterado que hoy ya no existe un "dominio tan claro" de plataformas como antaño, y en ese escenario la innovación y los conceptos novedosos son claves para el éxito.

La distribución digital, el juego móvil y el juego social han contribuido a conformar un nuevo escenario en la industria y tendrán un espacio destacado en la feria.
También se analizarán con detalle las nuevas propuestas de Sony y Microsoft, PlayStation 4 y Xbox One, que se presentarán el próximo lunes en Los Ángeles.

"Las nuevas consolas lo que persiguen, lo que llevan persiguiendo mucho tiempo, pero ahora de forma más peculiar, es reinar en los salones convirtiéndose en la pasarela por la que pase todo tipo de entretenimiento, no sólo videojuegos", ha sostenido Fernández-Lobo.

En cuanto a las consolas alternativas (como puedan ser Shield, Ouya y Gamestick) o el uso de gafas de realidad aumentada para jugar a videojuegos, el director de Gamelab ha reconocido que tienen un mercado "complicado", debido a que las marcas asentadas tienen una capacidad de distribución muy importante.

Sin embargo, ha destacado que el mercado ya no es tan cerrado y ha matizado que el acierto de estas propuestas dependerá de que los contenidos que las acompañen sean buenos.

Según Fernández-Lobo, este año el programa de Gamelab será el "mejor por la concentración de talento" y combinará la experiencia de personalidades clásicas del videojuego con otras "no tan clásicas pero que están marcando tendencia ahora mismo".
Entre los históricos, participarán el creador de "Rayman", Michel Ancel, el de "Counter-Strike", Minh Le, y la mente que ideó "Marble Madness", "Uncharted" y la nueva PlayStation 4, Mark Cerny, cuya labor se reconocerá este año con el Premio Leyenda de Gamelab.
También estarán el director creativo de "Borderlands 2", Paul Hellquist, el creador de "Assassin's Creed" y "Prince of Persia: the Sands of Time", Patrice Desilets, y el consejero delegado de Remedy -el estudio de "Max Payne" y "Alan Wake"-, Matias Myllyrinne.
Propuestas menos convencionales llegarán de manos de Jesse Schell, gurú de la "gamificación", y del responsable del juego "Cundy Crush Saga", Tommy Palm.
Los desarrolladores Xavier Carrillo, de Digital Legends, Enric Álvarez, de Mercury Steam, y Daniel Sánchez-Crespo, de Novarama, serán algunos de los ponentes españoles presentes en Gamelab. EFE

Los códigos QR son la última parte de los servicios CommBank Kaching

Los códigos QR son la última parte de los servicios CommBank Kaching:

Para más Mobile Commerce Artículos relacionados noticias.
El lector Bpay ahora ha sido añadido al servicio, al mismo tiempo que la activación de la tarjeta y PIN.

El Commonwealth Bank of Australia acaba de anunciar que va a utilizar los códigos QR como parte de sus servicios y ha impulsado su aplicación con el fin de contribuir a que el proceso de activación de tarjetas mucho más rápido y fácil para sus clientes.
El servicio estará disponible para los clientes del banco que utilice su aplicación para iPhone.

Esto se logró mediante la adición de la Bpay lector de códigos QR para la aplicación Kaching CommBank que ya estaba disponible para los clientes de iPhone. Esta funcionalidad permite a los clientes escanear los códigos de barras para ayudar a pagar sus cuentas. Otras características se agregó a la aplicación incluyen la activación de nuevas tarjetas, así como una funcionalidad de PIN de la tarjeta.
Los códigos QR y la aplicación de una función de lector tienen el propósito de hacer pagos de facturas más rápido y más fácil.

Los códigos QR permiten a los usuarios de banca móvil para poder pagar sus cuentas con el análisis rápido de un cuadrado blanco y negro usando la aplicación Kaching CommBank en combinación con la cámara del dispositivo iPhone. Los clientes serán capaces de escanear el código de barras único impreso en su anuncio publicitario factura y automáticamente se presentó con sus datos de pago.

Tecnología Bpay rellenará automáticamente los datos de pago para el cliente. Como Bpay ya se utiliza en un 75 por ciento de los australianos, esto demuestra tener un gran potencial para proporcionar comodidad y facilidad para esa población.

Esta no es la primera vez que los australianos están viendo a los códigos QR con el fin de pagar las cuentas. Energía y Gas de Australia y Sydney Water son dos de las principales empresas de servicios públicos que se abrieron camino en el uso de esta tecnología por delante del resto. Los códigos de barras estarán disponibles en las cuentas, facturas y avisos, y el banco dijo que hay "muchos más emisores de facturas que se espera que siga en los próximos meses."

Con el tamaño de la penetración de estas empresas, es probable que no pasará mucho tiempo antes de que sea una segunda naturaleza para ver los códigos QR en las facturas y las facturas en Australia.

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Wonderbook: Diggs Detective Privado

El libro fantástico de Sony sigue dispuesto a albergar nuevas historias. En esta ocasión le toca a una de detectives, con escenas del crimen que cobran vida en nuestro televisor gracias a la tecnología de realidad aumentada. Personajes carismáticos, una historia atractiva y nuevas posibilidades de interacción son los principales ingredientes de esta original entrada en la serie Wonderbook.

Sony ha comprobado que existe un público potencial a menudo ninguneado por las grandes editoras de videojuegos: los más pequeños de la casa. De hecho, la compañía japonesa no tuvo ningún reparo en mostrar lo que les tenía preparados en el pasado E3. Se trataba deWonderbook, un ingenioso libro que, en conjunción con la tecnología de realidad aumentada, nos da acceso a fantásticos mundos virtuales mediante la pantalla de nuestro televisor.
Exclusivo para PlayStation 3, el invento funcionó muy bien en términos comerciales con su primera entrega: El Libro de los Hechizos (realizado en conjunción con J.K. Rowling). Ahora, unos meses después de aquello, nos llega la siguiente entrega, haciendo gala de una temática muy diferenciada: la novela de misterio. Diggs Detective Privado es dicho título, una nueva aventura que además plantea a los niños una visión muy diferente con respecto a la pasada obra.
Y no sólo eso. Se nota que el videojuego de Moonbot Studios mejora en cuestiones narrativas, con un argumento interesante y atractivo, absolutamente capaz de atrapar a las más jóvenes audiencias desde el primer instante. La razón estriba en el carisma de sus protagonistas, personajes antropomórficos de estética animal, algunos de los cuales pertenecen a reconocidos cuentos infantiles (como los tres cerditos). Todo reunido en una trama que nos traslada hasta Librolandia, lugar en que están sucediéndose unos sucesos de lo más extraño.

Se ha escrito un crimen... ¡en Wonderbook! 
¿Cuál es el papel del jugador en Diggs Detective Privado? Básicamente, resolver el caso relacionado con la muerte de Humpty Dumpty, ayudando al gusano Diggs a dar con la clave del asunto. Así pues, somos coprotagonistas del guión, recibiendo instrucciones del investigador y actuando como su mejor apoyo.


Pero antes de comenzar, es conveniente saber que el título necesita de una preparación previa para ponernos a jugar. En primer lugar, y al igual que ocurría en el Libro de los Hechizos, se hace imprescindible la posesión del libro Wonderbook, así como una cámaraPlayStation Eye y el controlador PlayStation Move. Este detalle ya conllevó no pocas críticas en el pasado videojuego, pero es conveniente recordar que todos estos accesorios son reutilizables en cada uno de los lanzamientos dentro de la serie, asegurando un cierto valor a largo plazo.

Otro aspecto peliagudo tenía que ver con los requisitos relativos al entorno de juego, los cuales no se han flexibilizado. Es decir, se sigue necesitando algo de espacio -al menos un metro y medio delante de la pantalla- y bastante claridad para que el dispositivo reconozca correctamente nuestros movimientos. Eso sí, el proceso de configuración es muy intuitivo, y viene ilustrado por un vídeo explicativo que en apenas un par de minutos ya nos habrá dejado todo muy claro. En definitiva, una tremenda accesibilidad que se agradece mucho, más considerando el destinatario del producto.





La realidad aumentada nos permite ver los escenarios como si se levantaran en relieve. ¿Lo mejor? Que podremos rotarlos para ver hasta su último rincón.
El libro del buen detective
Para los que se lo pregunten, podremos seleccionar sexo y hasta hacernos una foto identificativa antes de comenzar con el periplo detectivesco. Uno que, para nuestra sorpresa, no aprovecha en exceso el PlayStation Move, depositando la verdadera carga interactiva en el libro, que se convierte en una suerte de decorado desplegable. Aquí pasar páginas nos trasladará de una escena del crimen a otra de acuerdo con el avance de la trama, resultando un planteamiento muy interesante.


Más si os contamos que podremos rotar el libro para ver cada escenario desde distintos ángulos. Asimismo, será de especial utilidad doblarlo, inclinarlo o hasta sacudirlo a fin deinteractuar con cada uno de sus elementos. ¿Que no alcanzamos un cable? Doblando el libro haremos que Diggs pueda llegar hasta él. ¿Que tenemos que hacer sonar una campana? Nada mejor que dar un meneo al texto. ¿Que estamos en plena persecución? Inclinar la superficie de un lado a otro nos facultará para esquivar obstáculos con el coche.

En resumen, mucha imaginación y un tremendo aprovechamiento de las características de realidad aumentada. Un trabajo sobresaliente que hace que el mundo reaccione a nuestros movimientos. Sin duda, una experiencia muy satisfactoria que no conllevará sin embargo una gran dificultad (en cada momento se nos dice lo que tenemos que hacer), ni tampoco duración, pero que sí se convertirá en un viaje mágico para los jugadores de menor edad.




Para jugar necesitaremos el libro Wonderbook, una cámara PlayStation Eye y el controlador PlayStation Move. Requerimientos algo elevados, pero justificados.
Investigación para niños 


Una investigación guiada en varios capítulos que, una vez superados, se nos invita a rejugar, aunque esta vez haciendo uso del PlayStation Move (que funciona como una cámara ideal para llevar a cabo una serie de encargos fotográficos). Es decir, más diversión para un título que desempeña un considerable trabajo en términos visuales. El modelado, la animación, los efectos de iluminación y hasta los de reflexión trabajan al unísono para representar un rico universo de misterio.


A pesar del colorido de los personajes, al juego se le notan las influencias de las películas clásicas de detectives. Hay guiños por todas partes, y no sólo en cuestión de estilo, sino también en aspectos como la banda sonora, muy melancólica en sus compases. Un buen acabado audiovisual que se acompaña de un más que notable doblaje al español, ideal para que nadie se pierda.

En suma, un acabado uniforme y cuidado que presta mimo al detalle, haciendo que Diggs Detective Privado no se convierta en un lanzamiento hecho con prisas. Es, en su lugar, una creación sólida, con calidad y perfecta para su destinatario. Adicionalmente, mejora en algunos aspectos a su predecesor gracias a un diseño más inteligente y, sobre todo, a unguión muy atractivo, repleto de personajes carismáticos. La saga Wonderbook avanza por el camino correcto, justificando cada día más su existencia como solución de entretenimiento infantil.

Valoración de Wonderbook: Diggs Detective Privado

Wonderbook amplía su catálogo con un segundo título que logra diferenciarse con respecto a su predecesor gracias a una historia más atractiva, la aparición de protagonistas carismáticos y, ante todo, una jugabilidad que nos propone un nuevo enfoque sobre cómo aprovechar la tecnología de realidad aumentada. No es largo, tampoco desafiante, pero su universo es lo suficientemente fantástico y cautivador como para encandilar a su público potencial: los más pequeños de la casa.


Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/14464/0/wonderbook-diggs-detective-privado/

Google Glass añade fotos HDR y permite añadir pies de foto con la voz

Las gafas de realidad aumentada de Google han recibido una nueva actualización. Aunque por el momento Google Glass solo está disponible para los desarrolladores, el equipo de la compañía de Mountain View ha añadido dos nuevas mejoras que afectan a la cámara del dispositivo y a las fotografías hechas con Glass. La actualización incluye el modo HDR para las fotografías y la posibilidad de añadir un pie de foto a la fotografía capturada mediante voz.
Google Glass continúa creciendo cada día. Como cualquier otro dispositivo como un 'smartphone' o un 'tablet', los desarrolladores trabajan para ofrecer mayores posibilidades a las gafas de realidad aumentada para el momento de ser lanzadas al usuario final. Una de las opciones más llamativas de estas gafas de Google es la posibilidad de hacer fotos y de activar la cámara con la voz del usuario, por ello los desarrolladores han continuado trabajando en esta herramienta.

Según recoge TechCrunch, una nueva actualización para Google Glass ha añadido el modo HDR para las fotografías y la posibilidad de añadir un pie de foto o un título a las fotos simplemente con la voz.

En cuanto al modo HDR, disponible en la mayoría de los 'smartphones' actuales en el mercado, permite tomar varias fotos de forma muy rápida en múltiples niveles de exposición y después las combina automáticamente para ofrecer una con los mejores niveles de brillo.

Por otro lado, la actualización también trae la posibilidad de añadirle un título a las fotos tomadas con Glass. Antes de la actualización, las fotos compartidas a través de Google Glass podían ser compartidas sin más, ahora ofrece la posibilidad de añadir un título a la foto antes de compartirla. Los usuarios tienen que decir el título elegido, confirmar sus palabras y así compartir esa foto al instante.

Enlaces relacionados:

- TechCrunch (http://techcrunch.com/2013/06/04/google-glass-updated-with-hdr-photography-and-voice-powered-photo-captions/).

Uso de realidad aumentada avanza en minería, marketing y educación

La tecnología comienza a dar frutos en Chile, en áreas productivas y en otras como educación y entretención.
Marta Apablaza R.



Realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) es el nombre de la tecnología que permite a través de dispositivos como smartphones, tablets, computadores y lentes (como el prototipo de Google), ver el mundo real en dos o tres dimensiones, enriquecido con elementos virtuales, con o sin interacción con el usuario.

En su despliegue más básico está la información en línea, por ejemplo, enfocar un monumento con un teléfono inteligente y obtener datos en tiempo real. Y según vaya avanzando la investigación, los hologramas aplicados a diversas industrias como la construcción, podrían ser una realidad “virtual” a la vuelta de la esquina.

Las cifras a nivel mundial son elocuentes. Para 2013 se proyecta que este mercado alcance los 
US$ 300 millones, según la firma inglesa Juniper Research.

Chile aumentado

Marcos Zúñiga, académico de Ingeniería Civil Telemática de la U. Técnica Federico Santa María, (UTFSM), sostiene que la realidad aumentada se está investigando desde hace más de diez años, sin embargo, sólo en los últimos se ha expandido más allá de la academia y se ha posicionado como una tecnología útil en las empresas.

A nivel local, firmas especializadas están desarrollando una serie de aplicaciones para distintos rubros productivos, como la minería y la construcción, por nombrar algunos, pero tiene mucho más potencial.

“La realidad aumentada es una tecnología que se ha instalado entre nosotros y que ha abierto diversas posibilidades en áreas como el marketing, la publicidad, el turismo, la educación y la recreación”, afirma Jaime Soto, presidente de la Asociación Chilena de Empresas de Tecnologías de Información (ACTI), quien estima que tiene un gran potencial, tanto para consumo, como para el trabajo en las empresas, ya que puede integrar múltiples informaciones con base en parámetros reales.

En el rubro del marketing, por ejemplo, Ignacio Rodríguez, de la agencia Juega, sostiene que se utiliza para aumentar la participación de marca y para agregar contenido a sus productos.

Pero, ¿qué está empujando el desarrollo de la AR en Chile? Por un lado, el aumento de la penetración de smartphones que, de acuerdo a cifras de la Subsecretaría de Telecomunicaciones, alcanza a un 20% de la población y, por otro, la masificación del consumo por el incremento del poder adquisitivo de las personas. “En un par de años es problable que en Chile haya un uso cada vez más cotidiano de la tecnología”, asegura Aníbal Valencial, CEO de Mobink, empresa dedicada a aplicaciones móviles de AR.


Desafíos


Carmen Munita, subgerente de marketing digital y relacional de Parque Arauco, afirma que el desafío de la AR es transformarse en un factor en las ventas de las empresas ya que, si bien existen iniciativas en el mundo que van en esa dirección, en Chile aún “nos queda mucho camino por recorrer”. “De todas formas, a mediano y largo plazo la realidad aumentada será un pilar importante para el marketing y el retail, especialmente por su impacto en el punto de venta. Esto, siempre y cuando logre la creatividad en aplicaciones que generen experiencias a nuestros grupos objetivos”, dice.

Además, la expansión de la AR a los distintos sectores productivos del país requiere, según Jaime Soto de ACTI, una mayor especialización de recursos en las empresas y una inversión importante en I+D.

Minería: Microgeo
Microgeo, empresa de comunicación visual o gráfica, que entrega soluciones tecnológicas para el mercado de la ingeniería y construcción, ha estado desarrollando aplicaciones de realidad aumentada de manera parcelada en la minería.
La firma creó en los últimos meses un modelo de realidad aumentada de una mina, previo escaneo de los puntos de ubicación, que se puede visualizar y girar en 360 grados en la pantalla del computador. El modelo AR de la mina, es muy parecido a una foto en tres dimensiones.
Según Rodrigo Herrera, gerente de servicios y proyectos de Microgeo, para que la realidad aumentada se masifique sólo falta que la gente "empiece a pensar en 3D".

Marketing: Mobink y Agencia Juega
Es quizás el rubro que más ha desarrollado aplicaciones de realidad aumentada a nivel global y en Chile. Mobink, empresa dedicada a diseñar aplicaciones móviles sobre plataformas iOS y Android, ha buscado generar un mayor impacto de la publicidad tradicional rápida y entretenida. La compañía ha creado aplicaciones con múltiples marcas y productos como Super 8, Subaru, Copec y Chocapic. Para esta última, desarrolló un juego de puzzle que se despliega al apuntar la parte de atrás de la caja de cereales. Por su parte, la agencia Juega realizó, para el lanzamiento de un juguete de Hasbro, un juego de realidad aumentada y, para una revista de papel, generó una aplicación a través de la cual el usuario puede acceder a contenido adicional.

Retail: Parque Arauco
En la navidad de 2012, Parque Arauco utilizó la tecnología de realidad aumentada para recrear un mundo mágico llamado "Parque Encantado": los niños debían bajar una aplicación gratuita para Iphone y Android y recoger en la pantalla de su móvil las monedas de oro que estaban repartidas en el centro comercial; cada juego tenía una duración de 40 segundos y la cantidad de monedas recolectadas se convertía en un puntaje asociado a un ranking; al finalizar cada semana se premiaba al mejor lugar del ranking. Parque Arauco utilizó esta tecnología de forma pionera en el ámbito de los centros comerciales, convirtiéndose así en una de las primeras aplicaciones de realidad aumentada hechas en Chile y aplicadas a juegos infantiles y al retail.

Educación: U. de Concepción
La Universidad de Concepción, a través del Centro de Tecnología y Docencia de la Universidad de Concepción (CTED), está desarrollando una propuesta de formación en realidad aumentada, para profesores. La idea es utilizar a esta tecnología como estrategia didáctica en la formación de los alumnos. La propuesta se implementará entre la sexta y décima regiones. Jorge Valdivia, Doctor en Educación y Coordinador de Investigación y Postgrado del CTED, sostiene que la realidad aumentada ayuda "a desarrollar competencias comunicacionales y sociales asociadas a la colaboración y a la solución de problemas. La idea es que el alumno tenga posibilidades de aplicar y analizar la materia de manera colaborativa".

Google Glass, internet en tus ojos

Ansiedad mundial por el nuevo gadget de Google. Unos lentes que permiten navegar, sacar fotos, atender llamadas, filmar y mucho más.



Así lucen los Google Glass.

Se trata de uno de los gadget tecnológicos que más ansiedad produjo en el mundo. La posibilidad de tener internet en los ojos, de atender llamadas y de filmar mientras se camina. Google Glass es la apuesta de esta compañía, una de las propuestas que generan expectativa planetaria y que prometen cambiar la forma de ver.

Las cibergafas tienen la capacidad de funcionar como un smartphone. Así con estos lentes se puede navegar por la red, tomar fotos, filmar, atender llamadas y mostrar información con la realidad aumentada. Cada usuario tendrá sus lentes que reconocerán su voz, así quienes intenten robarlos deberán tirarlos a la basura ya que el dispositivo sólo atenderá las órdenes de su propietario.

Lejos de lo que pueda suponerse los Google Glass se colocan como un lente cualquiera. El lente tiene en la patilla derecha un mini ordenador que funciona con un sistema táctil y que proyecta la información en lo que serían los vidrios de las gafas.
Semejante apuesta estará disponible en el mercado desde el 2014 y costará 800 euros. En este momento unos 4000 desarrolladores de aplicaciones cuentan con este gadget (ellos pagaron nada menos que 1500 euros). 

El sistema operativo de los lentes es Android, la resolución de la pantalla superará los 640 por 360, el procesador será de 1,2 Ghz Dual, la cámara de 5 megapíxeles, la conectividad WiFi, contará con Bluetooth y 12 Gb de almacenamiento.

Las ‘Google Glass’ pasan por nuestras manos

Teníamos ganas de probarnos las ‘Google Glass’ en ‘elEconomista’ y todo llega. Un poco de perserverancia y cierto golpe de suerte nos permitió manosear el prodigio. Posiblemente se trata de la primera vez que el ‘gadget’ tecnológico más anhelado del momento sale de los Estados Unidos y aterriza en España. Eso al menos nos han dicho. La toma de contacto inicial confirma la literatura escrita hasta el momento: las posibilidades de generación de negocio e innovación de las cibergafas son infinitas. La imaginación al poder. Todo lo que se puede hacer con un smartphone o un ordenador conectado se podrá hacer con este artilugio. En lugar de teclado se utiliza un sistema táctil (touchpad) situado en la patilla y un proyector adaptado a las lentes hace las veces de pantalla. El reconocimiento de voz hace el resto. Entre otras maravillas, la información virtual se superpone, compenetra y enriquece la realidad física. No lo pierdan de vista.

¿Qué es?
‘Google Glass’ es un dispositivo integrado en unas gafas que permite tomar fotos, grabar vídeos y mostrar información a los usuarios a través de realidad aumentada (superponiendo datos y animaciones virtuales sobre la imagen real). También dispone de acceso a Internet y un sistema de reconocimiento de voz que atiende las órdenes de los usuarios.



(A falta de modelo, no tuve más remedio que posar con las Google Glass. Espero que la cosa quede en este blog)

¿Para qué sirve?
Todo lo que permite realizar un smartphone con infinidad de aplicaciones estará al alcance de las gafas. Además de la captura de fotos, vídeo, reconocimiento de voz y reproducción de realidad aumentada, serán capaces de realizar infinidad de actividades, tantas como lo permita el ingenio de los desarrolladores. Los usuarios pueden manejarse en las pantallas que saltan en las lentes a través de movimientos y órdenes táctiles sobre una de las patillas de la cámara. A modo de ejemplo, el usuario puede recibir información del establecimiento comercial que tiene enfrente, o el monumento o averiguar la ruta correcta para su destino.

¿Cuándo llegará al mercado?
Estará en las tiendas en 2014 y costará unos 800 euros. En la actualidad, sólo 4.000 desarrolladores de aplicaciones han podido adquirir la ‘Google Glass’ a cambio de 1.500 euros.

El secreto está en la patilla
La patilla derecha de las gafas cámara aloja un miniordenador, con un sistema táctil que permite navegar por los menús y la información que se proyecta en la lente, incluido el correo electrónico o las redes sociales. También incorpora una mini cámara para tomar fotos y vídeo e interactuar con el entorno.

¿Amenaza la intimidad?
Los responsables de Google se han apresurado a desmentir las aplicaciones de reconocimiento facial, posiblemente para no soliviantar a los más celosos de su imagen pública. A modo de ejemplo, el usuario que porte las ‘Google Glass’ podría recibir información de las personas a las que encuadra en tiempo real y cuyos datos se encuentran disponibles en la red. La función, por ejemplo, puede resultar valiosa para el médico que en el hospital hace la ronda de sus pacientes o la policía, para identificar a sospechosos fichados.


La información oficial sobre ‘Google Glass’ está por llegar, pero los primeros prototipos disponen de la última versión del sistema operativo Android, la resolución de la pantalla superará los 640×360, procesador de1,2 Ghz Dual, cámara de 5 megapíxeles, conectividad WiFi, Bluetooth, 12 Gb de almacenamiento. El equipo también dispone de giroscopio, acelerómetro y magnetómetro, así como sensores de luz y proximidad. Las gafas no precisan de auriculares, ya que la transmisión del sonido se realiza a través del contacto superficial con los huesos próximos al oído.

(Un extracto de este texto aparece en la edición impresa de elEconomista del martes 4 de junio de 2013)

"Tits and Glass", la primera aplicación porno rechazada por Google Glass

Google anunció que no permite software erótica para sus anteojos de realidad aumentada, y ya rechazó una llamada "Tits and Glass".

Por Redacción VOS

Google actualizó sus políticas para desarrolladores este fin de semana, declarando que "no permitimos Glassware que contenga desnudez, sexo explícito o material sexual explícito". La acotación viene después de que apareciera una aplicación llamada Tits and Glass, creada por los desarrolladores de MiKandi, una tienda de aplicaciones con contenido para adultos que la semana pasada había anunciado que tenía casi todo listo para el lanzamiento.

La aplicación en cuestión permite a los usuarios compartir "contenido atrevido" y viene con "fotos premium para adultos", según el anuncio. MiKandi evalúa ahora cómo proseguir después de este cambio en las políticas.

Por el momento, el Glassware o software para Google Glass sólo está disponible para los desarrolladores que pagaron 1.500 dólares para estar entre los primeros en probar uno de estos dispositivos. Las gafas no se pueden comprar en tiendas todavía.

El porno no es el único problema que está enfrentando Glass, que despierta dudas respecto a cómo este dispositivo afectará la privacidad de las personas, sobre todo de aquellos que no están usando Glass, pero que podrían ser identificados por el equipo vía reconocimiento facial, por ejemplo.

Hasta ahora, Google no ha hecho muchas especificaciones respecto a lo que los desarrolladores pueden o no pueden hacer, aunque eso probablemente irá cambiando, como hemos visto en este caso. Además del material sexualmente explícito, Google también prohíbe contenidos violentos, bullying, que inciten al odio, comportamiento engañoso, apuestas y actividades ilegales.

Link: Google rechaza las aplicaciones eróticas para Glass(FayerWayer)
Reproducido Creative Commons

martes, 4 de junio de 2013

Las aplicaciones de la realidad aumentada

La realidad aumentada es una forma de presentación que toma la realidad y la combina con lo virtual, de forma que se ofrece una representación enriquecida de los objetos, simplemente añadiendo, mediante la tecnología, efectos virtuales sobre algo real ya existente. Es decir, incorpora información digital a un entorno real, mediante un software diseñado para este proceso.

Según Wikipedia, “La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real”.

Para los lectores del blog que conozcan los hologramas, hemos de decirles que no es lo mismo, ya que los hologramas pertenecen a la realidad virtual, mientras que la realidad aumentada combina el mundo virtual y el real.

La realidad aumentada es una forma de presentación que toma la realidad y la combina con lo virtual, de forma que se ofrece una representación enriquecida de los objetos, simplemente añadiendo, mediante la tecnología, efectos virtuales sobre algo real ya existente. Es decir, incorpora información digital a un entorno real, mediante un software diseñado para este proceso.

En esencia, podemos aceptar la existencia de dos formas de percepciones subjetivas: lo real y lo virtual. Según la RAE, lo real es “aquello que tiene existencia verdadera y efectiva”, mientras que lo virtual es “lo que tiene existencia aparente, y no real”. También define la RAE lo virtual como aquello “que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real”.

Para percibir la realidad aumentada se necesitan al menos tres componentes: un sistema de visualización, generalmente una pantalla; un dispositivo de captación o entrada, como es una cámara; y un ordenador. Además de los ordenadores o sistemas de sobremesa, un smartphone actual dispone de todos estos elementos, por lo que es posible percibir la realidad aumentada en nuestro teléfono inteligente, lo que hace que en el marketing móvil sea muy apreciada esta tecnología.

No debemos olvidar un cuarto componente, que es el activador, que es el que produce que se forme la imagen de realidad aumentada, y que puede ser un marcador o una imagen.

Actualmente, con la realidad aumentada, tenemos la posibilidad de aumentar nuestra información mientras estamos leyendo una revista impresa, ya que mediante una aplicación, (Layar Vision, por ejemplo) y nuestro ordenador o nuestro teléfono inteligente, se pueden ver imágenes de realidad aumentada que te pueden mostrar, por ejemplo, el interior de las habitaciones de un hotel mostrado en un anuncio impreso, o una ciudad turística con sus pormenores. Este tipo de información enriquecida, además de potenciar el disminuido valor de la prensa impresa, es indudable que ayuda al usuario a elegir o decidirse entre un hotel u otro, entre un destino u otro. Y por descontado que lo mismo nos sirve tanto para los anuncios turísticos como de los de cualquier tipo, ya que se puede ver el contenido en imágenes de realidad aumentada en anuncios de cualquier tipo, sean tan variados o distintos como una fábrica o un museo.

Para los menos iniciados en este tema, les recomiendo, por ejemplo, ver el anuncio de Ralph Lauren London 4D, que es bastante espectacular.

El link es:



Fuente: http://carlosborrasdelahoz.com/?p=284

Vendiendo con tecnología: La realidad aumentada

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La innovación publicitaria siempre ha sido un tema en expansión desde aquellas primeras ventas en la época de la revolución industrial. Hoy en día el recurrir a nuevas tecnologías y hasta nuevas ideas es algo tan común que el mercado se encuentra siempre a la espectativa de las mejores campañas.

Hoy en LVOffice les presentamos la Realidad Aumentada, un término que quizá ya hayan escucha o que podría confundirse con la realidad virtual pero que tiene muchas diferencias y a la vez, mucho potencia de venta.
¿Qué es la realidad aumentada?

La definición tradicional de la realidad aumentada indica que se introduce un objeto digital o virtual dentro de un entorno físico, o como lo podríamos identificar: nuestro mundo.

Usualmente se descarga una aplicación que despliega la vista de cámara, mediante la cual, al apuntar a un objetivo (patrón, marcador o geoposición) desplegará un objeto, que puede ser una imagen, video, modelado tridimensional o un interactivo.

Si bien esta tecnología ya tiene algunos años en el mercado, ha sido en los últimos tiempos que se ha intensificado su uso debido a los teléfonos inteligentes y las conexiones a internet, que permiten descagar aplicaciones y contenidos a visualizar en tiempo real.

A continuación una explicación en vídeo de qué es y cómo funciona la realidad aumentada:


¿Cómo vender un producto usando realidad aumentada?

Hay dos alternativas que actualmente se encuentra dando resultados exitosos: La publicidad mediante visualizaciones atractivas de los productos y los objetos interactivos que extienden la manera en que los usuarios eligen, conocen y compran productos.

La primer opción, la publicitaria, causa un gran impacto a usuarios que desconocen de ésta tecnología y dependiendo la calidad de la aplicación, asombro en usuarios que ya han tenido contacto con esta.

Una manera de hacer que los clientes quieran conocer sobre las aplicaciones de los productos esta en imprimir patrones o marcadores identificadores del producto y distribuírlos invitando a los clientes a que conozcan el contenido “oculto”.

La segunda opción que extiende los métodos tradicionales de venta se apoyan en contenido interactivo que aparecerá al detectar las zonas sensibles y usando los dispositivos digitales como interfaz se podrán aplicar acciones como probarse ropa, identificar los detalles de los productos, personalizar objetos, etc.
Ejemplos de campañas que utilizan realidad aumentada

Les compartimos algunos ejemplos exitosos del uso de la realidad aumentada:
Como una evolución de la realidad aumentada existe el mapping, que realiza la misma función que la realidad aumentada pero los objetos digitales son proyectados sobre la superficie:

Nvidia y su versión de realidad aumentada.

Me gusta ver que se sigue investigando en esta tecnología. Lo que agregó Nvidia esta ves es un sensor en el patern que mide la luz ambiente y según eso hace cálculos para proyectar sombras sobre el modelo de realidad aumentada.



Fuente: http://digilabs.com.ar/ar/nvidia-y-su-version-de-realidad-aumentada

Realidad Aumentada con LAYAR para el Festival K-maleon 2013

El uso y desarrollo de la Realidad Aumentada, aún minoritario e incipiente, hace que una gran mayoría de las plataformas que han ido surgiendo para crearla y visualizarla, pongan su software a disposición de cualquiera que esté interesado en elaborar contenidos. Un modelo de desarrollo colaborativo por el que se tiene acceso gratuitamente a la tecnología y son los usuarios quienes aportan diversidad de contenido para que pueda ser difundida y de utilidad.

Entre los variados tipos de formas de ver esa información, destaca la que está localizada en un punto geográfico concreto, es decir, geolocalizada. LAYAR es una de las aplicaciones más difundida a nivel mundial y en la actualidad posee ya una cantidad considerable de información que es almacenada por CAPAS. Cada una de esas capas posee un número determinado de POI (Point Of Interest) agrupados por un tema común, que a su vez, nos pueden aportar más información de cada uno de ellos.




Logo Festival K-maleón 2013

Por esta razón, para el 
Festival de Cultura Libre K-maleón de este año se ha creado una CAPA DE LAYAR con todos los lugares en los que habrá alguna actividad. Desde cada uno de los POI se podrá acceder durante el festival a más información sobre la actividad completa.La app tiene versión para iOS y para Android


Un pequeño vídeo os da muestra de los pasos básicos para acceder. Descargar y abrir la app, buscar la capa y acceder a ella.

 Download Video from YouTube | Convert YouTube to MP3


Hay una segunda opción de acceso: Si ya teneis LAYAR descargado, sólo hay que escanear el cartel del festival y ver todas las opciones que os presenta, incluida la de acceder a la capa geolocalizada. He realizado un vídeo para mostraros lo que contiene:
Download Video from YouTube | YouTube Converter
Si quereis compartir en Twitter algo sobre las actividades del Festival, podeis usar el hashtag #kmaleon13

Saludos a todos. Nos vemos en el K-maleón.


Fuente: http://mocadele.net/realidad-aumentada-con-layar-para-el-festival-k-maleon-2013/

Guerra de apps

Por Pablo Gámez 

El app erótico avisa de una guerra en torno a los Google Glass. Aún no han llegado a las tiendas. Solamente existen dos mil copias en uso entre particulares y empresas escogidas.

Su aparición no llegará hasta el mes de diciembre y su completa comercialización sucederá hasta en un año. Y a pesar de ello, las principales firmas productoras de apps no quieren ser las últimas de la fila ante la inminente llegada de Glass, o las gafas de realidad aumentada de Google.

La primicia viene ahora de los fundadores de Mikandi. Se trata de la única compañía de contenidos eróticos que tiene ya en sus manos varios ejemplares de los Glass-explorer.

“De inmediato nos atrapó la idea y las posibilidades que ofrecen las gafas de realidad aumentada. Hemos empezado a experimentar con ellas. Y le puedo decir, los resultados son maravillosos”, explica Jennifer McEven, una de las fundadoras de la firma Mikandi.

De acuerdo con McEven, Glass abre una dimensión para apreciar, ver y disfrutar del porno. “Usted tiene las manos libres para hacer otras cosas. Y cuando se mira a través de las gafas, parece como si usted estuviera en el lugar de la escena. Además, el artefacto se siente muy natural. Fácilmente te olvidas de la nueva tecnología que llevas. Porque el momento, la escena, te consume”, dice la fundadora de Mikandi.

La firma de contenido erótico ya está convencida de las bondades del producto que promete abrir un nuevo capítulo en la historia de los soportes portátiles multimedia.
“Con los Google Glaas, los usuarios podrán tener interacción directa con el film. Tendrán la capacidad de influir en lo que está sucediendo. La experiencia es muy íntima e intensa”, comenta Mikandi.

De esta forma, Mikandi adelanta estar en pleno desarrollo del primer aap porno para los Glass. Con una posición consolidada en la industria erótica para el formato Android y con más de cuatro millones de clientes, Mikandi incursiona ahora en la selva virgen de Google Glass.

Un mercado virgen

Tampoco son los únicos. Durante la última conferencia I/0 de nuevas tecnologías, quedó claro que la competición por el mercado de apps para las Google Glaas es un terreno fértil.

Twitter fue una de los primeras firmas en saltar a la palestra al detectar las posibilidades y beneficios que le reportaría las gafas de realidad aumentada. Una aplicación Twitter permitiría, por ejemplo, la distribución directa de imágenes desde las Google Glass.

Se pueden enviar y recibir mensajes y se le puede dar voz a los tweets. “Porque los tweets son mensajes pequeños, entonces se acomodan muy bien al formato que ofrece Glaas”, explica Timothy Jordan, uno de los encargados de la firma Twitter para desarrollar la aplicación para los Glass.

Lo mismo está haciendo Facebook. Y la cadena internacional de noticias CNN: “ Los interesados se pueden abonar a servicios de noticias específicos, y recibirlos en su Glaas”, explica CNN en un comunicado.

La revista de moda ELLE ya ha lanzado su aplicación app, especial para Glass, a partir de la cual se podrán consultar noticias de moda, almacenarlas y distribuirlas.
The New York Times no se ha quedado atrás.

Glass cuenta con un pequeño cubo que proyecta imágenes directamente en el ojo, así como una cámara para grabar video, sensores de movimiento, GPS, conexión de 3G, 4G o Wi-F.

El objetivo de estas gafas es que la Internet esté más integrada en la vida cotidiana, como es el caso de los teléfonos inteligentes. El uso de Glass sería menos perjudicial que un teléfono inteligente, asegura la empresa de Sergey Brin, co-fundador de Google.

Glass ya adelantó que “un ecosistema para apps requiere la mejor manera para encontrarlos y descubrirlos”. En otras palabras, Glass prepara una ventana especial para ofrecer los mejores apps para las gafas de realidad aumentada.

Los próximos meses serán escenario de nuevas apuestas por hacerse de una parcela en el nuevo mercado de posibilidades que Glass ofrece con su realidad aumentada.

Gafas de realidad aumentada para ser muestran casos por Metaio y Vuzix

Gafas de realidad aumentada para ser muestran casos por Metaio y Vuzix:

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Metaio y el equipo de Vuzix para lucir capacidades de gafas de realidad aumentada

Metaio es una marca líder en el campo de la realidad aumentada. La empresa se considera un pionero por haber desarrollado algunos de los sistemas de realidad aumentada más avanzados disponibles en la actualidad. Metaio tiene una gran esperanza para la realidad aumentada, y no sólo porque esta tecnología es el negocio de la compañía. La compañía se ha asociado con Vuzix, una compañía de tecnología que se está desarrollando sus propias gafas de realidad aumentada. En conjunto, se espera que las dos compañías para lucir estas gafas de realidad aumentada en junio.
Vuzix M100 gafas inteligentes que se manifestaron en junio

Realidad aumentada eyewear ha atraído a una gran cantidad de atención, sobre todo debido a la promoción de Google de su producto de vidrio. Vuzix tiene una ventaja significativa con respecto a Google, sin embargo, y se espera que produzca gafas de realidad aumentada en el mercado mucho antes de vidrio puede llegar a los consumidores. Con el respaldo de Metaio, Vuzix es probable que cautivará la atención de los consumidores, ya que comienza a mostrar sus M100 gafas inteligentes.
La realidad aumentada podría mezclarse con el comercio móvil

La realidad aumentada deriva típicamente la mayor parte de su atención a la forma en que se puede utilizar en el entretenimiento. La tecnología es particularmente eficaz en la educación de contenidos digitales a la vida, lo que permite a los consumidores experimentar el mundo que les rodea de una manera nueva. La tecnología puede, sin embargo, utilizarse para algo más que entretenimiento. Uno de estos usos implica el comercio móvil, que normalmente no se asocia con la realidad aumentada. Gafas de realidad aumentada son, esencialmente, los dispositivos móviles. Estos dispositivos, como teléfonos inteligentes y tabletas, serán capaces de interactuar con las plataformas de comercio móvil. Estas plataformas se pueden hacer más dinámico a través del uso de la realidad aumentada, especialmente en lo que la tecnología ya está viendo el uso en el sector minorista para proporcionar información dinámica producto a los consumidores.
Los consumidores pueden aclimatarse bien a los dispositivos de realidad aumentada portátiles

Tanto Metaio y Vuzix creen que las tecnologías portátiles, tales como gafas de realidad aumentada , vendrán a jugar un papel importante en la sociedad del futuro. Dispositivos portátiles están experimentando el mismo tipo de atención que recibieron los smartphones cuando estos dispositivos empezaron a entrar en el mercado por primera vez. Se espera que los consumidores de aclimatarse mucho más rápidamente a los dispositivos portátiles, sin embargo, puesto que ya tienen una amplia experiencia con la tecnología móvil.

Leer más de este autor .

Google ya ha prohibido el porno para sus Google Glass

Google ya ha prohibido el porno para sus Google Glass:

Después de que viera la luz la primera aplicación pornográfica para Google Glass, Google ha cambiado su política para desarrolladores prohibiendo las aplicaciones que contengan contenidos sexualmente explícitos.

“No permitimos contenidos Glassware que contengan desnudo, actos de sexo gráfico o material explícitamente sexual. Google tiene una política de tolerancia cero contra la pornografía infantil. Si encontramos contenidos con pornografía infantil lo reportaremos a las autoridades apropiadas y borraremos las cuentas de Google de aquellos involucrados en la distribución”, afirma el primer párrafo de las “Políticas de Contenidos” para Glass.

La aplicación que ha precipitado este cambio se llama Tits & Glass y permitía a los usuarios ver fotografías y vídeos sexualmente explícitas. MiKandi, la compañía que ha creado la aplicación, se mostró muy optimista con la respuesta inicial, asegurando que hubo cerca de 10.000 usuarios únicos visitaran TitsAndGlass.com en un día. Además, MiKandi reveló su intención por ir un paso más allá y utilizar Google Glass para facilitar la interacción bidireccional entre adultos.

Pero los planes de MiKandi parece que no se van a hacer realidad. La compañía ha asegurado que cumplirá con el nuevo documento y lanzará una nueva aplicación pero sin contenidos explícitos.

DAQRI recauda $ 15 millones para desarrollar su plataforma de realidad aumentada, apoyará Google Glass en el lanzamiento

DAQRI recauda $ 15 millones para desarrollar su plataforma de realidad aumentada, apoyará Google Glass en el lanzamiento:

DAQRI , una empresa que desarrolla adaptados experiencias de realidad aumentada para marcas y empresas de alto perfil, anunció un compromiso de capital privado 15.000.000 dólares dirigido por Tarsadia Inversiones hoy.

El nuevo lote de los fondos se utilizarán para aumentar la ingeniería existente de DAQRI y recursos de diseño - acelerando así el desarrollo de su plataforma existente -, así como la rampa encima de su equipo de ventas para encontrar nuevos clientes en los Estados Unidos y en el extranjero.

Un rápido vistazo a la demo reel DAQRI revela al instante por qué la empresa ha atraído una inversión tan grande. Uso de la cámara a bordo de un teléfono inteligente o tableta, la compañía es capaz de crear anuncios únicos y dinámicos adaptados a cualquier propiedad creativa o empresa.

Un anuncio de revista, diseñado para vender un traje de Batman en una tienda de disfraces cerca, de repente se llena de vida con un enjambre de murciélagos y un telón de fondo de la ciudad de Gotham. Un artículo de diseño de interiores que muestra el modelo de la casa perfecta de repente se muestra como un modelo 3D interactivo en pantalla.

Un esqueleto se eleva desde la página en un libro de texto de biología humana, mientras que un árbol se eleva desde la cubierta de un folleto Universidad. DAQRI está trabajando con los gustos de 20th Century Fox y Sony para crear experiencias de promoción que dan cubiertas de DVD, libros y portadas de discos un nuevo un nuevo giro.

La compañía también ofrece una solución de marca blanca que ya ha impulsado más de 1.000 experiencias de realidad aumentada, junto a una colaboración con la división de soluciones de impresión interactiva en Quad / Graphics que se ha utilizado para desarrollar campañas de marketing innovadoras para LEGO, Maxim y Smithsonian, entre otros.

Coincidiendo con la nueva financiación anunciada hoy, DAQRI también ha nombrado a Troy Carter, fundador, presidente y CEO de Fábrica Atom , a su consejo asesor.

"Estamos a la vanguardia de una revolución tecnológica que cambiará la forma de ver el mundo", dijo Brian Mullins, fundador y CEO, DAQRI. "Como industria apenas hemos empezado a rascar la superficie de lo que la realidad aumentada es capaz de hacer, y con Troy unirse a la junta asesora, los consumidores probablemente veremos de marketing más innovadoras y campañas de entretenimiento centrados en el futuro."



DAQRI estará ofreciendo su producto como una reconocida plataforma de la industria, y no como Adobe Photoshop, a otros creativos para ayudar a cualquier marca o empresa en marcha una aplicación con algún tipo de experiencia de realidad aumentada.

Con este fin, se tiene previsto realizar su tecnología a disposición de los nuevos socios de licencia y quiere abrir su plataforma a un mayor número de creadores de contenido. DAQRI siquiera soportar Google Glass "desde el primer día" con un nuevo flujo de trabajo y herramientas de publicación para ayudar a los clientes a obtener su contenido en el nuevo hardware.




Google Glass actualización trae foto HDR, mejores fotos con poca luz y leyendas

Google Glass actualización trae foto HDR, mejores fotos con poca luz y leyendas



En Google I / O, el equipo Glass prometió actualizaciones mensuales para el equipo montado en la cabeza. Hoy, una nueva versión del software (XE6) se está enviando a los pocos que los tienen hasta ahora y que contiene un montón de cambios que se centran en imágenes.

En primer lugar, ahora puede tomar imágenes HDR sobre el vidrio, lo que ayudará en situaciones de alto contraste. Esto implica tomar una imagen más brillante, más oscuro y de gama media y la combinación de ellos juntos para reproducir una gama más completa de tonos. Es muy común ahora en los teléfonos inteligentes y otras cámaras, así que es agradable ver que vienen a Glass.

Esto significa que el vidrio será ahora disparar una ráfaga de imágenes cada vez que se encaja a presión el obturador y, a continuación, combinar las imágenes para conseguir un resultado final mejor. Google dice que esta característica también detectar automáticamente situaciones de poca luz y tratar de conseguir una imagen más brillante. Google también dice que la nueva funcionalidad debería trabajar incluso con sujetos en movimiento.

Google también ofreció algunos "antes y después" tomas de muestra para mostrar las capacidades de la nueva característica:




Puedes ver más muestras en el post aquí . Hay algunos ejemplos de poca luz que parecen estar bastante mejorado, así que sería bueno, como de cristal tiene algunos problemas muy fuertes con golpes oscuros.

En nuestras pruebas, que sin duda parecía tener cierta mejora en áreas de poca luz, y el rango dinámico en las zonas brillantes parecía estar impulsado también:




También hay una nueva opción para añadir un pie de foto a través de voz mientras comparte tu foto cabo. Sólo tienes que pulsar y hablar y una leyenda aparecerá con el intercambio social de Google+. Esto no parece funcionar con Twitter en este momento. Google dice que hay también algunas otras mejoras en esta versión. 

Sensaciones tras la primera prueba con Google Glass

Sensaciones tras la primera prueba con Google Glass: Ayer tuve la gran ocasión de poder probar por fin las famosas Google Glasses gracias a Christian Van Der (@cvander) en el desayuno organizado por Emilio Márquez (@EmilioMarquez), un dispositivo que ha creado distintos comentarios tanto a favor como en contra. Yo simplemente quiero transmitir mi opinión en base a la experiencia con ellas.





Después de muchos meses hablando de las Google Glass y sus posibles aplicaciones a todos los niveles, llegó el momento de poder vivir en primera persona la sensación de tener una “pantalla prácticamente integrada en tu ojo”.

Nada más cogerlas vi que su peso era muy ligero y al ponérmelas no me resultaron incómodas a pesar de no usar gafas habitualmente.Para encenderlas tan sólo tienes que mirar hacia arriba y se presenta una pantalla de bienvenida.

El manejo de las gafas se realizada directamente con la voz y a través de un control táctil que tiene en la zona de la derecha, justamente en la patilla.





Las gafas aprenden y reconocen la voz del dueño, por lo que en muchos casos al cogerlas otra persona no funcionan correctamente.

Lo primero que debes hacer nada más ponértelas es decir “ok glass” y a continuación puedes decir (en inglés) la acción que quieres realizar, ya sea hacer un foto, grabar un video, llamar a alguien, enviar un mensaje… en mi caso le dije “take a picture” y tomó la foto de lo que estaba viendo en ese momento, dándote la opción directa de compartirla en Google+ con tan sólo tocar el control táctil.





Otra opción que me llamó la atención es la geolocalización, con tan sólo girar la cabeza te indica tu posición, viendo la calle en la que te encuentras y las calles de alrededor y partir de ahí puedes activar el GPS para que te dirija al destino marcado.



Ha sido una experiencia breve pero intensa que me ha generado todavía una mayor curiosidad por probarlas con más detalle, por lo que espero que en breve puedan estar disponibles en España para que todos podamos “trastear” más con ellas.

En resumen, si me preguntaran ¿usarías las Google Glasses en tu día a día? Mi respuesta sería un sí rotundo, al menos esa es la percepción que tengo tras esta primera prueba.
¿Crees que las Google Glasses puede ser un producto de uso generalizado en un futuro cercano?

Privatbank revela lo que la banca se verá como el uso de Google Glass

Privatbank revela lo que la banca se verá como el uso de Google Glass:

El banco ucraniano Privatbank ha dado a los clientes una idea de lo que van a ser capaces de hacer uso de Google Glass vez que esté disponible en la liberación de general.

El banco dio los primeros atisbos del bromista de la que los clientes serán capaces de hacer en un video el martes y dijo que los clientes serán capaces de pagar las cuentas, tomando fotos de ellos, transferir dinero o repostar un coche con comandos de voz y pagar sus compras mediante la lectura de códigos QR utilizando vidrio .



En lugar de tener una revisión técnica masiva de sus sistemas con el fin de poner en marcha sobre el vidrio, Privatbank es simplemente reutilizar sus aplicaciones bancarias existentes y la tecnología en la nueva plataforma.

"Privatbank ha convertido en uno de los primeros bancos del mundo para comenzar la aplicación de códigos QR y de control activado por voz a sus servicios a gran escala", Dmytro Dubilet, Director de Marketing de Privatbank, dijo. "La arquitectura de nuestras aplicaciones se adapte a Google Glass ideal. Ni siquiera tenemos que adaptar nada, todo está listo ".

Por ejemplo, los clientes seguirán teniendo la posibilidad de pagar las facturas al tomar fotografías usando la aplicación PhotoKassa del banco o SendMoney mediante comandos de voz, sólo que no tendrán que usar sus manos para hacerlo.

Privatbank es mantener Schtum en la fecha específica será habilitar esta funcionalidad para sus clientes, pero sí dijo que estará disponible "en el futuro cercano después del lanzamiento de Google Glass".

Sin embargo, Privatbank probablemente tendrá suficiente tiempo para perfeccionar los servicios para la Copa uso que no se espera que la versión de consumo del casco de realidad aumentada para salir a la venta hasta el primer semestre del próximo año.

Puedes ver el video de usted mismo a continuación.

Crédito de la imagen - DPA / Getty Images

lunes, 3 de junio de 2013

Utiliza Google Glass para proponer matrimonio a su novia

MADRID, 3 Jun. (Portaltic/EP) -

Hincar la rodilla y regalar un anillo, así, sin más, se ha quedado algo escaso para algunos. A la cada vez más larga lista de peticiones dematrimonio 'geek' se ha unido la de un hombre que ha utilizadoGoogle Glass para proponérselo a su novia; ¡y eso que las gafas de realidad aumentada aún no han salido a la venta!

Por primera vez, un hombre ha pedido matrimonio con las Google Glasses puestas y lo ha grabado en vídeo. Después, ha subido tan importante e íntimo momento, inmortalizado en primera persona, a YouTube. El protagonista de esta romántica historia es un inglés llamado Breon Nagy, al que le bastó con 26 segundos para expresar sus sentimientos a su novia.

"Si tú fueses mi reina, te compraría un millón de castillos.Empecemos nuestra aventura juntos. ¿Quieres casarte conmigo?", le confesó Nagy a su novia mientras le ofrecía el anillo de matrimonio, hincando la rodilla como manda la tradición. El vídeo se encuentra en YouTube bajo el título "She said 'yes' #throughGlass" y ya ha recibido más de 20.000 visitas en el momento de la redacción de este artículo.
Sin embargo, Google Glassno es el único medio por el cual se declaran los 'geeks' más románticos. Hace varios días veíamos otra proposición de matrimonio pero, en esta ocasión, a través de la plataforma Vine. Un empresario de Los Ángeles, Curt Buthman, se declaró a su novia Marsha Collier mediante un brevísimo vídeo se seis segundos.

Dicho vídeo no solo fue un éxito para Buthman, pues su novia le respondió "sí quiero" a través de la misma red social, sino que la pareja fue enormemente felicitada por decenas de desconocidos mediante tuits y mensajes.

Otro peculiar caso de proposición de matrimonio fue el realizado por un fanático de los Angry Birds Friends que, gracias a la colaboración de Rovio -la compañía finlandesa creadora del juego- pudo pedirle a su novia que se casase con él cuando esta llegó al nivel 3 del juego. También es destacable la anécdota de un robot que ofició una bodaen Japón y otra proposición de matrimonio por medio de Google Maps.

Wonderbook: Diggs Detective Privado



    Vaya por delante que Diggs Detective Privado es un juego orientado al público infantil con el que poder sacar provecho de ese periférico denominado Wonderbook que la mayor parte del año está guardado en la estantería o en un cajón y de la realidad aumentada que genera. Tras pasar varios meses al fin Sony decide sacar un segundo título que aproveche las características de Wonderbook, aunque me temo que mucho tiene que mejorar la cosa para que los padres sigan invirtiendo el dinero en juegos de este tipo, aunque el precio del juego no sea demasiado elevado.

    Quizás El Libro de los Hechizos Mágicos dejó el listón muy alto, y es que Diggs Detective Privado da la sensación de no ser tan completo como lo fue su antecesor en el uso del Wonderbook. Por citar un ejemplo, se deja de lado prácticamente el uso de PlayStation Move, vale que no tengamos que realizar hechizos en esta ocasión, pero se podría haber utilizado algo más en el juego. Una vez concluido el título podremos buscar pistar por los escenarios gracias al uso de PS Move en forma de lupa. Sin embargo esto se compensa con el uso de nuestras propias manos como frotar el libro para quitarle el polvo o agitar las manos sobre el libro para despejar la niebla en ciertos momentos de la historia.




    Una historia que nos llevará a ayudar al detective Diggs Orúguez en la búsqueda de pruebas para descubrir el asesino de su jefe y amigo Humpty Dumpty. Así que la aventura nos llevará por varios lugares de Librolandia y conoceremos varios personajes que o bien nos ayudarán o bien intentarán ponernos las cosas difíciles y que están sacados de otros cuentos o historias. Por poner algún ejemplo encontramos a los Tres Cerditos, Robin Hood o Frankestein. Como buena historia de detectives que se precie este Diggs Detective Privado está ambientado en los años veinte con una música jazz que acompaña al juego que es realmente deliciosa, de lo mejorcito del juego.




    Los peques de la casa serán los ayudantes de Diggs y con la ayuda de varios gestos con el Wonderbook harán que Diggs progrese a través de los tres capítulos en los que se divide el juego. Pasar páginas, agitar el libro, girarlo en vertical u horizontal o frotarlo serán algunos de los gestos que tendrán que hacer mientras Diggs investiga y sobretodo seguir la historia. La verdad es que hay pocos momentos que enganchen y algunos divertidos son cuando el libro se transforma en una cinta en la que tienen que mover al detective en una persecución o perseguir al coche del sospechoso. Pero estos momentos son pocos, la verdad. En otros momentos habrá que gritar para llamar la atención de algún personaje y distraerle, pero de la misma forma esto sucede en contadas ocasiones.





    El juego en sí es algo corto con una rejugabilidad casi nula. Parece no haberse aprovechado todo el potencial de Wonderbook y la combinación con PS Eye o PS Move. Y es que el uso de este último periférico está totalmente desaprovechado. Vale que ahora no tenemos que utilizar una barita mágica como en El Libro de los hechizos, pero se podría haber buscado alguna otra función como una linterna para buscar pistas o hacer de volante para conducir algún vehículo en alguna persecución.

    Conclusión

    Wonderbook Diggs Detective Privado hará de nuevo las delicias de los peques de la casa, pero por un corto periodo de tiempo. Uno de los pocos títulos con los que de nuevo utilizar periféricos en nuestra PS3 y que por una razón u otra han quedado un poco desaprovechados. El título y los personajes atrapan desde un principio a los niños y su jugabilidad ayuda a que progresen sin ningún problema, pero realmente lo tiene francamente difícil ante otros títulos que están por llegar de la factoría Disney o de Lego.

    Lo mejor
    Poder utilizar de nuevo el Wonderbook
    Fácil de jugar para todos los peques
    Gran apartado sonoro, excelente música y ambientación
    Obtener trofeos es muy fácil

    Lo peor
  • No utilizar casi nada PS Move
  • Historia corta y poco rejugable

ARAIG llega a Kickstarter dispuesto a hacerte vibrar con tus FPS (literalmente)

ARAIG llega a Kickstarter dispuesto a hacerte vibrar con tus FPS (literalmente):

Filed under: Juegos, Ropa y complementos



¿No sería genial si sintieras cada escopetazo en Call of Duty moliéndote las costillas a través del chaleco del protagonista? Tal vez si eres masoca. Lo más probable es que los desarrolladores tuvieran que implementar un tiempo de recuperación de media hora para darnos tiempo a recuperar el resuello, pero por suerte, la chaqueta vibratoria ARAIG no busca recrear fracturas abiertas ni hemorragias internas, sino hacer los juegos de acción todavía más inmersivos al localizar físicamente impactos de todo tipo como ningún otro sistema de vibración lo ha conseguido hasta ahora.
El ARAIG, que viene de As Real As It Gets, es descrito como un "exoesqueleto" de juego, aunque realmente más bien parece un traje de BMW. Afortunadamente su diseño no es lo más interesante; lo que realmente cuenta es su sistema de estimulación localizada, que consta de 16 puntos de contacto delanteros, 16 traseros y 8 laterales, repartidos de tal forma que cubren básicamente todo el torso. Estos motores de vibración están complementados con un subwoofer trasero de aspecto algo incómodo, seis altavoces en el cuello y algún tipo de estimulador muscular, gracias al cual el ARAIG podrá generar cosquilleos superficiales o tensar directamente tus músculos para simular tirones o golpes. Según sus creadores este estimulador es indoloro y totalmente seguro, hasta el punto de que su tecnología tendría el visto bueno de las autoridades estadounidenses.
El ARAIG se encuentra en estos momentos en estado embrionario. Sus responsables confían en que su salto a Kickstarter les permita conseguir los fondos necesarios para convertirlo en un dispositivo de producción, habiéndose marcado una meta de 900.000 dólares antes de que finalice este mes para considerarlo "financiado". ¿El complemento perfecto para Oculus Rift y el andador virtual de Virtuix? Échale un vistazo al vídeo que tienes a continuación y cuéntanos qué te parece.



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Realidad aumentada en guía de restaurantes

Realidad aumentada en guía de restaurantes:
Realidad aumentada y geolocalización en una guía de restaurantes



Thootpick guide es la guía para restaurantes con realidad aumentada y geolocalización que nos ayudará a digitalizar y promocionar nuestro restaurante. Thootpick guide es una guía gastronómica low-cost que nos ayudará a encontrar locales con una increíble relación-calidad precio.

Disponemos de varias herramientas que nos ayudarán en la promoción y digitalización de nuestra restaurante para poder llegar a una masa potencial mucho mayor. Entre ellas cuentan con dos herramientas muy importantes: la realidad aumentada aplicada a los restaurantes y la geolocaclización.

La geolocalización de los restaurantes de la guía es una manera sencilla y eficaz de atraer público hacia los locales. Gracias a la aplicación de móvil que podemos descargar en su web podemos encontrar los distintos restaurantes en la zona en la cual estemos interesados. Descargamos la aplicación móvil, buscamos el restaurante y gracias a la geolocalización de estos veremos a través en la pantalla del dispositivo la ruta a seguir hasta llegar al restaurante deseado.

También gracias a aplicaciones como foursquare podemos loguearnos cada vez que estemos en uno de los restaurantes de la guía. De manera que ayudemos a la viralización del negocio en las redes sociales.

Sin duda thootpick guide es una idea que nos dará a descubrir muchos restaurantes de nuestra zona o de otras que podamos visitar gracias a la realidad aumentada y la geolocalización para restaurantes.

Los códigos QR están consiguiendo su venganza por un buen desempeño

Los códigos QR están consiguiendo su venganza por un buen desempeño:

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A pesar del enorme éxito de los códigos de barras están logrando en China, todavía hay quienes se aferran a la duda.

En los últimos años, los vendedores como los teléfonos han estado aprendiendo las cuerdas para el correcto uso de los códigos QR, algunos de los fracasos épicos han eclipsado los muchos éxitos masivos que sus campañas han logrado.
Esto ha hecho que a nivel general de la controversia para construir el valor de usar los códigos de barras.

Curiosamente, a pesar de que los códigos QR parecen estar entrando en su cuenta, escépticos se han vuelto muy rígidos en su percepción de los códigos de barras y se han negado a ver las muchas campañas nacionales e internacionales que han generado enormes donaciones, uso de construcción, y han creado conversiones .
Los códigos QR han sido populares en Japón desde hace muchos años, después de haber sido creado hace dos décadas.

Dicho esto, los mercados occidentales han sido menos acogedor para el uso de los códigos QR. Se ha especulado que esto se debe al mal uso de la tecnología, como demasiados vendedores móviles se utilizan simplemente como una forma rápida de introducir una URL en la página de inicio de un dispositivo móvil. Las empresas que se han dado cuenta de que las tecnologías de teléfonos inteligentes requieren estrategias Smartphone - es decir, la pertinencia y precisión, no sólo interés general - han comenzado a girar en torno a esta circunstancia.

Las empresas en China han dado cuenta del buen uso de los códigos QR mucho más rápido que sus contrapartes occidentales. Un informe recientemente publicado publicado por Meeker basándose en su estudio más reciente ha demostrado que el uso de estos códigos de barras han tenido tanto éxito en ese país. De hecho, el número de cuadrados blancos y negros que se están escaneando cada mes se ha cuadruplicado, año tras año.

Los códigos QR chinos están siendo escaneados a un ritmo de 9 millones de dólares al mes. Este es un aumento de cuatro veces en los 2 millones por mes que se está escaneando en 2012. Ellos se utilizan para una amplia gama de razones muy prácticas.

El estudio mostró que el 42 por ciento de los códigos QR se están utilizando en China como códigos de acceso (por canje de cupones, programas de recompensa, check-ins, billetes, etc), el 33 por ciento son escaneados de las promociones (tales como vallas publicitarias, anuncios impresos, otras formas de la publicidad, etc), el 22 por ciento de las exploraciones son de información (contenido nutricional, el intercambio de tarjetas de visita, etc), y el 3 por ciento son una parte de las transacciones de pagos móviles.

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